بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | رابط کاربری (UI) بازی های ویدئویی (2): هنرمند یا مهندس؟ مسئله این است

در قسمت قبلی مبحث رابط کاربری با تعاریف کلی و اهداف مربوط به UI و حلقه اتصال آن با UX آشنا شدیم. اما با دانستن بخشی از شاخصه های بارز و کلی یک UI خوب در طراحی بازی می توان فهمید که کدام دسته افراد از توانایی بهتری برای پیاده سازی هرچه بهتر این شاخصه ها برخوردارند. در بخش دوم مباحث مربوط به رابط کاربری با ما همراه باشید تا ببینیم مسیر پر پیچ و خم تبدیل شدن به یک طراح UI حرفه ای از کدام فراز و نشیب ها عبور می کند اما پیش از هرچیز به این نکته دقت داشته باشید که در قسمت های ابتدایی این مطالب تلاش می شود تا با تبیین جایگاه و محدوده اطلاعاتی یک طراح رابط کاربری تصور مناسبی از علوم مورد نیاز و مهارت های قابل استفاده در تمامی درجات این حرفه منتقل و با مثال هایی از سطوح مختلف شرح داده شود لذا از آنجایی که در سطوح بالا یک UI Designer خوب، دارای تسلط قابل توجهی به سایر علوم (خصوصا دانش UX) می باشد نمی توان تمام موارد مطرح شده در این مطلب را صرفا در حوزه مهارت های مربوط به UI به حساب آورد.

الف) ویژگی های کلی یک UI خوب:

   محور اصلی عملیات در طراحی یک رابط کاربری می تواند از کارایی در دو مولفه ی شفافیت و سرعت آغاز شود که هرکدام به نوبه خود بخشی از مهارت های مربوط به برنامه ریزی، طراحی الگوریتم و توانایی اجرای آنها در انواع شیوه ها و سبک های هنری را می طلبد. همان طور که از اسم “رابط کاربری” معلوم است این بخش از بازی مسئولیت برقراری ارتباط میان پلیر و سیستم را به عهده دارد پس طراح آن می بایست همواره خودش را جای پلیر (یعنی با حداقل دانش فنی) فرض کند تا میزان لذت و کارایی رابط را اندازه گرفته و هم زمان با ساختار و محدودیت های سیستم و راهکارهای اجرای بصری آن نیز تا حدودی آشنایی داشته باشد. اما بعد از تمام این نکات به این موضوع دقت داشته باشید که در واقع بازی جای دیگریست! استفاده از یو آی مناسب هرچند باعث افزایش رضایت کاربر می شود اما در واقع پلیر آمده تا بازی کند. پس شاید یکی از پر اهمیت ترین شاخصه های مربوط به یک رابط کاربری خوب این باشد که پس از انجام درست وظایف خود، صحنه نمایش را به گیم پلی بازی تحویل می دهد و حتی الامکان آن را ترک می کند. در واقع این یعنی حتی با وجود اینکه زیبایی و اجرای هنرمندانه یک رابط کاربری می تواند یک مزیت رقابتی و عامل موفقیت در طراحی بازی محسوب شود اما در بازی های ویدئویی، UI به قصد دیده شدن طراحی نمی شود. دیوید کرایب می گوید:

Design should never say “Look at me”. It should always say “Look at this”

 طراحی هرگز نباید بگوید «به من نگاه کن». باید همیشه بگوید «به این نگاه کن».

رابط کاربری در هر پلت فرمی با هدف انجام وظایف و تعامل با کاربر طراحی می شود که زیبایی در شیوه های پیاده سازی به اجرای هرچه بهتر آن کمک می کند بنابراین نباید جای کارایی و زیبایی را در اولیت های موثر در طراحی رابط کاربری اشتباه گرفت. گاهی می بایست در امتداد اهداف یک بازی، UI آن را تا حدی ساده و با اجزای کم طراحی کرد که کاربر برای دستیابی به بالاترین میزان تمرکز به چیزی جز گیمپلی بازی توجه نکند. به بازی های نام آشنای زیر توجه کنید:

این بازی ها که هرکدامشان سطح قابل توجهی از کاربر و دانلود را در مارکت های گوناگون دارا هستند در ساده ترین حالت بصری ممکن طراحی شده اند که حتی ممکن است اینطور به نظر برسد که رابط کاربری در آنها تا حدی نادیده گرفته شده اما اینطور نیست. بدون شک این سادگی در طراحی و رنگبندی در تناسب با ژانر تمرکزی بازی و  چالش های موجود در آن در نظر گفته شده و عوامل دست اندرکار UI در آنها دلایل کافی را برای هرکدام از شیوه های اجرایی داشته اند. اما ناگفته پیداست در همین سه بازی (سوای های بهتری که در برخی از مولفه ها وجود داشته) طراحی رابط خیلی از بخش ها حتی بدون اتودهای اجرا شده ی گرافیکی و در همان مراحل پیاده سازی ساختار کد بازی نیز امکان پذیر بوده است.

اما در مقابل بازی هایی قرار می گیرند که رابط کاربری شان در مسیر زیباتر شدن و هماهنگی با کانسپت بازی، چنان پیچیده شده که حتی موجب اختلال در گیمپلی و سختی بازی می شود. از این دست می توان به Alone in the Dark اشاره نمود که در طراحی رابط کاربری آن عنصر خلاقیت در بخش مهمات بازی طوری از کارایی پیشی گرفته که ممکن است وقتی پلیر سرش را در پالتو (بخوانید اسلحه خانه) خلاقانه بازی فرو برده است دشمنان به او صدمه بزنند در حالی که کاربر در واقع به اسلحه های خود برای مبارزه با دشمن نیاز دارد! در این میان ژانرهای پیچیده تری مثل rpg با چالش های بیشتری مواجه هستند كه با توجه به تعداد زیاد اجزای دارای عملکرد و شلوغی عوامل بصری گیم پلی، شاید سهولت در درک و استفاده از رابط کاربری را به مهمترین امتیاز آنها تبدیل کند. این یعنی پیش از آن که پلیر خسته شود بتواند به بخش قابل توجهی از عملکردها برای ادامه بازی پی ببرد. به بازیIncredible Adventures of Van Helsing III  دقت کنید. ذوق هنری در طراحی اجزای رابط کاربری این بازی باعث شده تمایز میان اجزای دارای عملکرد و عناصر دکوراتیو در نگاه اول قابل تشخیص نباشد و یک پلیر معمولی با سعی و خطاهای پرتعداد به درک اولیه از عملکرد رابط کاربری آن برسد.

یکی از نکات حائز اهمیت در طراحی یک رابط کاربری خوب، چگونگی معرفی آن به عنوان مسئول برقراری ارتباط با پلیر است. شما وقتی به ساختمان یک مجموعه مراجعه می کنید از روی یونیفرم برخی از افراد و با کمک آنها برای دستیابی به اهداف خود دچار سردرگمی و اتلاف وقت نمی شوید. لذا سبک و ابزار (یونیفرم) مناسب در طراحی UI به پلیر کمک می کند تا در ساختمان بازی گم نشده و وقت خود را برای رفت و آمد در اتاق ها و مسیرهای اشتباهی تلف نکند. لذا برای طراحی یک UI خوب، معرفی مناسب مجموعه ای از اجزا (به عنوان رابط کاربری) تحت شرایطی که کاربر همه آنها را به عنوان ابزار تعامل تشخیص بدهد، باید از همان ابتدا در دستور یک طراح رابط کاربری قرار بگیرد.

UI یکی از اجزای مجموعه عوامل بصری (شامل: HUD، کاراکترها، محیط ها، دمو ها و …) به حساب می آید پس بدون شک شاخصه زیبایی در طراحی آن از اهمیت بسیار ویژه ای برخوردار است. تسلط یک طراح رابط کاربری بر انواع مهارت های هنری و کار با نرم افزارهای مربوطه می تواند دست او را برای اجرای هرچه بهتر آن در سبک های مختلف باز کند. این دامنه می تواند از کار با انواع نرم افزارهای طراحی (مثل Photoshop، Illustrator، CorelDraw و …) آغازشده و تا اجرای دستی طرح در بستر های سنتی (قلم و کاغذ) و دیجیتال (قلم نوری) ادامه پیدا کند. گسترش دامنه این مهارت ها بسته به خلاقیت UI Designer می تواند کار را به حوزه های تخصصی تری مثل انواع اجراهای سه بعدی و یا کار با نرم افزارهای خلق جلوه های بصری مثل Adobe After Effects هم بکشاند. البته هر کدام از بخش های هنری پروسه طراحی UI قابل تفویض به هنرمندان تخصصی آن حوزه ی مشخص نیز هست در حالی که این موضوع تداخلی با نقش طراح رابط کاربری (به عنوان مسئول تخصصی حوزه تعامل کاربر با سیستم) پیدا نمی کند اما مهارت های شخصی طراح رابط کاربری به او این اجازه را می دهد تا مفهوم ذهنی مورد نظر خود را دقیقا همان طور که می خواهد پیاده سازی کند. 

 

نهایتا یک رابط کاربری خوب پیش از هرچیز وظایف ارتباطی خود را (اعم از انواع عملکرد و اطلاع رسانی) به سرعت و سهولت انجام می دهد و این فرصت را دارد تا با اجرای زیبای عوامل بصری و تکنیک های هنری در سطوح مختلف به یکی از وزنه های موفقیت یک بازی بدل شود.

ب) چه کسانی می توانند در زمینه طراحی رابط کاربری موفق شوند؟

با شناخت اولین ویژگی های یک UI خوب حالا بهتر می توان در رابطه با افرادی که مناسب فعالیت در این حوزه هستند و دامنه دانش و تخصص آنها اظهار نظر کرد. گروهی طراح رابط کاربری را یکی از اعضای تیم هنری بازی (که عموما در بخشی از دانش مربوط به اجرای انواع طرح های دستی و دیجیتالی تخصص دارند) به حساب می آورند. از همین رو عده قابل توجهی از توسعه دهندگان و برنامه نویس های این عرصه خود را بیرون از این معرکه تصور کرده و از این مقوله برداشت صرفا هنری دارند. در حالی که طراحی یک رابط کاربری فرآیندی مبتنی بر نظم و منطق و در نتیجه سازگار با ساختار ذهنی توسعه دهندگان نیز است. بنابراین این سوال مطرح می شود که اگر طراحی یک UI مناسب نياز به درک هنری و سازوکار منطقی در ذهن دارد؛ برای این سمت حساس به چه متخصصی نیاز خواهیم داشت؟ هنرمند یا مهندس؟!

 

جواب مسئله در واقع هیچ کدام از این دو نیست بلکه بخشی از هر دوی آن هاست. یک طراح UI مسئولیت تناسب اندازه اجزا، تشخیص ضرورت وجود اسکرول (خصوصا در بازی های موبایل)، نمایش هر دسته از اطلاعات در بخش های مختلف بازی و تعیین چگونگی مرور این عوامل توسط پلیر و غیره را برعهده دارد. بدیهیست که تعیین این شاخصه ها باید توسط فردی انجام شود که بازی مورد نظر را هم از داخل (هسته فنی و تعاملی) و هم از خارج (کانسپت کلی و عوامل بصری) تا حدودی می شناسد. پس بهتر است توسعه دهندگان ارشد بازی (در تعامل با اعضای هنری) یا کارگردان هنری پروژه و یا هر عضوی از تیم که بیشترین دامنه تاثیر بر چگونگی رفتار پلیر در بازی را به عهده دارد مسئولیت اجرای رابط کاربری را بر عهده بگیرد.

در قسمت بعدی این مبحث به معرفی و مقایسه برخی از ابزار و مهارت های مربوط به طراحی رابط کاربری خواهیم پرداخت.

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا