نقد نویسندگان نسبت به استودیوی تولیدکننده بازیهای Baldur’s Gate 3 و Divinity

پس از آنکه بازی جدید Divinity در رویداد The Game Awards 2025 به نمایش درآمد، استودیوی Larian که پیش از این با Baldur’s Gate 3 به موفقیتهای شگرفی دست یافته بود، با سیل انتقادهایی رو به رو گردید. این بار نه به واسطه بازی جدید خود، بلکه به خاطر اظهارات مدیرعامل استودیو، سون وینکه (Swen Vincke)، پیرامون درنظرگیری تکنولوژی هوش مصنوعی مولد در فرایند توسعه. واکنش صریح و بدون لکنت او به انتقادات نه تنها نسبت به آنها واکنشی دربرنداشت، بلکه باعث شد تا نویسندگان و طراحان داستان در صنعت بازی پشت میکروفن بروند و مشکلاتی دیگر، از جمله نحوه استخدام در این استودیو، را مطرح کنند.
در بسیاری از حوزهها، روند استخدام به طور معمول شامل ارسال رزومه، گذارندن چندین مرحله مصاحبه و در نهایت انجام آزمون کاری برای نشان دادن مهارتهای فردی است. در عرصه بازیهای ویدیویی نیز، نویسندگان هنگام درخواست برای مشاغل، معمولاً ملزم به گذراندن یک آزمون نوشتاری میشوند.
اما در عین حال، این آزمونها سالهاست که به یک مساله چالشبرانگیز تبدیل شدهاند، زیرا بسیاری از استودیوها از نویسندگان میخواهند تا این آزمونها را بدون دریافت هیچ هزینهای انجام دهند. در حالت عادی، زمانی که نویسندهای به مراحل نهایی استخدام میرسد، از استودیو انتظار میرود که پرداختی را برای آزمون درنظر بگیرد تا نویسنده مجبور به صرف زمان و انرژی بدون هیچ دستمزدی نشود. این موضوع به ویژه در عرصه خلاقیت که تولید محتوا نیازمند انرژی و زمان است، از اهمیت بالایی برخوردار است.
اما طبق اظهارات افرادی مانند زوئی کوئین (Zoë Quinn)، نویسنده بازی Alien: Rogue Incursion، استودیوی Larian هزینهای برای این موضوع قائل نمیشود. کوئین به توصیف تجربه شخصی خود از روند جذب نیرو در این استودیو پرداخت و فاش کرد که علاوه بر ممنوعیت کار از راه دور، از او خواسته شد یک آزمون نوشتاری رایگان انجام دهد و حتی آن را به صورت قابل بازی ارائه کند؛ شرایطی که او را بر آن داشت تا از همکاری با این استودیو صرف نظر کند. این اظهارات نشان میدهد که مشکل تنها به عدم پرداخت هزینه ختم نمیشود، بلکه در وسعت و ماهیت آزمون نیز مشکلات عمدهای وجود دارد.
برونو دیاس (Bruno Dias)، نویسنده آثار تحسینشدهای همچون Pathologic 2، Neo Cab و Fallout: London، با صراحت تأکید کرد:
روند استخدام در Larian Studios یکی از رازهای آشکار در صنعت بازی است؛ بار کاری بالایی که به صورت رایگان در قالب آزمونهای نوشتاری از افراد خواسته میشود، تعداد فراوان مصاحبهها و ماهها رفت و آمدهای بیپایان. تقریباً همه فعالان داستانگویی در بازی همین روایتها را شنیدهاند.
این سخنان نشاندهنده این واقعیت است که مشکل Larian تنها یک تجربه شخصی نیست، بلکه به یک الگوی مشهود در میان جامعه نویسندگان بازیها تبدیل شده است.
جولی مانسی (Julie Muncy)، نویسنده Interstate 35، نیز به این گفتگو افزوده و تصریح کرد:
اگر میبینید که ما نویسندگان نسبت به Larian Studios واکنشهایی بیشتری از حد انتظار نشان میدهیم، نشانه آن است که مدتهای مدیدی از فرصتی برای ابراز اعتراض به این مسائل انتظار داشتیم. بسیاری از نویسندگان به دلیل احترام به همکاران خود در Larian Studios سکوت اختیار کرده بودند، اما وقتی استودیو به آنها احترام نمیگذارد، دیگر دلیلی برای ادامه سکوت باقی نمیماند.
این اظهارات گویای تجمع نارضایتیهاست که حالا با موضوع استفاده از هوش مصنوعی مولد به سطحی عمومی ممتد رسیده است.
کت منینگ (Cat Manning)، طراح روایت در Firaxis، نیز به ارتباط میان به کارگیری هوش مصنوعی مولد و سوء تفاهیمهای Larian Studios در پروسه استخدام اشاره کرده و اذعان داشت که این مشکلات به طرز مستقیم و عمیق با یکدیگر ارتباط دارند. به عقیده او، وقتی یک استودیو درک درستی از ارزش کار انسانی ندارد، طبیعی است که در بهرهبرداری از فناوری نیز رویکردی نادرست اتخاذ کند.
الیویا وود (Olivia Wood) نیز تصریح کرد که دلیل بیصدا ماندن طولانیمدت نویسندگان و طراحان روایت در برابر این معضلات، ترس از تخریب پلهای ارتباطی در جامعه نویسندگان بازی بوده است، چراکه فرصتهای شغلی در این حوزه بسیار محدود است. این موضوع نشان میدهد که بسیاری از نویسندگان به رغم تجربیات ناخوشایند، سکوت را برگزیدهاند تا شانس همکاریهای آتی را از دست ندهند.


