کارمند پیشین Capcom: استودیوهای غربی زمان قابل توجهی را به Jira اختصاص میدهند

یک کارمند پیشین Capcom بر این باور است که استودیوهای غربی به دلیل تمرکز بیش از حد بر مدیریت پروژه، خود را از اصل ماجرا دور کردهاند.
در سالهای اخیر، وضعیت صنعت بازیهای ویدیویی چندان رضایتبخش نبوده است. به نظر میرسد ایکسباکس به سرعت جایگاه خود را از دست میدهد، سونی با صرف هزینههای زیاد برای حرکت به سمت دیجیتالی شدن، بخشی از طرفداران خود را ناراحت کرده است و بسیاری از ناشران بزرگ به جای موفقیت، با چالشهای جدی روبرو هستند که منجر به تعدیل نیروهای مکرر شده است.
در این بین، Capcom به عنوان یک استثنا به چشم میخورد. لوئیس گوردون، خبرنگار The Ringer، در گزارشی دقیق در مورد دوران جدید و طلایی این شرکت، با شماری از کارکنان فعلی و پیشین Capcom به گفتگو پرداخته تا علل این موفقیت و تعادل در توسعه محصولات را بررسی کند. یکی از کارمندان سابق ادارات آمریکایی Capcom توصیهای به استودیوهای غربی دارد: بهتر است از رویکرد مدیریت ذرهبینی فاصله بگیرند.
این کارمند که ترجیح داده نامش فاش نشود، در گفتگو با گوردون دیدگاه خود را در مورد مدیریت پروژه در غرب بیان کرد:
در کشور غربی، مدام بر مدیریت پروژه، بهویژه با استفاده از ابزارهای مثل Jira، تأکید میشود و این امر به مدیریت وظایف و کارهایی مرتبط میشود که لزوماً به یک بازی نهایی تبدیل نخواهند شد.
او ادامه داد که در حالی که در نهایت کارگردان مسؤول اتخاذ تصمیمات نهایی است، اعضای تیم باید با او همکاری و در خصوص جوانبی مانند واکنشهای بازیکنان، زمان و محدودیتهای مالی و زمانبندی به توافق برسند. به گفته او، در غرب، فرآیند تولید بیشتر براساس شیوههای مدیریت پروژه و نرمافزارهای مایکروسافت طراحی شده و بر روی جدولهای زمانبندی و انواع شاخصهای متنوع تمرکز بسیاری وجود دارد.
به موازات نزدیک شدن به انتشار جدیدترین قسمت از مجموعه Onimusha، گوردون با افراد چون Satoru Nihei، Akihito Kadowaki و Masachika Kawata درباره عوامل موفقیت Capcom گفتوگو کرده است. تغییرات انجام شده به وضوح از بیرون نیز قابل مشاهده است. پس از یک دوره بحرانی در اوایل دهه ۲۰۱۰، که در آن Kawata تلاش داشت Capcom را با عناوینی نظیر Call of Duty در رقابت قرار دهد، این شرکت توانست با برقراری تعادل میان جسارت و تجربه، به مسیر موفقیت دوباره برگردد.
بسیاری Resident Evil 6 را که دارای محتوای بسیار زیادی بود، به عنوان یکی از ضعیفترین نسخههای این مجموعه نشناسند. در مقابل، Resident Evil 7 که فضای محدود و تنشزای خود را ارائه میداد، به یکی از تحسینشدهترین عناوین این سری تبدیل گشت. Capcom بعد از آن زمان نیز موفقیتهای مشابهی را دنبال کرد و نسخههای نوآورانهای از مجموعههای کلاسیکی مانند Street Fighter و Monster Hunter منتشر کرد. این شرکت همچنین از درآمدهایی که از این عناوین حاصل شده برای تأمین مالی پروژههای جدیدی مانند Kunitsu-Gami: Path of the Goddess و Pragmata بهره گرفت؛ گوردون همچنین اعلام کرده که در ابتدا Pragmata قرار بود عنوانی در سبک ترس و بقا باشد.
در کنار این موارد، Capcom با جذب استعدادهای جدید مثل Richard Pearsey، نویسنده Spec Ops، توانسته است انرژی تازهای به تیمهای خود ببخشد و در عین حال نیروی کار با تجربه خود را نیز حفظ کرده است. نتیجه این رویکرد، شرکتی است که بدون توقف به سوی اهداف خود پیش میرود.
در نگاه اول، این رویکرد به نظر میرسد که کاملاً بدیهی باشد؛ درست همانند روشهایی که در گذشته به صنعت تلویزیون، موسیقی و سینما اجازه رشد دادهاند. اما دنیای سرگرمی در سالهای اخیر تحت تأثیر فلسفههای تجاری خاص و کوتاهمدت قرار گرفته است.
بخشی از چالشهایی که ایکسباکس و بسیاری دیگر از شرکتها با آن مواجهاند و به تعدیل نیروهای مکرر منجر شده، به فشار برای دستیابی به بازده مالی فوری و بهبود نتایج فصلی برمیگردد. زمانی که اعداد و نمودارها مطابق انتظار حرکت نکنند، مدیران تمایل دارند تا اقدامات شدیدتری را برای تغییر آنها انجام دهند. در مقابل، Capcom توانسته است در برابر این نوع رویکردهای مخرب ایستادگی کند.
به نظر میرسد کارمند سابق Capcom نیز بر این باور است که رقبای جهانی این شرکت بیش از حد تحت تأثیر مدیرانی قرار گرفتهاند که تنها به ابزارهای مدیریت بهرهوری مانند Jira توجه میکنند و آنها را به عنوان معیاری برای سنجش پیشرفت پروژه در نظر میگیرند؛ در حالی که چنین شاخصها لزوماً وضعیتی دقیق از یک بازی را منعکس نمیکند.
البته ضعف در مدیریت فقط مختص استودیوهای غربی نیست. در ژاپن نیز نمونههای متعدد از مدیریت نادرست وجود دارد. قوانین سختگیرانهتر کاری در این کشور، باعث شده که موجهای گستردهای از تعدیل نیرو مشابه آنچه که در آمریکا دیده میشود، وجود نداشته باشد، اما مدیران در هر گوشهای از جهان ممکن است تحت فشار تصمیمگیریهای نادرست قرار بگیرند. یکی از مثالهای بارز این موضوع، Square Enix است.
در نهایت، وسواس بیش از حد به اعداد و آمار باعث شده است که بسیاری از استودیوها فراموش کنند که در حال خلق محصولات فرهنگی هستند. اگر مخاطبان هیچ جاذبهای در آثار شما نبینند، چه بسا که تمام توان خود را از دست بدهید یا نیروی کار با تجربهای برای تربیت نسل جدید نداشته باشید، هیچ نمودار، آمار یا نشانه بهرهوری نمیتواند شما را از این شرایط نجات دهد.




