گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | راهکارهایی برای تازه نگه داشتن گیم پلی – قسمت اول
مقدمه
همیشه یکی از مشکل ترین بخش های کار برای طراحان بازی، نگه داشتن تازگی و لذت بخشی بازی خود در طی چندین ساعت گیم پلی آن بوده است. زمانی این مسئله مشکل بزرگتری می شود که پروژه شما مانند بیشتر پروژه ها، دارای بودجه و زمانی محدود باشد. بعضاً حتی این مشکلات در بازی های بزرگ با بودجه های بسیار زیاد نیز وجود دارند و طراحان این بازی ها را برای ایجاد یک بازی سراسر هیجان انگیز به چالش می کشند. خیلی از بازی های کوچک و بزرگ را دیده ایم که یا با تعداد بسیار زیاد مکانیک های کم عمق و نه چندان دلچسب و یا با تکرار مکررات در طی بازی، به محصولی کسالت آور و شکست خورده بدل گشته اند.
بنابراین در طی این مقاله سعی داریم راهکارهایی را معرفی کنیم که بدون صرف زمان و بودجه های زیاد برای پیاده سازی و آزمایش مکانیک های خام می توانند بازی شما را از بن بست یکنواختی و تکرار خارج کنند. این راهکار ها را من در 5 دسته کلی تقسیم کردم که هر کدام شامل موارد مختلفی است، این پنج دسته عبارتند از:
1- اتمسفر
2- محیط
3- کاراکتر اصلی
4-دشمنان
5- آیتم ها و تجهیزات
در طی این مقاله سعی داریم موارد موجود در هر دسته را معرفی نماییم و مثال هایی را برای هرکدام بیان نماییم. با تشکر ویژه از دوست و همکار عزیزم، عرفان ملک حسینی که زحمت تهیه تصاویر این مقاله را کشیدند.
اتمسفر
الف) آب و هوا
خیلی از راهکارهایی را که سعی داریم در این مقاله مطرح کنیم در واقع برگرفته از تجربه زندگی واقعی میباشند، آب و هوا نیز یکی از شاخص ترین های این موارد است که البته همیشه چندان ساده و ارزان قیمت نیستند. یکی از شایع ترین استفاده های وضعیت آب و هوایی در بازی های سبک ریسینگ است که با بارش باران و خیس شدن زمین، کنترل ماشین متفاوت یا سخت تر از قبل میشود. دمای هوا نیز یکی دیگر از جنبه های جالب آب و هوایی تاثیر گذار است که در بازی های زیادی مثل “Lost Planet” استفاده شده، در این عنوان بازیکن در فضاهای باز باید دائماً به دنبال منابع گرمایی میگشت چرا که در غیر این صورت از سرما یخ میزد. به عنوان مثالی دیگر طوفان شنی را در نظر بگیرید که میدان دید بازیکن را تا حد زیادی کاهش می دهد و در نتیجه مسبب ایجاد تجربه تازه دیگری میشود. یا طوفانی را در نظر بگیرید که اشیا مختلفی را به سمت بازیکن پرتاب می کند و حالا بازیکن در طی مسیر خود باید مراقب اشیاء معلق در هوا نیز باشد، به عنوان مثال آخر همین طوفان را در نظر بگیرید که بازیکن را به جهت های خاصی هُل میدهد و چالش نیوفتادن به پایین پرتگاه را برای بازیکن ایجاد میکند.
ب) نور پردازی
تغییر در نحوه و میزان نور پردازی یکی از روش های نسبتاً ارزان قیمتی است که می تواند ضمن تازه کردن فضای یک محیط تکراری، چالش ها و حس تازه ای را در گیم پلی به وجود بیاورد. به عنوان مثال آن مرحله خاطره انگیز از “Call Of Duty: MW” را به یاد بیاورید که برای نجات یکی از نیرو های خودی شبانه به داخل خانه ای حمله می کنیم، در حالی که برق آن را قطع کرده ایم تا نیروهای دشمن نتوانند مارا ببینند. خودمان با داشتن دوربین های دید در شب به آنها برتری کاملی داریم و تک تک آن ها را به صورت کاملاً بی دفاع نابود میکنیم. طراحان هوشمند اینفینیتی وارد سابق! بدون گذاشتن خرجی قابل توجه روی دست تهیه کننده ها و با استفاده از همین مهم توانسته اند تجربه ای کاملاً جدید و دلنشین را برای مخاطبان، تنها با تغییر چند پارامتر ساده مثل میدان دید دشمنان و شدت نور محیط، بوجود بیاورند. به عنوان مثالی دیگر بازی ترسناکی را در نظر بگیرید که دشمنان آن به نور محیط حساسیتی ندارند و با خاموش شدن چراغ ها، برعکس مثال قبل، اکنون شما موجودی ضعیف تر از قبل هستید و باید با احتیاط بسیار بیشتری نسبت به همیشه در محیط حرکت نمایید.
همچنین بد نیست اگر به دلیل کمبود بودجه یا اجبار داستانی، از لوکیشن های شبیه به هم یا تکراری استفاده می کنید، با تغییر در نورپردازی، مثلاً با تغییر در رنگ منابع نور، مکان و یا شدت آنها، حس متفاوتی را در آن مراحل نسبت به قبل ایجاد کنید.
اکنون از شما می خواهم که فکر کنید چه تجربه های دیگری را می توان با تغییر میزان و شدت نور ایجاد کرد، مثلاً فکر کنید با شدید تر کردن نور محیط چه تاثیری می توان در روند معمول بازی ها در سبک های مختلف گذاشت.
محیط و دنیای بازی
الف) شکل ساختاری محیط
شکل ساختاری محیط بر روی مواردی نظیر فضای حرکت، مسیر حرکت و جهت دید بازیکن تاثیر میگذارد که همین امر موجب ایجاد حسی متفاوت در مکانیک ها و تغییر میزان چالش های بازی میشود. به عنوان مثال بازی اکشن اول شخصی را در نظر بگیرید که مرحله اول آن، در محیطی بیابانی در جریان است که دشمنان از روبرو به بازیکن حمله می کنند، بنابراین بازیکن باید رو به جلو حرکت کرده و مراقب چالش ها و دشمنان در همان سطح و در مقابل خود باشد. حال فرض کنید که مرحله بعدی این بازی در راه پله های یک برج 30 طبقه در جریان است و بازیکن باید از بالای آن خود را به پایین برساند، در اینجا بر خلاف مرحله قبل با تغییر در شکل ساختاری محیط، بازیکن به جای تیراندازی در جهت روبروی خود، باید به دشمنانی که در سطوح یا طبقات بالاتر و پایین تر قرار دارند تیر اندازی کند و همزمان سعی کند به سمت طبقه های پایینی در حرکت باشد.
تغییر فضاهای بازی، میان محیط های بسته و باز، به نوعی جزء همین دسته از راهکارها به حساب می آید و موارد استفاده از آن را تقریباً در هر بازی ایی دیده ایم. از دیگر نمونه های این راهکار میتوان به تغییر اندازه فضای حرکت بازیکن اشاره کرد که به خصوص در بازی های ترسناک و اکشن کاربرد ویژه دارند. مثلاً قسمتی از یک مرحله، فضایی راهرو مانند و تنگی می شود که جای زیادی برای مانور یا فرار ندارد و همین امر ضمن تغییر در روند گیم پلی بازی، مثل کاهش فاصله درگیری و مبارزه با دشمنان (تشویق به استفاده از حملات کوتاه برد یا سلاح های سرد در بازی های اکشن)، باعث ایجاد حس خفقان و افزایش ترس میگردد.
ب) نحوه چیدمان اشیاء در محیط
کم و زیاد کردن اشیایی که در بازی دارید و همینطور نحوه و محل قرار دادنشان می تواند تجربه ای تازه در گیم پلی بازی ایجاد کند. اینکه این تاثیر چه می تواند باشد بسیار به سبک و اشیاء موجود در بازی شما بستگی دارد. این اشیاء می تواند یک میز، صندلی ، تکه ای سخره و یا یک بشکه قابل انفجار باشد. به یاد داشته باشید که این راهکار از آن راهکارهایی است که به شدت بر خلاقیت شما تکیه دارد و نیازمند استفاده خلاقانه و همزمان هوشمندانه شما از آبجکت های بازیتان است. به عنوان مثال بازی چرخ دنده های جنگ را در نظر بگیرید که در آن سیستم کاور گیری جز جدا نشدنی اکشن بازی است و بدون آن در بازی زنده نخواهید ماند. حالا مرحله ای از این بازی را تصور کنید که تعداد خیلی کم یا هیچ شئ ای برای پناه گرفتن در پشتش وجود ندارد، پس در نتیجه ریتم بازی تغییر کرده و بازیکن را مجبور به حرکت سریع تر رو به جلو در محیط و اکشن هجومی تر می کند. یکی از مثال های جالبی که در اینجا می توان ذکر کرد، مرحله ای از بازی “Evil Within” است که محیط آن مملو از صندلی های چرخدار است، این صندلی ها به هنگام حمله دشمنان نامریی، هم با تکان خوردنشان جای دشمنان را نشان میدهند و هم موجب سخت شدن فرار بازیکن از چنگ این موجودات میشوند. به عنوان مثال آخر، مرحله ای از بازی اکشنی را تصور کنید که محیط آن را پر از بشکه های انفجاری کرده ایم تا بازیکن مجبور باشد بیش از همیشه بر روی هدف گیری خود تمرکز کند، چرا که یک تیر خطا به یکی از این بشکه ها موجب انفجار دومینو گونه تمام آنها و در نتیجه مرگ خود بازیکن میگردد.