گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | چرا طراحان بازی باید انیمیشن یاد بگیرند؟
به عنوان یک قانون کلی، هر مهارتی که به توسعه بازی مرتبط باشد، دانستنش برای طراحان بازی مفید است زیرا به آنها کمک میکند محدودیتها و امکانات بازیها را درک کنند. ضمن اینکه به آنها کمک میکند تا به گونه موثرتری با توسعهدهندگان در زمینههای مختلف همکاری کنند. معمولا دارا بودن دانش برنامهنویسی به عنوان دومین مهارت اصلی طراحان بازی ذکر میشود ولی یک زمینه دیگر هم وجود دارد که دانستن آن میتواند برای طراحان به شدت پربار و مفید باشد: هنر متحرکسازی شخصیتها (فهم و درک اصول انیمیشن).
“انیمیشن یک نوع از برقراری ارتباط است”
در بازیها بازیکن باید بفهمد که چه اتفاقی در دنیای بازی در حال وقوع است و دنیای بازی چگونه به کنشهای آنها واکنش نشان میدهد. اگر شخصیتهای غیرقابل بازی (NPC) در بازی وجود دارند بازیکن باید بفهمد این شخصیتها در بازی “چه میکنند” و “چرا” اینکار را انجام میدهند.
برای حل این مشکل معمولا از روشی به نام «پارس کردن» استفاده میشود. شخصیتهای غیرقابل بازی وضعیت خود را به زبان می آورند. به عنوان مثال:
از جملاتی مانند «مهاجم را پیدا کنید» یا «گمش کردم» و یا «احتمالاٌ چند تا موش بودند» استفاده میکنند یا به وسیله شاخصههای نمایشی که بر روی صفحه نمایش داده میشوند گویای وضعیت بازی هستند. همچنین از نشانهها و اعدادی که مجزا از قصه هستند استفاده میشود. اما راه دیگری هم برای اینکار وجود دارد.
انیمیشن هنر برقراری ارتباط فکری و حسی از طریق نقاشیهای متحرک است.
تغییر حالت = فرآیند تفکر
در دهه 1930 انیماتورهای دیزنی متوجه شدند که میتوان حالت فکر کردن یک شخصیت را با تغییر حالت صورت شخصیتها نشان داد.
“وقتی شخصیت فکر جدیدی به ذهنش خطور میکند یا در طی صحنهای متوجه مورد جدیدی می شود؛ از یک حالت توصیف کننده ظاهری به حالت دیگری میرود. زمان بندی این تغییر نشان میدهد او در حال فکر کردن به چه چیزی است. اگر این فرایند تفکر یک کشف ناگهانی باشد، آنگاه این تغییر سریع خواهد بود. اما اگر این فرایند تفکر درباره یک حرکت پلید و متقلبانه باشد، حرکت آرامتر خواهد بود.” (کتاب خیال زندگی – The Illusion of Life)
اینکه یک شخصیت چگونه حرکت میکند و چه حالاتی را به خود میگیرد، به شما میگوید که این شخصیت در هر لحظه چه احساسی دارد و به چه موضوعی فکر میکند. این موضوع از آنجا ناشی می شود که انسانها در درک حالات یکدیگر بسیار خوب عمل میکنند.
این موضوع در مورد صورتکها (Emoji) و مِمِهای (Meme) اینترنتی نیز صادق است؛ چرا که روش بسیار سریعی برای اعلام یک ایده هستند. پس چرا نباید از چنین ابزار قدرتمندی برای برقراری ارتباط در بازیهایمان استفاده کنیم؟
اخیرا جملهای از یک توسعهدهنده در شرکت if به نام امیلی شرت (Emily Short) خواندم که میگفت: «شبیهسازی هر چیزی در هوشمصنوعی، در صورتی که برنامهای در مورد برقرار کردن ارتباط آن با بازیکن ندارید، بیمورد و بیفایده است. در غیر این صورت آنها متوجه نمیشوند که شما این موضوع را چقدر هوشمندانه پیادهسازی کردهاید، یا بدتر از این ممکن است یک رفتار پیچیده به نظر آنها یک مشکل یا خطا به نظر برسد.»
اگر بازیکن نتواند متوجه رفتار هوشمصنوعی بازی شود، برایش رفتار تصادفی به نظر خواهد رسید.
میتوان برخی از این مشکلات را به کمک گفتگو و دیالوگ ( یاهمان پارس کردنهایی که پیشتر گفته شد) حل کرد اما چرا از انیمیشن برای رفع این مشکل استفاده نکنیم، مگر بازیها یک رسانه بصری نیستند؟
با نشان دادن واکنش آشکار شخصیتها به اعمال بازیکن و محیط بازی میتوانید فرآیند تفکر آنها (هوشیاری آنها از وضعیت موجود و آنچه میخواهند انجام دهند) را نشان داد.
افراد (و به طور کلی موجودات) به هر چیزی که میخواهند با آن کاری انجام دهند، قبل از هر چیز نگاه میکنند.
وقتی که میبینید شخصیتی به چیزی نگاه میکند و برای برانداز کردن آن تامل میکند، این به معنای این است که آنها متوجه آن چیز شدهاند و احتمال آنکه قرار باشد با آن کاری انجام دهند زیاد است.
اینگونه با نمایش فرآیند فکری هوشمصنوعی بازی و انتظار اینکه عمل خاصی را انجام دهند، شما به بازیکن فرصت پاسخگویی به این عمل را خواهید داد. چنین حالتی میتواند به رفت و برگشتهای متمادی جذابتری بین بازیکن و شخصیتهای غیرقابل بازی بیانجامد تا اینکه بازیکن مرتب در حال انجام اعمال متغیر در مقابل شخصیتهای غیرقابل بازی کردن پیشبینی ناپذیر باشد.
از انیمیشن می توان برای انتقال هر چیزی استفاده کرد. از آگاهی شخصیت گرفته تا محیط بازی و یا میزان سلامت شخصیت. همچنین برای هر موضوع دیگری که به مبارزه یا مخفی کاری مرتبط نباشد.
با اینکه این ابزارها میتوانند برای سناریوهای سنتی بازیهای رایانهای و ویدیویی نیز به راحتی استفاده شوند، میتوان از انیمیشن به طور خاص برای ایجاد انواع دیگری از تعاملها هم استفاده کرد، از جمله: صحبت کردن با مردم.
در تعاملات اجتماعی علاوه بر کلام، از حالت صورت و زبان بدن نیز استفاده می شود و پیاده سازی آنها در بازی در روزگار امروز اجتناب ناپذیر است. این پیادهسازی نباید محدود به دموهای سینمایی باشد و شخصیتها باید احساساتی باور پذیر و قابل تعامل در بازی نیز داشته باشند.
ممکن است بگویید بازی شما شخصیتی ندارد. به عنوان مثال وقتی که در حال ساختن بازی تتریس هستید لازم نیست نگران حالت صورت و زبان بدن باشید.
اما حتی در بازیهایی که شخصیت اصلی ندارند نیز اشتراک بسیاری بین آنچه که باعث میشود، گیمپلی بازی ارضا کننده باشد و آنچه که باعث میشود انیمیشنها خوب به نظر برسند، وجود دارد. اینکه موارد مختلف در بازی چگونه حرکت میکنند نکته کلیدی حسی است که از بازی میگیریم.
نکاتی مثل فشرده شدن و کشیده شدن، زمانبندی و پیشبینی، قوسها و در هم تنیدگیها، جذبه و نمایش پیوستگی از جمله موارد مهم در انیمیشن است.
انیمیشن یکی از ابزارهایی است که برای ساخت شخصیتهای تعاملی پویا و دنیاهای واکنش دهندهی قابل باور خیلی کم استفاده شدهاست که میتوان بسیار بیشتر از آن استفاده شود.
خب، اگر تصمیم گرفتید انیمیشن یاد بگیرید از کجا باید شروع کنید؟
اگر قرار است فقط یک کتاب درباره انیمیشن بخوانید کتاب «راهنمای جامع انیمیشن» (The Animator’s Survival Kit) نوشته ریچارد ویلیامز را بخوانید. اگر فرصت خواندن دو کتاب را دارید حتما کتاب خیال زندگی (The Illusion of Life) نوشته فرانک توماس و اولی جانستون را بخوانید.
برای منابع بیشتر در زمینه انیمیشن پیشهاد میکنم به این سایت سر بزنید: http://www.ninjadodo.net/animlinks
نویسنده: کریستین مالمن
***
توضیح مترجم:
کتاب The Animator’s Survival Kit توسط دو ناشر معتبر در ایران ترجمه و به فارسی چاپ شده است. همچنین این کتاب شامل ۱۰ دیویدی آموزشی است که مفاهیم گفته شده در کتاب را به صورت فیلم و انیمیشن توسط ریچارد ویلیامز (نویسنده کتاب) آموزش میدهد.
متاسفانه کتاب The Illusion of Life: Disney Animation به فارسی ترجمه و منتشر نشده است.