بازی و سرگرمی

مدیر پیشین Bethesda: هرگز فرصت همکاری با بزرگان صنعت، همچون خالق Resident Evil را از دست ندهید

در سال‌هایی که صنعت بازی‌های ویدیویی شاهد رشد چشمگیر و رقابت تنگاتنگی بود، شرکت‌هایی نظیر Bethesda مسیر متفاوتی را کردند. به جای این‌که تنها بر گسترش تجاری متمرکز شوند، Bethesda به دنبال همکاری با توسعه‌دهندگان خلاق و هم‌فکر بود و اقدام به خرید استودیوهایی کرد که با فلسفه بازی‌سازی‌اش هم‌راستا بودند. از id Software گرفته تا Tango Gameworks، با اهمیت ویژه‌ای به چهره‌های برجسته‌ای مانند Shinji Mikami، خالق Resident Evil。

پت هینز (Pete Hines)، رئیس سابق بخش نشر در Bethesda، در مصاحبه‌ای درباره تجربیاتش در این شرکت به این نکته اشاره کرد که خریدهای بزرگ انجام شده توسط Bethesda در اواخر دهه ۲۰۰۰ نه به منظور تصاحب، بلکه برای شکل‌گیری همکاری با توسعه‌دهندگان هم‌فکر انجام شده است. او در خصوص id Software اظهار داشت:

برای کارهایی که id Software انجام می‌داد، احترام زیادی قائل بودم و واقعاً هدف ما این نبود که «ما می‌خواهیم شما را بخریم»، بلکه مشابه MachineGames و Arkane، همه چیز از این جمله آغاز شد که «ما دوست داریم با شما چیزی خلق کنیم، به کارهایی که انجام می‌دهید احترام می‌گذاریم و شباهت‌های زیادی بین‌مان می‌بینیم».

در آن دوره، Bethesda موفق شد به سرعت استودیوهای id Software (سازنده بازی Doom)، Arkane Studios (سازنده عناوین Dishonored، Prey و Marvel’s Blade)، MachineGames (سازنده بازی‌های Wolfenstein و Indiana Jones) و Tango Gameworks (سازنده The Evil Within و Hi-Fi Rush) را به مجموعه خود اضافه کند و از یک توسعه‌دهنده نقش‌آفرینی به ناشری قوی تبدیل شود.

هینز همچنین در مورد Tango Gameworks و بنیان‌گذار آن، شینجی میکامی که خالق Resident Evil است، اذعان کرد که اگر فرصتی برای همکاری با شینجی میکامی داشته باشید، همواره باید آن را بپذیرید.

او ادامه داد که با وجود تنوع در ژانرهای بازی‌های Bethesda، همگی آن‌ها یک ویژگی مشترک داشتند: بازی‌هایی با سبک مشابه توسط ناشران رقیب تولید نمی‌شد. در آن نسل، بازی‌های تک‌نفره اول‌شخص، شبیه‌سازهای غوطه‌ور و عناوین ترسناک‌ سوم‌شخص کلاسیک چندان فراگیر نبودند.

یکی از مزایای قابل توجه این خریدها، به گفته Hines، ایجاد امکان همکاری میان تیم‌ها بر روی مسائل مشترک توسعه بود. او در این زمینه گفت:

اگر در Bethesda Game Studios بر روی طراحی سلاح‌ها کار می‌کنید، احتمالاً بهتر است با id Software صحبت کنید تا ببینید چگونه می‌توانند احساسی از سنگینی و قدرت به سلاح‌ها ببخشند.

این رویه مشابه اتفاقاتی بود که در روند توسعه Fallout 4 رخ داد و منجر به بهبود عملکرد گان‌پلی نسبت به عناوین پیشین این سری شد.

مقالات مرتبط

دکمه بازگشت به بالا