بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | آشنایی با روند کلی نوشتن سند طراحی بازی

* این مقاله ویژه رویداد “لول‌آپ” و برای ارتقا دانش هر چه بیشتر شرکت کنندگان این رویداد نوشته شده است.

من در حال درست کردن چند سند طراحی بازی هستم تا تیم ساخت بازی‌های iPhone بتواند یکی از این گزینه‌ها را انتخاب کند. بعد از نوشتن چندین سند، بالاخره به فرمتی رسیدم که کمی درجه‌اش بالاتر از یک «نمونه» و به نظرم بهتر از فرمت‌های قدیمی است که برای بازی‌های مستقل استفاده می‌شود.

اکثر اسنادی که در استودیوهای بازی‌سازی یا در دانشگاه‌ها نوشته می‌شود، تمرکز روی یک مخاطب خاص با مارکتینگ مناسب دارد و به طور کلی اسنادی هستند که کمک به فروش بازی کنند. هر چند در ساخت یک بازی مستقل با این که هدف شما ساخت یک بازی‌ست که بتوانید به آن افتخار کنید، اما این اولین اولویت شما نیست! بعد از مرتب کردن این موضوعات به سندی رسیدم که بسیار مفید، خصوصا برای سازندگان مستقل است. بخش‌هایی که با رنگ آبی مشخص شده، مناسب بازی‌های داستان محور است.

شروع

بازی خود را در چند کلمه توصیف کنید. سعی کنید این کلمات را به حداقل برسانید، جوری که انگار هفت ثانیه فرصت دارید تا به کسی توضیح دهید. سعی کنید در این متن حس بازی را بیان کنید و از استفاده کردن از جملات کلی مانند «یک بازی هیجان‌انگیز و دوست‌داشتنی در سبک پلتفرمر» خودداری کنید. این مدل توضیح دادن حتی از توضیحات طولانی مثل متن زیر بدتر است!

«بانو گم شده است و مثل همیشه تقصیر شماست. حالا باید راه خود را از بین نامیراها باز کنید و پیش از این که فدای پادشاه زامبی‌ها شود نجاتش دهید. در حالی که حتی صبحانه هم نخورده‌اید! بازی «نبرد برای صبحانه زامبی» یک بازی ترسناک/جنایی دو بعدی ساید اسکرولر و Beat`em up با حضور Isaiah Stakes است!

توضیح شخصیت‌ها

حدود یک یا دو پاراگراف راجع به شخصیت ها توضیح دهید. اشاره کنید که این شخصیت‌ها چگونه در خود بازی شکل می‌گیرند و چگونه به بازیکنان معرفی می‌شوند تا زمانی که کامل با آن‌ها آشنا شوند.

داستان بازی

4 تا 6 پاراگراف راجع به داستان بازی توضیح دهید که در صورت امکان همراه با کمی پیش‌زمینه داستانی باشد. بازی را از ابتدا تا انتها توصیف کنید و توضیح کوتاهی از میان‌پرده و گیم‌پلی و غیره دهید. باید مشخص باشد که هر بخش از داستان در بازی چگونه به مخاطب ارائه می‌شود.

توضیحات گیم‌پلی

یک تا دو پاراگراف راجع به هر بخش متمایز گیم‌پلی بنویسید و با هسته اصلی گیم‌پلی شروع کنید. به عنوان مثال هسته اصلی Half-Life 2 راه رفتن به اطراف و تیراندازی است و سپس پیچیدگی‌هایی به آن اضافه می‌شود (مثل Gravity Gun) و پس از آن سکانس‌های ماشین سواری.

نمای کلی طراحی هنری

دو یا سه پاراگراف راجع به طراحی هنری و حسی بازی بنویسید. راجع به طراحی داخل بازی، رابط کاربری و منو و موسیقی بنویسید و ترجیحا اسکرین‌شات هم قرار دهید و اگر ممکن نبود، طراحی‌ها را ارجاع به بازی‌های دیگر بدهید.

تجزیه سیستماتیک اجزاء

یک توضیح کلی راجع به این که سیستم به چه چیزهایی احتیاج دارد (به عنوان مثال اجزای مهمی مانند: رندر دوبعدی یا سه‌بعدی/ دستگاه وضعیت، سیستم ذخیره‌سازی و بارگذاری/ سیستم رابط کاربری/ سیستم برخورد/ سیستم اجزا و …) . به توضیح اجزای خاصی بپردازید که سیستم خاص خود را نداشته باشند، اما در هنگام خلق سیستم‌های مختلف به کار بیایند (مثل چرخه روز و شب، گیم‌پلی وابسته به صدا و …) . اگر از API یا SDK خاصی استفاده می‌کنید حتما یادداشت کنید.

تجزیه داده‌های درون بازی

مانند تجزیه سیستم بازی، اما این بار برای داده‌های بصری، متنی و صوتی

داده‌های هنری: یک لیست از تمامی فایل‌های مهم برای طرح هنری (مانند شخصیت اصلی، دشمن‌ها، دنیاها، رابط کاربری/منو، HUD و افکت‌ها) تهیه و مشخص کنید که انیمیشن‌های بازی تا چه حد باید عمق و جزئیات داشته باشد و از چه روش‌ها و برنامه‌هایی استفاده شده تست.

بیشتر بخوانید ...   گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | درباره عنوان Minit: طراحی جهان برای یک ماجرای یک دقیقه‌ای

داده‌های متنی: بخش‌های بزرگ و مهم را مشخص کنید (آموزش، نکات، دیالوگ از پیش نوشته شده، ماموریت‌های از پیش طراحی شده، دیالوگ‌های داینامیک، روایت) و میزان کاری که برای هر بخش نیاز است را اندازه بگیرید.

داده‌های صوتی: مشابه بخش قبل بخش‌های مهم را مشخص کنید (صدای درون بازی، صدای مربوط به HUD و رابط کاربری، موسیقی، صداپیشگی)

نمودار پیشنهادی جریان بازی

هدف و قصد از این بخش این است که متوجه شوید بازیکن از شروع بازی تا انتها قرار است چه تجربه کلی داشته باشد. با این که این بخش می‌تواند یک چیز تکراری باشید (مثلا شروع/ منو/ سکانس میان پرده و …)، شما می‌توانید در این بخش به المان‌های جدیدی فکر کنید که می‌تواند بازی شما را از یک‌نواختی خارج کند.

خوبی این بخش این است که شما می‌توانید تعیین کنید که بازی شما قرار است چگونه خودش را به مخاطبین نشان دهد، جوری که شما دوست دارید دیگران بازی شما را ببینند. هر چقدر نمودار پیشنهادی جریان بازی شما دقیق تر باشد، اطمینان بیشتری از محصول نهایی و تجربه‌ای که ارائه می‌دهد خواهید داشت.

جدول زمانی پیشنهادی پروژه

این بخش می‌تواند بسیار پرتنش باشد. تعیین کردن یک جدول زمانی مناسب و منطقی برای انجام دادن کارهایی که در بالا گفتیم. زمان‌بندی را تا حد امکان فشرده قرار دهید، اما واقع‌بین نیز باشید؛ شما نمی‌توانید تمام کارها و برنامه ها را در یک روز قرار دید. لازم نیست که زمان و مکان را مشخص کنید. مهم‌ترین اطلاعاتی که لازم است ذکر شود میزان ساعت کار لازم برای هر بخش و مشخص بودن مسئول آن کار است.

ایده‌ها و احتمالات اضافی

بخش نهایی مربوط به اضافه کردن المان‌ها و ایده‌هایی‌ست که در بخش‌های قبلی به سند اضافه نشده بود. المان هایی که صرفا جز هسته اصلی گیمپلی محسوب نمی‌شود اما می‌توانید درون بازی قرار دهید. این مورد شامل احتمالات اضافی نیز می‌شود؛ مثلا می‌توانید دو شخصیت مختلف طراحی کنید و شخصیتی که در ابتدا در ذهن‌تان به عنوان شخصیت اصلی در نظر گرفته‌اید را در سند قرار دهید و اگر در ادامه راه تصمیم گرفتید که شخصیت دوم را قرار دهید، یک دیدگاه کلی از قبل به آن داشته باشید. به طور کلی تمام ایده‌های اضافه که به ذهن‌تان می‌رسد بهتر است در سند و در این بخش قرار بگیرد.

همین! نوشتن یک سند این شکلی می تواند از 2 تا 3 صفحه یا به صورت جامع تر از 5 تا 50 صفحه باشد اما این سند بسیار کامل و کاربردی است و می تواند کار شما را خیلی راحت تر کند. در نهایت چند نکته و یا بهتر است بگویم نصیحت را مدنظر داشته باشید:

 * متن را کامل بنویسید، اما لازم نیست به شدت دقیق و پرجزئیات باشید. جوری متن را بنویسید که بتوانید در آینده بخش‌های مختلف آن را تغییر دهید. سند طراحی بازی بیشتر یک توضیح کلی است تا یک برنامه کار و Blueprint. اگر بازی که خروجی گرفتید، با آن چیزی که در ذهن‌تان داشتید متفاوت بود، تا زمانی که بازی بهتری بود اهمیت ندارد!

* در اشاره به بازی‌های دیگر تردید نداشته باشید. بعضی اوقات بررسی بازی‌های دیگر می‌تواند به شما و تیم‌تان دیدگاه بهتری بدهد. اما نه به این معنی که یک الهام مستقیم و بی‌معنی از بازی‌های دیگر بگیرید. یعنی بازی بسازید با دیالوگ‌های شبیه Grim Fandango و کیفیت Call of Duty و سیستم طراحی شخصیت Little Big Planet. با این که جالب است، اما توضیح نمی‌دهد که چه کاری می‌کنید و قرار است چگونه آن را انجام دهید.

* سند را قشنگ بنویسید. این که سند مخصوص خودتان و تیم‌تان است، اما دلیل نمی‌شود جوری ننویسید که قابل خواندن توسط دیگران نباشد. حتی برای دل خودتان بعضی اوقات سندهای قدیمی‌تان را نگاه می‌کنید؛ پس کار را برای خودتان سخت نکنید!

امیدوارم این مقاله برای شما مفید باشد.

منبع: Gamasutra

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | آشنایی اولیه با سند طراحی بازی

مقدمه

ما داستان‌گویی را دوست داریم. بعضی داستان‌های واقعی، بعضی خیر. اما مسئله این است که ما مدت زیادی به داستان‌سرایی مشغول بوده‌ایم و با گذر زمان قصه‌های‌مان نیز رشد کردند، پیچیده‌تر شدند، جزییات بیشتری به خود گرفتند و موضوعات جذاب‌تری پیدا کردند. جهان‌های کاملا جدید از هیچ به وجود آمدند، در حالی که همگی در ذهن انسان شکل گرفتند.

همان طور که داستان‌ها پیچیده‌تر شدند، ابزار‌های ساخت‌شان نیز همین روند را طی کردند. هنر به دسته‌های گوناگون تقسیم شد، موسیقی پیشرفت کرد و فیلم‌ها راه خود را به جهان پیدا کردند. پیشرفت‌های تکنولوژیک، قابلیت اشتراک گذاری اطلاعات و انتشار کار‌های هنری را در تمام دنیا ممکن کردند. دنیاهای فانتزی هر روز تولید می‌شدند. دنیاهایی آن‌قدر پرمحتوا که علاقه‌ای در مردم ایجاد کرد که قسمتی از آن‌ها باشند. تصوری جدید در حال شکل‌گیری بود.

اگر چه بازی‌های ویدیویی در ابتدا فقط به رقابت برای گرفتن بیشترین امتیاز محدود بودند، اما بازی‌سازان به مرور متوجه شدند که دنیایی بی‌کران از امکانات در پیش روی‌شان قرار دارد. بازی‌های ویدیویی خیلی بیشتر از فقط یک داستان هستند؛ برای اولین بار، یک فرد می‌توانست در داستان روایت شده نقش داشته باشد. بازیکنان می‌توانستند شخصیت‌ها را کنترل کنند و سختی راه را تجربه کنند. به دنیایی جدید بروند و بر آن سلطه پیدا کنند.

یک بازی پتانسیل این را دارد که داستان و بازیکن را طوری درگیر یک‌دیگر کند که در هیچ رسانه‌ی دیگری ممکن نباشد. این ارتباط از روش‌های مختلفی می‌تواند حاصل شود؛ منظره‌ای زیبا که داستان در آن شکل می‌گیرد، آهنگ‌های زیبا و یا خوش‌ساخت بودن شخصیت. این‌ها باعث می‌شوند که بازیکن رشد کند و از آن چه که دوست دارد بیشتر ببیند.

از آن جایی که بازی از قسمت‌های مختلفی تشکیل شده، به متخصصان مختلف از بخش‌های مختلف برای ساخت آن نیاز است و در نتیجه، رسیدن به هماهنگی در روند ساخت بازی کاری بسیار سخت و حساس است. به همین دلیل عموما نوشته‌ای به نام سند طراحی بازی یا GDD (Game Design Document) استفاده می‌شود.

GDD ابزاری‌ست که کمک می‌کند قسمت‌های مختلف بازی با یک‌دیگر ادغام شوند. ایده‌های اصلی با تمام جنبه‌های مختلف‌شان در آن ثبت می‌شوند؛ از طراحی گرافیکی گرفته تا داستان. در اصل مفهوم و تصویر بازی را در آن ثبت می‌کنند تا نسبت به محصول نهایی دید نزدیک‌تری داشته باشند.

اگر چه نوشتن GDD برای ساخت بازی واجب نیست، اما کمک بزرگی به تیم سازنده می‌کند. مخصوصا در پروژه‌های خیلی بزرگ که افراد زیادی در آن‌ها دخیل هستند. در ضمن نوشتن GDD یک روش خاص ندارد. در حقیقت GDD‌های شرکت‌های بازی‌سازی تفاوت بزرگی با یک‌دیگر دارند، اما عموما بازی‌ها بنا بر این نوشته‌ها ساخته می‌شوند.

نگاه اجمالی

یک سند طراحی بازی باید چگونگی عملکرد بازی را به هر کسی که آن را می‌خواند یاد دهد. بنابراین شما نه تنها لازم است مکانیک بازی را توصیف کنید، بلکه باید روش تعامل اشیای درون بازی (شخصیت‌ها، دشمنان، معما‌ها، اسلحه‌ها، محیط‌ها و …) را توضیح دهید و بگویید بازی درباره‌ی چیست و چگونه ظاهری دارد. در یک GDD این نکات در بخش‌های کلی توضیح داده می‌شوند.

بازاریابی

بازاریابی بخش بزرگی است که شامل ریز بخش‌های زیادی از جنبه‌ی تجاری بازی می‌شود. جنبه‌هایی مثل مخاطب مورد نظر، ضرب‌العجل‌ها، رقبا و نقاط قوت پروژه. این بخش برای بخش فروش اهمیت زیادی دارد، زیرا نشان می‌دهد بازی شما چه برتری‌ای نسبت به بازی‌های دیگر دارد و چگونه نیاز مصرف کنندگان را برطرف می‌کند و در حقیقت جذابیت‌های بازی را نشان می‌دهد.

مفهوم کلی

قبل از این که به خواننده‌ی سند بگویید بازی چگونه کار می‌کند، باید مفهوم کلی بازی را شرح دهید. مثلا به صورت خلاصه درباره‌ی جنبه‌های بزرگ بازی صحبت کنید که خواننده بتواند تشخیص دهد انتظار چه چیز‌هایی را در GDD داشته باشد و به آن چه مهم است اهمیت دهد. بخش مفهوم کلی برای این است که خواننده لازم نباشد صفحات زیادی را بخواند تا درک کند بازی درباره چیست. مثلا اگر بگویید پروژه‌تان شوتر در آینده است که در فضا اتفاق می‌افتد، شخص می‌تواند سلاح‌ها، حرکات، دشمنان و دیگر چیز‌هایی که در بازی هستند را تصور کند.

گیم پلی

این بخش مهم‌ترین بخش GDD است، زیرا کنترل اشیا و طرز تعامل آن‌ها با یک‌دیگر و همچنین طرز انجام حرکات توسط بازیکن را توضیح می‌دهد. توضیح جریان بازی و اتفاقاتی که در طول بازی می‌افتد نیز جذابیت خاصی دارد.

     – دقایق اولیه

      دقایق اولیه زیرقسمتی از گیمپلی است و اتفاقاتی که بازیکن پس از اتمام بارگذاری مشاهده می‌کند را توصیف می‌کند. کنش‌ها و واکنش‌های بین بازی و بازیکنان در این قسمت شرح داده می‌شود تا درک پیش‌روی بازی توسط گیم‌پلی و روش بازی کردن تسهیل شوند. اهمیت این بخش بالاست زیرا مشخص می‌کند که بازی چقدر می‌تواند جالب باشد.

بیشتر بخوانید ...   گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | درباره عنوان Minit: طراحی جهان برای یک ماجرای یک دقیقه‌ای

     – جریان بازی

     این قسمت شامل جزییات بیشتری از گیمپلی، نسبت به دقایق اولیه است. در آن تمامی گزینه‌هایی که بازیکن در حین بازی می‌تواند انتخاب کند شرح داده می‌شوند. نوعی فلوچارت است که عکس‌العمل‌های هر انتخاب را نشان می‌دهد و نمایی کلی از بازی را به تصویر می‌کشد. عموما جریان صفحات (مثلا رفتن از “منوی اصلی” به “انتخاب تراز” ) را نشان می‌دهد، ولی می‌توانید انتخاب‌ها و نتایج آن‌ها (مثلا اگر بازیکن شخصیت “جادوگر” را انتخاب کند، پس زمینه حس جادویی پیدا کند) را نیز توضیح دهید.

     – شرایط برد

     شما باید در زیرقسمت شرایط برد شرح دهید که بازیکن برای بردن چه کاری باید انجام دهد و تحت چه شرایطی باخت صورت می‌گیرد. در حقیقت این قسمت هدف بازی را توضیح می‌دهد.

    – تعداد بازیکنان

     مشخص کردن تعداد بازیکنان نیز اهمیت دارد، زیرا مشخص می‌کند بازی به چه صورت چندنفره انجام می‌شود (در صورت امکان). مثلا: تقسیم تصویر، ارتباط شبکه محلی یا ارتباط اینترنتی. این بخش بر شرایط برد تاثیر می‌گذارد، زیرا هدف در بازی رقابتی(Competitive) با بازی همکاری(Co-Op) متفاوت است.

هنر

بعد از این که طرز بازی را توضیح دادید مهم است که ظاهر بازی را نشان دهید، زیرا بر طرز قرار گیری عناصر بازی در کنار یک‌دیگر و احساسات بازیکن تاثیر می‌گذارد. این بخش مهمی‌ در بازاریابی بازی است، زیرا ظاهر بازی و احساساتی که به بازیکن منتقل می‌کند را نشان می‌دهد.

جنبههای تکنیکی

بخش دیگری که باید در GDD گذاشته شود، جنبههای تکنیکی است. این بخش نیاز‌های فیزیکی، پلتفرم‌های هدف، موتورها و دیگر ابزار‌های لازم جهت ساخت بازی را توضیح می‌دهد. این بخش بر بخش بازاریابی تاثیرگذار است زیرا سخت‌افزار لازم، مخاطبان را محدود می‌کند.

آیا فرمول خاصی وجود دارد؟

با همه‌ی این‌ها باید بدانید که حتی اگر بعضی زیربخش‌ها در GDD‌ها معمول هستند، این نوشته‌ها فرم ثابتی ندارند و چیزی به اسم روش برتر برای تولیدشان وجود ندارد. هر طراح بازی روش خودش را برای ساخت GDD دارد و شما نیز باید روش خود را کشف کنید. در ابتدا کار سختی است ولی در این مقاله سعی ما بر این است که نکاتی را برای ساخت هر قسمت GDD بدهیم؛ اگرچه در نهایت تصمیم با شماست که کدام بخش‌ها در طراحی بازی شما لازم هستند.

– همیشه در نوشتن شفاف و مختصر باشید و از عکس هم زیاد استفاده کنید، زیرا به خواننده دید واقعی از نتیجه‌ی نهایی را سریع‌تر و آسان‌تر می‌دهند. همچنین می‌توانید نکات جدیدی را به GDD خود اضافه کنید، البته درصورتی که به فهم مفهوم کلی بازی کمک کنند. بعضی قسمت‌هایی که توجه بیشتری نیاز دارند، نوآوری‌ها و خصوصیات برجسته‌ی بازی شما هستند. برای مثال اگر پروژه‌ی شما روش جدیدی از بازی کردن را نشان دهد یا ظاهری خاص داشته باشد و یا بر موسیقی تمرکز دارد، شما باید در نوشته آن را و همچنین دلیل خوب بودن این نوآوری را توضیح دهید.

راهنمای ساخت GDD

برای شروع ساخت GDD می‌توان از قسمت بازاریابی شروع کرد، زیرا این بخشی است که سرمایه‌گذار یا مشتری شما برایش مهم‌تر است و بدین صورت می‌توانید سریع‌تر دیگران را به بازی‌تان علاقه مند کنید. در ساخت بازی‌های مستقل این بخش معمول نیست، زیرا عموما سرمایه‌گذاری وجود ندارد.

بعد از این بخش، بهتر است مفهوم کلی را قرار دهید که خواننده بتواند سریع و راحت اصل بازی را درک و به نکات مهم و اصلی توجه کند. در GDD معمولا ابتدا با یک شرح ساده و خلاصه از بازی شروع و سپس تمام جزئیات را قدم به قدم تشریح می‌کنند.

در بخش بعدی باید درباره‌ی گیم پلی بنویسید که زیرقسمت‌های مختلفی را باید داشته باشد: دقایق اولیه، جریان بازی، شرایط برد و تعداد بازیکنان.

بعد از آن باید نشان دهید بازی شما چه ظاهری دارد؛ پس درباره‌ی جنبه‌های هنری صحبت و از عکس‌های متعدد استفاده کنید. در آخر هم می‌توانید درباره‌ی بخشهای خاص  صحبت کنید که می‌توانند شامل این موارد باشند: نوآوری‌ها، جنبه‌هایی که در دیگر بازی‌ها نیست، داستان، هوش مصنوعی، شخصیت‌ها و دیگر خصوصیات.

تمام موارد گفته شده در فلوچارت بالا هستند، اما در نظر داشته باشید که این یک قالب ساده است و شما می‌توانید (و باید) آن را طبق بازی خود تغییر دهید. باز هم فراموش نکنید که یک فرمول خاص وجود ندارد. حال شما اسکلت GDD را دارید. در قسمت بعد به توضیح جزئی درباره‌ی هر بخش می‌پردازیم.

منبع

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | آشنایی با ارزش طول عمر کاربر و نحوه محاسبه آن

ارزش یک کاربر یا ارزش طول عمر کاربر پارامتری است که تقریبا در همه کسب و کارها (حتی کسب و کارهای سنتی) وجود دارد و به باور بسیاری از متخصصین، مهم‌ترین معیاری است که هر کسب و کاری با آن سر و کار دارد. این معیار Lifetime Value , Customer Lifetime Value یا به اختصار LTV , CLTV  یا CLV نامیده می‌شود. در دنیای بازی‌های رایانه‌ای ما این معیار را بیشتر به LTV می‌شناسیم.

هنگامی که از یک بازی و به ویژه یک بازی رایگان با پرداخت درون برنامه (Free To Play) صحبت می‌کنیم، یکی از مهم‌ترین پارامترهای قابل بررسی، ارزش یک کاربر در سیستم است که می‌توان گفت کلیه تلاش‌ها و بهینه‌سازی سایر پارامترها در راستای بهبود LTV است.

دو روش برای محاسبه  

اگر بخواهیم LTV را خیلی ساده توضیح دهیم می‌توان آن را به میزان پولی که هر کاربر به طور متوسط در طول کل دوره استفاده از محصول شما خرج می‌کند معنی کرد. یعنی اگر بازی شما ۱۰۰ کاربر داشته باشد که ۹۰ کاربر هیچ پولی در بازی شما خرج نکنند و ۱۰ کاربر دیگر مجموعا ۲۰۰ هزار تومان در بازی شما خرید کنند،LTV  کاربران در محصول شما ۲۰۰۰ تومان خواهد بود. این عدد از طریق فرمول زیر محاسبه شده است:

LTV = Total revenue per period/Total user per period

LTV = 200000/100 = 2000

البته محاسبه LTV در یک بازی معمولا به سادگی بالا نیست. به عنوان مثال شما مطمئن نیستید که این کاربران در آینده پولی در سیستم شما پرداخت خواهند کرد یا خیر که این موضوع محاسبه عدد دقیق LTV را دشوار می‌کند. اکثر سیستم‌های آنالیز و آمارگیری نظیر گوگل آنالیتیکز به شرطی که اطلاعات دقیقی از میزان پرداخت‌های کابران برای آن ارسال کنید قادر به محاسبه LTV هستند. این روش محاسبه صرفا پس از انتشار بازی قابل استفاده است و معمولا چند ماه زمان نیاز است که بتوانید به عدد قابل اعتمادی در آنالیتیکز برسید. اگر از گوگل آنالیتیکز برای بررسی رفتار کابران در محصول خود استفاده می‌کنید از منوی سمت چپ و در زیر منوی Audience می‌توانید به نمودار Life Time Value  دسترسی داشته باشید.

 

در هنگام طراحی بازی و پیش از انتشار نیز روشهایی برای پیش‌بینی LTV وجود دارد که هرچند دقیق نیستند ولی به شما کمک می‌کنند تا دید مناسب‌تری از وضعیت درآمدی محصول خود داشته باشید و معمولا در تهیه برنامه کسب و کار (Business Plan ) به شما کمک خواهد کرد.

یکی از فرمول‌های محاسبه LTV،  متوسط درآمد کاربران فعال در یک روز ضرب در متوسط تعداد روزهای استفاده یک کاربر از محصول شماست:

LTV = ARPDAU * Lifetime

ARPDAU : Average Revenue Per Daily Active User

در این وبلاگ ابزار ساده‌ای جهت محاسبه LTV بر اساس فرمول فوق طراحی شده است. توجه کنید این نحوه محاسبه به خصوص پیش از انتشار بازی بسیار ساده و تقریبی است.

چرا باید LTV را محاسبه کنیم؟

با توجه به توضیحات فوق، بدیهی است که در شرایط مشابه و با تعداد کاربران یکسان، افزایش این پارامتر به معنای افزایش درآمد کلی بازی خواهد بود که بسیار اهمیت دارد ولی چه نیازی به محاسبه دقیق LTV داریم؟

بیشتر بخوانید ...   گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | تحلیل کوتاه فرم و عوامل هماهنگی - قسمت دوم

پاسخ این سوال در مفهوم دیگری به نام هزینه جذب یک کاربر/مشتری (Cost Of Customer Aqusition) نهفته است. توضیح بیشتر و نحوه محاسبه این معیار موضوع بحث این مطلب نیست ولی به طور خلاصه می‌توان آن را به این صورت تعریف کرد. هزینه‌ای که شما پرداخت می‌کنید تا یک کاربر جدید محصول شما را نصب و از آن استفاده کند. این پارامتر معمولا با نام اختصاری CAC یا CPI  شناخته می‌شود که می‌توان تفاوت‌‎های اندکی نیز برای آنها قائل شد.

روزانه تعدادی از بازی‌سازان برای جذب سرمایه به من مراجعه می‌کنند و از بسیاری از آنها می‌شنوم که با تبلیغات گسترده می‌توان یک بازی را موفق کرد. تعدادی از آنها در طرح کسب و کار خود برنامه‌های جدی برای تبلیغات در نظر گرفته‌اند و بودجه قابل توجهی برای آن پیش‌بینی کرده‌اند. برخلاف باور عمومی که تبلیغات گسترده می‌تواند موفقیت یک محصول را تضمین کند اگر نسبت مناسبی بین دو پارامتر LTV و CAC برقرار نباشد، نه تنها تبلیغات (به معنای تبلیغات پولی) به موفقیت محصول کمکی نمی‌کند بلکه ورشکستگی بزرگ‌تری را ایجاد خواهد کرد.

یک مثال ساده می‌تواند موضوع را روشن‌تر کند. فرض کنید LTV کاربران در بازی شما ۵۰۰ تومان باشد. یعنی هر کاربر به طور متوسط ۵۰۰ تومان برای شما درآمد ایجاد کند. از طرفی هزینه جذب هر کاربر از طریق تبلیغات کلیکی یا نمایش بنر در سایر بازی‌ها عدد ۸۰۰ تومان باشد. به این ترتیب شما به ازای هر کاربر که با هزینه ۸۰۰ تومان وارد بازی می‌کنید، در نهایت ۵۰۰ تومان درآمد خواهید داشت. یعنی ۳۰۰ تومان ضرر به ازای هر نصب! حال هرچقدر تبلیغات گسترده‌تری انجام دهید متحمل زیان بزرگتری خواهید شد. به همین دلیل است که ناشران حرفه‌ای پیش از تبلیغات گسترده و در زمان انتشار محدود (Soft Launch) تلاش می‌کنند LTV محصول را محاسبه و بهبود بخشند.

توجه کنید که LTV ممکن است در بازارهای مختلف، کشورها و شهرهای مختلف و حتی بر اساس منبع کاربران متفاوت باشد. مثلا کاربرانی که از طریق بنر در سایت خاصی به بازی شما وارد می‌شوند و کاربرانی که از طریق تبلیغات ویدئویی وارد بازی شما می‌شوند ممکن است LTVهای متفاوتی داشته باشند. اینجاست که اهمیت این پارامتر و نحوه محاسبه دقیق آن علاوه بر پیچیدگی اهمیت خاصی خواهد یافت.

در این مطب تلاش کردم مفهوم LTV و دو روش از مرسوم‌ترین روشهای محاسبه آن را به ساده ترین زبانی که می‌توانستم توضیح دهم. ممکن است به دلیل ساده سازی برخی پارامترها حذف شده باشند. در صورتی که تمایل به مطالعه بیشتر در این زمینه دارید می‌توانید به مطالب زیر مراجعه کنید:

 لینک یک

 لینک دو

 لینک سه

لینک چهار

در پایان لازم به توضیح است که این معیار در سایر کسب و کارها به ویژه برای استارتاپ‌ها یکی از معیارهای بسیار مهم برای اندازه‌گیری و بهبود است. ضمن اینکه محاسبه آن به سادگی امکان‌پذیر نیست و به همین دلیل بسیاری از کسب و کارها به نحوی از ورود به آن هراس دارند ولی می‌تواند از اصلی‌ترین ملاک‌های تصمیم گیری برای سرمایه‌گذارن باشد.

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا