کارگردان Ghost of Yotei از بازیکنان میخواهد تا از تجربهی بازی بهرهمند شوند بدون اینکه به سرنوشت داستان دقت کنند

جیسون کانل (Jason Connell)، کارگردان بازی Ghost of Yotei، در گفتوگو با رسانهی Games Radar تاکید کرد که هدف اصلی تیم توسعهدهنده، ایجاد فضایی برای لذت بردن بازیکنان است؛ حتی اگر آنان تصمیم بگیرند که خط داستانی بازی را پیگیری نکنند.
بازی Ghost of Yotei از زمان عرضه، به طرز چشمگیری فراتر از پیشبینیها ظاهر شده و موفقیتهای قابل توجهی کسب کرده است. این عنوان از استودیو Sucker Punch در هفتهی انتشار حتی توانسته است فروش فیزیکی خود را از عنوان EA FC 26 پیشی بگیرد. کانل با تاکید بر این نکته، توضیح داد که هدف اساسی این بازی، غرق شدن بازیکنان در دنیای وسیع و آزاد بازی و لذت بردن از تجربه آن است.
اهمیت این موضوع در این است که Ghost of Yotei جنبهای اساسی از دنیای بازیهای ویدیویی را دوباره احیا کرده است، جنبهای که در بسیاری از عناوین AAA اخیر که لذت بردن از بازی بدون توجه به داستان کمرنگ شده بود، به فراموشی سپرده شده بود. کارگردان این بازی در مصاحبه با Games Radar توضیح داد:
اگر بازیکن علاقهای به دنبال کردن داستان نداشته باشد، ما فقط میگوییم: ‘این شماست.’ تا وقتی که از تجربه بازی لذت میبرد، برای ما مسئلهای نداریم.
او به این نکته اشاره کرده است که سیستم سرنخها در بازی طراحی شده است تا بازیکن را به سمت مأموریتهای اصلی و فرعی هدایت کند، اما اگر به آن توجهی نکند، ایرادی ندارد؛ چرا که اولویت تیم سازنده، جلب رضایت و سرگرمی بازیکن است. کانل بر این نکته تاکید کرده که این سیستم فقط جنبه پیشنهادی دارد و الزامآور نیست.
علاوه بر این، کانل بیان کرد که هدف طراحی Ghost of Yotei، افزایش سطح آزادی عمل بازیکنان نسبت به نسخههای قبلی بوده است. هرچند، این رویکرد منجر به بروز چالشهایی در ایجاد ریتم داستانی coherent شده است.
به گفته او، در بخشی از فرآیند توسعه، پیداکردن تعادل میان آزادی در کاوش و پیشبرد داستان به شکلی منسجم، امری دشوار و حتی غیرممکن به نظر میرسید. با این حال، تیم سازنده موفق شد راهحلی میانه پیدا کند تا بازیکن بتواند در عین انجام فعالیتهای دلخواه، همچنان با جریان داستانی بازی مرتبط باشد.




