جهان بازی با ترفندهای هوشمندانه، بزرگتر از نسخه اول حس میشود

استودیوی Sucker Punch در ساخت Ghost of Yotei از ترفندهای جالبی استفاده کرده تا بازیکنان این تصور را داشته باشند که جهان این بازی بزرگتر از Ghost of Tsushima به نظر میرسد، اما در واقعیت چنین نیست.
جوانا وانگ (Joanna Wang)، کارگردان هنری Ghost of Yotei، در جریان یک پنل در رویداد GDC 2026، پیرامون طراحی جهان این بازی توضیحاتی را ارائه داد.
وی در این باره گفت:
به جای اینکه بپرسیم جهان بازی چقدر بزرگ است، درباره این فکر کردیم که جهان آن تا چه حد باید بزرگ حس شود. ما در حال ساخت یک کپی مشابه نیستیم، بلکه در حال ساختن نسخهای خاص از منطقه Ezo هستیم. بنابراین شکل جزیره، کوهها، خط ساحلی، اقیانوس و افق را مطالعه کردیم. ما از بسیاری از این عناصر به عنوان پسزمینه استفاده میکنیم تا به القای مقیاس بزرگ و حس عظمت کمک کنیم.
استودیوی Sucker Punch از ترفندهای زیرکانهای مانند مسیرهای باریک استفاده کرده است که میدانهای باز و بزرگ ۶ منطقه بازی را به هم متصل میکنند. آنها از طریق «تضاد بین باز بودن و محدودیت» توانستند حس کاوش بازیکنان را تأثیرگذارتر کنند.
نیت فاکس (Nate Fox) و جیسون کانل (Jason Connell)، کارگردانهای مشترک بازی، پیش از این اعلام کرده بودند که نمونههای اولیه Ghost of Yotei شامل مکانیکهای صخرهنوردی به سبک بازی The Legend of Zelda: Breath of the Wild بوده است. با این حال، در نهایت تیم توسعه به این نتیجه رسید که مکانیک مذکور برای بازی مناسب نخواهد بود.



