بازی و سرگرمی

طراح ارشد Skyrim از توجیه روند ساده‌سازی عناصر RPG در این بازی حمایت کرد

بروس نسمیث، یکی از توسعه‌دهندگان پیشین Bethesda و طراح اصلی Skyrim، نظرات جالبی را درباره این بازی به اشتراک گذاشته است.

نسمیث توضیح داده است که چطور به‌طور مستقیم در تسهیل برخی سیستم‌های بازی The Elder Scrolls 5: Skyrim نقش داشته و از جمله تصمیم به حذف سیستم ویژگی‌هایی که در بازی Oblivion وجود داشت. هدف او خلق یک بازی نقش‌آفرینی بود که تجربه‌ آن به گم شدن بازیکن در میان منوها، آمارها و قوانین ختم نشود.

این طراح در مصاحبه با Press Box PR به بررسی چالش‌های مربوط به کاهش موانع ورود به مجموعه‌های نقش‌آفرینی بلندمدت پرداخته است. پیچیدگی‌های انبوه، چه در زمینه ایجاد جهان و چه در زمینه طراحی شخصیت، ممکن است برای بازیکنان با تجربه جذاب باشد، اما برای تازه‌واردان به‌راحتی ممکن است به فرآیندی طاقت‌فرسا تبدیل شود.

در حالی که Oblivion دارای ویژگی‌های مشابه Fallout بود، نظیر قدرت، هوش، چابکی و چندین شاخص دیگر، Skyrim این سیستم را به چندین ابعاد پایه شامل سلامتی، جادو و استقامت محدود کرد. اگرچه در Skyrim مهارت‌های متعددی وجود دارد، اما آن‌ها به‌صورت عددی در هر سطح افزایش نمی‌یابند که مانند آمارهای یک برگه شخصیت عمل کنند.

نسمیث به بازی‌های نقش‌آفرینی با آمارهای پیچیده‌تر انتقادی ندارد و در گفت‌وگویی دیگر به تحسین ویژه Baldur’s Gate 3 پرداخته است؛ عنوانی که در آن انبوهی از منوها، آمارها و قوانین وجود دارد. اما چشم‌انداز او برای مجموعه The Elder Scrolls به سمت تجربه‌هایی مستقیم‌تر، کارآمدتر و غوطه‌ورتر متمایل است. به اعتقاد او، Larian’s masterful role-playing experience بیشتر چیزی است که باید مشاهده کرد، درحالی‌که Skyrim چنین نیست. پرسش اساسی در اینجا این است که آیا آمارها و قوانین به شکل‌دهی جهان و تعاملات می‌پردازند یا به پیشرفت شخصیت و قدرت او کمک می‌کنند.

نسمیث می‌گوید زمانی که ویژگی‌ها از بازی Skyrim حذف شدند، به‌طور کلی هیچ‌گونه اعتراضی مطرح نشد و بسیاری حتی توجهی به این تغییر نیافتند. او به ایده‌ای که بر اساس آن، هر فعالیتی موجب بهبود در همان زمینه می‌شود، احساس خوبی دارد. این رویکرد اکنون به یکی از مشخصه‌های بارز مجموعه The Elder Scrolls تبدیل شده؛ زیرا بازیکن به شخصیت مورد علاقه‌اش می‌پردازد و به تدریج در ایفای نقش خود مهارت بیشتری پیدا می‌کند.

این نوع رویکرد می‌تواند بدون نیاز به واداشتن بازیکن به تطبیق در دنیای دیگر بازی‌ها نیز ساری باشد؛ به‌طور مثال Valheim که از ساختاری مشابه استفاده می‌کند و پیشرفت را بر اساس اعمال خود تعریف می‌کند. حتی نشانه‌هایی از این رویکرد را می‌توان در RuneScape نیز یافت. این ایده در انواع مختلف بازی‌ها به شیوه‌های گوناگون پیاده‌سازی شده است. نسمیث بر نقطه مشترک این آثار تأکید می‌کند: بازیکن نیازی ندارد که نگران توزیع امتیازهایش باشد یا اینکه چگونه باید ‌هایی انجام دهد؛ کافی است به تجربه بازی بپردازد.

او تأکید کرده که این ویژگی اکنون به نشانه‌ای ممتاز از مجموعه The Elder Scrolls تبدیل شده است؛ جایی که بازیکن شخصیت مورد نظرش را به تصویر می‌کشد و در آن بیشتر تبحر می‌یابد.

در کنار این روند، نکته جالب دیگری نیز وجود دارد که تاد هاوارد در سال ۲۰۲۳ به آن اشاره کرد: امروز تقریباً هیچ چیزی نیست که به‌طور واقع‌گرایانه خارج از هویت یک بازی نقش‌آفرینی باشد. به گفته او، پیدا کردن بازی‌ای که فاقد سیستم تجربه و افزایش سطح باشد، دشوار است. هاوارد این بحث را در گفت‌وگویی با تد پرایس، مدیرعامل سابق Insomniac Games مطرح کرد. در همان بحث به Assassin’s Creed اشاره شد که زمانی یکی از نمادهای بازی‌های پنهان‌کاری و اکشن سبک بود و اکنون به یک بازی نقش‌آفرینی جهان‌باز سنگین تبدیل شده است؛ نمودی که پس از Assassin’s Creed Shadows نیز همچنان پابرجاست.

مقالات مرتبط

دکمه بازگشت به بالا