طراح Uncharted 3: موفقیت Uncharted 2 برای بازی سوم مشکلساز شد

بنسون راسل (Benson Russell)، که بهمدت نزدیک به یک دهه در استودیو Naughty Dog فعالیت داشته و به عنوان طراح بازی در عنوانهای Uncharted 1 تا 3 و The Last of Us مشغول به کار بوده است، در یک مصاحبه با FRVR توضیح داد که در مراحل اولیه توسعه Uncharted 2، تنها یک یا دو صحنه سینمایی بزرگ (Set Piece) برای بازی در نظر گرفته شده بود. یکی از برجستهترین این صحنهها، سکانس قطار در تبت میباشد که در نهایت به معلق ماندن قطار بر لبه یک صخره منجر شد.
راسِل بیان کرد که استقبال بسیار خوبی که از این صحنهها به عمل آمد، انگیزهای شد برای آغاز توسعه Uncharted 3 با برنامهریزی برای حدود ۱۲ صحنه سینمایی؛ تصمیمی که به اعتقاد او، به نوعی افراطی بود. او در این باره گفت:
صحنههای سینمایی Uncharted 2 بهطور طبیعی و در فرایند ساخت بازی شکل گرفتند. وقتی که به توسعه Uncharted 3 پرداختیم، به خود گفتیم: وای، ما هم باید تعداد زیادی صحنه سینمایی داشته باشیم.
او همچنین ادامه داد:
در یک جلسه خلاقانه برگزار کردیم؛ جایی که همه اعضا ایدههای خود برای صحنههای سینمایی را مطرح کردند. حدود ۱۰ یا ۱۲ ایده روی تخته نوشته شد. سکانس مربوط به هواپیمای باری از همان جلسه بهوجود آمد؛ جایی که جیپ درون هواپیمای باری قرار دارد. همچنین سکانسی مربوط به حرکت در بیابان با اسب نیز از دیگر مواردی بود که مطرح شد و چند مورد دیگر که اکنون به یاد نمیآورم.
براساس گفتههای راسل، قرار بود پس از این جلسه، جلسه دیگری برگزار شود تا تیم از میان این ایدهها، چهار صحنه سینمایی شاخص را انتخاب کند و آنها را در بازی گنجانده شود؛ اما این جلسه هیچگاه به وقوع نپیوست. بنابراین تقریباً تمامی ایدههایی که روی تخته نوشته شده بودند، به بازی وارد شدند. راسِل در این زمینه اظهار داشت:
تصمیم گرفته شد که نه، بیایید همه آنها را آزمایش کنیم و فرض کنیم که باید همه آنها را بسازیم؛ بعداً هرکدام که لازم نیست را حذف میکنیم. من همان موقع گفتم: متوجهید که این اتفاق هرگز نمیافتد، درست است؟ و بله، تقریباً تمام آن صحنههای لعنتی نهایتاً به بازی اضافه شدند.
راسِل بر این باور است که تمرکز بیش از حد بر روی صحنههای سینمایی باعث بروز مشکلاتی در Uncharted 3 شد؛ بهخصوص اینکه نویسنده بازی، ایمی هنیگ، باید راهی را پیدا میکرد تا این صحنهها را در روایت داستانی بگنجاند. او در این خصوص بیان کرد:
این موضوع دست ایمی را اندکی محدود کرد. زیرا ما میگفتیم که اینها صحنههایی هستند که باید ساخته شوند و او باید روشهایی پیدا میکرد تا آنها را در داستان جا بدهد. مثلاً ما میگفتیم، حالا باید این کشتی را هم به بازی بیفزاییم و او مجبور بود بگوید پس بنابراین احتمالاً باید دزدان دریاییای نیز داشته باشیم و برایشان یک رهبر دزد دریایی ایجاد کنیم.
راسِل در انتها، این رویکرد را به عنوان یکی از نقاط ضعف عمده Uncharted 3 مطرح کرد:
به نظر من، این شیوه طراحی، یک نقص بزرگ بود. البته نگاه به گذشته همیشه آسان است. در آن زمان ما کاری را انجام دادیم که فکر میکردیم بهترین است؛ بهویژه پس از موفقیت Uncharted 2. با خود میگفتیم که باید فراتر از خود برویم و نتیجه این شد که تصور کردیم باید صحنههای سینمایی بیشتری تهیه کنیم.


