بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | چالش‌ها و پاداش‌های طراحی بازی‌های چندنفره محلی (Local)

* این مقاله ویژه رویداد “لول‌آپ” و برای ارتقا دانش هر چه بیشتر شرکت‌کنندگان این رویداد نوشته شده است.

ساخت بازی کاری خطر پذیر است، اما ساخت بازی‌ای که بتواند در جایگاه مناسب خود قرار بگیرد سختی کار را دوچندان می‌کند. اگر موضوع بحث‌مان درمورد بازی‌های چندنفره محلی (Local) که بازی کردنش موانع بیشتری نسبت به دیگر ژانرها دارد باشد، ریسکی که تیم سازنده متقبل شده بسیار بالاست.

«بنت فادی» سازنده عناوین Super Pole Riders و QWOP می‌گوید:

«وقتی ما مشغول ساخت Sportsfriends بودیم، در مورد این مسئله که چطور پلتفرم سخت‌افزاری بازی‌های چندنفره کاناپه‌ای یک کنسول یا سیستم‌عامل خاص نیست حرف می‌زدیم؛ مسئله اصلی گیمرهایی هستند که بیش از یک کنترلر دارند. این پلتفرم (گیمرهایی که بیش از یک کنترلر دارند) از زمانی که سازندگان کنسول‌ها تنها یک کنترلر در جعبه کنسول‌های خود قرار دادند افت شدیدی پیدا کرد و ضربه نهایی با رشد بازی‌های آنلاین چندنفره به پیکر این پلتفرم زده شد؛ تا جایی که تا اوایل دهه 2000 میلادی دیگر عملاً جایی برای تجربه بازی‌های چندنفره کاناپه‌ای نبود. مخصوصا به‌این دلیل که اکثر صاحبان رایانه‌های شخصی حتی یک کنترلر هم نداشتند.»

با این حال، طی چند سال اخیر شاهد رشد نسبی بازی‌های چندنفره محلی بوده‌ایم و در کنار آن، خیلی از بازی‌های داستانی دارای مودهای آفلاین چندنفره بسیار سرگرم‌ کننده‌ای هستند. این مسئله یک سوال مهم را در ذهن ایجاد می‌کند: چرا بعضی سازندگان بازی‌شان را به‌جای آنلاین، محلی می‌سازند؟

ما درباره محاسن و معایب ساخت بازی‌های چندنفره محلی با آقای فادی و چندی دیگر، از جمله سازندگان Overcooked و Spaceteam صحبت کردیم.

امروزه ازدیاد اتصالات اینترنتی پرسرعت و امن موجب پیشرفت ژانر بازی‌های چندنفره آنلاین به‌عنوان موفق‌ترین شاخه بازی‌های ویدیویی در دنیا شده است. برای مثال نگاهی به عناوینی مثل Dota 2 و League of Legends بیندازید. اینکه چنین عناوین بزرگ آنلاینی، هنوز توانایی اثبات برتری کامل خود نسبت به بازی‌های چندنفره محلی را پیدا نکرده‌اند نشان می‌دهد که تجارب حاصل از این بازی‌ها واقعا قابل مقایسه نیستند.

آقای «فیل دانکن» طراح بازی Overcooked در این‌ باره می‌گوید:

«برای ما، جاذبه‌ی ساخت بازی‌های چندنفره محلی از خاطرات کودکی‌مان نشأت می‌گیرد. بعضی از عزیزترین خاطرات دوران گیمری من مربوط به جمع شدن با دوستان یا خانواده‌ام دور تلویزیون می‌شود و این‌ها تجاربی هستند که ما حس می‌کنیم از تکرارشان لذت بسیاری خواهیم برد.»


علاوه ‌بر این تجربه‌ی خاص و صمیمانه، ساخت بازی‌های چندنفره محلی یعنی دوری از بعضی از بزرگ‌ترین دردسرهایی که سازندگان بازی‌های آنلاین باید با آن‌ها دست و پنجه نرم کنند. «هنری اسمیت» از تیم سازنده عنوان Spaceteam در این باره می‌گوید:

«با بازی‌های چندنفره آنلاین شما باید نگران تقلب، غرزدن‌ها، کاربران بی‌مسئولیت، پینگ‌تایم، لگ، گفت و گوی متنی، گفت و گوی صوتی، سرورها، هماهنگ‌سازی حالت‌ها، سیستم پیداکردن حریف، نوع NAT، خرابی سرور، حساب کاربری، بددهنی، مشکلات حریم خصوصی و چندین مورد دیگر باشید. شرکت‌هایی هستند که محصولات سرویس بک‌اِند مخصوص حل این گونه مشکلات می‌فروشند.»

این مشکلات می‌تواند هزینه‌های بسیاری از نظر بودجه و زمان روی دوش سازندگان بگذارد. عنوان Nidhogg که بدون شک یکی از خوش‌ساخت‌ترین و لذت‌بخش‌ترین بازی‌های چندنفره محلی طی سال‌های اخیر بوده است، با انتشار بخش آنلاین دچار مشکلات بسیاری شد. یکی از اصلی‌ترین این مشکلات، ضعف در انتقال حس شور و هیجانی بود که نسخه دموی آن در بخش محلی به مخاطبان ارائه داده بود، اما در حالت آنلاین به درستی پیاده‌سازی نشده بود.

فادی این گونه توضیح می‌دهد:

«اگر یک بازی چندنفره اینترنتی می‌سازید، محدودیت‌های بسیاری سر راه‌تان دارید، اما مهم‌ترین‌شان آن است که در هر سری رویداد در بازی، این رویدادها در رایانه‌ی هر کدام از بازیکنان ممکن است در زمان یا نوبت متفاوتی اتفاق بیافتد. برای مثال اگر بازی Towerfall را برای حالت اتصال اینترنتی طراحی می‌کردیم، بایستی یا سرعت پیکان‌ها را به قدری کم می‌کردیم که در رایانه همه بازیکنان در یک زمان مسیرشان را طی کنند، یا سرعت‌شان را به قدری بالا ببریم که بازیکنان متوجه تفاوت‌شان نشوند و چنین کاری بازی را از چیزی که می‌خواستیم باشد بسیار دور می‌کرد. دلیل محبوبیت بالای ژانرهای شوتر اول شخص، استراتژی هم‌زمان و موبا میان بازی‌های آنلاین همین است.»

با این حساب طیف گسترده‌تر از گزینه‌های مرتبط با طراحی کلی، محدودیت‌های تکنیکی کمتر و مقدار کمی از حس نوستالژی، پاسخ سوال دلیل رشد دوباره و روزافزون بازی‌های چندنفره محلی هستند. البته برای هنری اسمیت که دلایل خودش را دارد، موضوع کمی فرق می‌کند. او می‌گوید:

«بازی‌های چندنفره محلی به نوعی تبدیل به یک قلمروی کشف نشده میان سازندگان شده‌اند. این ژانر فضای بسیاری برای آزمایش، تجارب جدید و مخاطبان جدید به سازندگان می‌دهد. بسیاری از نقد‌هایی که برای بازی Spaceteam می‌بینم، می‌گویند:«من گیمر نیستم اما عاشق این بازی هستم» یا «این تنها بازی نصب شده روی تلفن همراه من است». مردم با فرزندان و پدربزرگ و مادربزرگ و معلمان خود بازی‌ می‌کنند و به نظر من این موضوع بسیار موقعیت‌ساز است.»

فادی می‌گوید با ساخت بازی‌های چندنفره محلی، تیم سازنده به‌ جای سوال «چگونه» باید نگران سوال «چه موقع» باشد؛ چراکه دیگر تنها جذابیت بالای بازی برای مخاطبان کافی نیست؛ بلکه باید به اینکه آیا کسی را برای بازی کردن دارند و اینکه آیا تعداد کنترلر کافی در دسترس دارند یا خیر نیز فکر کنند. غیر از این، ساخت بازی‌های چندنفره محلی بسیار لذت‌بخش است. او می‌گوید:

«پروسه ساخت یک بازی چندنفره محلی خوب می‌تواند لذت‌بخش‌تر از ساختن یک بازی تک‌نفره خوب باشد. در بازی‌های چندنفره محلی بلافاصله پس از قراردادن طراحی‌های ساده و اولیه در بازی، می‌توانید دوستان‌تان را صدا زده و با هم بازی را تجربه کنید و اوقات خوشی داشته باشید؛ اما در ساخت بازی‌های تک‌نفره ممکن است ماه‌ها و یا حتی سال‌ها پس از شروع پروسه ساخت اولین تست لذت‌بخش بازی‌تان را تجربه کنید. بهترین تجارب بازی‌های چندنفره محلی همگی دارای گیم‌پلی‌‌ای عمیق و رقابتی هستند، اما در عین حال نوعی روحیه‌ی همکاری و لذت اجتماعی در بطن خود جای داده‌اند و این‌ اتمسفر مهمانی‌گونه در هیچ بازی آنلاینی یافت نمی‌شود.»

پاسخ‌های دانکن و اسمیت به این سوال که چرا دوباره شاهد افزایش روزافزون بازی‌های چندنفره محلی هستیم تقریبا مشابه بود؛ فقط این که این روزها افراد بیشتری آن‌هارا بازی می‌کنند.

از نظر اسمیت، تنوع رو به افزایش این ژانر موجب جذب افراد بیشتری – که گیمر نیستند – برای داشتن تجربه‌ای سرگرم‌کننده شده است. دانکن نیز با او هم عقیده است:

«از دید ما اکثریت مردم با کسی زندگی می‌کنند؛ چه خانواده، چه همسر یا هم‌خانه. بیشتر بازی‌ها نیز به مردم اجازه بازی‌کردن در یک فضا را نمی‌دهند (چون یا مناسب افراد با سنین و مهارت‌های متفاوت نیستند یا قابلیت بازی چندنفره در یک صفحه درون‌شان گنجانده نشده است). ما می‌خواستیم بازی‌ای بسازیم که مردم بتوانند با دوستان و خانواده‌شان در یک فضا بازی کنند و افرادی که تجربه زیادی در زمینه گیمینگ ندارند نیز بتوانند از آن لذت ببرند.»

افزایش علاقه مردم نسبت به این تجارب جدید، راه‌های تعامل با بازی‌ها را افزایش می‌دهد. این بازی‌ها دیجیتالی هستند و روش‌های کنترل بازی‌ها نیز روزانه بیشتر می‌شوند. یک مثال از روش‌های جدید کنترل در بازی Spaceteam ساخته اسمیت دیده می‌شود که هر بازیکن با استفاده از دستگاه تلفن همراه خود به بازی می‌پردازد. این موضوع به گیم‌پلی بازی نیز کمک کرده، چرا که ناتوانی در دیدن صفحه دیگر اشخاص به هرج و مرج و آشفتگی بازی می‌افزاید. اسمیت می‌گوید:

«من سعی می‌کنم بازی را بر اساس نقاط قوت مختص هر پلتفرم و مکان مورد استفاده آن طراحی کنم. در بازی‌های چندنفره محلی این یعنی توانایی دیدن و حرف زدن مستقیم با دیگر بازیکنان، صفحه یا محدوده بازی مشترک و امکان تماشای بازی توسط دیگران. برای بازی‌های موبایل مثل Spaceteam چند جنبه دیگر را نیز باید در نظر گرفت: قابلیت لمس، اشیای قابل حرکت، قابلیت بازی‌  کردن در مکان‌های فیزیکی مختلف و دیدن صفحه‌ی بازیکنان دیگر.

برای ساخت بازی‌های چندنفره محلی یک پاسخ واحد وجود ندارد؛ اما پس از صحبت با آقایان فادی، اسمیت و دانکن می‌توان دریافت که بازه زمانی ایده تا ساخت و تست، نسبت به دیگر ژانرهای بازی بسیار کوتاه است و این یعنی می‌توانید دائما حین ساخت بازی ایده‌پردازی و آزمایش کنید. وقتی از چنین زاویه‌ای به این مسیر نگاه کنید، دشوار است که یک چشم‌انداز جذاب  به نظر نیاید.

منبع: Gamasutra

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

همچنین بررسی کنید
نزدیک
بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | چالش‌های بازگشت بازیکنان به بازی

تولیدکنندگان بازی با چالش‌های بسیاری روبرو هستند. آن‌ها باید مطمئن شوند که ساخت بازی و ارتباطات بین بخش‌ها و دپارتمان‌های مختلف به خوبی انجام می‌شود اما بزرگ‌ترین چالش آن‌ها، سرعت بخشیدن به شاخص‌های اجرایی کلیدی بازی است. تولیدکننده‌ها بسیار نگران این موارد چالش برانگیز هستند و “بازگشت بازیکن” در بالاترین سطح این نگرانی‌ها است. اما دلیل خوبی برای این نگرانی وجود دارد. اگر بازی شما نتواند تعداد کافی از بازیکنان را حفظ کند، احتمال سود بردن از بازی کاهش پیدا می‌کند. اما نگران نباشید، استراتژی‌های هوشمندانه‌ی بسیاری برای حل کردن این مشکل و پشت سر گذاشتن آن وجود دارد.

۱- تطبیق چالش‌های بازی با سطح مهارت‌های مختلف

بازی‌ها معمولاً پیچ و خم‌ها و سختی‌های منحصر به فرد خود را دارند که بازیکنان باید با آن مقابله کنند، اما چون بازی‌ها از بین سطح مهارت‌های مختلفی بازیکن جذب می‌کنند، تنها یک روش و میزان سختی بین همه‌ی آن‌ها کارایی ندارد. چالشی در بازی ممکن است برای یک بازیکن ماهر و حرفه ای آسان باشد و خیلی سریع آن‌ را رد کند و به همین ترتیب و برعکس آن ممکن است برای بازیکنی با سطح مهارت پایین تر اتفاق بی‌افتد. با درنظر گرفتن اینکه سطح همه بازیکنان یکی است، شما ممکن است به علت خستگی یا کسل شدن بازیکنان، آن‌ها را از دست بدهید. با بکارگیری روشی تقسیم بندی شده و اجرای درست سطح چالش بازی برای هر دسته از بازیکنان، شما می­‌توانید این سطح اختلاف را کاهش دهید و از اینکه همه بازیکنان تجربه ی خوبی به روش خاص خودشان خواهند داشت اطمینان حاصل کنید.

فرض کنید شما می‌خواهید یکی از بزرگترین بازی‌ها در سبک معمایی را دیزاین کنید و مرحله 10 بازی بیشترین میزان سختی را دارد. میزان سختی بازی به صورتی است که بازیکنان پس از 3 بار شکست موفق می‌شوند این مرحله را رد کنند، اما گروهی از بازیکنان تازه کار در این مرحله بیشتر از 6 بار شکست خورده و به علت خستگی از بازی خارج می‌شوند.

برای جلوگیری از این اتفاق، بازیکنانی که بیشتر از حد معمول شکست می‌خورند را در سیستمی به صورت خودکار قرارداده و سطح چالش را به صورت پویا برای آن‌ها کاهش دهید. سطح چالش را می‌توانید از راه‌های بسیاری کاهش دهید، شاید مثلاً به آن‌ها امکانات اضافه یا یک بوستر (شتاب دهنده) رایگان هدیه دهید تا کمکی کرده باشید. انجام تغییراتی مانند این خصوصاً در مراحل اولیه‌ای که در آن تعداد بازیکنان بیشتر مستعد ریزش است، مفید خواهد بود. بازیکنان با به کارگیری آن‌ها درمیان بازی، احتمالا به مکانیسم بازی بیشتر عادت کرده و درآن نیز بیشتر سرمایه گذاری خواهندکرد.

اگرچه بازیکنان جدید مهم هستند، اما بازگرداندن آن‌هایی که مدت زمان زیادی است به بازی سر نزده‌اند مهم‌تر است. تصورکنید شما یک بازی چندنفره‌ی تک به تک هم‌زمان دارید که مداوم در حال به روزرسانی با محتویات جدید و همگام‌سازی تغییرات آن هستید. اما متوجه می‌شوید که یک سری از بازیکنان پس از مدتی به بازی برگشته و در رقابت با بازیکنان از سطوح مشابه خود با مشکل مواجه می‌شوند و در نتیجه بازی را ترک می‌کنند.

برای بازیکنانی که پس از مدت زمان قابل توجهی به بازی بازمی‌گردند، به روزرسانی‌ها و بالانس کردن تغییرات تجربه چندان خوبی نخواهد بود. اگر بازیکنی در بازی به یک استراتژی ثابت عادت کرده باشد که دیگر قابل استفاده نیست یا تنها استفاده از آن را فراموش کرده باشد، به راحتی توسط رقیبان خود سرکوب شده و از خستگی بازی را ترک می‌کند. برای جلوگیری از این اتفاق، باید به این نوع بازیکنان کمی فرصت دهید تا خودشان را وفق دهند و پایه‌های رقابتی خود را دوباره بسازند. یکی از راه حل‌ها این است که این بازیکنان را دسته‌بندی کرده و قوانین ترتیب دادن بازی یا Matchmaking را طوری تنظیم کنید که زمان بازگشت به بازی با رقیبان امتیاز پایین‌تر روبرو شوند، بدین ترتیب شانس برنده شدن بیشتر شده و به آن‌ها انگیزه بیشتری برای قوی‌تر شدن دربازی می‌دهد.

۲- استفاده از مکانیسم‌های معین روزانه

در نهایت هدف اصلی شما، این است که بازیکنانی که بازی شما را رها کرده‌اند را بازگردانید. برای برخی ممکن است پیشرفت روزانه مهم نباشد، اما اگر طعمه­‎ی خوب‏‏‏ی در مقابل آن‌ها قرار دهید شاید وسوسه شان کند.

یکی از ساده‌ترین مکانیزم‌های بازگشت بازیکن، پاداش روزانه یا به اصطلاح Daily Bonus است که به بازیکنان برای یک بار ورودشان به بازی در روز پاداش می‌دهد. این پاداش به هر شکلی که باشد، می‌بایست با ارزش بوده و بازیکنان را تشویق کند تا بیشتر درگیر پیچ و خم اصلی بازی شوند. همچنین می‌توانید سقفی برای میزان این پاداش درنظر گرفته و برای بازگشت در روزهای متوالی آن را افزایش دهید. این روش خیلی خوبی برای پاداش دادن به بازیکنان با ارزش شماست و درآینده نیز آن‌ها را تشویق می‌کند تا برای بدست آوردن چیزهای بهتر به بازی بازگردند.

برای گرفتن بهترین نتیجه، برای جمع بندی این مکانیسم کمی سرگرمی نیز در نظر بگیرید. شما قصد درگیرکردن و سرگرم کردن بازیکنان با بازی را دارید نه اینکه حوصله­‌ی آن‌ها را با بازشدن پیام‌های کوتاه روی صفحه یا پاپ آپ‌های پی در پی سر ببرید. پس آن را به تجربه ای شخصی تبدیل کنید که با مضمون بازی شما همخوانی داشته باشد. برای مثال آن می‌تواند یک ماشین یا چرخونه­­‌ی جایزه و حتی یک بازی کوتاه (Mini Game) لذت بخش باشد.

مسابقه‌های روزانه از دیگر مکانیسم‌هایی است که برای جذب بازدیدهای مداوم می‌توان از آن استفاده کرد. برای مثال Hearthstone برای کمپانی Blizzard، از Daily Quest یا سیستم درخواست‌های روزانه استفاده می‌کند که از بازیکنان در هر روز یک درخواست دارد؛ مثلاً بردن تعداد 3 بازی در کلاس‌های بخصوص یا مسابقه با یکی از دوستان. این مسابقه‌های کوچک هیجان بازی را زیاد کرده و به بازیکنان برای امتحان کردن استراتژی‌های مختلف و ترکیب کارت ها، پاداش می‌دهد. در هر روز حداکثر 3 درخواست باید در نظر گرفت اما بازیکنان ممکن است احساس کنند می‌خواهند شانسشان را امتحان کرده و درخواست چالش برانگیز تری را انتخاب کند، بنابراین باید بتوانند یک درخواست را در هر روز رد کنند.

۳– استفاده از نیروی مثبت

این بدیهی است که همه انسان‌ها عاشق پاداش گرفتن هستند و امری ذاتی است که برای بدست آوردن اندورفین (ماده ای در مغز که حس خوشایند پس از انجام کاری را می‌دهد) وظایفی را انجام دهیم که برای آن پاداش یا جایزه بگیریم. این تاثیر زمانی که به جایزه‌های قابل جمع‌­آوری می‌رسیم دوچندان می‌شود. برای استفاده بهینه از این صفت انسان‌ها، هرچه سریع تر ارتباطی بین پیشرفت و پاداش برقرار کنید. به کار گیری این استراتژی نیروی مثبت با به وجود آوردن چنین توقعی در بازیکنان، آن‌ها را در حلقه‌ی عادتی می­‌اندازد که برای آن “حس خوب” دوباره و دوباره به بازی بازگردند.

برای مثال به این جملات دقت کنید:

·        شما به مرحله­‌ی بعد رفتید، این کیسه­‌ی طلا برای شما!

·        شما اولین شهر خود را ساختید، این صندوق جایزه شما!

·        شما به صدر جدول امتیازات رسیدید، این اسلحه طلایی برای شما!

به یاد داشته باشید که کالاهای مجازی باید قابل استفاده و با توضیحات واضح باشند تا بازیکنان را در وسط بازی تشویق به ادامه آن کنند. اینکه بازیکنان به علت بی استفاده بودن جوایز و پاداش‌ها، آن‌ها را فقط جمع کنند، مطمئناً آخرین چیزی است که می‌خواهید.

اگرچه هدف این است که به پیشرفت بازیکنان پاداش تعلق بگیرد، اما پیشرفت، پیشرفت است حتی اگر خیلی کم باشد. اگر یک بازیکن بازی را می‌بازد، دلیل نمی‌شود به او جایزه یا پاداش تعلق نگیرد، چون به هرحال تلاشش را می‌کند. بازی  Clash Royale بهترین راه حل را برای اینکار انتخاب کرده است- برای هر ساختمانی که شما از رقیب خود خراب می‌کنید، یک تاج جایزه می‌گیرید، حتی اگر ببازید! پس از بدست آوردن 10 تاج، شما می‌توانید یک صندوقچه جایزه را باز کنید. اینکار روشی عالی است تا بازیکن را تشویق به بازگشت کنید حتی اگر نتایج منفی بگیرد.

4- یادآوری بازیکنان با اطلاعیه‌های هوشمندانه (Push Notifications)

مطمئناً بازیکنان زمان بیشتری خارج از بازی شما سپری می‌کنند تا در خود بازی، پس بهترین راه این است که به وسیله اطلاعیه ها (push notifications)، به آن‌ها یادآوری کنید که بازگردند. هر بازی و اپلیکیشنی چنین چیزی را به نحوی اعمال کرده اما این بدین معنی نیست که بازیکنان به صورت خودکار به بازی برمی‌گردند. همه ما از این اطلاعیه‌های مزاحم دریافت کرده ایم که در آخر سر از لیست مسدودی ها درآورده اند. برای دوری از این سرنوشت، در طراحی و مدیریت آن‌ها باید بسیار دقت کنید.

اطلاعیه ها باید در فورمتی طبیعی باشند و در زمان رویداد‌های خاص بازیکن را خبر کنند. پیام ساده ای مانند “برگرد و بازی کن!” حقیقتاً به افراد زیادی انگیزه بازگشت نخواهد داد. در عوض یک تماس مستقیم از بازی بیشترین رتبه کلیک را خواهد داشت. در بازی Clash of Clans هر زمان که دهکده بازیکنان مورد حمله قرار گیرد به آن‌ها اطلاع داده می‌شود. بازیکنان برای چیزهایی که خودشان خلق کرده اند اهمیت قائل اند، و به علت از دست دادن منابعشان و درست کردن اوضاع، تشویق می‌شوند تا به بازی بازگردند.

بازی‌هایی که از مکانیسم زمان و انرژی استفاده می‌کنند نیز می‌توانند با فرستادن اطلاعیه به بازیکن تاثیر بیشتری بگذارند. در بازی Candy Crush Saga زمانی که قسمت انرژی برای ادامه بازی پر می‌شود برای بازیکن اطلاعیه می‌فرستد. همچنین در Clash Royale زمانی که صندوقچه طلایی آماده بازکردن است به بازیکنان اطلاع داده می‌شود.

به هرحال، هر اطلاعیه ای که فرستاده می‌شود، شما را یک قدم به قلمرو اسپم یا هرزنامه نزدیک می‌کند. تعداد اطلاعیه‌ه­ای که هر بازیکن در هر روز دریافت می‌کند را در نظر بگیرید و آن‌ها را اولویت بندی کرده تا پیام‌های مهم و مرتبط را ارسال کنید. درنهایت، بازیکنان باید مطمئن باشند اگر روی اطلاعیه کلیک کنند، اتفاق خوبی می‌افتد و وقتشان تلف نخواهد شد.

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا