خبرگزاری IGN: تمامی بازیهای پلیاستیشن به یک روایت مشابه اشاره دارند

بهتازگی یکی از خبرنگاران IGN به نقد مداوم مضامینی مانند غم و انتقام که در بازیهای انحصاری پلیاستیشن تکرار میشود، پرداخته است. برخی از ناظران بر این باورند که این رویه میتواند به کاهش تنوع و سرگرمکنندگی آثار جدید منجر شود.
بازیهای انحصاری پلیاستیشن در سالهای اخیر بهعنوان تجربههایی سینمایی و با هزینههای بالا معرفی شدهاند و همواره توانستهاند توجه بسیاری از بازیکنان را جلب نمایند. با این حال، چیزی که روزگاری بهعنوان سبکی نوآورانه و متفاوت در روایتپردازی شناخته میشود، اکنون برای تعدادی از مخاطبان به رویکردی تکراری و قابل پیشبینی تبدیل شده است. مشکل تنها به تکیه مداوم بر زاویه دید سومشخص و سبک روایت سینمایی محدود نمیشود. بسیاری از استودیوهای پلیاستیشن در سالهای اخیر بهطور مداوم به مضامینی از قبیل غم، فقدان و انتقام پرداختهاند. تکرار این مضامین سبب شده است بخشی از جامعه گیمرها احساس کنند که تجربه آثار جدید تفاوت چندانی با آثار قبلی ندارد. با وجود کیفیت فنی بالای این عناوین، منتقدان اعتقاد دارند که پلیاستیشن قسمتی از تنوع و سرزندگی گذشتهاش را از دست داده و فضای سرگرمکنندهای که در گذشته میان تولیداتش وجود داشت، کمتر به چشم میخورد.
این موضوع زمانی برای منتقدان برجستهتر شد که به بررسی بازی جدید استودیوی Sucker Punch با عنوان Ghost of Yotei پرداخته شد. با وجود حس قوی اکتشاف و کیفیت بالای مبارزات در این بازی، داستان آن برای بسیاری آشنا به نظر میرسد. در این اثر، بازیکنان در نقش آتسو وظیفه دارند در یک سفر خطرناک به ژاپن قرن هفدهم انتقام مرگ والدین خود را بگیرند و شش دشمن اصلی مشهور به Yotei Six را از میان بردارند. این بازی خط داستانی مشابهی با Assassin’s Creed Shadows دارد و روایت کننده همان ترکیب تکراری انتقامی خونی همراه با غم و فقدان است که به علامت تجاری استودیوهای پلیاستیشن تبدیل شده است. برخی از نمونههای واضح این روند عبارتند از:
- بازی The Last of Us Part 2 (محصول سال ۲۰۲۰) مسیر این تکرار را آغاز کرد. در این اثر، الی به دلیل مرگ جوئل (شخصیتی که برای او شبیه پدر محسوب میشود) دچار خشم شده و به دنبال انتقام است.
- شاید بازی The Last of Us (محصول سال ۲۰۱۳) نیز با مضمون مشابهی مواجه باشد که بر تلاش جوئل برای کنار آمدن با فقدان دخترش تمرکز دارد.
- بازی God of War (محصول سال ۲۰۱۸) نیز در همین فضای پدرانه غمگین شکل گرفت و در نسخه God of War Ragnarok (محصول سال ۲۰۲۲) به روایتهای مرگ مادران و پسران ادامه یافت.
- سری Spider-Man از استودیوی اینسامنیاک نیز این مسیر را دنبال کرده است و در آن پیتر پارکر و مایلز مورالز هر دو با خاطرات والدین از دست رفتهشان دست و پنجه نرم میکنند.
- عنوان Returnal (محصول سال ۲۰۲۰) نیز بر محور تروما و غم خانوادگی ساخته شده است.
- بازی Death Stranding 2 (محصول سال ۲۰۲۵) هم پر از غم و اندوههایی ناشی از پدران و مادران است.
با این وجود، تمام بازیهای پلیاستیشن ۵ اینگونه نیستند. مثلاً Astro Bot هیچ ارتباطی با تروما و فقدانها ندارد و اثری رنگارنگ و شاداب است که یادآور دورانهای پیشین پلیاستیشن میباشد. اگرچه این احساس اکنون کمیاب شده، اما در نسلهای گذشته تنوع بیشتری وجود داشت. بهعنوان نمونه:
- بازی Uncharted بر روی پلیاستیشن ۳ حس ماجراجویانه و الهامگرفته از رمانهای عامهپسند داشت.
- بازی Resistance ترکیبی از جنگ جهانی دوم و مسایل علمیتخیلی را ارائه میکرد.
- بازی LittleBigPlanet بر پایه خلاقیت و مبانی اجتماعی ساخته شده بود.
این بازیها نظرات و تجربیات متنوعی را به نمایش گذاشتند و همه تحت یک مضمون تکراری قرار نداشتند. امروزه، با این حال، اگر نسخه جدیدی از Jak and Daxter ساخته شود، احتمالاً داستان آن نیز حول محور انتقام خواهد چرخید. در گذشته، آثاری مانند Shadow of the Colossus غم و اندوه را به شیوهای منحصر به فرد و شاعرانه روایت میکردند، ولی اکنون تکرار مکرر ایدهها سبب شده که عناوین مشابه به نظر برسند. در نهایت، امید داریم که در بازیهای جدید مانند Marvel’s Wolverine، Saros و Intergalactic: The Heretic Prophet، پلیاستیشن توانایی فاصله گرفتن از این گردونه اندوه و انتقام را پیدا کرده و بار دیگر به تنوع و خلاقیت گذشتهاش بازگردد.




