گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | روایت در بازیهای رایانهای – قسمت دوم
برای درک بهتر مفاهیم مطرح شده در این قسمت ابتدا میبایست قسمت اول آن را مطالعه نمایید.
از فضای آخرالزمانی TLoU فاصله گرفته و سراغ یک مثال عجیب و مرموز برویم. پایان Inside را چطور میتوان توضیح داد و تفسیر کرد؟ و سوال جالب توجهتر اینکه این جوابهای متعدد و بعضا ضد و نقیض که هر کدام از منظر و زاویهای خاص و متفاوت به تحلیل ماجرا میپردازند چطور به ذهن مخاطبین خطور میکند؟ به واسطه گیمپلی؟ شخصیتپردازی و تغییرات ظاهری؟ طراحی مراحل و پازلها؟ یا یک کلام، چیزهایی که دیدیم و تجربه کردیم؟
ساده و منطقی است که بپذیریم برای روایت داستان در بازیهای رایانهای تنها کلمات کافی نیستند و نویسندهای که فقط به تواناییهای ادبی و شاید مهارت در دیالوگنویسی و خلق پیرنگهای پیچیده و غافلگیر کننده متکی است، حتی پیش از آنکه به پایان کار برسد محکوم به شکست و ناکامی میشود. رمز موفقیت استفاده از حداکثر امکانات و درگیر کردن گیمرها با تک تک بخشهای بازی است. بسیاری از بازیسازان و راویان بزرگ این صنعت، نظیر کن لوین (Bioshock) حتی فراتر از مرزهای تعیین شده قدم گذاشته و تعمدانه، با استفاده از نماد پردازیهای بصری و فرامتن، وارد لایههای عمیقتری از قصه و ماجرا شده و با کمک پیشفرضها و ذهنیت مخاطب، گیمرها را به سمت مفاهیم بزرگتر و جدیتر هدایت میکنند. (در ادامه این بخش به تفصیل مورد بحث و بررسی قرار میگیرد)
هنر استفاده و به خدمت گرفتن همه بخشها و اجزای تشکیل دهنده بازیها، به منظور روایت بهتر داستان را Narrative Design میگویند. چطور میتوان عناصر بصری و شنوایی را با کلمات همراه کرد و از سر این تلفیق، گیمرها را نه با دیالوگها و صحنههای نمایشی متعدد و پرتعداد که با گیمپلی و کارهایی که در خلال بازی انجام داده و شاهد هستند، به درون فضای داستان کشید. به تصویر کشیدن در مقابل نوشتن. با توجه به عمر کوتاه بازیهای رایانهای و اینکه تکنولوژی تنها در دهه اخیر به سطحی از پیشرفت رسیده که میتواند مرزهای میان بازی و فیلم را شکسته و سازندگان را درگیر چنین مسائلی بکند، باید گفت Narrative Design هنر نوپا و جوانی است و به خصوص به این علت بیشتر نویسندگان تازه کار شناخت و آشنایی کمتری با آن دارند. ضمن اینکه باید گفت معمولا در استدیوها و تیمهای بزرگ وظیفه ND بر عهده نویسنده قرار نداشته و قرار نیست نویسنده بار تک تک این وظایف بزرگ و دشوار را بر دوش بکشد! اما با این تفاسیر به دلیل درگیر بودن ND با تک تک بخشهای بازی بهتر است همه اعضا با مفاهیم ابتدایی و پایهای کار آشنا بوده و درک صحیحی از نقش و تاثیر وظایف مستقل خود برای داستان گویی و روایت داشته باشند.
من سعی کردهام اصول نویسندگی و روایت برای بازیهای رایانه و نحوی درگیر شدن با دیگر اجزای بازی را به چهار بخش تقسیم کرده و به تفصیل مورد بحث قرار دهم. هدف نهایی آشنایی با مفاهیم پایهای و آشنا کردن سازندگان با تعاملاتی است که میتواند منجر به خلق یک روایت بینقص و جذاب، و در نتیجه محصولی استاندارد و قابل قبول شود.
داستان با گیمپلی و شخصیت آغاز میشود
رایجترین اشتباهی که اکثر نویسندهها مرتکب میشوند (خصوصا نویسندههایی که تازه شروع به نوشتن میکنند) خلق داستانی است که رفته رفته ارتباط خود را با گیمپلی از دست میدهد. فیالواقع دغدغه اولیه این نویسندگان تنها خلق یک داستان جذاب، گیرا و بینقص است و بیشتر از فکر کردن به مکانیکهای بازی و فرم گیمپلی، وقت و تمرکز خود را برای بهتر شدن قصه خرج میکنند. دست آخر نیز پس از پایان کار داستان به فصلهای مختلف تقسیم شده و هر کدام نصیب یک بخش از بازی میشود. اما اصولا گیمپلی شخصیت مستقل خود را داشته و در اغلب موارد سر و کار زیادی با داستان پیدا نمیکند. جز اینکه داستان گیمرها را تشویق به مبارزه با یک باس و یا وارد شدن به مکانی جدید کند. در باقی موارد، یعنی بیشترین زمان تجربه گیمر از بازی، درگیر مکانیکها، مبارزات و یا چالشهایی است که مستقل از داستان اتفاق میافتند. به این ترتیب نویسنده مجبور میشود برای پیشبرد داستان و اتفاقات، صحنههای نمایشی (Cinematic) بعضا پرتعداد و طولانی در نظر بگیرد. نتیجه در بهترین حالت و با فرض خلق یک داستان واقعا جذاب و گیرا، یک بازی میشود که تکه تکه و غیر پیوسته به نظر میرسد و در بدترین حالت، محصول نهایی چنان دچار آشفتگی و چندپارگی خواهد شد که نمیتوان هیچ یک از اجزای آن را جدی گرفت.
به همین دلیل بیشتر نویسندههای حرفهای برای اجتناب از بروز چنین نواقص و مشکلاتی کار را با مطالعه بر روی گیمپلی آغاز میکنند. فرایندی که نام آن را ارتباط سنجی میگذارم. وظیفه نویسنده است با نگاه و بینشی تحلیلی، گیمپلی را بررسی کرده و همه کارهایی که گیمر قادر به انجامشان است را بعد از تشخیص و شناسایی لیست کند. ارتباط میان آنها چیست؟
* آیا میتوان مبارزه کرد؟ چطور؟ با مشت و لگد و یا با شمشیر و سلاح سرد؟ شلیک و سلاح گرم چطور؟ احتمال مرگ وجود دارد؟
* آیا میتوان محیط را جست و جو کرد؟ میتوان پرید؟ میتوان با اشخاص حاضر در محیط صحبت کرد؟ میتوان صندوقچهها را باز کرد؟
* آیا میتوان از دست دشمنان مخفی شد؟ آیا میشود از مبارزات اجتناب کرد؟ و یا با صحبت و گفت و گو قائله را فیصله داد؟
برای نخستین گام، لیست کردن تک تک کارهای متفاوت و متمایزی که گیمرها میتوانند در بازی انجام دهند، یا فیالواقع مکانیکهای اصلی بازی، کمک بسیار خوبی برای درک داستان گویی و گزینههای موجود برای طراحی بازی است. به عنوان مثال اگر احتمال مرگ شخصیت اصلی وجود دارد؛ زنده شدن و بازگشت مجدد به بازی میتواند تبدیل به بخشی از داستان شود. مانند سری Dark Soul. آنددها (Undead) با نور نخستین مرتبط هستند. در نتیجه اینکه گیمرها بعد از هر بار مردن در آخرین Bonfire ملاقات شده زنده میشوند؛ تبدیل به بخشی از روایت داستان میشود.
ارتباط سنجی همچنین به شما کمک میکند به سرعت محدودیتهای کارتان را پیدا کرده و شناسایی کنید. اگر مشغول نوشتن داستان برای بازی هستید که در آن شخصیت اصلی نمیتواند مستقیما به تمام نقاط نقشه و مراحل سرک بکشید یا به طور کل امکان جست و جوی آزاد وجود ندارد. مثل بیشتر بازیهای اکشن. به این معنی است که مجبور خواهید بود برای جا به جا شدن بین قسمتهای مختلف از صحنههای نمایشی (Cutscene) استفاده کنید. به عنوان مثال در بازی infamous: Second Son دلسین میتواند به راحتی به تمام قسمتهای نقشه سرک کشیده و دسترسی آزاد وجود دارد. به همین دلیل برای شروع ماموریتهای جدید و یا سوق دادن گیمرها به سوی اتفاقات داستانی بعدی الزاما نیازی به صحنههای نمایشی نیست. گاهی تنها یک گفت و گوی ساده تلفنی و مشخص شدن آدرسی جدید بر روی نقشه کفایت کرده و همهی کاریست که باید انجام شود. اما بالعکس در عنوانی مثل Uncharted همیشه برای تغییر مراحل، نیاز به صحنههای نمایشی حس میشود.
اما حتی مهمتر از کشف و شناسایی گزینههای روی میز برای طراحی بازی، ارتباط سنجی اولین گام برای اضافه کردن بار احساسی به گیمپلی است و به این طریق میتوان مراحل را به سطح جدید از تاثیرگذاری عاطفی رساند. داستان صرفا برای اینکه مستقل و مجزا از گیمپلی جذاب و سرگرم کننده باشد طراحی نمیشود. داستان بخشی از بازی است تا تجربه گیمپلی را ارتقا بخشد. هدف این است که گیمپلی فقط باحال نبوده بلکه بتواند احساسات مخاطب را نیز برانگیزد. هیچگاه نباید فراموش کرد گیمپلی و داستان، هر یک به تنهایی و مستقلا جذابیت خاص خود را دارند و هدف از ترکیب آنها با یکدیگر این است که گیمر در هر لحظه از بازی بتواند درک و احساس کند که مشغول به انجام چه کاری است.
به عنوان مثال God of War را در ذهن تصور کنید. شنیدن داستانهای اساطیری و شرح نبردها و حماسههای قهرمانان باستان همیشه جذاب و هیجان انگیز است. همینطور مبارزه کردن با لشکری از موجودات باستانی و سلاخی کردنشان با خشونت و گرافیکهای بینظیر. هر یک از این موارد به تنهایی جذابیتهای خاص خود را دارد اما تنها با ترکیب درست داستان و گیمپلی است که میتوان گیمر را به درون داستان انداخته و دلیلی مناسب برای انجام مبارزات یافت. کریتوس وارد قلمرو خدایان و مبارزاتی فراتر از حد و اندازههای خلقت انسانی خود شده تا انتقام مرگ همسر و دخترش را بگیرد و این انگیزه انتقام است که به تک تک اقدامات و خشونت لجام گسیخته کریتوس معنی و مفهوم میبخشد. بدون داستان و اطلاع از انگیزههای شخصی کریتوس، GoW میتواند تا سر حد یک بازی صرفا خشن و جذاب، آن هم تنها برای چند ساعت، تنزل مقام یابد. اما سازندگان با خلق داستانی تاثیرگذار توانستهاند از همه ابعاد اسطورهایِ بازیِ گذشته و با وجود فاصله بسیار طولانی که کریتوس و ماجرایش از واقعیت و زندگی روزمره دارد؛ گیمرها را به واسطه این احساسات انسانی و فارغ از زمان و مکان، با شخصیت همراه کرده و امکان و اجازه همزاد پنداری دهند. تفاوت اینجاست که حالا هرکسی که GoW را تجربه میکند میداند دلیل این همه خشونت و اصرار برای نابودی خدایان چیست، مثلا کریتوس حتی زمانی که از دشمنانش ضربه میخورد نیز به گارد تدافعی فرو نرفته و به سمت حریف یورش میبرد و به گفته سازندگان هدف از چنین طراحی این است که گیمرها حتی با مشاهده ضربات کریتوس نیز به عمق انگیزههای او و قاطعیت تصمیمی که برای نبرد با خدایان گرفته پی برند.
برای رسیدن به یک گیمپلی تاثیرگزار و احساس برانگیز روشهای مختلف و متفاوتی وجود دارد. اما من دوست دارم کار را با نگاه کردن به مکانیکها به عنوان مجموعهای از رفتارهای شخصیت اصلی آغاز کنم. گیمرها در طول بازی شخص و یا یک چیز را کنترل میکنند (و یا اشخاص و اشیاء) و شخص و یا شیء مذکور کارها را انجام میدهد. دزدی از مقابر باستانی، نبرد با خدایان، مبارزه با انسانهای مسخ شدهی آرمانشهری در اعماق اقیانوسها. در حالی که من دوست دارم همیشه از خودم سوال کنم، چه تیپ آدمی به انجام این کارها روی میآورد؟ یا گیمپلی و مکانیکها چطور شخصیت بازی را به گیمرها میشناساند؟
در The Last of Us میتوان در حین مبارزات دشمنان را گروگان گرفت. وظیفه نویسنده است که از خود سوال کند: چه مدل آدمی میتواند با چنین خشونتی آدمهای دیگر را گروگان بگیرد؟ یک داستان خیلی خوب و عالی برای شخصیتی که قادر است اینطور بیرحمانه دیگران را کشته و رنج دهد چیست؟ یا به بیان سادهتر چه داستانی و چطور میتواند گیمپلی و مبارزات طراحی شده را (برای مخاطب) توجیه و باور پذیر کند؟ چون میدانیم بیشتر مکانیکها و در نتیجه رفتارهای جوئل و کلا شخصیت تنها برای خلق یک گیمپلی جذاب و سرگرم کننده طراحی میشوند و با علم به این موضوع باید توجه کرد وظیفه نویسنده خلق داستان و پیش زمینههای شخصیتی است که خلق و خوی شخصیت را به مکانیکهای پیشبینی شده (رفتارها) نزدیک کرده و برای مخاطب قابل فهم و درک سازد.
جواب این سوال بخشی از داستان و شخصیت پردازی جوئل را تشکیل میدهد. تنها انسانی میتواند وارد نبردی این چنین خشن و جدی برای بقا شود که خود بیشتر از هر کس دیگری رنج کشیده و مبارزهاش نه برای پول و قدرت طلبی، که برای زنده ماندن است. اصلیترین غریزه انسانی، غریزه بقاست. انسانها در شرایط خطرناک و بغرنج، برای نجات جان خود دست به کارهای عجیب و بعضا غیرممکن میزنند. کارهایی که در حالت عادی شاید جرات و توان انجامشان را نداشته باشند. خصوصا که بدانند چیزی برای از دست دادن نیست. وقتی نه انگیزههای انسانی و مادی، چون خشم و انتقام، بلکه خود معنی زنده ماندن انگیزه یک مبارزه باشد، میتوان ردپای چونان خشونتی را یافت که ورای جلوههای بصری چون خون و دست و پای قطع شده است. خشونت در تک تک ضربات و انگیزه متقابل طرفین برای کشتن یکدیگر مشهود و جاریست.
اما چطور باید این انگیزه را به گیمرها منتقل کرد؟ با کمک ابزاری که بازی در اختیار میگذارد. انیمیشنهای درست، موسیقی تاثیر گزار، طراحی یک شخصیت ضد قهرمان خسته و رنج دیده به طوری که حتی با دیدن ظاهرش هم میشود تشخیص داد این مرد، زندگی سختی داشته است! باید همه اجزا را به خدمت داستان و رسیدن به هدف نهایی در آورد. همزادپنداری گیمرها با شخصیت داستان و درک این نکته عمیق که اصلا هدف از این مبارزات چیست و چرا در عوض یک زندگی آرام و بیدردسر، وارد این داستان و اتفاقات شده است؟ بدون درک صحیح گیمرها از انگیزه بازی کردن، انگیزه مخفی کاری، انگیزه نجات الی، داستان TLoU هیچ وقت نمیتواند تاثیر فعلی را داشته باشد.
همه این سوالات و جوابها دستآخر ما را به سمت یک کلید واژه مهم هدایت میکند، انگیزه! انگیزه شخصیت از ورود به داستان کلید طلایی ما برای پیوند دادن مخاطب و داستان بازیست. اما انگیزه تنها شامل هدفی که در ذهن شخصیت نقش بسته نیست و به عنوان یک نویسنده و یا طراح باید بدانیم انگیزه همانقدر که در خودآگاه شخصیت زنده و ملموس است به دنیای ناخودآگاه نیز راه یافته و حاوی پیامهای عمیقتری است که چهبسا خود خودآگاه نیز از درک آن عاجز است. و این وظیفه ما به عنوان نویسنده و طراح است که با شخصیت پردازی صحیح و درست مخاطب را با هر دو وجه انگیزههای خودآگاه و ناخودآگاه شخصیتمان آشنا کنیم. انگیزه خودآگاه و مشهود جوئل از نجات الی، نجات یک انسان از مرگی تاسفبرانگیز است. اما مخاطب با دیدن و تجربه سکانس بینهایت تاثیرگذار مرگ دختر جوئل (که هم سن و سال الی است) از خودآگاه جوئل گذشته و به اعماق افکارش قدم میگذارد. او میداند جوئل جایی در پس ذهن و اندیشههایش خود را بابت مرگ دخترش مقصر دانسته و نجات جان الی جبرانی برای فقدان قبلی است.
نتیجه اینکه انگیزههای خودآگاه به روند گیمپلی جهت داده و مکانیکها و داستان را در یک سو قرار میدهد و انگیزه ناخودآگاه روند پرداخت داستان و شخصیتها. گیمپلی نمایش انتخاب شخصیت –حال با میل خود و یا به اجبار نیروهای دیگر (انتخاب سایرین)– برای نحوی رسیدن به هدف است. ماحصل این انتخاب و طی این مسیر پیامی واضح برای شخصیت و گیمرها دارد. شناخت! به خصوص به این علت باید هدف از طراحی رفتارها (یا همان مکانیکها) خلق ابزاری برای داستان و روایت باشد. شخصیت اصلی کارهایی را انجام میدهد که مستقیم مرتبط به داستان بوده و انجامشان باعث شناخت گیمر میشود. رفتار شخصیت اولین قطعه برای ساخت داستان و بازی است. با این روش حتی گیمپلی هم جذابتر میشود. به این دلیل که گیمپلی تبدیل به هدف شخصیت و داستان شده است. حال گیمرها با شخصیت داستان ارتباط برقرار کرده و به سرنوشتش اهمیت میدهند. چرا که به واسطه داستان میتوانند انگیزههای او را درک کرده و در هر لحظه از بازی احساس شخصیت از انجام تک تک کارها را با تمام وجود درک کنند.
در فصل زمستان The Last of Us گیمرها انگیزه جوئل مجروح از مبارزه با آدمهای هنری را درک میکنند. با اینکه هنوز از جراحت قبلی خسته و بیرمق است باز برای نجات الی همه توانش را میگذارد. چرا که نمیخواهد بار دیگر شاهد مرگ کسی که دوست دارد باشد و خواهند دانست برانگیخته شدن همین عشق فروخورده شده پدرانه است که باعث میشود در پایان علیرغم تحمل همه سختیها، به تنها امید بشریت برای غلبه بر ویروس مرگبار پشت کرده و برای حفظ جان الی در مقابل انسانیت بایستد.
ترکیب داستان و گیمپلی میتواند کمک کند با اضافه شدن بار روانی و احساسی به تجربه گیمرها، هر یک از این موارد بزرگ و بهتر از آنچه که بدون دیگریست، به نظر برسد. گیمپلی به ما کمک میکند با درهم آمیختن و یکپارچه کردن هدف داستان با هدف شخصیت، داستان را با کیفیت بهتری تعریف کنیم و داستان نیز کمک میکند؛ گیمپلی به واسطه اضافه شدن انگیزههای روانی و برانگیخته شدن احساس گیمرها، سرگرم کننده و جذابتر از قبل باشد.
البته همانطور که پیشتر نیز گفته شد برای خلق یک گیمپلی تاثیرگزار و احساس برانگیز روشهای مختلف و متفاوتی وجود داشته و هر نویسندهای میتواند با کمک خلاقیت خود به راهکارهای جدید و بهتری دست یابد اما باید در نظر گرفت همیشه رسیدن به این مقصود با کاری که شخصیت انجام میدهد آغاز میشود.