۲۵ سال پیش، یک بازی نادیده گرفتهشده از سری Resident Evil دستاوردی کاملاً متمایز برای کپکام ایجاد کرد

در دو دهه و نیم اخیر، سری Devil May Cry به یکی از دستاوردهای شگرف کمپانی کپکام تبدیل شده است. شخصیت دانته به سمبلی بیبدیل در ژانر اکشن ماجراجویی بدل گردیده و این مجموعه با نبردهای هیجانانگیز و شگفتانگیز با دشمنان قدرتمند، جایگاه خود را در دل گیمرها بهخوبی تثبیت کردهاست.
این بازی هنوز هم به عنوان یکی از آثار ماندگار زمان خودش شناخته میشود و نقشی کلیدی در احیای سبک هک اند اسلش ایفا کرده است. همچنین، فضای اغراقشده و عمدتاً افراطی Devil May Cry تضادی شگفتانگیز با مجموعه ترسناک برجستهای همچون Resident Evil به نمایش میگذارد.
اگرچه برخی از نسخههای Resident Evil بر روی اکشن تأکید بیشتری داشتند، اما هویت اصلی این برند همواره به فضایی دلهرهآور و سیر داستانی ترس و بقا وابسته بوده است. بنابراین، جالب است که بدانیم Devil May Cry در ابتدا قرار بود به عنوان یک عنوان فرعی از Resident Evil توسعه یابد. دو دهه و نیم بعد، اعتماد کپکام به تیم توسعهدهنده، منجر به شکلگیری پروژهای شد که احتمالاً میتوانست به یک دنباله ناتمام از Resident Evil تبدیل شود، اما در عوض به یک مجموعه مستقل و بسیار موفق متحول گردید.
Devil May Cry در واقع یک بازی از مجموعه Resident Evil بود
بازیای که بعدها تحت عنوان Devil May Cry شناخته شد، نخستین بار در پایان سال ۱۹۹۹ بهطور رسمی معرفی شد و تقریباً دو سال بعد، یعنی ۲۳ آگوست ۲۰۰۱، به بازار عرضه گردید. با این حال، طرح اصلی این پروژه بهصورت اساسی متفاوت بود و قرار بود تحت عنوان Resident Evil 4 منتشر شود.
هیدکی کامیا وظیفهی ساخت این پروژه را بر عهده گرفت و تصمیم داشت رویکردی سبکپردازانهتر به اکشن ارائه دهد؛ رویکردی که کاملاً با فضاهای محاسبهشده و دلهرهآور نسخههای قبلی Resident Evil در تضاد بود. با پیشروی در روند توسعه، تغییرات گوناگونی در فرمول اصلی مجموعه به وجود آمد.
شخصیت محوری که در آن زمان به نام تونی شناخته میشد، جنگجویی ابرانسان بود و با قهرمانان واقعگرایانهتر نسخههای قبلی تفاوت چشمگیری داشت. همچنین، مبارزات با استفاده از دوربین ثابت بهخوبی عمل نمیکردند. به همین دلیل، سازندگان تصمیم به کنار گذاشتن پسزمینههای از پیش رندرشده معمول آن دوره گرفتند و سیستم دوربین رو به حرکت را به کار گرفتند.
از لحاظ بصری، پروژه و مسیر تازهای را برگزید. بهجای اینکه از فیلمهای زامبی الهام بگیرد و ظاهر سخت و واقعگرایانهی بازیهای قبلی را حفظ کند، سازندگان به طراحیهای گوتیک و فضایی با حالوهوای قرون وسطایی رو آوردند.
شینجی میکامی، تهیهکنندهی پروژه، زمانی که متوجه انحراف بازی از فرمول اصلی Resident Evil گردید، تیم توسعهدهنده را از مسیر عمومی این مجموعه جدا ساخت. در همین راستا، Resident Evil 4 وارد دورهای طولانی و پر از تغییر در فرآیند توسعهاش شد و از ایدههای اکشن بیشتری الهام گرفت اما همچنان هویتی از ترس و بقا را محفوظ داشت.
کامیا که دیگر مجبور به پیروی از چارچوب یک مجموعه شناختهشده نبود، بیشتر بر عناصر گوتیک تمرکز کرد. روایت نیز بهطور بارزتری از شعر حماسی کمدی الهی و بخش مشهور آن، دوزخ دانته، تأثیر پذیرفت و بهتدریج ارتباط مستقیم با عناصر تروریسم زیستی Resident Evil را حذف کرد و عناصر ماورایی و شیطانی بیشتری را به بازی افزود.
نام شخصیت محوری نیز از تونی به دانته تغییر یافت تا آمیزهای از تأثیرپذیری بازی از اثر دانته آلیگیری را بیان کند. شخصیت دانته نیز تغییرات قابل توجهی را تجربه کرد و ویژگیهای جدی و خشک خود که با فضای Resident Evil مطابقت داشت را کنار گذاشت و بهجای آن، شوخطبعی، زرقوبرق رفتاری و مهارتهای بیشتری به او افزوده شد.
ایجاد طراحی نوآورانه در گیمپلی و شخصیتهای پرشکوه و جذاب در طی فرآیند توسعه به همدیگر اثر گذاشتند و در نهایت به خلق اثری انجامید که عمداً اغراقآمیز بود؛ همان Devil May Cry که طرفداران کنونی آن را میشناسند.
چرا تبدیل شدن Devil May Cry به یک اثر مستقل اهمیت زیادی داشت؟
از منظر کلی، تصمیم کپکام برای اجازه دادن به این تغییر مسیر، موفقیتی عظیم را به همراه داشت. Devil May Cry پس از رهایی از انتظارات بهعنوان بخشی از یکی از بزرگترین مجموعههای ترسناک کپکام، توانست هویت مستقل خود را شکلدهی کند.
منتقدان و بازیکنان با استقبال از سبک بصری و گیمپلی متفاوت این بازی، بحرانی مثبت برای Devil May Cry ایجاد کردند. این اثر در طی مدت پنج سال، بیش از ۲ میلیون نسخه فروخت و سرانجام به شروع یک مجموعه مستقل با لحن، جو و هویت خاص خود مبدل شد.
موفقیت Devil May Cry تضادی قابل توجه با Resident Evil به وجود آورد. به گونهای که Resident Evil توانست با تمرکز بیشتر بر روی ترس و بقا به موفقیتهایی برسد، هرچند با گذشت زمان و بهویژه پس از موفقیت شگرف Resident Evil 4، عناصر اکشن بیشتری را نیز به ساختار خود افزود.
Devil May Cry همچنین نقش بسزایی در احیای سبک هکانداسلش در دوران بازیهای سهبعدی ایفا کرد و زمینهساز آثاری مانند Ninja Gaiden و God of War گشت. میراث این مجموعه آنقدر قابل توجه بود که موجب ساخته شدن چندین دنباله و حتی بازیهایی مانند Bayonetta نیز از روند آن تأثیر پذیرفتند. از این رو، Devil May Cry به سرعت به یکی از موفقترین مجموعههای کپکام در قرن بیستویکم بدل گردید.
به طور کلی، موفقیت Devil May Cry نتیجهی فاصلهگیری از روشهای سنتی توسعه بازیها بود. این اثر به وجود آمد زیرا کپکام ریسک آزمایش ایدههای نوین را پذیرفت و به سازندگان اجازه داد تا بازی دلخواه خود را خلق کنند، بدون اینکه آنها را به پیروی از یک چارچوب استاندارد مجبور کند.
سازندگان بهجای وفاداری بیش از حد به منبع اولیه، تمرکز خود را بر خلق اثری کاملاً متفاوت قرار دادند که تشابه چندانی با بازیهای قبلی نداشته باشد. کپکام نیز زمانی که پروژه از مسیر اولیه فاصله گرفت، آن را متوقف نکرد و اجازه داد ایدهها به رشد خود ادامه دهند.
به جای طراحی یک اثر عمومی و سرراست برای جلب نظر همه، تیم Devil May Cry محصولی کاملاً خاص و واقعی خلق کرد. Devil May Cry یکی از بهترین نمونههای تاریخ بازیهای مدرن است که نشان میدهد یک روند توسعه پرنوسان، اگر با اعتماد به سازندگان و آزادی عمل کافی همراه شود، میتواند منجر به خلق اثری واقعاً بزرگ شود.




