بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | چالش ها و پاداش های طراحی بازی های چندنفره محلی (Local)

* این مقاله ویژه رویداد “لول آپ” و برای ارتقا دانش هر چه بیشتر شرکت کنندگان این رویداد نوشته شده است.

ساخت بازی کاری خطر پذیر است، اما ساخت بازی ای که بتواند در جایگاه مناسب خود قرار بگیرد سختی کار را دوچندان می کند. اگر موضوع بحث مان درمورد بازی های چندنفره محلی (Local) که بازی کردنش موانع بیشتری نسبت به دیگر ژانرها دارد باشد، ریسکی که تیم سازنده متقبل شده بسیار بالاست.

«بنت فادی» سازنده عناوین Super Pole Riders و QWOP می گوید:

«وقتی ما مشغول ساخت Sportsfriends بودیم، در مورد این مسئله که چطور پلتفرم سخت افزاری بازی های چندنفره کاناپه ای یک کنسول یا سیستم عامل خاص نیست حرف می زدیم؛ مسئله اصلی گیمرهایی هستند که بیش از یک کنترلر دارند. این پلتفرم (گیمرهایی که بیش از یک کنترلر دارند) از زمانی که سازندگان کنسول ها تنها یک کنترلر در جعبه کنسول های خود قرار دادند افت شدیدی پیدا کرد و ضربه نهایی با رشد بازی های آنلاین چندنفره به پیکر این پلتفرم زده شد؛ تا جایی که تا اوایل دهه 2000 میلادی دیگر عملاً جایی برای تجربه بازی های چندنفره کاناپه ای نبود. مخصوصا به این دلیل که اکثر صاحبان رایانه های شخصی حتی یک کنترلر هم نداشتند.»

با این حال، طی چند سال اخیر شاهد رشد نسبی بازی های چندنفره محلی بوده ایم و در کنار آن، خیلی از بازی های داستانی دارای مودهای آفلاین چندنفره بسیار سرگرم کننده ای هستند. این مسئله یک سوال مهم را در ذهن ایجاد می کند: چرا بعضی سازندگان بازی شان را به جای آنلاین، محلی می سازند؟

ما درباره محاسن و معایب ساخت بازی های چندنفره محلی با آقای فادی و چندی دیگر، از جمله سازندگان Overcooked و Spaceteam صحبت کردیم.

امروزه ازدیاد اتصالات اینترنتی پرسرعت و امن موجب پیشرفت ژانر بازی های چندنفره آنلاین به عنوان موفق ترین شاخه بازی های ویدیویی در دنیا شده است. برای مثال نگاهی به عناوینی مثل Dota 2 و League of Legends بیندازید. اینکه چنین عناوین بزرگ آنلاینی، هنوز توانایی اثبات برتری کامل خود نسبت به بازی های چندنفره محلی را پیدا نکرده اند نشان می دهد که تجارب حاصل از این بازی ها واقعا قابل مقایسه نیستند.

آقای «فیل دانکن» طراح بازی Overcooked در این باره می گوید:

«برای ما، جاذبه ی ساخت بازی های چندنفره محلی از خاطرات کودکی مان نشأت می گیرد. بعضی از عزیزترین خاطرات دوران گیمری من مربوط به جمع شدن با دوستان یا خانواده ام دور تلویزیون می شود و این ها تجاربی هستند که ما حس می کنیم از تکرارشان لذت بسیاری خواهیم برد.»

علاوه بر این تجربه ی خاص و صمیمانه، ساخت بازی های چندنفره محلی یعنی دوری از بعضی از بزرگ ترین دردسرهایی که سازندگان بازی های آنلاین باید با آن ها دست و پنجه نرم کنند. «هنری اسمیت» از تیم سازنده عنوان Spaceteam در این باره می گوید:

«با بازی های چندنفره آنلاین شما باید نگران تقلب، غرزدن ها، کاربران بی مسئولیت، پینگ تایم، لگ، گفت و گوی متنی، گفت و گوی صوتی، سرورها، هماهنگ سازی حالت ها، سیستم پیداکردن حریف، نوع NAT، خرابی سرور، حساب کاربری، بددهنی، مشکلات حریم خصوصی و چندین مورد دیگر باشید. شرکت هایی هستند که محصولات سرویس بک اِند مخصوص حل این گونه مشکلات می فروشند.»

این مشکلات می تواند هزینه های بسیاری از نظر بودجه و زمان روی دوش سازندگان بگذارد. عنوان Nidhogg که بدون شک یکی از خوش ساخت ترین و لذت بخش ترین بازی های چندنفره محلی طی سال های اخیر بوده است، با انتشار بخش آنلاین دچار مشکلات بسیاری شد. یکی از اصلی ترین این مشکلات، ضعف در انتقال حس شور و هیجانی بود که نسخه دموی آن در بخش محلی به مخاطبان ارائه داده بود، اما در حالت آنلاین به درستی پیاده سازی نشده بود.

فادی این گونه توضیح می دهد:

«اگر یک بازی چندنفره اینترنتی می سازید، محدودیت های بسیاری سر راه تان دارید، اما مهم ترین شان آن است که در هر سری رویداد در بازی، این رویدادها در رایانه ی هر کدام از بازیکنان ممکن است در زمان یا نوبت متفاوتی اتفاق بیافتد. برای مثال اگر بازی Towerfall را برای حالت اتصال اینترنتی طراحی می کردیم، بایستی یا سرعت پیکان ها را به قدری کم می کردیم که در رایانه همه بازیکنان در یک زمان مسیرشان را طی کنند، یا سرعت شان را به قدری بالا ببریم که بازیکنان متوجه تفاوت شان نشوند و چنین کاری بازی را از چیزی که می خواستیم باشد بسیار دور می کرد. دلیل محبوبیت بالای ژانرهای شوتر اول شخص، استراتژی هم زمان و موبا میان بازی های آنلاین همین است.»

با این حساب طیف گسترده تر از گزینه های مرتبط با طراحی کلی، محدودیت های تکنیکی کمتر و مقدار کمی از حس نوستالژی، پاسخ سوال دلیل رشد دوباره و روزافزون بازی های چندنفره محلی هستند. البته برای هنری اسمیت که دلایل خودش را دارد، موضوع کمی فرق می کند. او می گوید:

«بازی های چندنفره محلی به نوعی تبدیل به یک قلمروی کشف نشده میان سازندگان شده اند. این ژانر فضای بسیاری برای آزمایش، تجارب جدید و مخاطبان جدید به سازندگان می دهد. بسیاری از نقد هایی که برای بازی Spaceteam می بینم، می گویند:«من گیمر نیستم اما عاشق این بازی هستم» یا «این تنها بازی نصب شده روی تلفن همراه من است». مردم با فرزندان و پدربزرگ و مادربزرگ و معلمان خود بازی می کنند و به نظر من این موضوع بسیار موقعیت ساز است.»

فادی می گوید با ساخت بازی های چندنفره محلی، تیم سازنده به جای سوال «چگونه» باید نگران سوال «چه موقع» باشد؛ چراکه دیگر تنها جذابیت بالای بازی برای مخاطبان کافی نیست؛ بلکه باید به اینکه آیا کسی را برای بازی کردن دارند و اینکه آیا تعداد کنترلر کافی در دسترس دارند یا خیر نیز فکر کنند. غیر از این، ساخت بازی های چندنفره محلی بسیار لذت بخش است. او می گوید:

«پروسه ساخت یک بازی چندنفره محلی خوب می تواند لذت بخش تر از ساختن یک بازی تک نفره خوب باشد. در بازی های چندنفره محلی بلافاصله پس از قراردادن طراحی های ساده و اولیه در بازی، می توانید دوستان تان را صدا زده و با هم بازی را تجربه کنید و اوقات خوشی داشته باشید؛ اما در ساخت بازی های تک نفره ممکن است ماه ها و یا حتی سال ها پس از شروع پروسه ساخت اولین تست لذت بخش بازی تان را تجربه کنید. بهترین تجارب بازی های چندنفره محلی همگی دارای گیم پلی ای عمیق و رقابتی هستند، اما در عین حال نوعی روحیه ی همکاری و لذت اجتماعی در بطن خود جای داده اند و این اتمسفر مهمانی گونه در هیچ بازی آنلاینی یافت نمی شود.»

پاسخ های دانکن و اسمیت به این سوال که چرا دوباره شاهد افزایش روزافزون بازی های چندنفره محلی هستیم تقریبا مشابه بود؛ فقط این که این روزها افراد بیشتری آن هارا بازی می کنند.

از نظر اسمیت، تنوع رو به افزایش این ژانر موجب جذب افراد بیشتری که گیمر نیستند برای داشتن تجربه ای سرگرم کننده شده است. دانکن نیز با او هم عقیده است:

«از دید ما اکثریت مردم با کسی زندگی می کنند؛ چه خانواده، چه همسر یا هم خانه. بیشتر بازی ها نیز به مردم اجازه بازی کردن در یک فضا را نمی دهند (چون یا مناسب افراد با سنین و مهارت های متفاوت نیستند یا قابلیت بازی چندنفره در یک صفحه درون شان گنجانده نشده است). ما می خواستیم بازی ای بسازیم که مردم بتوانند با دوستان و خانواده شان در یک فضا بازی کنند و افرادی که تجربه زیادی در زمینه گیمینگ ندارند نیز بتوانند از آن لذت ببرند.»

افزایش علاقه مردم نسبت به این تجارب جدید، راه های تعامل با بازی ها را افزایش می دهد. این بازی ها دیجیتالی هستند و روش های کنترل بازی ها نیز روزانه بیشتر می شوند. یک مثال از روش های جدید کنترل در بازی Spaceteam ساخته اسمیت دیده می شود که هر بازیکن با استفاده از دستگاه تلفن همراه خود به بازی می پردازد. این موضوع به گیم پلی بازی نیز کمک کرده، چرا که ناتوانی در دیدن صفحه دیگر اشخاص به هرج و مرج و آشفتگی بازی می افزاید. اسمیت می گوید:

«من سعی می کنم بازی را بر اساس نقاط قوت مختص هر پلتفرم و مکان مورد استفاده آن طراحی کنم. در بازی های چندنفره محلی این یعنی توانایی دیدن و حرف زدن مستقیم با دیگر بازیکنان، صفحه یا محدوده بازی مشترک و امکان تماشای بازی توسط دیگران. برای بازی های موبایل مثل Spaceteam چند جنبه دیگر را نیز باید در نظر گرفت: قابلیت لمس، اشیای قابل حرکت، قابلیت بازی  کردن در مکان های فیزیکی مختلف و دیدن صفحه ی بازیکنان دیگر.

برای ساخت بازی های چندنفره محلی یک پاسخ واحد وجود ندارد؛ اما پس از صحبت با آقایان فادی، اسمیت و دانکن می توان دریافت که بازه زمانی ایده تا ساخت و تست، نسبت به دیگر ژانرهای بازی بسیار کوتاه است و این یعنی می توانید دائما حین ساخت بازی ایده پردازی و آزمایش کنید. وقتی از چنین زاویه ای به این مسیر نگاه کنید، دشوار است که یک چشم انداز جذاب  به نظر نیاید.

Gamasutra

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا