در بازی Resident Evil Requiem، تأثیر تصمیمات گریس بر لیان به تصویر کشیده میشود

کوشی ناکانیشی، کارگردان بازی Resident Evil Requiem، مؤکداً اعلام کرده است که چنانچه بازیکنان میان گریس و لیان در یک مکان خاص جابجا شوند، کلیه دشمنانی را که گریس از میان برده، لیان نیز از نظر بازی بهعنوان مرده خواهد داشت.
در بازی Resident Evil Requiem، فعالیتهای بازیکن در هر یک از شخصیتها، چه گریس یا لیان، بهطور مستقیم میتواند بر تجربه کاراکتر دیگر تأثیر بگذارد. دشمنانی که توسط یکی از این دو کاراکتر در یک مکان مشخص از بین بروند، برای شخصیت دیگر نیز همچنان مرده باقی میمانند. این سیستم بهطرز چشمگیری ارزش تکرار بازی را افزایش میدهد. ناکانیشی با معرفی این مکانیزم، تأکید میکند که این ویژگی میتواند موجب بهبود کارایی انجام بازی شود.
در تاریخچه مجموعه Resident Evil، بارها دیدهایم که شخصیتهای مختلف دارای داستانهای مستقل و مجزایی بودند که اقدامهای آنها گاهاً با یکدیگر همپوشانی داشت. نمونههای بارز این سیر در Resident Evil 2 و Resident Evil 6 قابل مشاهده است. اما در توضیحات ناکانیشی در مورد Resident Evil Requiem، هر عمل انجامشده توسط گریس بهطور مستقیم تأثیری پایدار بر لیان خواهد داشت.
در تازهترین گفتوگویی با PlayStation Blog، ناکانیشی درباره یک تیمارستان صحبت کرده که در آن هر دو شخصیت با دشمنان دستوپنجه نرم میکنند. او توضیح میدهد که داستانهای آنها به سمت مکانهای مختلفی شاخهدار میشود. این نوع ساختار چندان غیرمنتظره نیست، اما نکته بارز این است که اگر هر یک از شخصیتها در یک مکان خاص دشمنانی را از پا درآورند، آن دشمنان برای شخصیت دیگر نیز مرده خواهند ماند.
ناکانیشی توضیح میدهد که اگر بازیکن در همان مکان از گریس به لیان تغییر شخصیت دهد، تمامی دشمنانی که گریس نابود کرده، برای لیان هم مرده باقی میمانند و این اصول همچنین درباره آیتمهای موجود در زمین نیز مصداق دارد. اما از آنجا که گریس بهطور مکرر با کمبود مهمات مواجه است، نابود کردن تمام دشمنان برای او بهعنوان یک وظیفه دشوار تلقی میشود. در چنین حالتی، بهرهبرداری از لیان برای کنار زدن دشمنانی که گریس ناچار به فرار از آنها شده، از نقاط قوت طراحی گیمپلی این بازی بهشمار میآید.
با این حال، به نظر میرسد که هر دو شخصیت همواره در یک مکان قرار نخواهند داشت. گفته میشود مراحل اختصاصی برای لیان بهطور وسیعتری طراحی شده و او با استفاده از وسایل حملونقل خاصی در آن جا به جا میشود، در حالی که بخشهای مربوط به گریس عمدتاً دارای محیطهای بسته و تنشآورتری هستند که بیشتر مستندات وحشت بقا را دنبال میکنند. با این وجود، تیمارستان تنها نقطهای نیست که در آن چنین تعاملات متقابلی میان اقدامات دو شخصیت به وجود میآید.
ناکاشی تأکید کرده است که هرچه بازیکن زمان بیشتری را صرف تجربه بازی کند، بیشتر متوجه تأثیرات متقابل اقدامات انجامشده در یک بخش بر بخش دیگر خواهد شد. این موضوع به نوعی نوع متفاوتی از ارزش تکرار نسبت به نسخههای گذشته این مجموعه ایجاد میکند. او گفت که حداکثر استفاده از این ویژگی در دورهای بعدی بازی، تجربهای جذاب و غنی را فراهم خواهد آورد.
در عین حال، برخی از آیتمها بهطور خاص متعلق به گریس یا لیان هستند و از جمله آنها میتوان به مواد بهبود سلاح اشاره کرد. بهعنوان مثال، ارتقاهای مربوط به سکههای عتیقه تنها برای گریس قابلدسترس هستند و لیان قادر به جمعآوری این سکهها نیست. با این وجود، لیان هنوز هم امکان استفاده از ارتقاهای سنتی همچون بهبود سلاحها و تغییرات فنی را دارد. ناکانیشی همچنین اشاره کرده است که نسخه دمو اخیر که به رسانهها ارائه شده بود، بیشتر بر گیمپلی اکشنمحور لیان تمرکز داشت اما با پیشرفت در بازی، او نیز با چالشهای بزرگتری روبرو خواهد شد. بنابراین، انجام ارتقاهای مناسب و هدفمند برای لیان در مراحل بعدی به شدت حائز اهمیت است.
Resident Evil Requiem در تاریخ ۲۷ فوریه (۸ اسفند ۱۴۰۴) برای ایکس باکس سری ایکس/اس، پلیاستیشن ۵، پیسی و نینتندو سوییچ ۲ با قیمت ۶۹.۹۹ دلار عرضه خواهد شد.




