بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | غیرمحرمانه: دعوا سر لحاف ملاست!/ در باب کارت زردی که وزیر ارشاد بابت مدیریت ضعیف و شائبه‌دار بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از مجلس گرفت + جوابیه بنیاد

چهارشنبه ۱۸ مهرماه بود که خبری روی خروجی خبرگزاری‌های داخلی رفت که توجه اهالی گیم ایران و بالاخص بازی‌سازان را به خود جلب کرد که خلاصه خبر از این قرار بود:

“به گزارش ایسنا، در جلسه علنی امروز مجلس شورای اسلامی، رسیدگی به سوالات نصرالله پژمانفر از وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی، انتخاب ناظران مجلس در شوراهای عالی و اجرایی، بررسی ارسال گزارش کمیسیون عمران درباره بخشنامه ای وزارت راه به قوه قضاییه و… در دستورکار نمایندگان قرارگرفت.

در این جلسه نصرالله پژمان‌فر در جریان طرح سوال خود از وزیر ارشاد درخصوص نظارت بر آنچه عملکرد ضعیف و شائبه‌دار بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای خواند گفت: بازیهای رایانه‌ای به دستگاه ضد فرهنگی تبدیل شده است.

درپاسخ، وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی با بیان اینکه روند بازی‌های داخلی ایرانی در سال‌های اخیر حرکت رو به رشد از لحاظ سهم بازار در کیفیت و کمیت داشته است، گفت: بر اساس پژوهش‌های دقیق در سال ۹۶ گردش مالی بازی‌های ایرانی یارانه‌ای حدود ۹۲۰ میلیارد تومان بوده است.

در ادامه این جلسه نمایندگان پس از استماع سوال نماینده‌ی مشهد و پاسخ‌های وزیر با ۸۰ رای موافق، ۸۳ رای مخالف و ۴ رای ممتنع از مجموع ۱۹۸ نماینده حاضر پاسخ‌های وزیر را قانع کننده ندانستند و در نتیجه وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی امروز دو کارت زرد از مجلس گرفت.”

 

با دنبال کردن لینک‌های موجود در سطور بالا می‌توانید مواضع طرفین این بحث، سخنان ایشان و شرح کامل جلسه علنی مجلس در این رابطه را به تفصیل مطالعه نمایید.

و اما نکاتی که در رابطه با این جلسه قابل بررسی هستند:

الف) از نکات مثبت در میان این بحث می‌توان به بخشی از سخنان نماینده محترم مشهد اشاره کرد که ایشان صراحتاً و در صحن علنی مجلس اعلام کردند که “۳۰ میلیون نفر از بازی‌های رایانه‌ای استفاده می‌کنند.” و این بدان معناست که قشر بازی‌باز با حجم غیرقابل انکار خود بالاخره توسط نهادهای حکومتی به رسمیت شناخته شده و هرچند با مواضع غیراصولی و بدون کار کارشناسی دقیق اما وضعیت آن‌ها مورد تحلیل و بررسی قرار می‌گیرد. جدای از نوع نگاه نمایندگان محترم مجلس به این قشر و راهکارهای عملی یا غیرعملی که در رابطه با چالش‌های مد نظرشان مطرح می‌کنند، همین که ۳۰ میلیون نفر گیمر سوژه‌ی بحث و تحلیل نمایندگان مردم در بهارستان باشند، نشان‌دهنده‌ی آن است که مسئولین امر بالاخره سطح تاثیر این ابررسانه‌ی نسبتاً نوظهور را درک کرده و ناچارند برای رفع آسیب‌ها و ارائه راهکارهای مناسب به ابعاد مختلف این صنعت و اطلاعات و وقایع مربوط به آن “فکر” کنند. درحالی که شاید نتیجه این فکر کردن در نهایت به ضرر جامعه‌ی گیمر و بازی‌ساز تمام شود اما همین که باب تفکر در این حوزه باز باشد و چالش‌های این عرصه را صرفاً با دم دستی‌ترین راهکارهای ممکن -مثل توقیف و ممنوعیت محصولات این عرصه آن هم بدون ارائه توضیح و مشخص شدن مبدا این تصمیمات- حل و فصل نکنند یک قدم به سمت پیشرفت در تعامل با محصولات و اهالی این صنعت محسوب می‌شود.

ب) نماینده محترم مشهد در سخنان خود با اشاره به موضوعات برخی از بازی‌های موفق ایرانی و زیر سوال بردن نوع استفاده از فرهنگ بومی در ساخت این بازی‌ها تصریح می‌کند: “یک نمونه از باز‌‌ی‌های ایرانی، لوتی‌ها، قیصر، خروس جنگی، کاموا و چاله میدانی هستند که برای تشویق بازی کنندگان به آنها قمه، قداره، گرز و پنجه بوکس می‌دهند. متاسفانه بخشی از بازیهای ایرانی در چنین فضایی فعالیت می‌کنند.” جدای از اینکه بازی‌سازان داخلی با هزار مشقت و سختی رگ خواب مخاطب ایرانی را پیدا می‌کنند تا آن‌ها را هرچند برای مدت کوتاهی از سیطره‌ی بازی‌های مطرح خارجی بیرون کشیده و به جای خروج ارز و سرمایه ملی از طریق این محصولات بخشی از این هزینه را به جامعه‌ی نوپای بازی‌سازان داخلی ترزیق کنند باید از ایشان سوال کرد که آیا نتیجه‌ی پروژه‌های داخلی با موضوعاتی که احتمالا مد نظرشان بوده و حتی از بودجه‌های هنگفت نهادهای نظامی و دولتی هم بهره‌مند بوده‌اند را مورد بررسی قرار داده‌اند؟ کدام یک از پروژه‌های داخلی با مفاهیم ارزشی و یا دفاع مقدس تا به امروز به موفقیتی چشم‌گیر در زمینه‌ی جذب مخاطب دست پیدا کرده‌اند؟ توان فنی بازی‌سازان داخل و ذائقه‌ی مخاطب ایرانی دو بال سیمرغ موفقیت در تولید بازی‌های تولید داخل هستند که اگر هرکدام با دیگری هماهنگ عمل نکند این پرنده جز سرنگونی سرانجامی نخواهد داشت. در شرایطی که بازار بازی‌های موبایل بهترین میدان برای عرض اندام تولیدکنندگان داخلی است با چه مفاهیم فاخری می‌توان مخاطب ایرانی را شکار کرد که مضاف بر تبدیل شدن به کاربر بازی مربوطه حق موضوع و مفهوم والای آن نیز ادا شود؟ به عنوان مثال می‌توان به عنوان مبارزه در خلیج عدن اشاره کرد. چگونه در شرایطی که بازی‌هایی مانند Call of Duty و Battlefield توسط مخاطبان داخلی تجربه شده‌اند، بازی دیگری در همین ژانر و با یک چندم توان فنی و بودجه رقبای خارجی خود پتانسیل جذب مخاطب و موفقیت چشمگیر در بازار داخل را خواهد داشت؟ هرچند که بار مفاهیم فاخر و تاثیرگذاری را هم به دوش بکشد. در واقع نمایندگان محترم مجلس نباید از این موضوع غافل شوند در شرایطی که بازی‌سازان خارجی مخاطبان خود را که مسافرانی در صنعت بازی‌های رایانه‌ای هستند با بنز و بوگاتی در این میدان جا به جا می‌کنند، مخاطب ایرانی تنها در صورتی قدم به پراید بازی‌سازان داخلی می‌گذارد که بداند این پراید کف‌خواب با نوشته‌ی “سلطان غم مادر” روی شیشه‌ی عقب و صدای ترانه‌های قدیمی هایده از ضبط کاست‌خورش تجربه‌ی منحصر به فردی با طعم نوستالژی‌ها و خاطرات موجود در فرهنگ کوچه و بازار و زندگی ایرانی را برایش رقم خواهد زد که مشابه آن را در بنز و بوگاتی پیدا نمی‌کند وگرنه در مقایسه‌ی سرعت و امکانات این محصولات که تکلیف پراید از همیشه روشن‌تر است! البته این ضعف در توان فنی همکاران داخلی ما نیز هزار و یک دلیل دارد که فقط یکی از آن‌ها پیشینه و تاریخ شروعمان نسبت به رقبای خارجی است که به هیچ وجه قابل قیاس نبوده و ما همچنان در حال کسب تجربیاتی هستیم که آن‌ها سال‌ها قبل اندوخته و در هزاران پروژه موفق خود بکار بسته‌اند. حتی با وجود همین شرایط هم بازی‌سازان ایرانی گاهاً چنان مرزهای خلاقیت را در نوردیده و در طراحی و ارائه ایده‌های بدیع موفق عمل می‌کنند که اهالی این صنعت از سراسر دنیا زبان به تحسین آن‌ها گشوده و از انتشار این محصولات در بازار کشورهای خود نیز استقبال می‌کنند. لذا بهتر است در چنین شرایطی بازی‌سازان که در واقع سربازان فداکار جبهه فرهنگی این مرز و بوم هستند، به جای کم‌لطفی مورد تشویق و حمایت نمایندگان محترم مردم واقع شوند.

بیشتر بخوانید ...   گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | سندرم اتصال و تقلب در ایران اسلامیِ آنلاین

ج) نماینده محترم مشهد که در سخنان خود محصولات خارجی این صنعت را حاوی “شخصیت‌های سمبل آخرالزمانی، پوشش نامناسب، ولنگاری و روابط جنسی، همجنس بازی، همپیمانی با شیطان و آموزش انواع جرایم و همچنین تقبیح جنبش‌های اسلامی” دانسته‌اند، راهکاری برای کم کردن آثار مخرب این محصولات ارائه نداده و طبیعتاً از وزیر ارشاد و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای انتظار توقیف و جمع آوری این محصولات از بازار را دارند. در حالی که این محصولات از جبهه نرم دشمن به افکار و اعتقادات مخاطبان -اغلب کم سن و سال- ایرانی حمله می‌کنند برخورد سخت با آن‌ها همان نتیجه‌ای را در پی خواهد داشت که در فیلترینگ تلگرام تجربه کردیم. ۵۰ میلیون ایرانی به فیلترشکن تجهیز شده و نه تنها بازار تلگرام در ایران از سکه نیفتاد که قشر عظیمی از مخاطبین اینترنت راه مقابله با سایر محدودیت‌های این عرصه را نیز یاد گرفتند. لذا باید توجه داشت که راه مقابله با تهاجم فرهنگی موجود در این محصولات را در واقع باید در مراکزی مانند حوزه‌های علمیه یا اتاق‌های فکر صداوسیما و به طور کلی محافل فکری مولد فرهنگ که اغلب توسط هم‌لباسان ایشان مدیریت می‌شود جستجو کرد نه در نهادهایی مانند بنیاد ملی بازی‌‌های رایانه‌ای که عمدتاً در حوزه‌های اجرایی و نظارتی این عرصه فعالیت دارند.

د) وزیر محترم ارشاد در پاسخ به سوالات مطرح شده توسط نمایندگان مردم با استناد به آمارهای تولیدی توسط مراکز تحت پوشش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از رشد تعداد عناوین تولید شده و گردش مالی بازی‌های داخلی طی سال‌های گذشته سخن به میان آورده و بر این اساس مدعی تاثیر ویژه‌ی بنیاد در پیشرفت بازی‌های داخلی از لحاظ کیفی و کمی شده‌اند. درباره‌ی کمیت بازی‌های تولید داخل با توجه به روند رو به رشد تعداد بازی‌سازان که نتیجه‌ی توسعه منابع آموزشی در دنیای آنلاین و فرهنگ‌سازی خودجوش اهالی این صنعت در تغییر نوع نگاه خانواده‌ها و سرمایه‌گذاران ایرانی به این حوزه بوده، شاید تعابیر پیشرفت و رشد صادق باشد اما در زمینه‌ی کیفیت و با توجه به نقش اساسی بنیاد در تعیین مسیر بکارگیری سرمایه‌های حمایتی و سیاست‌های موجود در زمینه‌ی پرورش نیرو و مجموعه‌های متخصص در این حوزه می‌توان گفت که اگر پیشرفتی هرچند کوچک هم صورت گرفته نتیجه‌ی زحمات بازی‌سازان مستقل و تفکرات سازنده‌ی خودشان بوده که با کمترین امکانات و بسترهای موجود برای عرضه‌ی محصولات خود، توانایی تولید محصولات رقابتی حتی در بازارهای جهانی را هم پیدا کرده‌اند. چه آنکه اگر بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای بودجه‌های هنگفت خود را به جای صرف در فعالیت‌های نمایشی و برگزاری رویدادهای چندمیلیاردی با کمترین بازدهی و تاثیر در روند تولیدات داخلی به ایجاد بسترهای مناسب آموزشی، تبلیغاتی و فنی اختصاص می‌داد امروز بعد از سال‌ها که تمام تمرکز تیم‌های بازی‌سازی ایرانی صرفاً معطوف به پلت‌فرم تلفن‌های همراه و کسب درآمد از این طریق می‌شود، بازی‌سازان خوشفکری که علاقه‌مند به حضور در بازار رقابتی سایر پلت‌فرم‌ها هستند هم راه همواری را -به جز جذب سرمایه‌های عظیم- برای ورود به این حوزه جلوی پای خود می‌دیدند. به عنوان مثال وقتی وزیر محترم با افتخار آمار ۱۰۰۰ دانش‌پژوه خروجی از انیستیتوی ملی بازی‌سازی را ارائه می‌کنند باید پرسید جز ساکنین تهران چه کسانی از برنامه‌های مستمر این مجموعه بهره‌مند شده و تکلیف بهره‌وری در استفاده و توسعه‌ی عادلانه‌ی منابع در روند آموزش تمامی دانش‌پژوهان ایران چه می‌شود؟ اگر در شرایط کنونی که حتی دانشگاه‌های معتبر دنیا بخشی از فعالیت‌های آموزشی خود را به صورت آنلاین و غیرحضوری برگزار می‌کنند، بخشی از این منابع به توسعه و سازماندهی ساختاری آنلاین و تعاملی همراه با آرشیو محتوایی جامع و پویا با رویکرد تربیت -رایگان- نیروی متخصص در تمام شهرها و روستاهایی که قابلیت دسترسی به اینترنت را دارند اختصاص می‌یافت امروز وزیر محترم چه رقمی را در رابطه با خروجی مخاطبان نامحدود این بستر آموزشی اعلام می‌کردند؟

در نهایت شاید ماحصل این بحث‌ و گفتگوها و کارت‌های زردی که در مجلس رد و بدل می‌شود با توجه به عدم آگاهی و شناخت طرفین از بستر بازی‌های رایانه‌ای و پتانسیل‌های موجود در این عرصه، کمترین منفعتی برای اقشار گیمر و بازی‌ساز نداشته باشد که هیچ در آخر به ضرر آن‌ها نیز تمام شود و این حکایت همان ضرب‌المثل معروف ما ایرانی‌هاست که در چنین مواقعی می‌گوییم دعوا سر لحاف ملا بود!

 

همچنین می‌توانید جوابیه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به شبهات مطرح‌شده در مجلس شورای اسلامی در رابطه با بازی‌های رایانه‌ای را در این لینک مطالعه کنید.

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | غیرمحرمانه: اندرحکایت هفتمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای تهران

در هفته گذشته، هفتمین جشنواره بازی‌‌های رایانه‌ای تهران به همت چند شرکت خصوصی و دولتی از جمله بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برگزار گردید. جشنواره‌ای که بنیاد از آن با عنوان «جشن بازی‌سازان ایران» یاد می‌کند. جشنواره هفتم حاشیه‌های زیادی داشت، اما یک سوال اساسی را در ذهن مخاطبان خود ایجاد کرد: هدف از برگزاری جشنواره بازی‌های رایانه‌ای تهران چیست؟

ابتدا بهتر است متن زیر که درباره جشنواره بازی‌های رایانه‌ای در سایت رسمی آن نوشته شده است را مطالعه کنید:

«جشنواره بازی‌های رایانه‌ای تهران، گردهم‌آیی خانواده بزرگ بازی‌سازان ایرانی است. این جشنواره فرصتی بزرگ برای بازی‌های ایرانی است تا ضمن رقابتی منصفانه و برابر در کنار هم، نقاط قوت یکدیگر را شناخته و برای آینده طرحی نو دراندازند. علاوه بر این، جشنواره فرصت معرفی و تبلیغ بهترین، فنی‌ترین و پرمحتواترین بازی‌های ایرانی در ژانرها و بخش‌های مختلف را فراهم می‌آورد.»

رقابتی منصفانه، بازی‌های ایرانی

جشنواره محل گرد‌ هم آمدن بهترین بازی‌هاست تا متخصصین مجرب از بین آن‌‌ها، عناوینی که در بخش‌های مختلف پیشتاز بوده‌اند و به دستاورد خاصی رسیده‌اند را انتخاب کنند. «رقابت منصفانه» زمانی معنی پیدا می‌کند که پارامتر‌های داوری و نیروی متخصص در مقام داور وجود داشته باشد؛ مورد اول یعنی همان پارامتر‌های داوری، هویتی است که در طی سال‌ها عموما ثابت می‌ماند و به نحوی، هدف‌گذاری آن جشنواره را نشان می‌دهد. موردی که متاسفانه به صورت مکتوب در مورد جشنواره بازی‌های رایانه‌ای تهران وجود ندارد و در هر سال با رنگی جدید مواجهیم. نکته عجیب‌تر تیم داوری است که به طرز عجیبی از ثبات برخوردار است. منظور از ثبات، باقی ماندن عموم داوران برای چندین دوره متوالی و عدم تغییری خاص در چیدمان این گروه است. وخامت اوضاع وقتی بیشتر می‌شود که متوجه شوید عموم این داوران، تنها به خاطر این که زودتر از بقیه کار بازی‌سازی را شروع کرده‌اند به مقام داوری رسیدند که خب در دوره‌های اول طبیعی به نظر می‌رسید، اما ادامه دادن کار با این افراد بدون در نظر گرفتن دیگر شاخصه‌ها، باعث به وجود آمدن انتخاب‌هایی شده که گاهی به شکلی بسیار بدیهی اشتباه هستند. از این بحث که بگذریم به عبارت «بازی ایرانی» می‌رسیم. دقیقا معیار ایرانی خطاب شدن یک بازی چیست؟ این که سازندگان آن در ایران متولد شده باشند؟ این که استودیوی سازنده بازی در ایران باشد؟ با این تعابیر آیا کلون‌های کاملا یکسان که تنها فارسی شده‌اند و بعضا آرت‌های آن‌ها کمی اصلاح شده، تولید داخل محسوب می‌شوند؟

بهترین، فنی‌ترین و پرمحتوا‌ترین

سه واژه که بیشترین حاشیه را در جشنواره امسال داشتند (به عبارت‌هایی نظیر «کمبود جا» و «اجرای ضعیف مراسم» و «درک اشتباه از دو واژه میزبان و مهمان» اشاره نمی‌کنم) واژه‌های بالا هستند. بهترین بازی ایرانی در واقع همان بازی سال است که در سال‌های پیش شاهد حضورش بودیم. دو سال پیش عنوان «شمشیر تاریکی» و سال گذشته عنوان «شتاب در شهر 2» موفق به کسب عنوان بازی سال شدند، اما داوران این دوره در تصمیمی عجیب و به ظاهر اعتراضی اعلام کردند که امسال بهترین بازی سال نداریم. داوران دقیقا چگونه به این رویکرد رسیدند؟ شاید بهتر می‌بود که ابتدا لازمه‌های یک بازی به عنوان بازی سال بیان می‌شد. قاعدتا وقتی در یک جشنواره، از بین آثار ارسالی عناوینی برای رقابت با یک‌دیگر انتخاب می‌شوند، نشان‌دهنده این است که دبیرخانه جشنواره حداقل‌های لازم را در بازی انتخاب شده دیده و اینکه صرفا جایزه بهترین بازی سال را نداشته باشیم، عجولانه و فاقد پیام و هدف مشخص است.

اما انتخاب‌های جایزه برتر در بخش فنی و داستان هم امسال دارای نکات عجیبی بود. بهترین دستاورد فنی نصیب یک بازی کژوال شد که کمتر مورد فنی عجیبی در آن دیده می‌شد. عنوانی که خوب و قابل احترام است اما اندازه بازی در مقایسه با رقبا جوری نبود که در این بخش غزال زرین را دریافت کند. نکته جالب این است که بازی‌ای مانند «مزرعه بهاری» که به مراتب بار فنی پیچیده‌تر و بزرگ‌تری دارد، دیپلم افتخار در این بخش دریافت کرده است. از طرف دیگر اما مزرعه بهاری جایزه‌ای گرفت که باید مدت‌ها به دنبال دلایل آن بگردید؛ غزال زرین دستاورد داستان! یک نمونه بسیار مشابه به بازی‌های مدیریتی مزرعه‌داری که بزرگ‌ترین‌شان Hay Day است. این که عزیزان چه داستان و محتوایی در این عنوان پیدا کردند خود جای سوالات فراوانی دارد.

بیشتر بخوانید ...   گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | سندرم اتصال و تقلب در ایران اسلامیِ آنلاین

نقاط قوت، آینده

فکر می‌کنم بزرگ‌ترین وظیفه یک جشنواره سالانه، منعکس کردن پیشرفت‌ها و دستاورد‌های مختلف در طول یک سال اخیر باشد. در مورد بازی‌های ویدیویی این مساله بسیار برجسته‌تر است؛ بازی‌های ویدیویی عرصه‌ای است که با تکنولوژی و فناوری‌های روز گره خورده و به سبب این مساله، روز‌به‌روز در حال پیشرفت است. سکون در عرصه‌هایی مانند بازی‌های ویدیویی بسیار ناشناخته است، اما پسرفت فاجعه محسوب می‌شود. وضعیت بازی‌های ایرانی در سال‌های گذشته پسرفت داشته و این مساله تا جایی پیش رفته که بنیاد و دست‌اندرکاران جشنواره هم چاره‌ای جز اذعان به آن ندارند. بنیاد به عنوان نهاد رسمی قانون‌گذاری و تصمیم‌گیری در رابطه با حوزه‌های مختلف بازی، باید تا حد زیادی مسئولیت وضعیت به وجود آمده را برعهده بگیرد. نتیجه تصمیمات بنیاد در سال‌های گذشته در درجه اول باعث افول کمّی و کیفی بازی‌های PC و در درجه دوم باعث کاهش کیفیت بازی‌های موبایل شده است. شاید اگر بنیاد در سال‌های گذشته تمرکز اصلی‌اش را روی برنامه‌هایی مانند هولوگرام قدیم و تعرفه بازی‌های وارداتی جدید نمی‌گذاشت (که هیچ‌کدام نفعی جز درآمدزایی برای این شرکت دولتی ندارند)، شاهد وضع بهتری می‌بودیم. پول‌هایی که معلوم نیست چگونه و با چه هدفی خرج می‌شوند. از همین رو آینده بازی‌سازی در ایران چندان زیبا به نظر نمی‌رسد. آینده‌ای که به دلیل مهاجرت استعداد‌های این صنعت، هر ساله بیشتر مبهم و ناامید کننده می‌شود. جشنواره‌های این چند سال گذشته به خصوص جشنواره امسال زنگ خطری جدی محسوب می‌شود.

تیم مدیریتی بنیاد در طول این چند سال نشان داده که نه تنها کمکی به وضع نکرده، بلکه بعضی تصمیمات باعث ایجاد مشکلات این چنینی شده است. نبود زیرساخت‌های درست عاملی است که باعث شده وضعیت به این حالت دربیاید. نمونه موفق یک رویکرد درست را می‌توان کشور لهستان دانست که با اجرای طرح‌های درست و نه دادن وام‌های بی‌حساب و کتاب و خرید بی‌دلیل بازی‌ بازی‌سازان، موجب رشد چشم‌گیر بازی‌سازی در این کشور شده است. لهستان کشوری است که تقریبا با ایران شروع به کار بازی‌سازی کرد، اما می‌توانید به وضوح تفاوت بسیار زیاد بین دو کشور را در آثار مشاهده کنید. این مشکلات باعث احساس نیاز به خانه‌تکانی در این ارگان دولتی می‌شود. نیاز به طرز تفکرات جدید و برنامه‌های درست (نه برنامه‌ریزی برای افزایش کمی در جنبه‌های مختلف) در مقطع کنونی به شکلی است که هر روزی که می‌گذرد و دست روی دست گذاشته می‌شود، بازی‌سازی این مملکت بیش‌ از پیش به بیراهه می‌رود.

پی نوشت اول: لطفا امسال TGC را برگزار نکنید که ضررش بیش از منفعتش خواهد بود. در صورت برگزاری TGC دو حالت پیش خواهد آمد که هیچکدام از نظر نگاه بین‌المللی برای ما مناسب نخواهد بود: حالت اول این است که بازی‌های نسبتا استانداردی که سال گذشته به نمایش گذاشته شده بود در همایش امسال دوباره حضور داشته باشد که خبر از عدم تولید محتوای مناسب در طول یک سال گذشته در سطح کشوری می‌دهد. حالت دوم هم این است که بازی‌های امسال در همایش حضور یابند که وقتی داوران داخلی ما هیچ اثر درخوری در آن نمی‌بینند، دیگر معلوم است خارجی‌ها چه قضاوتی می‌کنند.

پی نوشت دوم: سال آینده در صورت عدم وجود بازی خوب لطفا به کل جشنواره‌ای برگزار نکنید. اگر هم برگزار کردید دو مساله را لحاظ کنید: یک، لطفا اسم جشنواره را به بازی‌های ویدیویی یا موبایلی تهران تغییر دهید، چون دیگر خبری از بازی رایانه‌ای نیست. دوم این که لطفا جای کافی برای همه افراد در نظر بگیرید یا دید کمی‌گرایانه‌ای که سال‌ها است گرفتارش هستید را تغییر دهید و در پی ثبت رکورد جدیدی در تعداد مهمانان جشنواره نباشید.

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا