بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | گفتگوی اختصاصی گیمولوژی با رافائل کولانتونیو (بنیانگذار استودیو Arkane) بخش اول

شما می توانید نسخه تصویری این مصاحبه را در بخش مالتی مدیای گیمولوژی تماشا کنید.

Raphael Colantonio یکی از پیشگامان در صنعت بازی های ویدیویی است. او استودیوی Arkane را در سال 1999 تاسیس کرد و بازی های فوق العاده ای مانند Dishonored, Arx Fatalis, Dark Messiah of Might and Magic و بازی های بزرگ دیگری طراحی کرده و ساخته است. در این مصاحبه، ما تصمیم گرفتیم با او درباره ی حرفه اش، زندگی خارج از صنعت بازی های ویدیویی و سرپرستی چنین استودیوی بزرگی صحبت کنیم.

حمیدرضا نیکوفر: خیلی ممنون رافائل. از این که دارم باهات صحبت می کنم خیلی خوشحالم. این اولین پادکست من بعد مدتی طولانی هست. داشتم با Ken Levine درباره ی این که دوباره پادکست ها رو شروع کنم صحبت می کردم و پرسیدم با کی بهتره که صحبت کنم و اون هم تو رو پیشنهاد داد. حالا متوجه می شم که چرا، چون ما هر دو طراح بازی هستیم و موسیقی می سازیم (که ترکیب خیلی کم یابی هست) و من واقعا هر بازی که شما در آرکین ساختید رو تموم کردم. پس از این فرصتی که به من دادی ممنونم.

رافائل کولانتونیو: ممنونم، ممنون.

حمیدرضا نیکوفر: خب بیا درباره ی رافائل جوان صحبت کنیم، کسی که برای ساخت بازی های ویدیویی الهام گرفت. درباره ی گذشته خودت و این که چطور آرکین رو راه اندازی کردی بگو.

رافائل کولانتونیو: خب اول از همه این که تو گفتی طراح بازی هستی و من فرصت نداشتم ببینم چه کارهایی انجام دادی. بازی ای هست که اخیراً مشغول کار کردن روی اون باشی؟

حمیدرضا نیکوفر: آره، من بیشتر روی بازی های ویدیویی در ایران کار می کنم. بازی ها داخل ایران منتشر شدن پس احتمالاً شما چیزی درباره اش نشنیدین. اما الان هم مشغول کار روی بازی هایی هستیم که حدوداً تا دو سال دیگه به صورت بین المللی منتشر می شن. خب ما تازه شروع کردیم، این صنعت در ایران خیلی نو و تازه هست. ما یک سری بازی داخلی داشتیم اما الان دیگه آماده ایم کارهای بزرگ تری انجام بدیم، یعنی روی بازی های بزرگ تر و بازارهای گسترده تر دست پیدا کنیم . پس آره داریم روش کار می کنیم.

رافائل کولانتونیو: جالبه! خب درباره ی جوانی های من پرسیدی و این که چطور بازی سازی رو شروع کردم و غیره. خب، من سال 1971 به دنیا اومدم. وقتی که 810 سالم بود، داشتن کامپیوتر و بازی های ویدیویی خیلی رایج نبود و کاملاً ابتدای کار بود. من خیلی خجالتی و درون گرا بودم. یکی از دوستانم خانواده ی ثروتمندی داشت و یک Apple II داشت و برادرش با اون، بازی های ویدیویی انجام می داد. یکی از اون بازی ها Ultima بود… Ultima 1. آخر هفته ها وقتی برادرش نبود ما پنهانی به اتاقش می رفتیم و «آلتیما» بازی می کردیم. بازی به انگلیسی بود و من اصلاً انگلیسی بلد نبودم، ما با یک دیکشنری بغل دستمون بازی می کردیم تا ببینیم بازی چطوری بود و خیلی باحال بود. فکر کنم همون زمان بود که علاقه ی شدیدم به بازی ها شروع شد. می دونی… یه بچه ی درون گرا که به Dongeons & Dragons علاقه داره، خب این چیزها برای من خیلی جذاب بود و یکم بعد از اون متاسفانه مادرم رو از دست دادم. سیزده سالم بود. می دونی اون در تمام دوران کودکی من مریض بود و همین باعث شده بود من اینقدر درون گرا باشم. بچه ی غمگینی که در دنیای خودش سیر می کرد و بازی های ویدیویی و داستان نوشتن، درست کردن کتاب های کامیک و بعدها نواختن موسیقی روش هایی بودن که من رو از اون دنیای تاریک و به اصطلاح سوراخی که درونش بودم بیرون می آوردن.

بعد دیگه خودم بودم و خودم، آخرهای دوران کودکی ام بودم. به بازی کردن Ultima با کامپیوتر و این چیزها ادامه دادم و بعدش ناگهان بازی Ultima Underworld با مراحل متفاوتی اومد، جالبه که از همون سری (Franchise) نیست، چون به صورت اورجینال منتشر شد اما توسط یک کمپانی دیگه که Looking Glass نام داشت. به جای یک RPG با زاویه ایزومتریک، یک بازی اول شخص بود. خیلی فیزیکی بود، می شد اشیای مختلف رو گرفت و به اطراف پرت کرد و فقط مفهومی از یک شبیه ساز بود. کمپانی Looking Glass به طور ناگهانی بازی های Thief ،System Shock و همه ی اون بازی ها رو ساختن. فکر می کنم 16 سالم بود که اولین بار Ultima Underworld رو بازی کردم؛ در اون لحظه بود که فهمیدم می خوام بازی ویدیویی بسازم. هم می خواستم موسیقی بسازم و هم بازی ویدیویی. نمی تونستم کاری رو روی برنامه انجام بدم، نمی خواستم کاری رو انجام بدم که برام سرگرم کننده نبود.

حمیدرضا نیکوفر: خب آیا مجبور شدی که بین آهنگساز شدن یا بازی ساز شدن یکی رو کنی؟

رافائل کولانتونیو: مجبور شدم کنم؟

 حمیدرضا نیکوفر: آره مثلاً یه لحظه فکر کنی اوه خب من می خوام موسیقی بسازم یا نه می خوام بازی ساز بشم. چون این تصمیم برای من خیلی بزرگ و سخت بود و نمی تونستم کنم، بنابراین هر دو رو انجام دادم.

رافائل کولانتونیو: خب فکر کنم جواب بستگی داره منظورت از کردن چی هست… فکر می کنم همه ی ما مجبور هستیم کاری رو انجام بدیم که درآمد داشته باشه و همین به شکل قانون در میاد. همون طور که بین یک شغل و سرگرمی تفاوتی هست، پول درآوردن از موسیقی در اون زمان به نظر خیلی سخت بود و هنوز هم هست و اگر بخواییم منصف باشیم، ساخت بازی های ویدیویی خیلی سخت تر بود چون هیچ مدرسه ای برای این کار نبود و من نمی دونستم از کجا شروع کنم. سال 92 زمانی که من به بازی ها علاقه مند شدم حتی اینترنت هم نبود.

حمیدرضا نیکوفر: پس چطور یاد گرفتی که بازی های ویدیویی بسازی؟

رافائل کولانتونیو: من در انجام هیچ کاری تقریباً خوب نبودم، چیزی نبود که برای یادگیری طراحی ، ساخت یا تولید بازی سراغش بری اما من یه چیزهایی یاد گرفتم و با یک سری نرم افزار کار کردم. نه فتوشاپ ولی چندتا ابزار قدیمی تر که می شد باهاشون کارهایی انجام داد. بعد من و یکی از دوستانم دمویی از یک بازی درست کردیم و من کارهای طراحی بازی رو انجام می دادم در حالی که هیچ دوره آموزشی برای اون نبود که من ازش با خبر باشم. فکر می کردم برنامه نویس ها کارهای هنری رو انجام می دادن. به عنوان یک هنرمند (Artist) من خیلی خوب نبودم ولی اون قدر بلد بودم که متوجه بشم روی صفحه چی می گذره و می تونستم منظورم رو از بازی به وسیله انیمیشن هایی که درست می کردم برسونم و غیره. و همون موقع بود که من کاری رو شروع کردم که دوست داشتم ولی باز هم راه مشخصی براش وجود نداشت. هیچ مدرسه ای نبود، هیچی نبود و منم هیچ ایده ای نداشتم چطور این کار رو به سرانجام برسونم. اما بعدش شانس آوردم، چون حدود 2122 ساله بودم و مدرسه رو تموم کرده بودم و مشغول خدمت سربازی بودم که اون زمان در فرانسه اجباری بود. حداقل از لهجه ی من می شه حدس زد که فرانسوی هستم.

خب من نمیدونستم می خوام موسیقی دان بشم یا طراح بازی چون مدرسه‎ ی من برای این کار نبود ولی بعدش خیلی خیلی شانس آوردم. به شدت شانس آوردم. یک مجله مسابقه ای داشت که می شد به تگزاس رفت تا بازی جدید Ultima رو تست کرد و تنها مجله ی مورد علاقه ام بود. منم به همین دلیل اون فرم رو پر کردم. می تونستم در این مسابقه شرکت کنم. یک مجله ی فرانسوی به نام Joystick بود. من به همه ی سوال های مربوط به Ultima جواب دادم که خیلی با جزئیات و کامل بود. بعدش از طرف EA با من تماس گرفتن و مشخص شد اون ها قصدشون سفر به تگزاس و تست Ultima نبوده و در عوض به دنبال شخصی در فرانسه بودن تا در دفتر جدیدشون استخدام کنن و دنبال یک گیمر بودن تا کارهای پرسش و پاسخ ها، پشتیبانی مشتری، بومی سازی بازی یا همون ترجمه، تست و غیره رو انجام بده. در اصل اون ها دنبال یک گیمر بودن که اهل فرانسه باشه. پس من خیلی خوش شانس بودم؛ با من مصاحبه شد، اون ها از من خوش شون اومد و منم که از خوشحالی رو ابرها بودم. من رو استخدام کردن و از خدمت ارتش بیرون آوردن و کاغذبازی های لازم رو انجام دادن و… چون از بین همه ی کسایی که باهاشون مصاحبه شده بود من رو از بقیه بیشتر دوست داشتند، من رو وارد کار کردن. اوایل  به عنوان یک تست کننده، IT و چیزهای مربوط به پشتیبانی فنی کار کردم و طراح بازی نبودم. اما  به هرحال که دیگه وارد اونجا شده بودم، می دونستم که می تونم پیشرفت کنم. بعد به خاطر همین به انگلیس منتقل شدم چون هیچ بخش بازی سازی در فرانسه نداشتن. پس من به دفتر کار در انگلیس رفتم و شروع به کار روی بازی ها کردم. اوایل خیلی ناامیدکننده بود چون فکر می کردم ساختن بازی کار خیلی جالبی هست و قرار هست با اشخاص معروف در این زمینه برخورد کنم و کارهای باحالی انجام بدم و به جای اون به آدم های زیادی برخوردم که اون شور و شوق رو نداشتن. اون چیزی نبود که فکر می کردم، می دونی مردم بیشتر به کسب و کار و درآمد اهمیت می دادن. به هرحال من کم کم طراحی بازی رو یاد گرفتم.

حمیدرضا نیکوفر: آره! خیلی خوب. قبلاً دلیل اینکه صنعت بازی رو ترک کردی گفتی، اما می خوام بدونم الان نظرت چی هست، یعنی چطور این کار بهت کمک کرد و به دیگران هم پیشنهاد می کنی تا زمانی رو به خودشون استراحت بدن و به اون فکر کنن؟

رافائل کولانتینیو: آره! این کار برای من خیلی تازگی داره چون فکر می کنم همیشه باید چیزی رو خلق کنم تا کاری انجام داده باشم و کارها رو کنار هم بذارم. می دونی من روحیه سازنده ای دارم و آرکین این امکان رو از سال 99 به من داد، پس اساساً 18 سال می گذره و می دونم که خیلی ها می گفتن اوه مرد بیچاره به یکم تعطیلات نیاز داره، دیگه مردم این وضعیت رو یکم مسخره می دونستن. این طور نبود که من هیچ وقت به خودم استراحت ندم. موضوع این بود که 18 سال کاری رو ادامه دادم و روش وقت گذاشتم. در اون کمپانی بیشتر از 200 نفر حضور داشتن. ما با 4 نفر شروع کردیم و به 200 نفر رسوندیم. این یعنی 18 سال ماجراجویی های پر تنشی داشتم که نتیجه های خوب، بد، ناراحت کننده، پر استرس و پیچیده ای داشت. مثلاً طوری بود که می گفتیم وای ما نابود می شیم و این صحبت ها… و حتی اگر در تعطیلات هم باشی و برنامه بریزی که هر از گاهی دو هفته مرخصی بگیری تا به جایی بری، باز هم تمام وقت ایمیل چک می کنی و نگران هستی. فشارِ داشتن و اداره کردن کمپانی به اون بزرگی که در حال رشد و بزرگ شدنه، هیچ راهی برای خلاص شدن نداشت. هم زمان که از اون کار لذت می بردم در کل خیلی استرس داشت. من یک کمپانی در فرانسه و بعدش در آمریکا راه اندازی کردم و خودم هم به اونجا رفتم. بعد از اون ناگهان کمپانی رو فروختیم…. می دونی ما با شرکت های فوق العاده ای مثل Valve و EA کار کردیم و کمپانی خودمون رو به Bethesda فروختیم و این شروع یک کمپانی کامل دیگه بود.

همه‎ی این ها خیلی خوب بود. به هرحال بعد 18 سال به خودت نگاه می کنی و با خودت می گی زمانی که من همه ی این کارها رو شروع کردم 21 سالم بود و الان 47 ساله ام و با خودم فکر می کردم خب بعدش چی خواهد شد؟  یعنی آرکین من رو تعریف می کنه یا من آرکین رو؟  به نحوی این یک بحران هویت بود که می خواستم ببینم من بدون آرکین کی هستم، بدون نگرانی برای فردا و این که چه بازی ای قراره بسازم؟ من بازی های شبیه به هم رو بارها ساختم، از سال 99 میلادی. Arx Fatalis، Dark Messiah، Dishonored ، Prey. همه ی این بازی ها مثل هم هستن. من از Bethesda خیلی راضی و متشکرم که باعث پیشرفت ما شد. می دونی بازی های ما رو که نقص و ایراد داشتن رو تبدیل به بازی ای مثل Dishonored کرد و همین باعث دست یابی ما به موفقیت شد. من اون کاری که می خواستم رو انجام دادم و حالا از همه قدردانی می کنم و امیدوارم اون ها هم قدردان باشن، چون من باعث کسب درآمدشون شدم. اما بعد از 23 تا بازی گفتم خب! حالا چیکار می تونم انجام بدم؟ دیگه نمی تونم به اون موفقیت برسم و از یه جایی به بعد فقط شکست بود. آیا واقعا این کاری هست که می خوام انجام بدم؟ پس زمانی رو نیاز داشتم تا ببینم دقیقاً چرا دارم این کار رو انجام می دم. به جای انجام کارها به طور خودکار، دوست دارم کارها پویا و پرتنش باشه. زمانی که به یک سازمان جذب می شی که به یک سازمان بزرگ تر تعلق داره، کارها رو حالت خودکار هستن و کارها رو نه به خاطر این که دوست داری بلکه چون مجبوری انجام می دی. این کار خلاقیت رو از بین می بره و در نهایت می دونی که بعد از 7 سال، همینطور که من همه رو در ZeniMax و  Bethesda دوست داشتم، برای 7 سال می بینی که فرمون کار دست خودت نیست. منظورم این هست که فرمون دست خودم بود، مثلاً تیم ها ولی تماماً تحت کنترل من نبود، این وضعیت با طبیعت و روحیه ی من سازگار نبود و به خاطر همین باید سعی ام رو می کردم و ممکنه به نظر دیوونگی و خودکشی بیاد، چون اطرافیان پیش خودشون فکر می کردن که پسر! داری برای یک کمپانی باحال کار می کنی و می تونی کلی بازی بسازی و درآمد زیادی داشته باشی، پس چرا می خوای این کار رو کنی؟ چرا، چون که دوست دارم تجربه کسب کنم. خودم رو پیدا کنم و ببینم بدون کمپانی چی هستم و این حس خیلی خوبی داره.

حمیدرضا نیکوفر: عالیه!

رافائل کولانتونیو: من این کارو واقعاً توصیه می کنم، چون همه ی اون ترس و وحشت یک باره از بین رفتن. من هنوز رافائل هستم و مردم من رو به خاطر کارهایی که کردم می شناسن. حالا از اونجایی که تکلیفی برای انجام ندارم، هر روز می تونم همون طور که دوست دارم زندگی کنم، پس خانوادهم رو دارم، پسرم و و دوستانم رو دارم. موسیقی و انگیزه ام رو دارم و در ضمن برای ساخت موسیقی درآمد هم دارم که خیلی خوب هست. به کسی که که بخوام و اون هم بخواد مشاوره می دم و این هم خیلی خوبه اما این موقتیه و نمی دونم تا چه مدت این شرایط رو داشته باشم. شاید بعدها دوباره به یک کمپانی ملحق شم یا شاید بازی بزرگی بسازم و … شاید هم بزرگ نباشه. دوست ندارم بازی های بزرگ بسازم که اون بحث جداست. اما می خوام که باز هم یک کاری در این زمینه انجام بدم. اما الان هم خیلی لذت بخش هست. هر روزی که بلند می شم می تونم روزی رو می خوام داشته باشم، کارهایی که دوست ندارم انجام نمی دم. ما آموزش داده می شیم، شستشوی مغزی می شیم که «ما» بخشی از یک سیستم هستیم و همه سخت کار می کنن تا بتونن درآمد داشته باشن تا اجاره هاشون رو بدن و غیره. من فکر نمی کنم این طبیعی باشه. فکر نمی کنم باید این کار رو انجام بدیم. من تا 200 سال دیگه هم چنین چیزی رو برای بشریت نمی خوام. امیدوارم که این مشکل رو حل کنیم.

 حمیدرضا نیکوفر: بله! خیلی انگیزه بخش بود. من خوشحالم که داری لذت می بری اما همچنین ناراحتم که دیگه تو رو نداریم تا بازی های خیلی خوب بسازی، ولی بهترین ها رو برات آرزو دارم. خبر تو عاشق موسیقی هستی و حالا که زمان بیشتری داری بیشتر هم موسیقی می سازی. حالا درباره ی رافائل موسیقی دان صحبت کن. چطوره؟

 رافائل کولانتونیو: می دونی من همیشه به موسیقی علاقه داشتم. قبلاً هم داشتم. اگر بخوایم به صورت ساده بگیم، موسیقی 3 بخش داره، بخش ساخت که ایده به ذهن می رسه و بخش اجرای اون و بخش آخر تولید موسیقی. زمانی که ترتیب ها رو پیدا می کنی، افکت ها رو اعمال می کنی و کاری می کنی خوب به نظر بیاد. من همیشه بیشتر به بخش ساخت علاقه داشتم. نمی تونم اجرا کنم. اون قدها هم خوب نیستم می دونی؟ اشتباه می کنم، از رفتن روی صحنه وحشت دارم. زمان برام کند می گذره و اینجور چیزها اما می تونم بنوازم. و بخش «تولید» هم بلد نیستم. یعنی علاقه ای ندارم. حتی مفاهیم مربوط به اون رو متوجه نمی شم، مثل کمپرسور. خب اون زمانی که وقت خالی داشتم رو استفاده کردم تا کمی Logic Pro یاد بگیرم. ماه ها وقت گذاشتم تا یاد بگیرم، و برای من یک دنیای جدید و عالی هست. من آهنگت رو امروز شنیدم و صداهای خیلی باحالی داشت، برای من به طرزی تامفهوم بود، با خودم فکر کردم مردم چطور اینکارو می کنن؟ من این کار رو انجام می دم چون من یکم اهل موسیقی مرسوم با باس و گیتار و غیره هستم. من رو خیلی مجذوب کرد. از دوستم و تولیدکننده ی صدا Matt ممنونم، کسی ک موسیقی بازی Prey و Dishonored رو برای من تولید کرد. چندتا از آهنگ های من در Prey و Dishonored پخش شد، قبلش کارهای ابتدایی و فایل هایی که ضبظ کرده بودم رو به اون می دادم و اون ها رو اصلاح می کرد، یک سری افکت و الکترونیک های مخصوص خودش، ضربه ها و مکث هایی رو اضافه می کرد و کار رو تبدیل به آهنگ خیلی خوبی می کرد. همچنین همکاری بینمون رو خیلی دوست داشتم و ازش ممنونم که که بیشتر و بیشتر ازش یاد می گرفتم. الان من در همین فاز هستم، می دونی، نمی تونم چیزی بگم. اما آهنگ بعدی که قراری روی بازی ویدیویی منتشر بشه، شروع خیلی خوبیه. خواننده ی اون Eva Gore دختر Martin Gore از گروه Depeche Mode هست و من یکی از طرفداراشون هستم. وقتی 17 سالم بود هم طرفدارشون بودم، گروه موسیقی موردعلاقه ی من در اون زمان بود، الان هم هنوز دوستشون دارم اما این روزها زیاد به آهنگ هاشون گوش نمی دم، اما برای من یه چیز سمبولیک هست چون زمانی که نوجوان بودم گروه موردعلاقه ام بود، و فکر می کنم که دختر Martin Gore که روی این آهنگ می خونه خیلی باحال می شه. خیلی منتظرش هستم و به نظر خیلی خفن خواهد بود، واقعا منتظرش هستم تا منتشر بشه و مردم هم ازش لذت ببرن.

 حمیدرضا نیکوفر: آره، من ساندکلاودت رو چک کردم، خیلی باحاله پسر! خب رافائل تو 18 سال آرکین رو اداره کردی. برای کسایی که تازه کمپانی خودشون رو راه انداختن، به خصوص بازی سازهای ایندی، چه توصیه ای داری؟ می دونم که افراد ممکنه با اولین شکستشون ناامید و بعد تسلیم بشن. تو هم در این موقعیت ها بودی، مشکلاتی داشتی، اما با اون ها روبه رو شدی، حالا برای افراد دیگه چه توصیه ای داری؟ برای تازه واردها؟

 رافائل کولانتونیو: آره! می دونی اصل ماجرا همیشه فرق داره. من می تونم یک سری توصیه برای هر موقعیتی برای دیگران داشته باشم. پس مهم هست که بدونن موضوع فرق خواهد داشت. در سال 99، چیزهایی مثل Steam یا توزیع آنلاین وجود نداشت که این بازی ها رو خیلی خیلی تغییر داد؛ هم تغییرات خوب و هم بد. اون زمان همه چیز خیلی متفاوت بود. فورمت های متعددی نبود. حالا همه می تونن با زحمت خیلی کم مثلاً یک بازی برای آیفون بسازن. من تازگی بازی Into the Breach رو تموم کردم، فوق العاده هست. من فکر می کنم ما هم می تونستیم چنین بازی رو در 1995 بسازیم، تکنولوژی کافی برای این کار فراهم بود، و انجام ندادیم. خب بازی هنوز هم در سبک و مکانیک های خودش ، در نوع Roguelike مدرن هست. بازی خیلی خوبی هست، من هر روز در یک زمان مشخص بازیش می کنم. با خودم فکر می کنم خدایا، کاش من این بازی رو ساخته بودم. اما به هر حال توصیه ای که به هر کسی می تونم بکنم، اول از همه اینه که اگر می تونید و ایده ی کاری رو دارید حتماً انجام بدید. این خیلی مهمه.

ساخت یک بازی نوعی بیان هنر هست. من متاسف می شم وقتی می بینم مردم فقط برای پول درآوردن بازی می سازن و اون ها از موفقیت و تلاشی که دیگران بدست آوردن استفاده یا تقلید می کنن تا خودشون به موفقیتی برسن. اگر این کار رو با علاقه انجام بدن مشکلی نداره. این کار رو انجام می دن و کار رو هدر می دن تا معروف بشه و سر و صدا کنه، اون هم در زمینه ای که خودش خیلی پرسر و صداست. این کار من رو خیلی ناراحت می کنه. من توصیه می کنم چیزی رو بسازید که واقعاً به اون علاقه دارید و درباره اش حریص هستید، نه این که فقط به توافق برسید، به این فکر نکنید که «اون بذار ببینم بازار چطوره و چی می خواد»، فقط با علاقه انجامش بدید و تسلیم نشید. اون کار رو در اولویت زندگیتون قرار بدید. مسئله ی دیگه این هست که همه ی مردم کسب و کار را می اندازن و این که فلان ایده رو دارن، می گن خونسرد باش یا این طور می شه یا نمی شه و این جور افراد اصلاً علاقه ای به اون کار ندارن یا می خوان براشون یک چیزی فراتر از شغل عادی باشه.

از نظر من این طور هست وقتی که درباره ی کاری توضیح می دم خیلی با علاقه و ذوق اینکار رو می کنم، و مهم ترین چیز در زندگی خواهد بود. بعد باید تمام وقتت رو براش بذاری. هر کاری بکنی تا اون کار انجام بشه و بله شاید نتیجه نده. یعنی مثلاً در یک فیلم نمی دونی چه اتفاقی قرار هست بیوفته، البته که این مثل یک فیلم نیست چون زمان تماشای فیلم معمولاً می دونی که آخرش همه چیز به خوبی و خوشی تموم میشه. در زندگی واقعی، خودت رو بین کلی اتفاق و درگیری تنها می بینی و این خیلی ناراحت کننده هست. فکر می کنی که به نتیجه نمی رسی و هیچ کس درکت نمی کنه. این حقیقت داره و باید باهاش مواجه بشی و اگر شکست بخوری گاهی یک پله بالاتر می ری که ناگهان به موفقیت می رسه. همه ی شکست ها بخشی از موفقیت هست، و من می تونم به خیلی از این جور اتفاقات که در آرکین افتاد اشاره کنم. البته وقتی به پایانش نگاه می کنی، یعنی 18 سال بعد وقتی همه چیز رو رها کردم، ما در موقعیت خوبی بودیم و ممکنه بگی وای آرکین از اون اول می دونست چیکار داره می کنه؛ اما ما نمی دونستیم. ما سختی های زیادی رو پشت سر گذاشتیم، زمان سختی بود و ما هیچ ایده ای نداشتیم. 10 سال بعد یا 18 سال بعد به جایی که دیدید رسیدیم. پس هر موفقیت کمی مهم هست، هر شکست هم همین طور و جالبیش همین جاست. مثل یک فیلم سینمایی، تو به نتیجه نگاه می کنی که ما با Bethesda قرارداد بستیم برای بازی ای که دوست داشتیم، و وقتی به ابتدای کار آرکین نگاه کنی یک ارتباطی رو می بینی و اون ارتباط، شخصی بود ما رو قبول کرد، اون در حقیقت طرفدار بزرگ Arx Fatalisبود. حتی وقتی بازی خراب بود و فروش نمی رفت و توسط ناشران بازی انگار علامت گذاری شده بود تا برای اون با ما کار نکنن. این افراد به یاد داشتن و 15 سال طول کشید تا با ما قرارداد امضا کنن اما در نهایت انجام شد و زیبایی داستان همین هست که در کل دنیا اتفاقاتی می افته که در طی زمان با هم برخورد می کنن. خب این چیزی که به بقیه توصیه می کنم خیلی دیوونگیه.

ما تو شرایطی بودیم که آرکین ممکن ورشکست بشه اما باز هم با شرکت هایی که نمیخواستیم، توافق نکردیم و سعی نکردیم کارهای سختی که دوست نداشتیم رو براشون انجام بدیم. پس تمرکزمون رو گذاشتیم تا پیامی رو برسونیم و اون پیام این بود که ما علاقه مندیم به بازی های اول شخص شوتر با سطح بالایی از شبیه سازی و همچنین دنیا و امکانات جالب برای بازیکنان بسازیم تا کاری که می خوان رو انجام بدن و این تنها کاری بود که انجام دادیم. این کار پیامی رو اوایل به هزاران طرفدار Arx Fatails رسوند که بازی رو خیلی دوست داشتن و برخی از اون ها، افراد مهم در صنعت بازی بودن. ما حتی این رو نمی دونستیم و کاری که انجام می دادیم هم به این خاطر نبود. به هر حال این توصیه های من بود.

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا