گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | روایت در بازی های رایانه ای قسمت اول
مساله روایت
یک اتفاق را در ذهن تصور کنید. مثلا فرض کنید وقتی برای رفتن به مدرسه یا محل کار از خانه خارج شده اید اتفاق جالب توجهی رخ داده است که تمام ذهن شما را درگیر کرده و تصمیم گرفته اید به محض برخورد با اولین مخاطب احتمالی، مانند دوست یا همکار، آن را با جزییات و آب و تاب فراوان تعریف کنید. پلیس همسایه دیوار به دیوارتان را به جرم قتل های سریالی دستگیر کرده یا متوجه شدید پیرزن ساکن طبقه بالا در واقع یک مرد مواد فروش است و یا ماجرایی به مراتب کسل کننده تر، مجبور بوده اید قبل از روشن کردن ماشین توپ پلاستیکی چند پسر بچه را از زیر ماشین درآورده و همین باعث تاخیرتان شده است. خوب فکر می کنید کار چطور آغاز می شود؟
اول به توصیف صحنه وقوع ماجرا رجوع کرده، بعد در مورد شخصیت ها حرف زده و پس از معرفی اولیه، به خود اتفاق می پردازید؟
“داشتم از خونه می زدم بیرون، دیدم پلیس ریخته تو راهرو، بقیه همسایه ها هم امدن، بعد اون همسایه بالایی مون بود می گفتم یه پیرزنه غرغرو هست، پلیسا ریختن خونش با دستنبد بردنش. یارو اصلا زن نبود، مرد بوده، تغییر قیافه می داده لو نره مواد بفروشه راحت!”
یا اینکه قید معرفی مستقیم را زده و سعی می کنید در خلال تعریف کردن خود ماجرا و خرده اطلاعاتی که بین کلام منتقل می شود، مخاطب را به درون موضوع کشیده و همراه کنید؟
“وقتی از خونه امدم بیرون دیدم تو راهرو پلیس داره اون پیرزن غرغرو ـه رو با دستنبد می بره. کلاه گیس نداشت و آرایشم نکرده بود، طرف مرد بود.”
فکر می کنید کدام حالت و یا دیگر گزینه هایی که ذهن خلاق پیشنهاد می دهد، بهترین برای تعریف کردن ماجرای جذاب شما است؟
این سوال را در ذهن نگه داشته و ماجرای قبلی را فراموش کنید. می خواهیم به یک داستان بزرگ تر فکر کنیم. مثلا چیزی که به درد یک بازی اکشن نسبتا طولانی نظیر Uncharted بخورد؛ شخصیت های متعدد، اتفاق های گوناگون، محیط های متنوع و … حالا چطور؟ اصلا اگر تصمیم داشته باشید داستان Uncharted 1 را طوری برای دوست تان تعریف کنید که جذب آن شود، یعنی بتوانید بخشی از لذت تجربه مستقیم خودتان را در قالب کلمات منتقل کنید، از کجا شروع می کنید؟ روزی روزگاری دزد ماجراجویی به نام نیتان درک وجود داشت که…. یک مثال دیگر را در ذهن تجسم کنید، فرقی نمی کند، فیلم، بازی و حتی کتاب. در همه حال وظیفه شما مشخص است: روایت داستان برای مخاطب. اگر به راستی به این سوال اندیشیده و برایتان سوال شده چطور می توان یک داستان را برای مخاطب تعریف کرد و در قالب کلمات گنجاند، از کجا شروع شود، کجا به اوج خود رسیده و در نهایت بالاخره تمام شود، ضمن اینکه در همه این لحظات حوصله شنونده نیز سر نرفته و پای نقالی باقی بماند تا ببینید چه بر سر شخصیت داستان می آید، با مبحث روایت روبرو شده اید.
روایت در یک تعریف ساده و کلی، متنی است که داستانی را بازگو می کند و یک دانش عمیق و فلسفی برای نویسنده ها است. مساله و دغدغه روایت دانشی چند هزارساله است که از بوطیقای ارسطو تا به کنون، ذهن همه نظریه پردازان ادبی و نویسندگان را به خود مشغول کرده و به فراخور زمان و مکان، دستخوش تغییر و تحولات بنیادین زیادی شده است. خصوصا با ظهور رسانه های جدید چون فیلم و سریال که وابسته به تکنولوژی هستند، فرم و اشکال منحصر به فردتری یافته و بر مبناء مدیوم ها تعریف می شود. عمده این تغییر و تحولات به واسطه ابزار و امکانات جدید ی است که هر رسانه با توجه به ماهیت ساختاری خود در اختیار راوی قرار می دهد. به عنوان نمونه و مثال می توان روایت در داستان و رمان را با سناریو و فیلم نامه مقایسه کرد. حتم به یقین روایت در داستان با فیلم یکسان نیست، چراکه در فیلم علاوه بر دیالوگ و کلمات، تصاویر نیز وجود داشته و نویسنده می تواند بر روی قوه بصری و ادراک تصویری مخاطب نیز حساب کند. حرکت وجود دارد و کارگردان می تواند از نوع بازی، حرکات و رفتار بازیگر برای انتقال مفاهیم و توصیف موقعیت و فضای حاکم بر صحنه (کمدی، جدی، خشن و …) کمک بگیرد. صدا وجود دارد، و می شود بار احساسی داستان را به دوش موسیقی انداخت و یا برای تاثیرگذارتر شدن حرکات و تصاویر و دیالوگ ها، از حس شنیداری مخاطب استفاده کرد. روی هم رفته همانطور که گفته شد این تفاوت و تمایزات ساختاری، ماحصل ابزارهایی است که در دست نویسنده قرار گرفته و دیگر مجبور نیست همه افکار و جزییات را با کلمات ساخته و شکل دهد.
فاصله گرفتن از ادبیات محض، همیشه محدودیت های خود را نیز دارد. مثلا در فیلم مانند کتاب نمی توان به ذهن شخصیت نفوذ کرد و افکار و احساسات هر لحظه را مستقیم و بی هیچ واسطه ای بیان کرد اما در عوض فیلم نامه نویس قادر است مخاطب خود را با تجمیع تصویر، حرکت و موسیقی، به شخصیت ها نزدیک کرده و در احساسات و هیجاناتشان شریک کند. اینگونه است که بیننده (فیلم) بر خلاف خواننده (کتاب)، نه به واسطه انتقال مستقیم و جملات امری نویسنده، که با کمک ادراک و شهود شخصی، به روابط، احساسات و معانی عمیق تر پی می برد. می شود اتفاقی که در ذهن بیننده رخ می دهد را به یک پازل تشبیه کرد: مفهوم و معنی هر صحنه و سکانس تصویر کلی پازل، و دیالوگ، تصویر، حرکت و موسیقی قطعات تشکیل دهنده آن. بیننده با کنار هم گذاشتن اجزا و ایجاد رابطه معین میان آن ها پیام و مفهوم را استنباط می کند که همان جمله های امری نویسنده در داستان است.
به عنوان مثال نویسنده رمان برای توصیف یک صحنه انتظار می تواند بگوید: مرد بر روی صندلی نشسته و با اضطراب و نگرانی به ساعت نگاه می کند. در دلش آشوبی برپاست. در این جمله کوتاه نویسنده به راحتی و با اشاره مستقیم به کلمات (اضطراب) مخاطب را وارد احساسات شخصیت خود می کند و ما می دانیم مرد مضطرب و نگران است. این درک ملزم به دریافت و تعبیر هیچ نشانه ای نیست و به صورت امری و دستوری صورت می گیرد. اما برای تصویر کردن آن ماجرا کمی پیچیده تر می شود. فیلم نامه نویس و کارگردان به راحتی نویسنده نمی توانند مخاطب را متوجه احوالات شخصیت بکنند، بلکه اینکار باید به واسطه بازی بازیگر (حرکت)، زوایای دوربین و صحنه پردازی (تصویر) و موسیقی و صداگذاری صورت بگیرد. مرد با قدم های تند طول و عرض اتاق کوچک و بسته ای را طی می کند (اتاق کوچک می تواند نمادی از ذهن باشد) و دست آخر بر روی صندلی می نشیند. لرزش مرتب و تیکوار پا صدای یکنواخت و آزار دهنده ای را ایجاد می کند (موسیقی و صدا)، دوربین با نمای Close Shot صورت او را نشان می دهد، ابروها در هم گره خورده و از حالت خیره چشم ها می توان دریافت افکار در جای دیگری سیر می کند (تصویر).
اینجاست که یکی از عمده ترین تفاوت های میان رسانه بصری و نوشتاری بوجود می آید، در داستان ما شخصیت را به واسطه خوانش افکار و تصمیمات خواهیم شناخت، اما در فیلم به واسطه دیدن. در مورد بازی ها هم که موضوع و محور این مقاله است، مساله روایت تا حد زیادی شبیه به فیلم است و هرچند مناقشه بر سر هنر دانستن بازی (در عوض سرگرمی محض) هنوز به قوت خود باقیست، اما نمی توان به راحتی بر روی شباهت های روز افزون چشم گذاشت و وجه هنری بازی ها را نادیده گرفت. آن هم با در نظر گرفتن پیشرفت هر روزه تکنولوژی ها و این واقعیت که در آینده نزدیک تشخیص بازی ها از واقعیت سخت و شاید محال باشد!
بازی های سال های اخیر از اجداد 8 بیتی خود فاصله زیادی گرفته و در عوض شباهت های انکار ناپذیری به سینما پیدا کرده اند. گرافیک های واقع گرایانه، صحنه های نمایشی (Cutscene)، حتی استفاده از چهره و صدای بازیگرها. تکنولوژی مانند یک کاتالیزور به روند تغییر و تحول بازی ها سرعت بخشیده و امروزه بازی ها بیشتر از هر زمان دیگری به مدیوم سینما هجوم برده و مفاهیم زیادی را قرض گرفته اند. نتیجه اینکه بازی ها دیگر صرفا بازی نیستند. حتی از حیث داستان گویی و روایت.
در بازی ها نیز نویسنده مانند یک فیلم نامه نویس آزادی عمل زیادی پیدا کرده و می تواند از همه ظرفیت های روایی نام برده شده فیلم ها استفاده کند، با این تفاوت که به علت تفاوت ساختاری بازی با فیلم، آزادی و در عین حال محدودیت بیشتری دارد! این ویژگی متناقض نما این است که در بازی ها مخاطب یا گیمر، علاوه بر دیدن، شنیدن و خواندن، عمل هم می کند. بلواقع کارهای شخصیت داستان توسط گیمر انجام می شوند که به آن گیم پلی می گوییم؛ مجموعه کارها و تاثیراتی که گیمر می تواند در تمام طول مدت بازی کردن، بر روی دنیای بازی بگذارد.
با این تعریف جدید می توان امکانات روایی نویسنده را بار دیگر دسته بندی کرد: کتاب برای روایت کلمات را در اختیاز می گذارد. فیلم علاوه بر کلمات (دیالوگ ها) تصویر (طراحی صحنه و به طور کلی هرچیزی که در قاب دوربین دیده می شود در بازی مراحل و محیط)، بازیگری (در بازی انیمیشن ها) و موسیقی (در بازی موسیقی و صداگذاری). و بازی به همه این موارد گیم پلی را هم اضافه می کند.
دوباره به سراغ سوال نخست بازگردیم با این تفاوت که اینبار می خواهیم داستان را در قالب یک بازی روایت کنیم. با توجه به موارد گفته شده، چطور می توان کنترل ابزارهای موجود را در دست گرفته و از آن ها به بهترین نحو ممکن بهره برد؟ یا سوال بهتر اینکه چطور داستان خود را درگیر گیم پلی، طراحی مراحل، انیمیشن ها، گرافیک، صدا و موسیقی و … می کنید؟ چگونه می توان با کمک گرفتن از اجزای تشکیل دهنده بازی، در یک نگاه ساختارگرایانه از کلمات و دیالوگ و در نتیجه ادبیات فاصله گرفت؟ اصلا چنین چیزی ممکن است؟
لطفا برای دقایقی Journey را به خاطر آورید. داستان بازی چیست؟ شاهکار فراموش نشدنی فامیتو اودا افسانه ای،Ico چطور؟ و یا عنوان تحسین شده Lost in the Shadow؟ بدون شک اگر یکی از این عناوین را تجربه کرده باشید هم اکنون کلمات و توضیحات زیادی برای توصیف داستان به ذهن تان آمده است. آن هم با توجه به این که همه آن ها یا به کل فاقد دیالوگ و کلمه ای توضیح هستند و یا در کمترین حد ممکن قرار دارد. با این حال ما متوجه داستان می شویم. چون در برخی موارد تصاویر گویا تر از هر کلام و گفتاری است.
بسیاری از بازی ها با اعتقاد به این جمله، بدون کلمه ای داستان خود را برای مخاطبین روایت می کنند. و یا دیالوگ ها تنها بخش کوچکی از داستان را شامل شده و درک عمده روابط و نقاط مجهول و ناگفته را بر عهده تعبیر و قوه فاهمه مخاطب می گذارند. به عنوان مثال بازیThe Last of Us را درنظر بگیرید. نویسنده (نیل دراکمن) تمامی دیالوگ های ملال آوری که می بایست برای توضیح رابطه میان جوئل و الی و متعاقبن تغییر و تحول آن وجود داشته باشد را حذف و در عوض گیم پلی، انیمیشن و موسیقی جایگزین شده است و به این ترتیب برای توضیح احساسات و روابط میان شخصیت ها الزامی به استفاده از دیالوگ ها و صحنه های نمایشی بیش از حد وجود ندارد، نیازی نیست توضیح دهد جوئل و الی چقدر از همراه شدن اجباری در شروع داستان ناراضی هستند، راه رفتن دست به سینه و با فاصله الی، به همراه بی تفاوتی به حضور جوئل بیشتر از هرچیزی می تواند مخاطب را درگیر این احساسات پیچیده و بعضا وصف ناپذیر (با کلمات) کند. همانطور که در پایان نیز نمی گوید چرا و به چه علت، جوئل قید نجات بشریت و غلبه بر بیماری را زده و تنها در اندیشه نجات جان الی است!؟