بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | پرسش و پاسخ اختصاصی گیمولوژی با رامی اسماعیل (بنیان‌گذار استودیو Vlambeer)

* این گفت و گو ویژه رویداد “لول‌آپ” و برای ارتقا دانش هر چه بیشتر شرکت کنندگان این رویداد تهیه شده است. 

در طی چند سال اخیر، نام Rami Ismail در دنیای عناوین مستقل زیاد شنیده شده است. استودیوی تاسیس شده توسط او با نام Vlambeer به واسطه کسب تجربه زیاد در ساخت عناوین متعدد، توانست در نهایت با بازی‌های Nuclear Throne و Luftrausers به موفقیت‌ بزرگی دست پیدا کند. خود Ismail در طی سال‌های اخیر سخنرانی‌های متعددی داشته و در تلاش برای کمک به بازی‌سازان مستقل در سراسر جهان است. به بهانه مراسم «گیمیستان 2018» که Ismail جزو داوران بود، گفتگویی کوتاه با او داشته‌ایم.

سمیرا دولت‌آبادی: استودیوی Vlambeer با عناوین کمی مثل Nuclear Throne و Luftrausers شناخته شده، اما واقعیت این است که اعضای استودیو بازی‌های کوچک زیادی ساخته‌اند. درباره آن‌ها صحبت کنید. چرا به جای ساخت تعداد زیادی بازی کوچک، یک بازی بزرگ‌تر نمی سازید؟

رامی اسماعیل: ما پروتوتایپ و گیم جم خیلی دوست داریم و همه‌ی پروژه‎‌های کوچک دو روزه اغلب به بازی جالبی ختم می‌شوند، اما نه اون قدر جالب که لازم باشد روی آن یک سال وقت بگذاریم. گاهی اوقات تصمیم می‌گیریم که بازی‌های جالب و کوچک را منتشر کنیم تا یک چیز تاثیرگذار به مردم نشان داده باشیم یا اینکه با دیدن آن الهام گرفته و بازی دیگری بسازد. ما در واقع به ساخت بازی‌های AAA علاقه نداریم، ترجیح می‌دهیم که بازی‌های کوچک بسازیم تا بازی‌های بزرگ.

سمیرا دولت‌آبادی: بعضی عناوین مثل Minit توسط اعضای استودیو شما ساخته می‌شن اما با اسم استودیو منتشر نمی‌شن، کنجکاویم بدونیم این کار چه علتی داره؟

رامی اسماعیل: Vlambeer هر پروژه‌ای است که Jan Willem Nijam و Rami Ismail با هم تحت نام Vlambeer بسازند. بعضی از پروژه‌ها توسط تیم‌هایی ساخته شده که یکی از ماها در آن تیم حضور داشته است (Minit توسط Jan Willem, Kitty Clais، Jukio Kallio و Dominik Johann ساخته شده) و دیگر پروژه‌ها به نظر ما اون چیزی نیست که Vlambeer رو تعریف می‌کند ( مثل GlitchHiker).

سمیرا دولت‌آبادی: روند ساخت بازی از مرحله تشکیل ایده تا توسعه و در نهایت انتشار اون توی تیم شما به چه شکلیه؟ لطفا راجع به مراحل مختلف کار و شیوه انجام اون ها تو یک تیم مستقل مثل شما توضیح بده.

رامی اسماعیل: ما با یک پروتوتایپ (نمونه اولیه بازی) شروع و یک یا دو هفته روی آن کار می‌کنیم و اگر هنوز به ساخت‌اش علاقه‌مند بودیم و از آن لذت بردیم، تصمیم می‌گیریم که می‌خواهیم آن را بسازیم یا نه. اگر تصمیم بر ساخت آن باشد، به مرحله تولید می‌رسیم، روش مارکتینگ را مشخص کرده و کار را انجام می‌دهیم.

بیشتر بخوانید ...   Gameology | Game Development Analytical Media | Conversation with Ken Levine (Creator of BioShock)

سمیرا دولت‌آبادی: Nuclear Throne و Luftrausers جزو بهترین نمونه‌های ساخت بازی با Game Maker هستند. چرا این انجین را به انجینی مثل Unity ترجیح دادید؟

رامی اسماعیل: فکر می‌کنم بازی‌های فوق‌العاده‌ای از Game Maker وجود داره، مثل Hotline Miami،  Spelunky، NIDHOGG، Hyper Light Drifter، Downwell، گزینه‌های زیادی برای ذکر کردن وجود دارد. Game Maker بیشتر در ساخت پروتوتایپ خیلی خوب عمل می‌کنه و چون این همان مسئله‌ای است که استودیوی ما بر آن متمرکزه به خوبی با ما هماهنگه.

سمیرا دولت‌آبادی: تو از معدود بازی‌سازهایی هستی که اصلیت آفریقایی دارد یا حداقل ما این گونه فکر می‌کنیم! در حال حاضر وضعیت صنعت بازی‌سازی در آفریقا نسبت به چند سال پیش چه قدر فرق کرده است؟ آیا تلاشی برای گسترش این صنعت در آن جا کرده‌ای؟

رامی اسماعیل: بازی‌سازهای عرب و آفریقایی بسیاری در صنعت بازی‌سازی وجود دارد، اما معمولاً شانس اینکه کارشان را به نمایش بگذارند پیدا نمی‌کنند، چون در این صنعت، رسانه و مخاطب خیلی انگلیسی و غرب‌گرا هستند. من فکر می‌کنم عرب‌ها و آفریقایی‌ها رشد قابل توجهی در صنعت بازی داشته‌اند. من برای دیدن بازی‌های بیشتر بر اساس فرهنگ، تاریخ و داستان‌های این نواحی خیلی هیجان‌زده‌ام.

سمیرا دولت‌آبادی: تا حالا دعوت به کار از استودیو ها و کمپانی های بزرگ داشتی؟ به چه دلایلی به مستقل کار کردن علاقه بیشتری داری؟ مزیت هاش چیه؟

رامی اسماعیل: بله، کمپانی‌های بزرگی برای مشاوره یا کمک به پروژه‌های‌شان با ما ارتباط برقرار کردند. من دوست دارم که مستقل کار کنیم چون امکان انجام این کار در یک محیط با ساختار و چارچوب وجود ندارد.

سمیرا دولت‌آبادی: حدود دو سال و نیم روی ساخت Nuclear Throne کار کردید و دو سال به پشتیبانی بازی ادامه دادید. بعد از اون خبری از پروژه جدید بوده و تنها یک صفحه برای Gun Godz در استیم دیده شده. آیا در حال کار روی بازی جدیدی هستید؟

رامی اسماعیل: ما پتانسیل یک سری پروژه‌ها را داریم، اما اخبار جدید در رابطه با آن‌ها برای ارائه نداریم. به محض داشتن ایده برای کار بعدی‌مان، از طریق توییتر اطلاع خواهیم داد.

سمیرا دولت‌آبادی: به عنوان حرف آخر، چه توصیه‌ای به علاقه‌مندان به بازی‌سازی دارید؟

رامی اسماعیل: اگر در این زمینه تازه‌کار هستید، قدم‌های کوچک بردارید، بازی‌های کوچک بسازید. همیشه برای رشد وقت هست، اما این صنعت بسیار پیچیده است که نباید در اقدام اولیه قدم بزرگی بردارید.

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | پرسش و پاسخ اختصاصی گیمولوژی با جولیان کنینگ (مدیر طراحی کرکتر در Natural Motion)

جولیان کنینگ، یکی از افراد با تجربه در زمینه آرت بازی‌ها است. جولیان کنینگ سابقه کار به مدت 16 سال در این عرصه را دارد و توانسته در این مدت روی بازی‌های کوچک و بزرگ زیادی کار کند. او یکی از سخنرانان TGC است و ما گفت‌‌و‌گوی کوتاهی با او داشتیم تا بتوانیم بیشتر با او آشنا شویم.

رهام سجادی: چه تفاوتی بین آرت بازی‌های AAA و بازی‌های موبایلی وجود دارد که بازی‌سازان باید همواره به خاطر داشته باشند؟

جولیان کنینگ: به غیر از این که تفاوت آشکاری در بحث حجم و حافظه و همچنین اجرای روان بازی وجود دارد، من «خوانش» را هم موثر می‌دانم. وقتی برای موبایل بازی طراحی می‌کنید، باید همیشه به خاطر داشته باشید که برای صفحه گوشی‌های کوچک و رزلوشن در حد IPad pro تا آیفون 5S و یا حتی 4 کار می‌کنید.

رهام سجادی: بهترین راه که یک آرتیست بتواند تمایلات هنری خود را در یک بازی موبایل بیان کند چیست؟

جولیان کنینگ: هیچ جواب قطعی‌ای وجود ندارد. اول نکته، نوع تمایل هنری شما است. دومین نکته این است که باور داشته باشید هر چیزی که روی کنسول نمایش داده می‌شود، قابلیت اجرا روی موبایل را هم دارد و این مساله تنها یک چالش برای افراد خلاق خواهد بود که چگونه این کار را انجام دهند. این هسته اصلی کنفرانس من در TGC است که بعدا جزییات بیشتری در مورد آن شرح خواهم داد.

بیشتر بخوانید ...   گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | گفتگوی صوتی با حلقه اصلی شرکت فن‌افزار به بهانه معرفی سرویس "هیولا"

نکته آخر این است که شما چه برای موبایل، کنسول یا رایانه بازی بسازید، طریقه و میزانی که می‌توانید هنر خود را نشان دهید به شدت به نقش شما و میزان تعامل‌تان با تیم، بستگی دارد. ساختن بازی مشخصا همیشه نتیجه کار گروهی است و با این‌که فضای زیادی برای هنرنمایی دارد، مسلما بهترین جا برای یک آرتیست تنها نیست. دیدگاه و تمایل شما هر چیزی که می‌خواهد باشد ولی شما باید همیشه آماده باشید که آنها را تطبیق دهید.

رهام سجادی: با رشد فزاینده محبوبیت بازی‌های موبایلی، آینده بازی‌های AAA را چطور می‌بینید؟

جولیان کنینگ: من از همین الان می‌بینم که در آینده مرز بین این دو محو می‌شود. من همین‌طور فکر می‌کنم که اصطلاح AAA کاملا از مد افتاده و واقعا معنی ندارد. امروزه این اصطلاح بیشتر با هزینه و بودجه بازی ارتباط دارد تا با کیفیت واقعی آن. الان بازی‌های مستقلی وجود دارد که در حد بعضی از بازی‌های AAA استدیوهای بزرگ یا حتی بهتر از آنان عمل می‌کند.

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | پرسش و پاسخ اختصاصی گیمولوژی با پاسکال لوبان (طراح بازی)

پاسکال لوبان، یکی از اساتید بزرگ بین‌المللی در امر بازی‌سازی است. آقای لوبان یکی از سخنرانان TGC خواهد بود که این درواقع دومین سفر لوبان به ایران محسوب می‌شود. سال گذشته نیز، آقای لوبان کلاس‌های آموزشی‌ای در ایران برگزار کرد که با استقبال خوبی مواجه شد. لوبان در کارنامه خود عناوین بزرگی همچون Splinter Cell و Alone in the Dark: The New Nightmare را دارد.

رهام سجادی: تغییر از طراحی بازی‌های AAA به بازی‌های موبایلی چگونه بود؟

پاسکال لوبان: یکی از مهم‌ترین تفاوت‌ها بین عناوین کنسولی و موبایلی، مدل اقتصادی آن‌ها است. بازی‌های رایگان تغییرات شگرفی بر نوع طراحی بازی ما تحمیل می‌کند و بعضی از طراحان بازی واقعا برایشان سخت بود که خود را تطبیق دهند. در مورد من قضیه فرق داشت و این تغییر رویه کاملا راحت بود چراکه من این فرصت را پیدا کردم تا زودتر بازی‌های رایگان را نسبت به بیشتر طراحان بازی در غرب کشف کنم. من این فرصت را داشتم تا با یک بازی‌ساز هندی کار کنم که من را با این مدل جدید تجاری آشنا کرد. من جذب آن شدم و در مورد آن تحقیق کردم. در نتیجه من اولین طراح بازی فرانسوی و به احتمال زیاد یکی از اولین‌ها در غرب بودم که یک مقاله بلند در مورد مکانیک‌های بازی‌های رایگان منتشر کردم. وقتی که تقاضا برای بازی‌های موبایلی زیاد شد، من آماده بودم.

رهام سجادی: امروزه تقریبا همه طراح بازی شده‌اند ولی چه نکته‌ای یک نفر را تبدیل به یک طراح بازی واقعی می‌کند؟

پاسکال لوبان: این یک سئوال پیچیده است که جواب آسانی ندارد. اگر بخواهم خلاصه بگویم، این است که یک طراح بازی حرفه‌ای باید بتواند دو کار را انجام دهد. اول باید بداند که بازی را نه برای خود، بلکه برای دیگران طراحی می‌کند. به عبارت دیگر یک طراح بازی واقعی باید بتواند بازی‌هایی را طراحی کند که لزوما به مزاق خودش خوش نمی‌آید. دومین نکته این است که یک طراح بازی واقعی باید فروتن باشد و به نظرات همه توجه کند و به همان اندازه که نظر خودش برایش مهم است به عقیده دیگران هم اهمیت بدهد. البته او کسی است که در آخر باید تصمیم نهایی را بگیرد ولی وقتی به تمام نظرات و پیشنهادات گوش داد.

بیشتر بخوانید ...   8 تا از بهترین نسخه های کالاف دیوتی🥇 از دید گیمرهای کالاف

رهام سجادی: در هنگام ساختن یک بازی برای موبایل، آیا عاقلانه است که طراح بازی اول از جنبه اقتصادی بازی شروع کند و بعد کل بازی را دور آن بچیند؟

پاسکال لوبان: هسته بازی و راهکار درآمدزایی بازی باید با هم طراحی شوند. بعضی از طراحان تصور می‌کنند که برای مشخص کردن راهکار درآمدزایی مالی بازی‌شان، فقط لازم است آیتم‌هایی که در بازی‌شان فروخته می‌شود را مشخص کنند. این یک کار اشتباه است. راهکار درآمدزایی این است که چگونه تجربه بازی باعث می‌شود بازیکن برای یک بازی رایگان پول خرج کند. به عبارت دیگر، چگونگی این موضوع است که شما چگونه بازیکن را قانع می‌کنید تا در یک بازی‌ای که قرار است به صورت رایگان از آن لذت ببرد، پول خرج کند.

رهام سجادی: آینده بازی‌های رایانه‌ای، AAA و موبایلی را چگونه می‌بینید؟

پاسکال لوبان: بازار موبایل در بسیاری از مناطق اشباع شده است. برای مثال می‌توانم به کشور‌های غربی اشاره کنم که رقابت شدت کمتری به خود گرفته است. در بازارهای دیگر مثل هند و چین، رقابت همچنان به شدت ادامه دارد. باور من آن است که فقط دو نوع بازی موبایلی می‌تواند دوام بیاورد: عناوین بزرگی که توسط بازاریابی قدرتمند حمایت می‌شوند (مثل عناوین ‌Supercell) و بازی‌های بسیار خلاق برای بازیکنان خاص. در نتیجه من باور دارم که بسیاری از تولیدکنندگان به کامپیوتر و کنسول‌ها روی می‌آورند. این بسیار امیدوارکننده است که سازندگان کنسول‌ها – سونی، مایکروسافت و نینتندو – پلتفرم‌های خود را به روی سازندگان مستقل باز کرده‌اند.

رهام سجادی: نظر شما درباره صنعت بازی ایران چیست و برای سازندگان ایرانی چه پیشنهادی دارید؟

پاسکال لوبان: در سال ۲۰۱۵ من توسط بنیاد بازی‌های رایانه‌ای به ایران دعوت شدم تا چند کنفرانس داشته باشم و استدیوهای بازی‌سازی در تهران را ببینم. من تحت تاثیر اندازه و پویایی جامعه بازی‌سازان ایران قرار گرفتم. پروژه‌های جالبی دیدم و افراد توانمندی را ملاقات کردم و از همه مهم‌تر فهمیدم که یک اراده ملی وجود دارد تا ایران یک بازیگر مهم در منطقه در بحث بازی‌سازی شود. من فکر می‌کنم که ایران اذعان دارد که بازی‌های رایانه‌ای یکی از رسانه‌های مهم در قرن ۲۱ هستند. پیشنهاد من؟ خلاق باشید و از فرهنگ و تاریخ غنی ایران الهام بگیرید.

 

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | پرسش و پاسخ اختصاصی گیمولوژی با پیتر والش (مدیر دپارتمان بازی در VFS)

پیتر والش، یکی از افراد باسابقه در صنعت بازی‌سازی به شمار می‌رود. او به مدت 15 سال به عنوان مهندس نرم‌افزار و مدیر بخش فنی در پروسه توسعه بازی‌های بزرگی حضور داشته است. از بین این بازی‌ها می‌توان به عناوین سری بازی مدال افتخار، سری بازی Crackdown و سری بازی هری پاتر اشاره کرد. پیتر، یکی از سخنرانان TGC است که وب‌سایت گیمولوژی، پرسش و پاسخ کوتاهی درباره مدیریت فنی و صنعت بازی‌سازی ایران با او داشته است.

فرناز حقیقت: کار مهندس نرم‌افزار و مدیر فنی چیست؟

پیتر والش: کار مهندس نرم‌افزار در حقیقت تبدیل ایده خام به طرحی مهندسی شده و قابل اجرا است. مهندس نرم‌افزار یا مدیر فنی در پروسه ساخت بازی، با طراحی‌های پیچیده تیم دیزاین درگیر می‌شوند و به بررسی ابزارهای مورد نیاز برای پیاده‌سازی پروژه می‌پردازند. در مرحله بعدی، کار‌ها را بین افراد گروه فنی تقسیم می‌کنند. همچنین مدیر فنی باید از زمان‌بندی هر قسمت کار مطلع باشد و با توجه به افراد تیم، این زمان‌بندی را طراحی و کنترل نماید. در آخر، مدیر فنی باید از توانایی‌ها و روش‌های مورد استفاده توسط افراد تیم مطمئن شود.

فرناز حقیقت: پارامتر‌های اصلی برای زمان‌بندی یک پروژه چیست؟

پیتر والش: برای پیدا کردن مهارت در زمان‌بندی پروژه نیاز به تجربه زیادی دارید. آگاهی از توانایی‌های افراد تیم و همچنین تکنولوژی‌های مورد استفاده و زمان مورد نیاز آن‌ها، بخش دیگری از نیاز‌های شما برای زمان‌بندی پروژه است. مهندس نرم‌افزار باید به طور متداوم با مشتری در ارتباط باشد و او را از تخمین‌های خودش آگاه کند تا مشتری درکی کلی از زمان بندی پروژه داشته باشد.

فرناز حقیقت:  پیشنهاد شما برای استودیو‌های کوچکی که می‌خواهند بازی‌هایی با استاندارد‌های فنی روز را بسازند چیست؟

پیتر والش: گسترده شدن یک پروژه در پروسه ساخت همواره یک مشکل بزرگ بوده است. تیم‌های کوچک باید قبل از هر چیز از سرگرم‌کننده بودن ایده و مکانیک اصلی بازی مطمئن باشند. تیم‌های کوچک باید از خوب بودن گیم‌پلی قبل از مسائلی مانند آرت مطمئن شوند. بهترین بازی‌ها در همان مراحل اولیه توسعه، سرگرم‌کننده هستند. بنابراین من همیشه پیشنهاد می‌کنم که کوچک شروع کنید. مکانیک فوق‌العاده‌ای بسازید که خوب کار می‌کند و در پروسه ساخت آن را بهتر و بهتر کنید.

بیشتر بخوانید ...   Gameology | Game Development Analytical Media | Conversation with Ken Levine (Creator of BioShock)

فرناز حقیقت: آینده بازی‌های AAA را با توجه به محبوبیت رو به رشد بازی‌های موبایل چگونه می‌بینید؟

پیتر والش: هزینه ساخت بازی‌های AAA روز به روز بیشتر می‌شود بنابراین من فکر می‌کنم با این روند، تیم‌های کمتری سراغ بازی‌های بسیار بزرگ خواهند رفت. اگرچه من فکر‌ می‌کنم کمپانی‌های بزرگ‌، قسمت‌هایی از پروژه‌ها را برون‌سپاری می‌کنند. این برون سپاری باعث می‌شود تا استودیو‌های کوچکتر، شانس‌ بیشتری برای دخیل شدن در پروژه‌های بزرگ را داشته باشند. من فکر می‌کنم موبایل‌ها به رشد قوی خود ادامه خواهند داد  و شباهت‌های بیشتر و بیشتری بین بازی‌های AAA و بازی‌های موبایل به وجود خواهد آمد. به صورت خلاصه منظور من این است که به مرور بازی‌های موبایل، بازی‌های AAA را از رده خارج می‌کنند. برای مثال در حال حاضر، قابلیت‌های VR رو موبایل‌ها وجود دارد و در حال رشد است.

فرناز حقیقت: نظرتان درباره صنعت بازی‌سازی ایران چیست و برای بازی‌سازان ایرانی چه پیشنهادی دارید؟

پیتر والش: من اولین بار در سال 2011 و در نمایشگاه گیم اکسپو دوبی با صنعت بازی‌سازی ایران آشنا شدم. به خاطر دارم که از دیدن مهارت و پتانسیل بازی‌سازان ایرانی شگفت‌زده شده بودم. من فکر می‌کنم همان‌طور که سیاست کلی اقتصادی ایران، یک‌پارچه شدن با اقتصاد دنیا است،  فرصت‌های بیشتری برای بازی‌سازان ایرانی برای کار روی پروژه‌های بزرگ و بین‌المللی به وجود خواهد آمد. من به بازی‌سازان ایرانی پیشنهاد می‌کنم تا آن‌جایی که می‌توانند تجربه به دست آوردند و از بازی‌سازهای بزرگ‌تر سراسر دنیا یاد بگیرند. با پیش‌زمینه قوی‌ای که بازی‌سازان ایرانی در عرصه توسعه دارند، فکر می‌کنم که آینده درخشانی در انتظار بازی‌سازان ایرانی است. من یکی از بهترین مدارس توسعه بازی دنیا را در VFS راه‌اندازی کرده‌ام و ما دوست داریم که به ظهور و رشد صنعت بازی ایران تا جایی که ممکن است کمک کنیم.

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | پرسش و پاسخ اختصاصی گیمولوژی با بری کد (مدیر Tru Luv Media)

بری کد (Brie Code) رئیس و کارگردان استودیو Tru Luv Media، یکی از سخنرانان TGC است که هدف استودیو آن‌ها، ساخت بازی با کمک افرادی است که علاقه‌ای به بازی‌سازی ندارند. او قبل از این در استودیو Ubisoft برنامه‌نویس ارشد بازی‌هایی مثل Child of Light و Assassin’s Creed بوده است. پس از جدا شدن از Ubisoft، بری استودیو خود را تاسیس می‌کند تا بتواند بازی‌هایی بسازد که برای افرادی که علاقه‌ای به بازی‌سازی ندارند جذاب باشد و در همین راستا با کمک همین افراد بازی‌های خود را تهیه می‌کند.

وب‌سایت گیمولوژی پرسش و پاسخی با بری داشته است که در آن در مورد مستقل کار کردن و بازی‌سازی ایران صحبت شده است.

فرناز حقیقت: چرا فکر می‌کنید که بازی‌سازی به کمک افرادی که به بازی‌های رایانه‌ای علاقه ندارند کار آمد است؟

بری کد: چند سال پیش، دوست من کریستینا بازی اسکایریم را امتحان کرد. او هرگز بازی‌های ویدئویی را دوست نداشت و از اینکه تا آن حد این بازی را دوست داشت، شگفت‌زده شده بود. در آن زمان به من گفت که در تمام آن سال‌ها، مسئله عدم علاقه به بازی‌های ویدئویی نبوده بلکه مشکل این بود که او نمی‌دانست یک بازی ویدئویی خوب دقیقا چیست. هرچند که در آن زمان بازی‌های دیگری را هم امتحان کرد و از هیچ‌کدامشان خوشش نیامد. همیشه در هر بازی، چیزی است که باعث می‎‌شود او از بازی لذت نبرد. مسائلی مانند شخصیت‌های کلیشه‌ای تا اشارات فرهنگی.  با صحبت کردن با او و بقیه دوستانی که بازی‌های ویدئویی را دوست ندارند و همجنین کمک گرفتن از گروه‌های تحلیلی، به این نتیجه رسیدم که یک الگو مشترک وجود دارند که باعث دور شدن مردم می‌شود. من فکر می‌کنم که یک موقعیت تجاری در این مسئله هست اما به این دلیل که من برای سال‌های زیادی در صنعت بازی‌های ویدئویی بوده‌ام ، آن‌قدر اهل بازی کردن بودم که نمی‌توانستم از دیدگاه کسانی که بازی را دوست ندارند به این مسئله نگاه کنم. با همکاری مستقیم با آن‌ها، با ترکیب کردن دیدگاه آن‌ها با دانش طراحی بازی خودم، می‌توانیم به‌طور بالقوه موارد هیجان‌انگیز و جدیدی که برای آن‌ها جذاب است پیدا کنیم و در بازی به نمایش بگذاریم.

فرناز حقیقت: فعالیت روزانه یک سرپرست برنامه‌نویسی چیست؟

بری کد: به‌عنوان یک مدیر برنامه‌نویسی، شغل من هرروز متفاوت است .به‌طور کلی من موظف هستم تا بهترین معماری سیستمی که بازی به آن احتیاج دارد را تشخیص بدهم  و  همچنین مسئولم تا تغییرات مفید در طراحی بازی که به ساختار بازی کمک می‌کند را پیشنهاد دهم تا بتوانیم سیستمی که طراحی کرده‌ایم را بهبود ببخشیم. من کارها را بر اساس اهمیت، اولویت‌بندی می‌کنم تا مطمئن شوم که ما در کوتاه‌ترین زمان به بهترین نتایج دست پیدا خواهیم کرد. من تلاش می‌کنم تا برنامه‌نویسان در حال کار روی مواردی باشند که علاقه بیشتری به آن‌ها دارند کار می‌کنم و مطمئن می‌شوم که به‌طور مداوم مهارت‌های برنامه‌نویسی آن‌ها را رشد کند.

بیشتر بخوانید ...   Gameology | Game Development Analytical Media | Conversation with Ken Levine (Creator of BioShock)

فرناز حقیقت: چرا تصمیم گرفتید که به جای کار کردن در یک کمپانی بزرگ مانند یوبی‌سافت در استودیو خودتان شروع به کار کنید؟

بری کد: کمپانی‌های بزرگ در ساختن محصول  و همچنین بهتر و بهتر کردن آن بر اساس مشتری مداری بسیار خوب هستند اما سازمان‌های بزرگ در پیدا کردن محصولات نوآورانه جدید برای مخاطبان جدید ضعف دارند. این طبیعت یک سازمان بزرگ است. نوآوری و ایده‌های جدید در استارتاپ‌های کوچک‌ و انعطاف‌پذیرتر قابل‌آزمایش هستند. بنابراین این چیزی است که من انجام می‌دهم. من عاشق کار کردن در یوبی سافت بودم اما من خیلی دوست دارم که برای دوستانم که علاقه‌ای به بازی‌ندارند بازی بسازم. همچنین فکر می‌کنم ادغام کردن جوامع توسعه یافته در بحث بازی‌ چالشی هیجان‌انگیزتر است. کمپانی‌های کوچک‌تر و انعطاف‌پذیرتر می‌توانند چیزهای جدید را کشف و به‌طور بازی‌های جدید و جالبی را خلق کنند.

فرناز حقیقت: به نظرتان آینده بازی‌های رایانه‌ای به کدام سمت می‌رود؟ AAA یا بازی‌های موبایل ؟

بری کد: من فکر می‌کنم که بازی‌های ویدیویی از جهات زیادی در حال هستند. از AAA به واقعیت مجازی به AR به موبایل و حتی پلتفرم‌های دیگه‌ای که ما هنوز نمی‌توانیم تصور کنیم. من فکر می‌کنم بازی‌های ویدیویی درنهایت بسیاری از جنبه‌های زندگی ما را در برمی‌گیرند. من می‌توانم آینده دوری را تصور کنم که خط بین تحصیلات و حتی کار با بازی‌های ویدیویی محو شده است. البته این آینده‌ای بسیار دور است. در حال حاضر، نکته‌ای که من درباره آن بسیار هیجان‌زده هستم این است که چگونه یونیتی و آنریل و بقیه موتورهای بازی‌سازی قابل‌دسترس، توسعه‌دهندگان سراسر دنیا را قادر به ساختن بازی‌های خودشان و پیدا کردن راه خودشان کرده‌اند. زمانی که من در صنعت بازی‌سازی شروع به کارکردم، اکثریت تازه‌کارها مجبور به کار در یک کمپانی باسابقه می‌شدند یا موتور خودشان را از پایه می‌نوشتند . حالا من قادرم که استودیوی کوچک خودم را داشته باشم و می‌توانم برای دوستانم که بازی‌دوست ندارند تلاش به ساخت بازی کنم.  در حال حاضر زمانی که به دور دنیا سفر می‌کنم بازی‌سازان زیادی را می‌بینم که پروژه‌های خودشان را شروع می‌کنند. من از بازی‌های جدیدی که استودیوها در 5 سال آینده منتشر خواهند کرد بسیار هیجان‌زده‌ام. من حتی نمی‌توانم احتمالات را تصور کنم.

فرناز حقیقت: نظرتان درباره صنعت بازی‌سازی ایران چیست و چه پیشنهادی برای توسعه‌دهندگان ایرانی دارید؟

بری کد: من نمی‌توانم بیشتر از این برای دانستن درباره صنعت بازی ایران صبر کنم . من فرهنگ ایرانی را دوست دارم و مشتاق دیدن بازی‌های ایرانی در حال ساخت هستم. من می‌خواهم به بازی‌سازان ایرانی پیشنهاد کنم که رویاهایشان را دنبال کنند. به‌طور مرتب و مستمر نسخه اولیه تولید کنند و در بازار هدفشان آزمایش کنند. همیشه چیزی را بسازند که از وجودشان ریشه می‌گیرد و نتیجه احساساتشان است. فکر می‌کنید بازی‌ها چگونه دنیا را تغییر خواهند داد؟ چگونه بازی شما دنیا را تغییر خواهد داد، شما چه چیزی به دنیا می‌خواهید بگویید؟

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا