گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | درآمد حداکثری یک بازی موبایل چه هنگام محقق می شود؟ قسمت اول
به شخصه وقتی بازی موبایلی طراحی می کنم، یک سری نکات و قوانین و چارچوب برای خودم ترسیم می کنم که با توجه به آن ها بازی طراحی می شود. همان طور که می دانید، طراحی بازی بهتر یعنی دیدن بازی از زوایای بیشتر. همیشه سعی می کنم بازی را از زاویه های بیشتری ببینم تا بازی از نظر طراحی قوی تر شود. بایستی برای کسب درآمد استراتژی خوبی داشته باشید. خیلی ها ماه ها تلاش می کنند، اما متاسفانه نمی توانند درآمدی از بازی خود کسب کنند. بسیاری هستند که بازی شان صد هزار بار نصب شده، اما آن ها هم توفیقی در کسب درآمد ندارند.
ما در دیاکوگیمز برای کسب درآمد حداکثری از یک بازی موبایل رایگان پنج گام اصلی را طراحی کردیم تا بر اساس آن بازی ها خودمان را منتشر کنیم:
گام اول جذب گیمر:
اولین گام برای درآمدزایی از یک بازی موبایل، جذب مخاطب است. شما از چه راهی مخاطب را جذب بازی خود می کنید؟
برای جذب مخاطب چهار روش زیر وجود دارد:
۱ به کمک جذابیت های بصری
· از نگاه مخاطب، بازی چطور دیده می شود؟
· آیا از نظر جذابیت های بصری نسبت به بازی های دیگر با ارزش تر است؟
· آیا سبک هنری بازی، سبک هنری مورد علاقه مخاطب است؟
· آیا ارائه دهنده زیبایی جدیدی است؟
· آیا از سبکی خاطره انگیز استفاده شده است؟
· آیا سبک هنری بازی بامزه است؟
تکیه بر جذابیت بصری برای جذب مخاطب کار سختی است چون اگر به سوالات بالا جواب دادید و مطمئن شدید که بازی شما جذابیت بصری دارد، باید به سوال آخر نیز جواب دهید:
آیا بعد از صد بار بازی، مخاطب از دیدن ظاهر بازی شما خسته نشده و هنوز هم مشتاق تجربه بازی برای بار صد و یکم است؟
۲ به کمک یک داستان گیرا
داستان، باعث ایجاد درگیری بیشتر مخاطب و در نهایت جذب وی به بازی می شود.
به قول Scott Rogers طراح بازی: «اگر گیم پلی، گوشت بازی باشد، داستان حتما نمک آن است!»
داستان می تواند حماسی، احساسی، ترسناک و … باشه.
۳ فراهم ساختن یک تجربه
در حقیقت هر بازی در حال انتقال یک تجربه است. این تجربه می تواند یکی از حالت های زیر باشد:
حالت اول: تجربه ای تخیلی و غیرممکن در دنیای واقعی
o با اژدها تو تهران دور بزن
o با لات های دهه ۵۰ درگیر شو
o برو تو خیابون و هر چی آدم جلوت میاد رو با اسلحه و روش های مختلف قتل عام کن (+۱۸)
o رستم، مرد عنکبوتی، بتمن یا سوپرمن باش
حالت دوم: تجربه ای که در دنیای امروز به سختی امکان پذیر است
o سوار لامبورگینی شو. وقتی ازش خسته شدی کافیه منفجرش کنی و سوار بنز بشی
o رانندگی در خیابون بدون محدودیت جریمه شدن
o دندانپزشک باش (برای اکثر افراد که تحصیلات این رشته رو طی نمی کنند به سختی ممکن است)
o شکار حیوانات تو آفریقا توسط یه فرد ایرانی (احتمال صفر نیست اما آن قدرها هم ممکن نیست)
حالت سوم: انتقال تجربه ای کامل تر، از تجربه ای ناقص!
گاهی وقتا ممکن است فردی تجربه ای ناقص از بازی داشته باشد. به عنوان مثال مخاطب می خواهد بازی بسکتبال را تجربه کند، اما تجربه بهترین بازی بسکتبال وی را ارضا نمی کند. حال شما می توانید با ساخت بسکتبالی بهتر، مخاطب را جذب کنید. به مثال های زیر توجه کنید:
o بهترین تجربه از ضربه آزاد تو بازی فوتبال رو فراهم کنین
o بهترین تجربه از ماهی گیری رو فراهم کنین
حالت چهارم: انتقال تجربه ای ممکن برای اولین بار
انتقال تجربه ای که در دنیای واقعی تجربه شده اما هنوز در قالب بازی نیامده است. مثل:
o اولین بازی ویدیویی دوز
o اولین بازی ویدیویی والیبال
o اولین بازی ویدیویی ماشین سواری
o اولین بازی ویدیویی…
اگر فکر می کنید که همه تجربه های واقعی به بازی های ویدیویی منتقل شده، باید بگویم که سخت در اشتباه هستید و میلیون ها تجربه هست که باید شما زحمت انتقال اش را بکشید!
۴ به کمک قوانین جذاب و گیرا
شخصا این قدر به قوانین اعتقاد دارم که اگر بخواهم بازی ای بسازم، سعی می کنم از طریق قوانین جذاب مخاطب را جذب کنم. بعضی قوانین محدود کننده هستند و بعضی بهبود دهنده:
o قوانین در نوبت و نحوه حرکت (مثل بازی شطرنج که هر طرف یک نوبت دارد و هر مهره به شکلی خاص حرکت می کند)
o قوانین در پاداش (مثل بازی منچ که با 6 آوردن می توانید یک بار دیگر تاس بندازید)
o قوانین در پیروز شدن (مثل بازی والیبال که باید سه ست برنده شوید یا در بازی کلش رویال برنده کسی ست که قلعه بیشتری را نابود کند)
در واقع قوانین جذاب، باید و نبایدهایی است که مخاطب از دانستن و رعایت آن ها لذت می برد.
گام دوم ایجاد وابستگی
حالا که مخاطب به بازی جذب شده، نوبت مرحله بعدی یعنی ایجاد وابستگی است.
ابتدا یادتان باشه که وابستگی وجود ندارد، بلکه باید آن را به وجود بیاورید. هیچ کس تا قبل از تجربه Clash of Clans ساعت 2 بامداد از خواب بلند نمی شد تا معدن طلا را خالی کند و برای نبرد فردا شوالیه و جادوگر تعلیم دهد.
برای توضیح بهتر وابستگی به مثال زیر توجه کنید:
گیمری در Clash of Clans در سطح ۱۰۰ قرار دارد و دو دقیقه وقت آزاد پیدا می کند. خب چگونه وقت اش را پر می کند؟ بدون فکر اینترنت گوشی را فعال کرده و به داخل بازی می رود، بدون این که حتی به گزینه دیگری برای پر کردن وقت فکر کند!
در حقیقت وقتی شما به چیزی وابسته می شوید، برای اش بسیار کم فکر می کنید یا اصلا فکر نمی کنید!
وابستگی به بازی در دو حالت وجود دارد:
۱ وابستگی به انجام بازی
۲ وابستگی به یکی از اجزای درون بازی
· وابستگی به انجام بازی
کسی که به بازی ای وابسته شده، در طول روز بیست وقت آزاد ۲ دقیقه ای پیدا می کند و بیست بار به بازی سر می زند. شاید اولین و مهم ترین عامل وابستگی به بازی، مداومت در انجام بازی باشد. یک شخص وقتی مدام به سراغ بازی می رود که:
o حس کند در بازی بودن و مدام به بازی موجب افزایش سرمایه می شود
انسان به طور ذهنی به سرمایه گذاری علاقه دارند و در آن ملاحظه کار هستند. چند بار که مخاطب لذت افزایش سرمایه در بازی را بچشد، مدام به بازی سر می زند، اما میزان افزایش سرمایه خیلی مهم است و باید در آن تعادل برقرار باشد.
o حس کند با سرنزدن و نرفتن به سراغ بازی چیزی را از دست می دهد
بعضی ها وقتی چیزی به دست نیاورند، حس می کنند که چیزی از دست دادند و بعضی ها با از بین رفتن سرمایه این حس را دارند. می توانید کاری کنید تا مخاطب مجبور شود به سراغ بازی بیاید؛ به عنوان مثال اگر در بازی نباشد، به قلمروی او حمله شده و اموال اش غارت می شود.
o در هر بار بازی کردن چیزی برای تجربه و یادگیری باشد
به بیان دیگر، اگر یک شخص خاص به اندازه ده روز در بازی بوده، حس کند از فردی که پنج روز در بازی بوده چیز بیشتری بلد است، مهارت بیشتری دارد و می تواند روش های پیروز شدن را به فرد تازه کار یاد بدهد.
برای مثال، در یک بازی ماشین سواری، ماشینی باشد که هنوز سوارش نشده یا مسیری باشد که هنوز طی نکرده است.
o فاصله کم تا برنده شدن
کسی که می تواند برنده شود، اما نمی شود! مخاطب باید منطقی ببازد تا امیدش را از دست ندهد و برای جبران، دوباره بازی را اجرا کند.
o زشت باشد که بازی نکرده باشد! (تعهد)
در اینجا باید بگویم که گروه ها و Clan ها نقشی اساسی ایفا می کنند. در حقیقت وقتی ده نفر برای مدتی عضو گروهی می شوند، نسبت به آن گروه تعهد پیدا می کنند. شما می توانید با دادن القاب مختلف به کاربرها، در آن ها تعهد ایجاد کنید. مثل دادن لقب فرمانده به کسی که به دیگران وظیفه می دهد و حرف اول را می زند.
o در ابتدا بسیار سریع پیشرفت کند
این نکته بسیار مهم است؛ یعنی کاربر در ده روز اول بازی کردن سطح اش سی بار بالا می رود، اما در ده روز بعدی پنج بار و بعد به جایی می رسد که برای ارتقای کاربر از سطح ۱۰۰ به ۱۰۱ باید به اندازه یک ماه تلاش کند. مثلا در بازی در ده روز اول پانزده ساختمان می سازد، اما در ده روز بعدی تنها یک ساختمان
وقتی در ابتدا برای پیشرفت، زیاد به بازی سر بزند، در نهایت به بازی وابسته می شود.
o در بازی اتفاقی غیر منتظره بیفتد (شانس)
برای انسان ها خیلی جذاب است ندانند چه به سرشان می آید! این اتفاق غیرمنتظره می تواند خیلی بدتر یا بهتر از تصور کاربر باشد. این اتفاق غیر منتظره می تواند با توجه به وضعیت مخاطب رخ بدهد.
o چرخه کوتاه مدت و بلند مدت انجام یک دور بازی
به عنوان مثال در بازی های مدیریتی چرخه انجام کامل بازی سه گام اصلی دارد:
این سه گام یک چرخه است و دوباره از ابتدا این سه گام طی می شوند و هر بار مخاطب می تواند با مدیریت بهتر قوی تر شود.
از زمانی که کاربر در بازی «والیبال مدرن» ترکیب تیم را مشخص و مسابقه را آغاز کرده و برنده می شود، تا وقتی که تیمش را برای بازی تقویت کند چقدر طول می کشد؟ یک ساعت؟ یک روز؟ یا یک هفته؟
دو حالت کلی در مورد این چرخه وجود داره:
چرخه کوتاه مدت: هر چه چرخه کوتاه تر باشد، امید به این که کاربر دفعات بیشتری در طول روز به بازی سر بزند بیشتر می شود. بازی های کژوال به دلیل چرخه بسیار کوتاه مدت انجام یک دور کامل بازی، کاربر خود را به دفعات در طول روز مشغول می کند.
چرخه بلند مدت: چرخه بلند مدت هم می تواند باعث سرزدن مدام گیمر به بازی شود، اما در صورتی که پس از طی کردن چرخه آخر حتی با پیروز نشدن هم کاربر چیزی به دست بیاورد.
این امکان وجود دارد که یک بازی هم دارای چرخه بلند مدت و هم کوتاه مدت باشد، اما بازی حتما باید چرخه انجام را داشته باشد.
· وابستگی به یکی (یا چند) از اجزای درون بازی
عامل دیگری نیز وجود دارد که کاربر را وابسته به بازی کند. این وابستگی به دلیل چشاندن لذت یک تجربه عالی از طریق جزئی از بازی است. چیزی که به کاربر قدرت، اختیار، امکانات، عزت و یا امتیاز ویژه ای می دهد.
مثل کاری که ما در والیبال مدرن کردیم؛ برای دو بازی اول گزارشگر رایگان است، اما وقتی برای بار سوم مسابقه ای ترتیب می دهید و منتظرید تا گزارشگر اسم تیم ها را اعلام کند، ناگهان متوجه می شوید که دچار یک محرومیت شدید و بایستی گزارشگر را بخرید! خب شما دو بازی با گزارشگر انجام دادید و برای تان خیلی سخت است که فقط صدای توپ را بشنوید! شما چیزی عالی داشتید و نبودش برای تان مشکل است. شاید تا قبل از این که دو بازی را با گزارشگر تجربه کنید اشتیاقی برای خرید نداشتید، اما الان به آن نیاز دارید!
با این پیش زمینه وارد گام سوم می شویم، یعنی محدودیت و محرومیت، آن هم بر پایه چیزی که کاربر به آن وابسته است…