بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | سرگردان در بازی؛ آشنایی با بازی‌های جهان باز

مقدمه
به تازگی بسیاری از بازی‌ها به سمت جهان باز رفته‌اند. بعضی موفق شده و بسیاری نتوانسته‌اند از این سبک خوب استفاده کنند. در این مقاله می‌خواهیم نگاهی به این سبک داشته باشیم و علل موفقیت یا شکست بازی‌ها در این سبک را بررسی کنیم.

 

جهان باز چیست؟
اگر در سایت Wikipedia بروید بازی جهان باز به این صورت تعریف شده است: «بازی‌هایی که بازیکن می‌تواند در یک دنیای مجازی آزادانه حرکت کند و اختیار تام دارد که چه وقتی به سمت یک ماموریت رفته و با آن چگونه برخورد کند.» 

به طور کل مهمترین عوامل در بازی‌های جهان باز آزادی، اکتشاف و داستان‌گویی است.

آزادی
در این نوع بازی بازیکن این اختیار را دارد که شخصیت خود در بازی و رویکردش نسبت به رویدادها در آن بازی را خود رقم بزند. این نوع طراحی کاملا خلاف روال بازی‌های خطی معمول است. یکی از بهترین نمونه‌ها بازی Skyrim و Fallout4 است.

معمولا بزرگترین مشکل در مورد این نوع بازی‌ها این است که بازیکن راه‌های زیادی برای خروج از انتظارات طراح بازی دارد. بنابراین خود طراح بازی ممکن است علاوه بر محدودیت‌های ناشی از مشکلات گرافیکی و فنی، محدودیت‌های جدیدی اعمال کند. این‌که این محدودیت‌ها چه باشند و به چه صورت اعمال شوند در بازی تاثیرات زیادی دارند. این که محدودیت‌ها چه باشند در کل به سبک، طراحی بازی، داستان و خیلی عوامل دیگر بستگی دارند. یک محدودیت ناشی از این است که بازیکن ممکن است زودتر از داستان اصلی به منطقه‌ای از بازی برسد. ممکن است بازیکن در این منطقه تغییراتی ایجاد کند که بازی را دچار مشکلاتی کند، مثلا اگر بازیکن یکی از کسانی که قرار بود به وی یک ماموریت اصلی بدهد را بکشد. این خود یک باگ اساسی ایجاد می‌کند. برای مقابله با این مشکل معمولا از راه‌حل‌هایی چون بستن این مناطق، ندادن دسترسی به عوامل این چنینی به بازیکن (مثلا این شخص که ماموریت می‌دهد فقط بعد از این‌که ماموریت داد در بازی می‌آید و یا قابل کشتن می‌شود).

یک مثال از این نمونه ماموریتی در بازی Skyrim بود. وقتی من در حال انجام این ماموریت بودم با شخصیتی برخورد کردم که از او به شدت متنفر بودم و می‌خواستم در همانجا او را بکشم ولی چون وجود وی برای ماموریتی که بعدا می‌آمد لازم بود هر چقدر هم به وی ضربه می‌زدم وی زنده می‌ماند (هرچند بعدا در خلال آن ماموریت تلافی کردم).

گاهی اوقات این محدودیت‌ها موقتی است و هدفشان آن است که مانع سردرگمی و دستپاچگی بازیکن شود و با پیشرفت بازیکن و آشنایی وی با بازی این محدودیت‌ها برداشته می‌شود. برای مثال سری بازی‌های GTA از همان اول کار همه چیز را رو نمی‌کند و با پیشرفت بازیکن محتوای بیشتر به صورت جایزه به وی داده می‌شود. البته این محدودیت نیز نباید فراموش شود که هر دنیایی بالاخره حد و مرز خودش را دارد. در Witcher 3 شما وقتی به لب نقشه می‌رسید بازی به شما می‌گوید که از این فراتر نمی‌شود رفت و به شما نقشه را نشان می‌دهد که به جای دیگری بروید.

مهمترین مسئله در مورد این محدودیت‌ها این است که طراح چطور آنها را گذاشته است که باعث به هم خوردن بازی نشوند. این محدودیت‌ها باید طوری باشند که یا بودنشان برای بازیکن احساس نشوند یا اگر محدودیت‌ها محسوس هستند دلیل خوب و منطقی از نظر داستانی برای آنها باشد. این یکی از عوامل مهم برای موفقیت بازی است. بسیاری از بازی‌ها به دلیل درست انجام ندادن این بخش با انتقادهای جدی روبرو شده‌اند.

از طرفی نگذاشتن محدودیت و مسیر خطی ریسکی جدی دارد که البته در صورت درست انجام شدن می‌تواند باعث موفقیت‌های زیادی بشود. برای مثال بازی Skyrim بازی است که به خاطر دنیای کاملا آزادش معروف است. سبک بازی نقش‌آفرینی است و از نظر داستانی بازی غنی است ولی این آزادی قیمتی دارد. در بسیاری مواقع بازیکن شرایط انجام یک ماموریت را در موقعیتی نامطلوب به سرانجام می‌رساند. برای مثال بازیکن یک ماموریت را انجام می‌دهد و موقعی که می‌خواهد در مورد سرانجام آن که معمولا شرایطی احساسی دارد (و یک‌بار هم اتفاق می‌افتد) صحبت کند؛ در بین صحبت ناگهان یک اژدها بر سر بازیکن نازل می‌شود و بعد از کشتن کاراکتر مقابل (که شاید یک ماموریت دشوار برای آزادی وی پشت سر گذاشته‌اید) کشته می‌شود. حالتی که فقط شاید در یک فیلم طنز تلخ اتفاق بیافتد.


اکتشاف
یکی از عوامل مهم بازی جهان باز این خاصیت است که بازیکن می‌تواند خود در آن به گشت و گذار پرداخته و انتخاب کند که به کدام سمت برود (آزادی) و در نتیجه آن خودش بتواند چیزهای جدیدی کشف کند. معمولا در بازی‌های جهان باز ماموریت‌های جانبی، آیتم‌های بیشتر، داستان‌های فرعی چالش‌های هیجان‌انگیزتر و حتی زیبایی گرافیکی می‌تواند جایزه این گشت و گذار باشد. در این مورد بیش از هر چیز محتویاتی متنوع و طراح مرحله‌ای خلاق لازم است تا بتواند در نقشه باز مرحله آن‌ها را قرار داده و به درستی پخش کند. بازی‌های جهان باز موفق مثل GTA ، Red Dead Redemption ، Skyrim و بازی‌های دیگر همگی به خاطر این طراحی مرحله موفق شده‌اند. معمولا برای طراحی مرحله این‌گونه بازی‌ها (بسته به بازی) مدت‌ها وقت لازم است (چه بسا سال‌ها) و وقتی بازی با عجله و بدون صرف وقت برای بهتر کردن نقشه به بازار می‌آید دچار نقصان‌های زیادی خواهد شد (Assassin’s Creed Unity و Watchdogs 1).

بیشتر بخوانید ...   گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | شیدر نویسی در یونیتی (بخش دوم)

مثلا اگر بازی دارای یک سری مکانیک یکسان باشد در نتیجه ماموریت‌ها و چالش‌ها در بازی همگی شبیه هم خواهد بود و بازیکن از تکرار مکررات حوصله‌اش سر خواهد رفت (Mad Max) حتی اگر مکانیک‌های خود بازی جذاب باشند (Mirror Edge Catalyst) .

در بسیاری از بازی‌ها علاوه بر ماموریت‌ها چندین نوع آیتم هستند که باید آنها را پیدا کرد تا بتوان به 100 درصد تکمیل نقشه رسید. مشکل اصلی این کار در این است که اگر خود آیتم جذاب نباشد بازیکن ترغیب نمی‌شود به دنبال آن‌ها برود و آن‌ها را فقط عامل اتلاف وقت می‌داند مثلا در  Mirror Edge Catalyst بسیاری از آیتم‌ها هستند که مقداری تجربه می‌دهند ولی برای پیدا کردن آنها باید همه جا را به دقت گشت (که این خود خلاف تم سرعتی و پر افت و خیز بازی است) ولی در مقابل در Fallout 4 مجلات خاصی هستند که چون گرفتن آنها امتیازات ویژه‌ای مانند تقویت ضربه یا چیزهایی از این قبیل می‌دهد بازیکن به دنبال آن می‌رود. ولی در همین Fallout 4 هم بسیاری از بازیکنان ترجیح داده که به سراغ یک راهنما در اینترنت رفته و زحمت گشتن به دنبال یک سوزن در انبار کاه را به خود ندهند.

یکی از جالب‌ترین موارد اکتشاف را در بازی Final Fantasy XII دیدم. جایی که بسیاری از مبارزات و تجهیزات قوی فقط با اکتشاف و کنجکاوی پیدا می‌شد. در این بازی اگر فقط به خط اصلی داستان کفایت کنید بازی بسیار سخت می‌شود و لذتی برای شما نخواهد داشت. در حقیقت خود بازی شما را تشویق می‌کرد تا به دنبال چالش‌ها و قدرت‌های زیادتر باشید (برای یک بازی نقش‌آفرینی واقعا چیز عجیبی نیست).

داستان‌گویی
در بازی‌های جهان باز برای روایت داستان به خاطر این‌که از شیوه معمولی خطی (شیوه‌ای که در بسیاری از رسانه‌های دیگر به کار می‌رود) پیروی نمی‌کند باید شیوه‌های دیگری را دنبال کرد. البته خود بحث فرق بازی‌های ویدیویی به عنوان یک رسانه با بقیه رسانه‌ها بحث جدایی است ولی روایت در جهان باز با شیوه‌های استاندارد خود بازی‌های ویدیویی هم فرق دارد.

به طور کلی روال مرسوم در بازی‌های جهان باز به این‌گونه است که داستان اصلی به قسمت‌های مختلف تقسیم می‌شود و هر قسمت به صورت ماموریتی (یا در دل یک ماموریت) در دنیای باز قرار داده می‌شود. برای آزاد کردن هر قسمت باید شرایطی از قبیل گذراندن ماموریت قبلی (و یا گذراندن یک یا چند ماموریت جانبی) برآورده شود. بعضی از قسمت‌های داستانی به صورت نوار صوتی (سری Bioshock) یا متن (سری Dragon Age) گذاشته می‌شود که هدفش دادن اطلاعات داستانی بیشتری است که نمی‌توان (یا ارزشش را ندارد) در قالب ماموریت به صورت مستقیم ارائه شود.

بعضی از بازی‌ها این ارائه اطلاعات را از عمد به صورت ناقص انجام می‌دهند تا خود بازیکن با تخیلش آنها را پر کند (مثل سری Elder Scrolls) ولی بعضی از بازی‌ها به خاطر پیچیدگی زیاد دچار مشکلات جدی می‌شوند (بسیاری داستان بازی Metal Gear Solid: Phantom Pain را نفهمیدند و معتقد هستند بازی دچار پارادوکس شده است).

سخن آخر   
هدف از این مطلب این بود که به صورت مختصر بعضی از عوامل بازی‌های جهان باز را شرح دهیم تا به مخاطب خود شناختی داده تا بتواند خیل عظیم این بازی‌ها را تحلیل بهتری کند. آن هم در دوره‌ای که بازی‌های جهان باز به نوعی به قالب استاندارد تبدیل شده‌اند.

در این دوره بسیاری از بازی‌ها به سمت جهان باز رفته‌اند با فکر به این‌که این فرمولی برای موفقیت است. این یورش باعث شده که بسیاری از بازی‌ها با پرداختی متوسط یا ضعیف فقط با اسم این‌که جهان باز هستند به مخاطب قالب شوند. چه بسا بازی‌هایی هستند که با رفتن به سمت جهان باز خود را به جای تقویت و بهتر کردن، ضعیف و بدتر کرده‌اند.

این‌که چه بازی‌هایی خوب هستند یا یک کپی ضعیف از بازی‌های خوب، قضاوت آن به عهده خود شما.

منابع
Wikipedia

Gamasutra

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا