گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | پرسش و پاسخ اختصاصی گیمولوژی با رامی اسماعیل (بنیانگذار استودیو Vlambeer)
* این گفت و گو ویژه رویداد “لولآپ” و برای ارتقا دانش هر چه بیشتر شرکت کنندگان این رویداد تهیه شده است.
در طی چند سال اخیر، نام Rami Ismail در دنیای عناوین مستقل زیاد شنیده شده است. استودیوی تاسیس شده توسط او با نام Vlambeer به واسطه کسب تجربه زیاد در ساخت عناوین متعدد، توانست در نهایت با بازیهای Nuclear Throne و Luftrausers به موفقیت بزرگی دست پیدا کند. خود Ismail در طی سالهای اخیر سخنرانیهای متعددی داشته و در تلاش برای کمک به بازیسازان مستقل در سراسر جهان است. به بهانه مراسم «گیمیستان 2018» که Ismail جزو داوران بود، گفتگویی کوتاه با او داشتهایم.
سمیرا دولتآبادی: استودیوی Vlambeer با عناوین کمی مثل Nuclear Throne و Luftrausers شناخته شده، اما واقعیت این است که اعضای استودیو بازیهای کوچک زیادی ساختهاند. درباره آنها صحبت کنید. چرا به جای ساخت تعداد زیادی بازی کوچک، یک بازی بزرگتر نمی سازید؟
رامی اسماعیل: ما پروتوتایپ و گیم جم خیلی دوست داریم و همهی پروژههای کوچک دو روزه اغلب به بازی جالبی ختم میشوند، اما نه اون قدر جالب که لازم باشد روی آن یک سال وقت بگذاریم. گاهی اوقات تصمیم میگیریم که بازیهای جالب و کوچک را منتشر کنیم تا یک چیز تاثیرگذار به مردم نشان داده باشیم یا اینکه با دیدن آن الهام گرفته و بازی دیگری بسازد. ما در واقع به ساخت بازیهای AAA علاقه نداریم، ترجیح میدهیم که بازیهای کوچک بسازیم تا بازیهای بزرگ.
سمیرا دولتآبادی: بعضی عناوین مثل Minit توسط اعضای استودیو شما ساخته میشن اما با اسم استودیو منتشر نمیشن، کنجکاویم بدونیم این کار چه علتی داره؟
رامی اسماعیل: Vlambeer هر پروژهای است که Jan Willem Nijam و Rami Ismail با هم تحت نام Vlambeer بسازند. بعضی از پروژهها توسط تیمهایی ساخته شده که یکی از ماها در آن تیم حضور داشته است (Minit توسط Jan Willem, Kitty Clais، Jukio Kallio و Dominik Johann ساخته شده) و دیگر پروژهها به نظر ما اون چیزی نیست که Vlambeer رو تعریف میکند ( مثل GlitchHiker).
سمیرا دولتآبادی: روند ساخت بازی از مرحله تشکیل ایده تا توسعه و در نهایت انتشار اون توی تیم شما به چه شکلیه؟ لطفا راجع به مراحل مختلف کار و شیوه انجام اون ها تو یک تیم مستقل مثل شما توضیح بده.
رامی اسماعیل: ما با یک پروتوتایپ (نمونه اولیه بازی) شروع و یک یا دو هفته روی آن کار میکنیم و اگر هنوز به ساختاش علاقهمند بودیم و از آن لذت بردیم، تصمیم میگیریم که میخواهیم آن را بسازیم یا نه. اگر تصمیم بر ساخت آن باشد، به مرحله تولید میرسیم، روش مارکتینگ را مشخص کرده و کار را انجام میدهیم.
سمیرا دولتآبادی: Nuclear Throne و Luftrausers جزو بهترین نمونههای ساخت بازی با Game Maker هستند. چرا این انجین را به انجینی مثل Unity ترجیح دادید؟
رامی اسماعیل: فکر میکنم بازیهای فوقالعادهای از Game Maker وجود داره، مثل Hotline Miami، Spelunky، NIDHOGG، Hyper Light Drifter، Downwell، گزینههای زیادی برای ذکر کردن وجود دارد. Game Maker بیشتر در ساخت پروتوتایپ خیلی خوب عمل میکنه و چون این همان مسئلهای است که استودیوی ما بر آن متمرکزه به خوبی با ما هماهنگه.
سمیرا دولتآبادی: تو از معدود بازیسازهایی هستی که اصلیت آفریقایی دارد یا حداقل ما این گونه فکر میکنیم! در حال حاضر وضعیت صنعت بازیسازی در آفریقا نسبت به چند سال پیش چه قدر فرق کرده است؟ آیا تلاشی برای گسترش این صنعت در آن جا کردهای؟
رامی اسماعیل: بازیسازهای عرب و آفریقایی بسیاری در صنعت بازیسازی وجود دارد، اما معمولاً شانس اینکه کارشان را به نمایش بگذارند پیدا نمیکنند، چون در این صنعت، رسانه و مخاطب خیلی انگلیسی و غربگرا هستند. من فکر میکنم عربها و آفریقاییها رشد قابل توجهی در صنعت بازی داشتهاند. من برای دیدن بازیهای بیشتر بر اساس فرهنگ، تاریخ و داستانهای این نواحی خیلی هیجانزدهام.
سمیرا دولتآبادی: تا حالا دعوت به کار از استودیو ها و کمپانی های بزرگ داشتی؟ به چه دلایلی به مستقل کار کردن علاقه بیشتری داری؟ مزیت هاش چیه؟
رامی اسماعیل: بله، کمپانیهای بزرگی برای مشاوره یا کمک به پروژههایشان با ما ارتباط برقرار کردند. من دوست دارم که مستقل کار کنیم چون امکان انجام این کار در یک محیط با ساختار و چارچوب وجود ندارد.
سمیرا دولتآبادی: حدود دو سال و نیم روی ساخت Nuclear Throne کار کردید و دو سال به پشتیبانی بازی ادامه دادید. بعد از اون خبری از پروژه جدید بوده و تنها یک صفحه برای Gun Godz در استیم دیده شده. آیا در حال کار روی بازی جدیدی هستید؟
رامی اسماعیل: ما پتانسیل یک سری پروژهها را داریم، اما اخبار جدید در رابطه با آنها برای ارائه نداریم. به محض داشتن ایده برای کار بعدیمان، از طریق توییتر اطلاع خواهیم داد.
سمیرا دولتآبادی: به عنوان حرف آخر، چه توصیهای به علاقهمندان به بازیسازی دارید؟
رامی اسماعیل: اگر در این زمینه تازهکار هستید، قدمهای کوچک بردارید، بازیهای کوچک بسازید. همیشه برای رشد وقت هست، اما این صنعت بسیار پیچیده است که نباید در اقدام اولیه قدم بزرگی بردارید.