ساخت ریمیک به سبک Resident Evil برای آثار نقشآفرینی بتسدا امکانپذیر نیست

در حالی که طی سالهای اخیر شاهد انتشار ریمیکها و ریمسترهای متعددی بودهایم، بسیاری بر این باورند که ریمیک Resident Evil 2 و Resident Evil 4 از سوی کپکام، استانداردهای بالایی را برای سایر استودیوها تعیین کردهاند. Nate Purkeypile، توسعهدهنده سابق بتسدا، با این نظر موافق است و اشاره میکند که ساخت ریمیک با این مقیاس برای بازیهای نقشآفرینی بتسدا امکانپذیر نخواهد بود.
او بیان میکند که این موضوع عمدتاً به دلیل ماهیت خطیتر و متمرکزتر بازیهای Resident Evil است، در حالی که عناوین بتسدا معمولاً جهانباز بوده و سیستمهای متعددی در کنار یکدیگر عمل میکنند.
توسعهدهنده سابق بتسدا در این باره گفت:
من واقعاً ریمیکهای Resident Evil را دوست دارم و آنها بسیار جالب هستند، اما فکر نمیکنم این رویکرد برای بازیهای نقشآفرینی بتسدا عملی باشد. با توجه تعداد سیستم که با هم تعامل دارند، تلاش برای اینکه همهچیز دقیقاً به همان شکل رفتار کند، کار بسیار دشواری است. من این کار را برای هیچکس توصیه نمیکنم.
وی همچنین درباره The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered صحبت کرد و نحوه دستیابی توسعهدهندگان به آن را با استفاده از موتور Unreal Engine 5 در کنار موتور اختصاصی بتسدا که هر دو به صورت همزمان کار میکردند، شرح داد. او همچنین اذعان داشت که ساخت یک ریمیک از پایه برای یک اثر نقشآفرینی با این مقیاس، بیش از حد پرهزینه خواهد بود.
ریمستر Oblivion سال گذشته منتشر شد و به سرعت به اثری پرطرفدار تبدیل گشت و تنها چند ماه پس از عرضه، به ۹ میلیون بازیکن دست یافت. این عنوان توسط بتسدا با همکاری استودیوی Virtuos توسعه یافته و با بهرهگیری از Unreal Engine 5 برای مدیریت جنبههای بصری ساخته شده و موتور اصلی بازی یعنی Gamebryo مسئولیت منطق گیمپلی را بر عهده داشته است. این عنوان در حال حاضر برای پلی استیشن ۵، ایکس باکس سری ایکس/اس و کامپیوتر در دسترس است و نسخه Nintendo Switch 2 آن نیز در دست توسعه قرار دارد.




