بازی و سرگرمی

آرزوهای تیم سازنده بازی Saros برای تبدیل شدن به غول بعدی در صنعت فرام‌سافت

در ماه آوریل، استودیو هاوس‌مارک، که بخشی از پلی‌استیشن به شمار می‌رود، بازی Saros را روانه بازار کرد.

این اثر جدید، نمادی از رویکرد ۳۱ ساله استودیوی فنلاندی هاوس‌مارک است؛ یک بازی اکشن سوم‌شخص، بی‌رحم و چالش‌انگیز که در سبک بولت هل و با مولفه‌های راگ‌لایت شناخته می‌شود. همانند پروژه پیشین این تیم، یعنی Returnal، این بازی نیز در زمان عرضه با استقبال قابل توجه و نظرات مثبت از سوی منتقدان رو‌به‌رو شد.

این عناوین به خاطر حرکت پویا و کنترل‌های لذت‌بخش و روان خود معروف هستند و موفق به جذب عده‌ای وفادار از بازی‌کنان شده‌اند.

ایلاری کویتینن، کارگردان و یکی از بنیان‌گذاران استودیوی هاوس‌مارک، در این باره می‌گوید:

زمانی که در حالت غرق‌شدگی در بازی به سر می‌برید، با تجربه‌ای روبرو می‌شوید که ما آن را باله گلوله‌ها می‌خوانیم. بازی به تدریج به بخشی از وجود شما تبدیل می‌شود و شما به کلی در این جهان غوطه‌ور می‌شوید.

Returnal و Saros به عنوان بازی‌هایی برای اقلیت مخاطبان (Niche) طبقه‌بندی می‌شوند، اما امیدواری وجود دارد که بتوانند سهم قابل توجهی از این بازار خاص را به خود اختصاص دهند. در دنیای سرگرمی، مشاهده چنین وقایعی که تجربیات دشوار و چالش‌برانگیز ناگهان مرزها را بشکنند و کاربران بالایی را جلب کنند، امری بی‌سابقه نیست. در تلویزیون، نمونه‌ای از چنین اتفاقی را در سریال Game of Thrones مشاهده کردیم و در عرصه بازی‌های ویدیویی، شاید یکی از شناخته‌شده‌ترین مثال‌ها، استودیوی فرام‌سافتور، سازنده بازی Elden Ring باشد.

این توسعه‌دهنده ژاپنی نیز همانند هاوس‌مارک، به خلق بازی‌هایی بدون تعارف و چالش‌برانگیز برای مخاطبان هاردکور خود شهرت دارد؛ آثارشان به دشواری‌های طاقت‌فرسا و داستان‌سرایی پیچیده و رازآلود معروفند. اما، بازی‌های فرام‌سافتور با مرور زمان طرفدارانی بیشتری را جذب کرده‌اند، به‌طوری که بازی Elden Ring در سال ۲۰۲۲ به یک دستاورد بزرگ تجاری تبدیل شد و به بیش از ۳۰ میلیون نسخه فروش رسید.

کویتینن اشاره می‌کند:

فرام‌سافتور سال‌هاست که در یک سبک مشابه مشغول فعالیت است و طی این مدت، هواداران خود را جلب کرده‌اند. ما اکنون دو اثر منحصر به فرد در کارنامه داریم: Returnal و Saros. این یک جریان تازه است و ما باید به تدریج بازار را آموزش دهیم تا افراد بگویند: «هی، این حالت غرق‌شدگی در بازی واقعاً شگفت‌انگیز است.»

<pمدیران استودیوی هاوس‌مارک بر این باورند که تحقق این هدف، با آموزش مداوم بازار و تدریجاً با ارائه هر عنوان به انجام می‌رسد.

کویتینن می‌افزاید:

«مسیر فرام‌سافتور از بازی King’s Field تا موفقیتی که امروز دارند… ما هرگز نمی‌گوییم که به آن سطح نزدیک شده‌ایم. اما ما نیز همچون آن‌ها، اصل کار خود را حفظ خواهیم کرد و به بازار آموزش خواهیم داد که این‌ها شگفت‌انگیزترین بازی‌هایی هستند که شاهدشان بوده‌اید. این هدف ماست.

میکائیل هاوری، مدیر برند استودیوی، ادامه می‌دهد:

به آرامی اما به یقین به این هدف خواهیم رسید.

هاوس‌مارک در مقیاس استودیوی فرام‌سافتور نیست. Saros در آوریل و در زمان پرمشغله‌ای برای انتشار بازی‌های ویدیویی منتشر شد؛ اگرچه این بازی طرف‌دارانی را جلب کرد، اما موفق به کسب صدر جدول فروش نشد. با این حال، هاوری بر این باور است که هنوز شانس‌هایی وجود دارد. او می‌گوید:

جالب است بدانید که Returnal در زمان عرضه، کمی دیرتر توانست شتاب بگیرد. بخشی از جامعه مخاطبان به تدریج بالقوه‌های بازی را دریافتند و این موج به تدریج دیگر افراد را تحت تأثیر قرار داد.

کویتینن به این موضوع اضافه می‌کند:

این تازه سرآغازی برای گفت‌وگو و تعامل ما با جامعه گیمرهاست. اگر شما Saros را تجربه کرده باشید، می‌دانید که کارهای فراوانی برای انجام، ایجاد تغییرات یا افزودن به بازی وجود دارد. امیدواریم بتوانیم در آینده این مسیر را ادامه دهیم.

زمانی که هاوس‌مارک به عرضه بازی Nex Machina در سال ۲۰۱۷ پرداخت، بین ۴۰ تا ۵۰ نفر کارکن داشت و به‌طور همزمان بر روی چند پروژه کار می‌کرد. اکنون، تعداد کارکنان این استودیو به حوالی ۱۲۰ نفر رسیده است و همه آن‌ها تمرکز خود را تنها بر روی یک بازی قرار داده‌اند. کویتینن بیان می‌کند:

ورود به سطح این فعالیت و توجه تمرکز این تعداد کارمند به یک عنوان، تجربه‌ای کاملاً متفاوت است. این دگرگونی برای استودیو بزرگ بوده است تا یاد بگیرد چگونه تجربیات بزرگ‌تری ایجاد کند و سازماندهی کند.

این تغییر اساسی به معنای ورود افراد جدید به تیم است و حضور چهره‌های تازه می‌تواند فرهنگ و هویت یک استودیو را تحت تأثیر قرار دهد.

کویتینن توضیح می‌دهد:

ما افرادی را به خود جذب می‌کنیم که درک کنند ما چه ظرافت‌هایی را در طراحی مدنظر داریم و به چه اهدافی رسیده‌ایم. البته افرادی هم وجود دارند که بر اساس پیشینه شغلی خود، مثلاً سابقه کار در یوبیسافت با تیم‌های بزرگ، شیوه‌های ما را به چالش می‌کشند. آن‌ها ممکن است بگویند: هی، شما نباید اینطور کار کنید. و ما هم پاسخ می‌دهیم: خوب، ما یک تیم هزار نفری نیستیم! در مورد فرهنگ همواره اختلافات وجود دارد. هدف ما این است که بر روی اصل کار و شعار «اولویت با گیم‌پلی» تمرکز کنیم. نیمی از کارمندان کنونی ما در زمان عرضه Returnal با ما نبودند و بنابراین نظرات و بحث‌های مختلفی وجود دارد. اما در نهایت ما توانستیم مسیر خود را پیش بگیریم و از اصول اساسی خود منحرف نشویم.

استودیو هاوس‌مارک نه تنها تیم بزرگ‌تری ایجاد کرده، بلکه اکنون به بخشی از یک سازمان بسیار وسیع‌تر بدل شده است. این شرکت در سال ۲۰۲۱ به دست سونی افتاد. گفت‌وگو با کویتینن و هاوری در شرایطی صورت گرفت که آن‌ها به منظور شرکت در یک رویداد داخلی پلی‌استیشن در کالیفرنیا حضور داشتند. اگرچه آنها به مدت ۱۵ سال با پلی‌استیشن همکاری داشته‌اند، اما عضویت کامل در این مجموعه، تجربه‌ای کاملاً متفاوت به شمار می‌رود. کویتینن می‌گوید:

اتفاقات زیادی در حال وقوع است که ما از آن‌ها بی‌خبر بودیم؛ مانند میزان حمایتی که از بخش‌های مختلف سازمان به دست می‌آید و ما قطعاً در این پروژه از آن بهره‌برداری کردیم. میکائیل معتقد است که با انتشار این بازی، ما به استودیویی واقعی مختص پلی‌استیشن بدل شده‌ایم. ما در کالیفرنیا هستیم و همکاران ما از بهترین استودیوهای بازی‌سازی در دنیا به ما تبریک می‌گویند و بازی را ستایش می‌کنند. این واقعاً فوق‌العاده است؛ مسیر ما از بازی Super Stardust در سال ۱۹۹۷ به عنوان یک استودیوی کوچک با ۱۰ یا ۱۲ نفر، تا به امروز به نقطه‌ای رسیده است که در آن قرار داریم.

در مورد برنامه‌های آینده هاوس‌مارک، تمرکز فوری تیم بر روی پشتیبانی از بازی Saros قرار دارد، اما از همین حالا برنامه‌ریزی‌هایی برای آینده نیز در حال انجام است. کویتینن در پایان می‌گوید:

گاهی پیش خود می‌گوییم آیا خواب می‌بینیم که چنین فرصتی برای خلق یک بازی و آی‌پی جدید با این سطح از منابع به ما داده شده است؟ با این حال، ما واقع بین هستیم. ما ۲۶ سال به عنوان یک استودیوی مستقل در تلاش برای بقا بوده‌ایم و از یک پروژه به پروژه دیگر منتقل شده‌ایم. در حال حاضر، درباره چگونگی ادامه مسیر Saros و استخراج تجربیات از جامعه مخاطبان در حال صحبت هستیم. اما پس از آن، چه باید کرد؟ فرصت‌های جذاب زیادی وجود دارد که دوست داریم به آن‌ها نگاه کنیم؛ ایده‌هایی که شاید در اندازه‌های کوچکتر جا بگیرند. ایده‌های زیادی داریم که می‌خواهیم آن‌ها را بررسی کنیم و ببینیم آیا امکان‌پذیر هستند یا نه.

مقالات مرتبط

دکمه بازگشت به بالا