گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | پرسش و پاسخ اختصاصی گیمولوژی با پیتر والش (مدیر دپارتمان بازی در VFS)
پیتر والش، یکی از افراد باسابقه در صنعت بازی سازی به شمار می رود. او به مدت 15 سال به عنوان مهندس نرم افزار و مدیر بخش فنی در پروسه توسعه بازی های بزرگی حضور داشته است. از بین این بازی ها می توان به عناوین سری بازی مدال افتخار، سری بازی Crackdown و سری بازی هری پاتر اشاره کرد. پیتر، یکی از سخنرانان TGC است که وب سایت گیمولوژی، پرسش و پاسخ کوتاهی درباره مدیریت فنی و صنعت بازی سازی ایران با او داشته است.
فرناز حقیقت: کار مهندس نرم افزار و مدیر فنی چیست؟
پیتر والش: کار مهندس نرم افزار در حقیقت تبدیل ایده خام به طرحی مهندسی شده و قابل اجرا است. مهندس نرم افزار یا مدیر فنی در پروسه ساخت بازی، با طراحی های پیچیده تیم دیزاین درگیر می شوند و به بررسی ابزارهای مورد نیاز برای پیاده سازی پروژه می پردازند. در مرحله بعدی، کار ها را بین افراد گروه فنی تقسیم می کنند. همچنین مدیر فنی باید از زمان بندی هر قسمت کار مطلع باشد و با توجه به افراد تیم، این زمان بندی را طراحی و کنترل نماید. در آخر، مدیر فنی باید از توانایی ها و روش های مورد استفاده توسط افراد تیم مطمئن شود.
فرناز حقیقت: پارامتر های اصلی برای زمان بندی یک پروژه چیست؟
پیتر والش: برای پیدا کردن مهارت در زمان بندی پروژه نیاز به تجربه زیادی دارید. آگاهی از توانایی های افراد تیم و همچنین تکنولوژی های مورد استفاده و زمان مورد نیاز آن ها، بخش دیگری از نیاز های شما برای زمان بندی پروژه است. مهندس نرم افزار باید به طور متداوم با مشتری در ارتباط باشد و او را از تخمین های خودش آگاه کند تا مشتری درکی کلی از زمان بندی پروژه داشته باشد.
فرناز حقیقت: پیشنهاد شما برای استودیو های کوچکی که می خواهند بازی هایی با استاندارد های فنی روز را بسازند چیست؟
پیتر والش: گسترده شدن یک پروژه در پروسه ساخت همواره یک مشکل بزرگ بوده است. تیم های کوچک باید قبل از هر چیز از سرگرم کننده بودن ایده و مکانیک اصلی بازی مطمئن باشند. تیم های کوچک باید از خوب بودن گیم پلی قبل از مسائلی مانند آرت مطمئن شوند. بهترین بازی ها در همان مراحل اولیه توسعه، سرگرم کننده هستند. بنابراین من همیشه پیشنهاد می کنم که کوچک شروع کنید. مکانیک فوق العاده ای بسازید که خوب کار می کند و در پروسه ساخت آن را بهتر و بهتر کنید.
فرناز حقیقت: آینده بازی های AAA را با توجه به محبوبیت رو به رشد بازی های موبایل چگونه می بینید؟
پیتر والش: هزینه ساخت بازی های AAA روز به روز بیشتر می شود بنابراین من فکر می کنم با این روند، تیم های کمتری سراغ بازی های بسیار بزرگ خواهند رفت. اگرچه من فکر می کنم کمپانی های بزرگ ، قسمت هایی از پروژه ها را برون سپاری می کنند. این برون سپاری باعث می شود تا استودیو های کوچکتر، شانس بیشتری برای دخیل شدن در پروژه های بزرگ را داشته باشند. من فکر می کنم موبایل ها به رشد قوی خود ادامه خواهند داد و شباهت های بیشتر و بیشتری بین بازی های AAA و بازی های موبایل به وجود خواهد آمد. به صورت خلاصه منظور من این است که به مرور بازی های موبایل، بازی های AAA را از رده خارج می کنند. برای مثال در حال حاضر، قابلیت های VR رو موبایل ها وجود دارد و در حال رشد است.
فرناز حقیقت: نظرتان درباره صنعت بازی سازی ایران چیست و برای بازی سازان ایرانی چه پیشنهادی دارید؟
پیتر والش: من اولین بار در سال 2011 و در نمایشگاه گیم اکسپو دوبی با صنعت بازی سازی ایران آشنا شدم. به خاطر دارم که از دیدن مهارت و پتانسیل بازی سازان ایرانی شگفت زده شده بودم. من فکر می کنم همان طور که سیاست کلی اقتصادی ایران، یک پارچه شدن با اقتصاد دنیا است، فرصت های بیشتری برای بازی سازان ایرانی برای کار روی پروژه های بزرگ و بین المللی به وجود خواهد آمد. من به بازی سازان ایرانی پیشنهاد می کنم تا آن جایی که می توانند تجربه به دست آوردند و از بازی سازهای بزرگ تر سراسر دنیا یاد بگیرند. با پیش زمینه قوی ای که بازی سازان ایرانی در عرصه توسعه دارند، فکر می کنم که آینده درخشانی در انتظار بازی سازان ایرانی است. من یکی از بهترین مدارس توسعه بازی دنیا را در VFS راه اندازی کرده ام و ما دوست داریم که به ظهور و رشد صنعت بازی ایران تا جایی که ممکن است کمک کنیم.