خالق سوپر ماریو: هوش مصنوعی هرگز قادر به خلق چنین شخصیت ماندگاری نخواهد بود

سوپر ماریو از یک پلتفرمر ساده روی کنسول Nintendo Entertainment System (NES) به نماد اصلی نینتندو و یکی از مهمترین عوامل فروش کنسولهای این شرکت تبدیل شد. شیگرو میاموتو (Shigeru Miyamoto)، خالق این سری افسانهای، معتقد است چنین موفقیتی بدون همکاری واقعی میان انسانها هرگز ممکن نبود.
هدف از ساخت Super Mario Bros. بسیار ساده بود؛ طراحی و انتشار یک بازی پلتفرمر ساده، سرگرمکننده و قابل تکرار برای تمام سنین. این هدف به بهترین شکل ممکن محقق شد.
موفقیت بازی آنقدر بزرگ بود که نه تنها دنبالههای متعددی برای آن ساخته شد، بلکه توسعهدهندگان دیگر نیز تلاش کردند همان جادوی خاص را در آثار خود تکرار کنند. برای مثال، اگر Super Mario وجود نداشت، احتمالاً هرگز Sonic the Hedgehog هم متولد نمیشد. میاموتو در گفتوگویی با مجله ژاپنی Casa Brutus که توسط Nintendo Everything ترجمه شده، درباره روزهای ابتدایی توسعه این بازی صحبت کرده است.
خالق سوپر ماریو توضیح داد که بسیاری از ایدههای بازی به طور طبیعی در جریان توسعه شکل گرفتند. او به قابلیت معروف B-Dash اشاره کرد؛ حرکتی که به ماریو اجازه میدهد با سرعت از روی شکافهای کوچک عبور کند، گویی اصلاً شکافی وجود ندارد. میاموتو گفت این ویژگی در ابتدا نتیجه یک باگ بود، اما پیش از اینکه برطرف شود، او گفت:
نه، نه! اگر بتواند با سرعت از روی شکاف عبور کند، جالبتر است؛ بگذارید همینطور بماند!
او در ادامه افزود:
هیچکدام از این اتفاقها توسط یک نفر ممکن نبود. من باور دارم چون به عنوان یک تیم، با بحث، گفتوگو و حتی اختلافنظر این بازی را ساختیم، چنین اثری به وجود آمد.
امروز صنعت بازی به نقطهای رسیده که بسیاری از پروژهها ابتدا برای کسب درآمد ساخته میشوند و در مرحله بعد به سرگرمکننده بودن فکر میکنند. سختافزارها نیز روزبهروز قدرتمندتر و البته گرانتر میشوند؛ بهطوری که گفته میشود Project Helix ایکس باکس و پلی استیشن ۶ با قیمت بسیار بالایی عرضه خواهند شد. این روند روی بازیها نیز تأثیر گذاشته است. از بازیکنان انتظار میرود از تمام توان سختافزار استفاده کنند و اگرچه واقعگرایی بیشتر جذاب است، اما لزوماً به معنای سرگرمکنندهتر بودن بازی نیست.
از سوی دیگر، استفاده از هوش مصنوعی در فرآیند توسعه بازیها نیز رو به افزایش است. گیمرها بارها مخالفت خود را با استفاده از ابزارهای هوش مصنوعی اعلام کردهاند، اما نمیتوان انکار کرد که این ابزارها زمان و هزینه توسعه را کاهش میدهند. به همین دلیل، بسیاری از استودیوها وسوسه میشوند از آنها استفاده کنند. با این حال، تمام این عوامل باعث شدهاند مهمترین معیار موفقیت یک بازی تا حدی به حاشیه برود؛ اینکه آیا بازی واقعاً سرگرمکننده است یا نه؟
البته بسیاری از آثار AAA امسال این آزمون را با موفقیت پشت سر گذاشتهاند؛ از جمله Resident Evil Requiem، 007 First Light و Halo: Campaign Evolved. با این وجود، این بازیهای مستقل بودهاند که بیش از همه درخشیدهاند. آثاری مانند Mina The Hollower، Slay the Spire 2 و MECCHA CHAMELEON همان روح خلاقانه بازیهای دوران NES را زنده کردهاند. این بازیها نشان میدهند که برای خلق اثری ماندگار و لذتبخش، نیازی به قیمت ۸۰ دلاری یا بیش از ۱۰۰ ساعت گیمپلی نیست؛ همانطور که نیازی نیست برای عرضه یک محصول تمامشده، از کیفیت یا خلاقیت چشمپوشی شود.
بازیهای ویدیویی در سال ۲۰۲۶ همچنان سرگرمکننده هستند، اما به اندازه گذشته خلاق و آزاد نیستند. این صنعت به تدریج رنگوبوی شرکتیتر به خود گرفته و در بسیاری از مواقع، به ویژه در سال جاری، فضایی محدودکننده و حتی ناامیدکننده پیدا کرده است.
هنوز برای تغییر دیر نشده است و خاطرات میاموتو از روند ساخت Super Mario Bros. بهترین نمونه از چیزی است که تمام استودیوهای بازیسازی باید به دنبال آن باشند؛ تیمهایی متشکل از انسانهای واقعی که واقعاً به ساخت بازیهای خوب اهمیت میدهند.




