بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | تحلیل روندهای بازاریابی بازی‌های مستقل در سال ۲۰۱۹

تحلیل روندهای بازاریابی بازی‌های مستقل: خود را برای ۲۰۱۹ آماده کنید

سال ۲۰۱۸ از جهات مختلفی، سال فوق‌العاده‌ای برای بازی‌های مستقل بود. از بازی Into The Breach و Celeste گرفته، تا عناوین تازه منتشر شده مانند  Return of the Obra Dinn و GRIS. از طرف دیگر، برای بسیاری از بازی‌سازان، مطرح و دیده شدن در این میان، کار بسیار سختی بود. 

امسال در آژانس بازاریابی من، Game If You Are ما با حدود ۲۰ استودیوی مختلف و روی ۵۰ پروژه‌ی مختلف کار کردیم و روند‌هایی را مشاهده کردیم که به نظرمان باید در ۲۰۱۹ برای آن‌ها آماده باشید.

 

۱- تاثیرگذاری اولیه بیش از پیش اهمیت دارد.

پیشتر، بازی‌سازان مستقل با مکانیک جذاب و به قولی «گیم پلی برتر از گرافیک» روزگارشان می‌گذشت. اما بازار فعلی ازدحام زیادی پیدا کرده است و تاثیرگذاری اولیه‌ی بازی اهمیت بسیار بیشتری دارد. نه تنها رقیب‌های بسیاری پیدا شده‌اند، بلکه گرایش بیشتر به سمت سمعی-بصری شدن مطالب، باعث شده است که نشان دادن چیزی بدون حتی یک کلمه، از اهمیت ویژه‌ای برخوردار شود.

 

اوایل امسال یکی از نویسندگاه سایت Gamespot به من گفت که دو بازی از مشتریان‌مان را بازی کرده و از هر دو به یک اندازه لذت برده است، اما فقط یکی را پوشش خبری می‌دهد. صرفا به خاطر این که عکس‌های آن بازی، بهتر از بازی دیگر بود. در طول سال نیز انتخاب محتوا به این صورت بیشتر و بیشتر شد.

 

نویسندگان سایت‌ها، هر روز ده‌ها و یا صدها تقاضای مختلف از طرف بازی‌سازان مستقل می‌گیرند و عموما فقط برای خواندن کم‌دقت ایمیل‌ها وقت می‌گذارند. بر اساس اطلاعاتی که ما از ایمیل‌هایمان گردآوری کردیم، پربازدیدترین لینک‌ها، آن‌هایی هستند که نوشته‌اند «تریلر را نگاه کنید». پس اخبار مربوط به بازی‌تان را تا جای ممکن جذاب نشان دهید و برای این‌ کار، باید مطمئن شوید که جذابیت‌های سمعی-بصری بازی شما در ویدئو قابل لمس باشند.

 

۲- انتظار پوشش خبری از سایت‌های بزرگ نداشته باشید

دلیل عمده‌ی همکاری بازی‌سازان مستقل با آژانس‌های بازاریابی، این است که آن‌ها می‌خواهند بازی‌شان بر روی سایت‌های معتبر و پربیننده نشان داده شود. بازی‌سازان عموما بر این باورند که بازی‌شان جذابیت خاص دارد و می‌‌تواند به مخاطب بیشتری دسترسی داشته باشد.

 

متاسفانه باید بگویم که تمامی نویسندگان سایت‌های بزرگ مخالفت می‌کنند. ما بیش از پیش از سایت‌های بزرگ خبری مانند IGN, Gamespot, Kotaku می‌شنویم که می‌گویند بازی‌های مستقل برای سایت‌شان مضر هستند و حتی منجر به نارضایتی خوانندگان آن سایت‌ها می‌شوند. مردم به آن سایت‌ها می‌روند تا اخبار جدید بازی‌های AAA را بخوانند و دیدن محتوای مربوط به بازی مستقل را زمان و انرژی هدر رفته می‌دانند زیرا همان انرژی می‌توانست برای بازی محبوب‌شان، صرف شود.

نتیجه‌ای که می‌توان گرفت این است که دنبال کردن سایت‌هایی که مخاطبشان برای بازی مستقل ارزشی قائل نیست، سودی ندارد. در سال ۲۰۱۹، توصیه‌ی ما این است که استودیو‌های مستقل، تمرکزشان را روی سایت‌های مخصوص بازی‌های مستقل قرار دهند. درست است که مخاطب کمتری دارند، اما نتیجه‌ی بهتری عاید می‌شود.

 

۳- بزرگ‌تر شدن Discord و اهمیت اجتماع‌های مخصوص بازی

سرویس Discord در اوایل سال ۲۰۱۵ عرضه شد، اما در ۱۲ ماه گذشته بود که در میان اجتماع‌های بازی‌سازی رواج پیدا کرد. مخصوصا برای اجتماع‌های مستقل و مخصوصا برای اهداف بازاریابی.

این روند کاملا منطقی است. زیرا فروشگاه‌ها، صاحبان پلتفرم‌ها و فروشندگان بزرگ، بازی‌های مستقل را کمتر در دید قرار می‌دهند و به همین دلیل، داشتن ارتباط محکم و درگیر کردن مخاطبان، اهمیت بسیاری پیدا می‌کند. و در حال حاضر Discord بهترین مکان برای ساخت اجتماع‌های مخصوص بازی می‌باشد.

 

سرویس Discord از ابتدا برای بازی‌سازان ساخته شد و به همین دلیل، مکالمه‌ی نوشتاری و گفتاری را با قابلیت‌های هوشمندانه در هم ‌آمیخته و مدیریت اجتماع‌ها را بسیار آسان کرده است. در سال ۲۰۱۸ به دفعات دیدیم که بازی‌های مستقل موفق، آن‌هایی بودند که تمرکزشان را بر ساختن و پرورش دادن طرفدارانی معطوف کردند که روز عرضه، آماده بودند تا خبر عرضه‌ی بازی را پخش کنند.

 

در اثبات اهمیت این روند می‌توان به فروشگاه جدید Epic Store نگاه کرد که بعد از سال‌ها تحقیق و تحلیل فروشگاه Steam، تصمیم گرفتند که بر خلاف Steam، در فروشگاه خود قسمتی مانند Forums نداشته باشند تا سازنده‌ها مستقیم و به اختیار خود با مخاطبان در ارتباط باشند. البته باید در نظر گرفت که ساختن اجتماع زحمت دارد و توصیه می‌کنیم این نکته را همزمان با روند شماره‌ی ۸ در نظر بگیرید.

 

۴- بازی‌سازان مستقل عاشق ساختن بازی پلتفرمر هستند… اما کمتر کسی آن‌ها را بازی می‌کند.

شاید به خاطر آسان بودن ساختن است، شاید به خاطر حس نوستالژی سازنده‌ای که در دهه‌ی ۸۰ با این سبک بازی بزرگ شده است و شاید به خاطر موفقیت عناوینی مانند Cuphead و Celeste باشد. در هر صورت، بازی‌سازان مستقل هنوز هم در ۲۰۱۸ به ژانر پلتفرمر علاقه‌مند هستند.

 

اما یک مشکل بزرگ وجود دارد. طبق تحقیق سایت The Indie Game Website پلتفرمر محبوب‌ترین ژانر برای بازی‌سازان مستقل است و از طرف دیگر، در بین بازیکنان، کمترین میزان محبوبیت را دارد. در حقیقت، اکثر بازی‌های مستقل پلتفرمری که در استیم عرضه شده‌اند، تعداد بازیکن خیلی کمی دارند.

 

دلیل احتمالی این مسئله این است که بازی‌های زیادی با کیفیت پایین در این سبک ساخته شده‌اند و بازیکنان حس اعتمادشان را نسبت به این سبک بازی از دست داده‌اند. در این صورت، ترقیب بازیکنان به سوی بازی پلتفرمر شما کار بسیار سختی می‌باشد. با افزایش تعداد پلتفرمر‌های بی‌کیفیت، اعتماد بازیکنان به بازی جدید در این سبک کاهش می‌یابد. همچنین ازدحام پلتفرمر‌ها بدین معناست که میزان نیاز، کمتر از میزان محتوا است، پس مردم کمتر اهمیت می‌دهند و نشریه‌ها نیز کمتر اخبار مربوطه را پوشش می‌دهند. حقیقت این است که در کنار هر Cuphead، صدها پلتفرمر خوب دیگر نیز وجود دارند که کمتر کسی اسم آن‌ها را شنیده است. در ۲۰۱۹ با دقت و فکر قبلی وارد این سبک شوید.

۵- هجوم به Switch در ۲۰۱۸

پارسال همین موقع، خبر عرضه‌ی یک بازی مستقل بر روی سوییچ، ارزش گزارش کردن داشت ولی در عرض ۱۲ ماه، دیگر این خبر‌ها جذابیت ندارند. بعد از مدت‌ها بی توجهی Nintendo به بازی‌سازان مستقل، این شرکت با عرضه‌ی Switch خود را تبدیل به پلتفرمی کرد که دوستدار عناوین مستقل می‌باشد. نتیجه هم گرفتند. سازنده‌های مستقل در مقیاسی باور نکردنی به سمت کنسول هیبریدی Nintendo هجوم آوردند.

 

شاید در سال گذشته بازی‌های مستقل به موفقیت زیادی دست یافتند، اما امسال استودیو‌ها از فروش ناامید کننده‌ی بازی‌شان بر روی سوییچ خبر می‌دهند، حتی اگر میزان بازدید بازی و بازاریابی خوبی داشتند. همانطور که در Steam و App Store مشاهده کردیم، مطرح شدن در میان سیل بازی‌های جدید سخت تر می‌شود و متقاعد کردن بازیکنان نیز بسیار چالش برانگیزتر از قبل می‌شود. 

بیشتر بخوانید ...   گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | گفتگوی صوتی و اختصاصی گیمولوژی با پاتریس دزیلی؛ خالق Assassin's Creed

 

با این حال، هنوز هم رسانه‌های مخصوص Nintento اهمیت زیادی به بازی‌های مستقل می‌دهند. اما ممکن است در سال ۲۰۱۹ دیگر این اتفاق رخ ندهد و همچنین بازی‌های بیشتری به سمت Switch حرکت کنند. باید صبر کرد و دید. 

۶- حباب Steam در حال ترکیدن است

در سال گذشته قول ترکیدن حباب‌های بسیاری را شنیدیم اما این حباب بیشترین احتمال ترکیدن را دارد و با تقریب خوبی، ناگزیر است. در سال‌های اخیر صحبت‌هایی در این زمینه وجود داشت اما ۲۰۱۸ سالی بود که اوضاع برای Steam واقعاً خطرناک شد. در سال ۲۰۱۷ شرکت Valve در‌ها را گشود و اجازه‌ی حضور هر بازی‌سازی را صادر کرد (البته در صورت رعایت کردن یک سری قوانین کلی). با این حال، در ۲۰۱۸ نیز شاهد افول در میانگین میزان فروش هر بازی بودیم. تا این که به ماه اکتبر رسیدیم.

 

در ماه اکتبر Steam الگوریتم نمایش بازی‌ها را تغییر داد. اما وجود یک باگ در کد الگوریتم باعث شد میزان دیده شدن بازی‌های جدید به شدت افت کند. در نتیجه‌ی آن، بسیاری از بازی‌سازان از فروش پایین و نزدیک به ورشکستگی خود خبر دادند. در نهایت Valve به وجود باگ اعتراف کرد و از رفع آن باگ خبر داد اما بازی‌سازان همچنان از افت ترافیک Steam خبر می‌دادند و Valve نیز اشاره کرد که تغییرات انجام شده، به بعضی کمک می‌کند و به بعضی نیز ضرر می‌زند. این خبر، کاملا واضح نشان داد که وابستگی به تنها یک پلتفرم – هر چقدر هم که بزرگ باشد- از نظر تجاری تصمیم درستی نیست. اما با پیشرفت itch.io و فروشگاه‌های جدید از جمله Epic و Discord امیدواریم که سازندگان مستقل انتخاب‌های بیشتر و بهتری را در انتشار بازی‌هایشان داشته باشند.

 

۷- تخفیفات کاذب و تمام نشدنی

بازی‌های مستقل از ابتدا با نگاه «باندل شدن و تخفیف خوردن» در نظر گرفته می‌شوند و این نگاه هنوز هم در سال ۲۰۱۸ ادامه داشته است. با تخفیف Steam Lunar Sale، تعداد تخفیفات بزرگ و فصلی Steam به ۴ می‌رسد. شرکت‌های دیگر نیز باندل‌های مختلفی برای بازیکنان با بودجه‌ی کمتر تهیه دیدند.

این رویکرد، مشکلات متعددی را برای بازی‌سازان بوجود می‌آورد. بازیکنان می‌دانند که چه زمانی انتظار تخفیف داشته باشند و بازی‌سازان نیز فشار بیشتری را برای تخفیف گذاشتن روی بازی خود حس می‌کنند. قابل پیش‌بینی شدن تخفیف‌ها باعث می‌شود که بسیاری از بازیکنان صبر کنند تا بازی مورد علاقه‌شان را در تخفیف بعدی بخرند و می‌دانند که فقط چند ماه باید صبر کنند تا به زمان تخفیف برسند.

 

عرضه‌ی بازی در بازه‌ی چند هفته قبل و حتی بعد از تخفیفات بزرگ، میزان فروش را بسیار زیاد کاهش می‌دهد. از طرف دیگر بازه‌های محدودی برای عرضه‌ی بازی ایجاد می‌شود و باعث می‌شود بازی‌های زیادی در بازه‌ی زمانی نزدیکی عرضه شوند. و همین مسئله، دیده شدن را سخت تر می‌کند. نتیجه، دوگانگی عجیبی است که برای بازی‌ساز به وجود می‌آید. از طرفی دانستن زمان عرضه‌ی بازی‌ها اهمیت می‌یابد، و از طرف دیگر عرضه در یک بازه‌ی مشخص، ممکن است به بازی صدمه بزند. در نهایت بازی‌های خوب در کنار بازاریابی خوب به نتیجه‌ی خوب می‌رسند و بازی‌های بد در کنار بازاریابی بد، به نتیجه‌ی خوبی نمی‌رسند، فارق از زمان عرضه بازی.

 

۸- بازی‌سازان مستقل دیر به فکر بازاریابی می‌افتند…اگرچه آن‌هایی که زودتر به فکر هستند موفق‌ترند

تا جای ممکن سعی می‌کنیم این مسئله را واضح بگوییم زیرا اشتباهی است که به طور مکرر در بازار مستقل اتفاق می‌افتد. بازی‌سازان مستقل! شما بسیار دیر به فکر بازاریابی می‌افتید و این یکی از دلایل کلیدی شکست خوردن بسیاری از بازی‌های مستقل است.

 

با وجود یادآوری مکرر از سوی افراد متخصص در کنفرانس‌ها، اینترنت، ویدئو‌ها و… که بازاریابی باید یکی از نکات کلیدی و اولیه در پروسه‌ی طراحی و تولید باشد و با وجود این حقیقت که تمامی بازی‌سازان موفق گفته‌اند که زمان زیادی را در بازاریابی صرف کرده‌اند، باز هم شاهد ایمیل‌هایی هستیم که بازی‌سازان می‌گویند طی ۲ هفته‌ی آینده قصد عرضه‌ی بازی خود را دارند و به فکر بازاریابی هستند. در آن موقعیت، تقریبا هیچ‌کس نمی‌تواند هیچ کاری برای شما بکند. چرا؟ زیرا بازاریابی زمان میبرد. همان گونه که شما از یک بازی‌ساز نمی‌خواهید که طی ۲ هفته یک بازی بسازد، از یک بازاریاب نیز نباید انتظار داشته باشید طی ۲ هفته بتواند بازاریابی مفیدی انجام دهد.

 

یک مشکل اساسی در این زمینه وجود دارد. عموما میگویند «هروقت چیزی ساختید که بتوانید نشان دهید، آن موقع به بازاریابی فکر کنید.» از نظر ما آن موقع هم دیر است. زیرا پروسه‌ی بازاریابی شامل این می‌شود که بدانید چه محصولی را می‌خواهید بسازید، برای چه مخاطبی می‌سازید و آن را چگونه باید منظم کنید.

 

بازاریابی یعنی فهمیدن رفتار مشتریان. یاد گرفتن خواسته‌ها، عادت‌ها و وسواس‌های مردم در موقع خرید. بازاریابی یعنی روانشناسی، که یک بازی چگونه می‌تواند در یک فروشگاه دیجیتالی به چشم مردم مختلف جذاب دیده شود. یعنی بگویید «اگر من فردی با اخلاق x باشم، چه چیزی مرا جذب می‌کند» و صادقانه به جواب آن سوال برسید و محصولی طراحی کنید که آن نیاز‌ها و انتظارات را برآورده کند. این به معنی دورشدن از باورها و اهداف اولیه نیست. این بدین معنا نیست که هیجانی ایجاد کنید که تا موقع عرضه‌ی بازی فروکش کرده باشد. بدین معناست که از همان ابتدا بدانید محصولی می‌سازید که مخاطب دارد و بتوانید با توجه و همزمان با تغییرات مخاطبان بازی، پروژه‌ی خود را بهینه کنید.

 

مشکل اینجاست که اقلب «بازاریابی» را با «فروش» اشتباه می‌گیرند. فروش یک بازی در آخرین مرحله اتفاق می‌افتد. وقتی محصول آماده‌ی عرضه و مردم آماده‌ی خرید هستند. فروش یعنی وادار کردن مردم به زدن دکمه‌ی خرید. فروش یعنی تکان دادن طعمه در مقابل صورتشان تا زمانی که آن را بگیرند. بازاریابی، برعکس فروش، از ابتدا وجود دارد. این که بدانیم چگونه مردم را وادار به خرید کنیم. از چه طعمه‌ای استفاده کنیم. بزرگ باشد یا کوچک. شیرین باشد یا ترش. آیا کسی طعمه‌ی ما را تست می‌کند و در مقابل طعمه‌ی دیگر رقیبان، کدام بهتر است. طعمه‌ی ما چه رنگی باشد و …

 

Lewis Denby کارگردان آژانش بازاریابی Game If You Are و ناشر The Indie Game Website است و گاهی اوقات یک بازی‌ساز. @gameifyouare

 

نکته: این نوشتار ترجمه‌ی مقاله‌ای از سایت gamasutra می‌باشد. در بعضی موارد و مثال‌ها مقدار کمی تصرف صورت گرفته است. همچنین بعضی از موارد برای بازی‌سازان ایرانی صادق نمی‌باشد (مانند موارد ۵ و ۶) اما به دلیل وفاداری به اصل نوشته، به صورت کامل ترجمه شده‌اند.

منبع: gamasutra.com

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | تحلیل روندهای بازاریابی بازی‌های مستقل در سال ۲۰۱۹

تحلیل روندهای بازاریابی بازی‌های مستقل: خود را برای ۲۰۱۹ آماده کنید

سال ۲۰۱۸ از جهات مختلفی، سال فوق‌العاده‌ای برای بازی‌های مستقل بود. از بازی Into The Breach و Celeste گرفته، تا عناوین تازه منتشر شده مانند  Return of the Obra Dinn و GRIS. از طرف دیگر، برای بسیاری از بازی‌سازان، مطرح و دیده شدن در این میان، کار بسیار سختی بود. 

امسال در آژانس بازاریابی من، Game If You Are ما با حدود ۲۰ استودیوی مختلف و روی ۵۰ پروژه‌ی مختلف کار کردیم و روند‌هایی را مشاهده کردیم که به نظرمان باید در ۲۰۱۹ برای آن‌ها آماده باشید.

 

۱- تاثیرگذاری اولیه بیش از پیش اهمیت دارد.

پیشتر، بازی‌سازان مستقل با مکانیک جذاب و به قولی «گیم پلی برتر از گرافیک» روزگارشان می‌گذشت. اما بازار فعلی ازدحام زیادی پیدا کرده است و تاثیرگذاری اولیه‌ی بازی اهمیت بسیار بیشتری دارد. نه تنها رقیب‌های بسیاری پیدا شده‌اند، بلکه گرایش بیشتر به سمت سمعی-بصری شدن مطالب، باعث شده است که نشان دادن چیزی بدون حتی یک کلمه، از اهمیت ویژه‌ای برخوردار شود.

 

اوایل امسال یکی از نویسندگاه سایت Gamespot به من گفت که دو بازی از مشتریان‌مان را بازی کرده و از هر دو به یک اندازه لذت برده است، اما فقط یکی را پوشش خبری می‌دهد. صرفا به خاطر این که عکس‌های آن بازی، بهتر از بازی دیگر بود. در طول سال نیز انتخاب محتوا به این صورت بیشتر و بیشتر شد.

 

نویسندگان سایت‌ها، هر روز ده‌ها و یا صدها تقاضای مختلف از طرف بازی‌سازان مستقل می‌گیرند و عموما فقط برای خواندن کم‌دقت ایمیل‌ها وقت می‌گذارند. بر اساس اطلاعاتی که ما از ایمیل‌هایمان گردآوری کردیم، پربازدیدترین لینک‌ها، آن‌هایی هستند که نوشته‌اند «تریلر را نگاه کنید». پس اخبار مربوط به بازی‌تان را تا جای ممکن جذاب نشان دهید و برای این‌ کار، باید مطمئن شوید که جذابیت‌های سمعی-بصری بازی شما در ویدئو قابل لمس باشند.

 

۲- انتظار پوشش خبری از سایت‌های بزرگ نداشته باشید

دلیل عمده‌ی همکاری بازی‌سازان مستقل با آژانس‌های بازاریابی، این است که آن‌ها می‌خواهند بازی‌شان بر روی سایت‌های معتبر و پربیننده نشان داده شود. بازی‌سازان عموما بر این باورند که بازی‌شان جذابیت خاص دارد و می‌‌تواند به مخاطب بیشتری دسترسی داشته باشد.

 

متاسفانه باید بگویم که تمامی نویسندگان سایت‌های بزرگ مخالفت می‌کنند. ما بیش از پیش از سایت‌های بزرگ خبری مانند IGN, Gamespot, Kotaku می‌شنویم که می‌گویند بازی‌های مستقل برای سایت‌شان مضر هستند و حتی منجر به نارضایتی خوانندگان آن سایت‌ها می‌شوند. مردم به آن سایت‌ها می‌روند تا اخبار جدید بازی‌های AAA را بخوانند و دیدن محتوای مربوط به بازی مستقل را زمان و انرژی هدر رفته می‌دانند زیرا همان انرژی می‌توانست برای بازی محبوب‌شان، صرف شود.

نتیجه‌ای که می‌توان گرفت این است که دنبال کردن سایت‌هایی که مخاطبشان برای بازی مستقل ارزشی قائل نیست، سودی ندارد. در سال ۲۰۱۹، توصیه‌ی ما این است که استودیو‌های مستقل، تمرکزشان را روی سایت‌های مخصوص بازی‌های مستقل قرار دهند. درست است که مخاطب کمتری دارند، اما نتیجه‌ی بهتری عاید می‌شود.

 

۳- بزرگ‌تر شدن Discord و اهمیت اجتماع‌های مخصوص بازی

سرویس Discord در اوایل سال ۲۰۱۵ عرضه شد، اما در ۱۲ ماه گذشته بود که در میان اجتماع‌های بازی‌سازی رواج پیدا کرد. مخصوصا برای اجتماع‌های مستقل و مخصوصا برای اهداف بازاریابی.

این روند کاملا منطقی است. زیرا فروشگاه‌ها، صاحبان پلتفرم‌ها و فروشندگان بزرگ، بازی‌های مستقل را کمتر در دید قرار می‌دهند و به همین دلیل، داشتن ارتباط محکم و درگیر کردن مخاطبان، اهمیت بسیاری پیدا می‌کند. و در حال حاضر Discord بهترین مکان برای ساخت اجتماع‌های مخصوص بازی می‌باشد.

 

سرویس Discord از ابتدا برای بازی‌سازان ساخته شد و به همین دلیل، مکالمه‌ی نوشتاری و گفتاری را با قابلیت‌های هوشمندانه در هم ‌آمیخته و مدیریت اجتماع‌ها را بسیار آسان کرده است. در سال ۲۰۱۸ به دفعات دیدیم که بازی‌های مستقل موفق، آن‌هایی بودند که تمرکزشان را بر ساختن و پرورش دادن طرفدارانی معطوف کردند که روز عرضه، آماده بودند تا خبر عرضه‌ی بازی را پخش کنند.

 

در اثبات اهمیت این روند می‌توان به فروشگاه جدید Epic Store نگاه کرد که بعد از سال‌ها تحقیق و تحلیل فروشگاه Steam، تصمیم گرفتند که بر خلاف Steam، در فروشگاه خود قسمتی مانند Forums نداشته باشند تا سازنده‌ها مستقیم و به اختیار خود با مخاطبان در ارتباط باشند. البته باید در نظر گرفت که ساختن اجتماع زحمت دارد و توصیه می‌کنیم این نکته را همزمان با روند شماره‌ی ۸ در نظر بگیرید.

 

۴- بازی‌سازان مستقل عاشق ساختن بازی پلتفرمر هستند… اما کمتر کسی آن‌ها را بازی می‌کند.

شاید به خاطر آسان بودن ساختن است، شاید به خاطر حس نوستالژی سازنده‌ای که در دهه‌ی ۸۰ با این سبک بازی بزرگ شده است و شاید به خاطر موفقیت عناوینی مانند Cuphead و Celeste باشد. در هر صورت، بازی‌سازان مستقل هنوز هم در ۲۰۱۸ به ژانر پلتفرمر علاقه‌مند هستند.

 

اما یک مشکل بزرگ وجود دارد. طبق تحقیق سایت The Indie Game Website پلتفرمر محبوب‌ترین ژانر برای بازی‌سازان مستقل است و از طرف دیگر، در بین بازیکنان، کمترین میزان محبوبیت را دارد. در حقیقت، اکثر بازی‌های مستقل پلتفرمری که در استیم عرضه شده‌اند، تعداد بازیکن خیلی کمی دارند.

 

دلیل احتمالی این مسئله این است که بازی‌های زیادی با کیفیت پایین در این سبک ساخته شده‌اند و بازیکنان حس اعتمادشان را نسبت به این سبک بازی از دست داده‌اند. در این صورت، ترقیب بازیکنان به سوی بازی پلتفرمر شما کار بسیار سختی می‌باشد. با افزایش تعداد پلتفرمر‌های بی‌کیفیت، اعتماد بازیکنان به بازی جدید در این سبک کاهش می‌یابد. همچنین ازدحام پلتفرمر‌ها بدین معناست که میزان نیاز، کمتر از میزان محتوا است، پس مردم کمتر اهمیت می‌دهند و نشریه‌ها نیز کمتر اخبار مربوطه را پوشش می‌دهند. حقیقت این است که در کنار هر Cuphead، صدها پلتفرمر خوب دیگر نیز وجود دارند که کمتر کسی اسم آن‌ها را شنیده است. در ۲۰۱۹ با دقت و فکر قبلی وارد این سبک شوید.

۵- هجوم به Switch در ۲۰۱۸

پارسال همین موقع، خبر عرضه‌ی یک بازی مستقل بر روی سوییچ، ارزش گزارش کردن داشت ولی در عرض ۱۲ ماه، دیگر این خبر‌ها جذابیت ندارند. بعد از مدت‌ها بی توجهی Nintendo به بازی‌سازان مستقل، این شرکت با عرضه‌ی Switch خود را تبدیل به پلتفرمی کرد که دوستدار عناوین مستقل می‌باشد. نتیجه هم گرفتند. سازنده‌های مستقل در مقیاسی باور نکردنی به سمت کنسول هیبریدی Nintendo هجوم آوردند.

 

شاید در سال گذشته بازی‌های مستقل به موفقیت زیادی دست یافتند، اما امسال استودیو‌ها از فروش ناامید کننده‌ی بازی‌شان بر روی سوییچ خبر می‌دهند، حتی اگر میزان بازدید بازی و بازاریابی خوبی داشتند. همانطور که در Steam و App Store مشاهده کردیم، مطرح شدن در میان سیل بازی‌های جدید سخت تر می‌شود و متقاعد کردن بازیکنان نیز بسیار چالش برانگیزتر از قبل می‌شود. 

بیشتر بخوانید ...   گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | گفتگوی صوتی و اختصاصی گیمولوژی با پاتریس دزیلی؛ خالق Assassin's Creed

 

با این حال، هنوز هم رسانه‌های مخصوص Nintento اهمیت زیادی به بازی‌های مستقل می‌دهند. اما ممکن است در سال ۲۰۱۹ دیگر این اتفاق رخ ندهد و همچنین بازی‌های بیشتری به سمت Switch حرکت کنند. باید صبر کرد و دید. 

۶- حباب Steam در حال ترکیدن است

در سال گذشته قول ترکیدن حباب‌های بسیاری را شنیدیم اما این حباب بیشترین احتمال ترکیدن را دارد و با تقریب خوبی، ناگزیر است. در سال‌های اخیر صحبت‌هایی در این زمینه وجود داشت اما ۲۰۱۸ سالی بود که اوضاع برای Steam واقعاً خطرناک شد. در سال ۲۰۱۷ شرکت Valve در‌ها را گشود و اجازه‌ی حضور هر بازی‌سازی را صادر کرد (البته در صورت رعایت کردن یک سری قوانین کلی). با این حال، در ۲۰۱۸ نیز شاهد افول در میانگین میزان فروش هر بازی بودیم. تا این که به ماه اکتبر رسیدیم.

 

در ماه اکتبر Steam الگوریتم نمایش بازی‌ها را تغییر داد. اما وجود یک باگ در کد الگوریتم باعث شد میزان دیده شدن بازی‌های جدید به شدت افت کند. در نتیجه‌ی آن، بسیاری از بازی‌سازان از فروش پایین و نزدیک به ورشکستگی خود خبر دادند. در نهایت Valve به وجود باگ اعتراف کرد و از رفع آن باگ خبر داد اما بازی‌سازان همچنان از افت ترافیک Steam خبر می‌دادند و Valve نیز اشاره کرد که تغییرات انجام شده، به بعضی کمک می‌کند و به بعضی نیز ضرر می‌زند. این خبر، کاملا واضح نشان داد که وابستگی به تنها یک پلتفرم – هر چقدر هم که بزرگ باشد- از نظر تجاری تصمیم درستی نیست. اما با پیشرفت itch.io و فروشگاه‌های جدید از جمله Epic و Discord امیدواریم که سازندگان مستقل انتخاب‌های بیشتر و بهتری را در انتشار بازی‌هایشان داشته باشند.

 

۷- تخفیفات کاذب و تمام نشدنی

بازی‌های مستقل از ابتدا با نگاه «باندل شدن و تخفیف خوردن» در نظر گرفته می‌شوند و این نگاه هنوز هم در سال ۲۰۱۸ ادامه داشته است. با تخفیف Steam Lunar Sale، تعداد تخفیفات بزرگ و فصلی Steam به ۴ می‌رسد. شرکت‌های دیگر نیز باندل‌های مختلفی برای بازیکنان با بودجه‌ی کمتر تهیه دیدند.

این رویکرد، مشکلات متعددی را برای بازی‌سازان بوجود می‌آورد. بازیکنان می‌دانند که چه زمانی انتظار تخفیف داشته باشند و بازی‌سازان نیز فشار بیشتری را برای تخفیف گذاشتن روی بازی خود حس می‌کنند. قابل پیش‌بینی شدن تخفیف‌ها باعث می‌شود که بسیاری از بازیکنان صبر کنند تا بازی مورد علاقه‌شان را در تخفیف بعدی بخرند و می‌دانند که فقط چند ماه باید صبر کنند تا به زمان تخفیف برسند.

 

عرضه‌ی بازی در بازه‌ی چند هفته قبل و حتی بعد از تخفیفات بزرگ، میزان فروش را بسیار زیاد کاهش می‌دهد. از طرف دیگر بازه‌های محدودی برای عرضه‌ی بازی ایجاد می‌شود و باعث می‌شود بازی‌های زیادی در بازه‌ی زمانی نزدیکی عرضه شوند. و همین مسئله، دیده شدن را سخت تر می‌کند. نتیجه، دوگانگی عجیبی است که برای بازی‌ساز به وجود می‌آید. از طرفی دانستن زمان عرضه‌ی بازی‌ها اهمیت می‌یابد، و از طرف دیگر عرضه در یک بازه‌ی مشخص، ممکن است به بازی صدمه بزند. در نهایت بازی‌های خوب در کنار بازاریابی خوب به نتیجه‌ی خوب می‌رسند و بازی‌های بد در کنار بازاریابی بد، به نتیجه‌ی خوبی نمی‌رسند، فارق از زمان عرضه بازی.

 

۸- بازی‌سازان مستقل دیر به فکر بازاریابی می‌افتند…اگرچه آن‌هایی که زودتر به فکر هستند موفق‌ترند

تا جای ممکن سعی می‌کنیم این مسئله را واضح بگوییم زیرا اشتباهی است که به طور مکرر در بازار مستقل اتفاق می‌افتد. بازی‌سازان مستقل! شما بسیار دیر به فکر بازاریابی می‌افتید و این یکی از دلایل کلیدی شکست خوردن بسیاری از بازی‌های مستقل است.

 

با وجود یادآوری مکرر از سوی افراد متخصص در کنفرانس‌ها، اینترنت، ویدئو‌ها و… که بازاریابی باید یکی از نکات کلیدی و اولیه در پروسه‌ی طراحی و تولید باشد و با وجود این حقیقت که تمامی بازی‌سازان موفق گفته‌اند که زمان زیادی را در بازاریابی صرف کرده‌اند، باز هم شاهد ایمیل‌هایی هستیم که بازی‌سازان می‌گویند طی ۲ هفته‌ی آینده قصد عرضه‌ی بازی خود را دارند و به فکر بازاریابی هستند. در آن موقعیت، تقریبا هیچ‌کس نمی‌تواند هیچ کاری برای شما بکند. چرا؟ زیرا بازاریابی زمان میبرد. همان گونه که شما از یک بازی‌ساز نمی‌خواهید که طی ۲ هفته یک بازی بسازد، از یک بازاریاب نیز نباید انتظار داشته باشید طی ۲ هفته بتواند بازاریابی مفیدی انجام دهد.

 

یک مشکل اساسی در این زمینه وجود دارد. عموما میگویند «هروقت چیزی ساختید که بتوانید نشان دهید، آن موقع به بازاریابی فکر کنید.» از نظر ما آن موقع هم دیر است. زیرا پروسه‌ی بازاریابی شامل این می‌شود که بدانید چه محصولی را می‌خواهید بسازید، برای چه مخاطبی می‌سازید و آن را چگونه باید منظم کنید.

 

بازاریابی یعنی فهمیدن رفتار مشتریان. یاد گرفتن خواسته‌ها، عادت‌ها و وسواس‌های مردم در موقع خرید. بازاریابی یعنی روانشناسی، که یک بازی چگونه می‌تواند در یک فروشگاه دیجیتالی به چشم مردم مختلف جذاب دیده شود. یعنی بگویید «اگر من فردی با اخلاق x باشم، چه چیزی مرا جذب می‌کند» و صادقانه به جواب آن سوال برسید و محصولی طراحی کنید که آن نیاز‌ها و انتظارات را برآورده کند. این به معنی دورشدن از باورها و اهداف اولیه نیست. این بدین معنا نیست که هیجانی ایجاد کنید که تا موقع عرضه‌ی بازی فروکش کرده باشد. بدین معناست که از همان ابتدا بدانید محصولی می‌سازید که مخاطب دارد و بتوانید با توجه و همزمان با تغییرات مخاطبان بازی، پروژه‌ی خود را بهینه کنید.

 

مشکل اینجاست که اقلب «بازاریابی» را با «فروش» اشتباه می‌گیرند. فروش یک بازی در آخرین مرحله اتفاق می‌افتد. وقتی محصول آماده‌ی عرضه و مردم آماده‌ی خرید هستند. فروش یعنی وادار کردن مردم به زدن دکمه‌ی خرید. فروش یعنی تکان دادن طعمه در مقابل صورتشان تا زمانی که آن را بگیرند. بازاریابی، برعکس فروش، از ابتدا وجود دارد. این که بدانیم چگونه مردم را وادار به خرید کنیم. از چه طعمه‌ای استفاده کنیم. بزرگ باشد یا کوچک. شیرین باشد یا ترش. آیا کسی طعمه‌ی ما را تست می‌کند و در مقابل طعمه‌ی دیگر رقیبان، کدام بهتر است. طعمه‌ی ما چه رنگی باشد و …

 

Lewis Denby کارگردان آژانش بازاریابی Game If You Are و ناشر The Indie Game Website است و گاهی اوقات یک بازی‌ساز. @gameifyouare

 

نکته: این نوشتار ترجمه‌ی مقاله‌ای از سایت gamasutra می‌باشد. در بعضی موارد و مثال‌ها مقدار کمی تصرف صورت گرفته است. همچنین بعضی از موارد برای بازی‌سازان ایرانی صادق نمی‌باشد (مانند موارد ۵ و ۶) اما به دلیل وفاداری به اصل نوشته، به صورت کامل ترجمه شده‌اند.

منبع: gamasutra.com

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | تحلیل کوتاه فرم و عوامل هماهنگی – قسمت دوم

قسمت اول این مقاله را می‌توانید از طریق این لینک بررسی نمایید.

تباین

تباین عاملی برای به وجود آوردن تنوع است. تباین وقتی رخ می‌دهد که عناصر به نحوی استفاده شوند که به‌نظر نامرتب برسند. در واقع یک نظم  و قاعده کلی در اثر وجود دارد اما در ظاهر، عوامل نامرتب دیده می‌شوند. این نامرتبی تنها به چیدمان عناصر در اثر خلاصه نمی‌شوند و می‌توانند از تفاوت برخورد هنرمند، استفاده از ارزش نورهای متوع و مختلف، تفاوت های خط‌گذاری و غیره شکل بگیرند.

مجسمه،الکساندر کالدر

تفصیل

 تفصیل همانند تباین، عاملی تنوع‌بخش اما به نحوی دیگری است. در واقع تفصیل باعث جلب توجه بیننده به یک منطقه خاص می‌شود. هنرمند با روش‌های متفاوت مانند پرداخت زیاد به یک منطقه‌ی خاص باعث می‌شود تا بیننده به آن منطقه توجه بیشتری کند.

نقاشی،ویلیام ترنر

تعادل

تعادل امری است که ما انسان‌ها روزانه با آن سر و کار داریم. گرانش در زندگی تمامی انسان‌ها اثرگذار بوده و در این راستا، ذهنمان یک تعادل نسبی در اثرات هنری را خواهان است. هنرمندان با متعادل کردن نیروهای عمودی، افقی و شعاعی، این حس تعادل را به بینندگان خود القا می‌کنند. البته لازم به ذکر است که تعادل مانند دیگر عوامل فرم، امری است نسبی و هنرمندان می‌توانند بر اساس موضوعاتی که خواهان بیانش هستند از تعادل به طرق مختلف مختلف استفاده کنند اما نباید فراموش کنیم که این حس تعادل باید به نحوی انتقال یابد. در کتاب آقای راجرز نیاز به تعادل کاربر در بازی‌های ویدیوئی، در قسمت سایه کرکتر بیان شده است ( Rogers_LevelUp_2010 page 106). البته تعادل در اثرهای هنری می‌تواند نامتقارن یا پنهان باشد. گاها هنرمند برای بیان خاص موضوع خود، تعادل نامتقارن را انتخاب می‌کند.

نقاشی،ژرژ سورا

تناسب

منظور از تناسب در واقع نسبت هریک از قسمت ها با دیگری است. در آثار هنری، نسبت عناصر با یکدیگر با مد نظر گرفتن موضوع، امری است نسبی و ما نمی‌توانیم تناسب را به عنوان امری کلی در تمامی آثار بسنجیم. درواقع این نکته در باب تمامی عوامل فرم صدق می‌کند. استفاده از فرم در راستای پرورش موضوعات در هنرمندان مختلف متفاوت است. به این دلیل که دیدگاه هنرمندان در پس موضوعات شخصی است، پس به کارگیری عوامل فرم نیز متفاوت می‌باشد و آن‌ها را نمی‌توان به عنوان قاعده‌ای ایستا نگاه کرد.

نقاشی،ژاگ لویی داوید

تسلط

هنرمندان برای جلوگیری از یکنواختی اثرشان، تفاوت‌هایی را خلق می‌کنند و براساس میزان اهمیت قسمت‌های مختلف، در اثر تاکید می‌کنند. هنرمندان با جداسازی یک بخش از بخش‌های دیگر، محل قرار دادن اشکال، جهت‌ها(جهتی که عکس دیگر جهات در اثر باشد) و ویژگی‌های دیگری همچون بافت، ارزش نور، رنگ، خط و شکل، تفاوت‌هایی در اثر به وجود می‌آورند. مسلما هنرمندان در ابتدا باید آگاه باشند که کدام قسمت از اثرشان نیاز به توجه بیشتر دارد و سپس با روش‌های مختلف که چندی از آن‌ها را نام بردیم در آن نقاط تفاوت‌هایی ایجاد کنند. به عنوان مثال هنرمند با به کارگیری ارزش نور در مناطق مختلف اثر، به کار تفاوت ببخشد.

نقاشی،لوسین فروید

حرکت

عامل حرکت در اثر هنری به چرخش چشم اشاره دارد. هنرمند با استفاده از ارزش نور، خط، شکل، رنگ و بافت، حرکتی در اثر خود در راستای موضوع مورد نظر به وجود می‌آورد و گاها با استفاده از ابزارهای نام برده شده، به مناطقی اشاره می‌کند و پس از آن چشم بیننده را به طرفی دیگر سوق می‌دهد. خیلی مواقع شنیده‌ایم که یک شکل در وسط کادر باعث تمرکز بیش از حد چشم بیننده در آن منطقه می‌شود. این مسئله درست است اما نباید آن را به عنوان یک امر قطعی دید چراکه می‌توان یک شکل را در وسط  کادر قرار داد و با به کارگیری دیگر عوامل، چشم بیننده را به جهاتی دیگر سوق دارد. البته در آثاری امکان دارد موضوع حرکت باشد و هنرمند با به کارگیری عوامل متفاوت این حس حرکت را به اثر ببخشد. همان‌گونه که پیش از این بیان شد، وجود وحدت در آثار هنری الزامی است. پس هنرمند در وحدت عوامل بصری و بیانگر باید این حس را انتقال دهد.

نقاشی،پیتر پل ربنس

ایجاز

 هنرمند در هنگام خلق اثر متوجه می‌شود که مسیرهای بیان مسائل گوناگون است و گاها اثر را به پیچیدگی می‌رساند. هنرمند برای رفع این پیچیدگی، بعضی از جزئیات اثر را حذف و تلاش می‌کند با رفع پیچیدگی، به بیانی واضح‌تر دست یابد. بخشیدن بیانی واضح و درست به اثر به هیچ عنوان کار آسانی نیست زیرا احتمال دارد هماهنگی کار از بین برود. این مسئله بستگی به خلاقیت هنرمند دارد که چگونه ایجاز را در راستای خلق یک اثر خلاقانه به کار بگیرد. لازم به ذکر است برای تغییر در مبانی و چندی از این اصول، ابتدا باید هنرمند با تاریخ، مبانی و فلسفه هنر در سیر و سلوک آثار خود دست یافته باشد. سپس برای به وجود آوردن ایجاز در اثر، بعضی از این مبانی را تغییر دهد. معمولا دلیل به وجود آمدن مکاتب هنری جدید در تمامی رسانه‌های هنر، این خلاقیت هنرمند و روحیه کشف مسئله جدید بوده است و تمامی هنرمندان پیشرو با کنکاش در مبانی هنر و خلق یک رویکرد جدید، باعث به وجود آمدن دوره‌های جدید هنری شده‌اند.

نقاشی،آنزلم کیفر

لازم به ذکر است آثار نام‌برده، تمامی عوامل فرم را به میزانی دارا هستند و مسائلی که در راستای شرح عوامل فرم صورت گرفت به شکل خلاصه شده بوده و برای درک بهتر عوامل فرم لازم است به کتاب‌های مبانی هنر رجوع کرد.

نظریه هارمونی رنگ نظریه‌پرداز و معروف یوهانس ایتن

یوهانس ایتن همراه با واسیلی کاندینسکی و پل کلی، از اساتید یکی از نام‌دارترین مدارس هنرهای زیبا بودند. مدرسه باوهاس توانست چندین هنرمند معروف و بزرگ به جامعه هنری معرفی کند. قبل از پرداختن به مسائل اصلی در هارمونی رنگ، لازم است مروری کوتاه بر نظریات جناب ایتن انجام دهیم.

تضاد های هفت گانه رنگ

تضاد رنگ: تضاد رنگ موقعی شکل می‌گیرد که رنگ‌ها با حد اکثر میزان درخشش انتخاب شوند.

تضاد تیره و روشن: تضاد تیره و روشن نامی کاملا رسا دارد. حداکثر تضاد تیره و روشن را می‌توانیم در سیاه و سفید ببینیم. البته بنفش به عنوان تیره‌ترین رنگ و زرد به عنوان روشن‌ترین رنگ، تضاد تیره و روشن بالایی می‌توانند به وجود آورند.

تضاد سرد و گرم: استفاده از رنگ‌های سرد و گرم در اثر  می‌تواند این تضاد را به وجود آورد. ناگفته نماند یک رنگ سرد همچون بنفش خالص میتواند در کنار رنگ های سردتر قرار گیرد و گرم به نظر آید. این مسئله اشاره دارد به فرمولی نبودن عوامل هنر. درست است که ما رنگ بنفش را سرد میشناسیم اما ماهیت این عوامل بر این مبنا است که بر هم تاثیر گذارند و تمامی عوامل فرم با تاثیر از یکدیگر محتوا را می‌آفرینند.

بیشتر بخوانید ...   گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | گفتگوی صوتی و اختصاصی گیمولوژی با پاتریس دزیلی؛ خالق Assassin's Creed

تضاد مکمل: ما دو رنگ را زمانی مکمل می‌خوانیم که از ترکیبشان خاکستری خنثی به وجود آید. مانند سبز و قرمز، بنفش و زرد، آبی و نارنجی. البته لازم به ذکر است که این رنگ‌ها در کنار یکدیگر با وسعت برابر، مکمل یکدیگر نیستند. بلکه هر یک از این رنگ‌ها با نسبتی خاص مکمل یکدیگر می‌شوند. به این نسبت‌ها در قسمت تضاد وسعت بیشتر می‌پردازیم.

تضاد هم‌زمانی: تضاد هم‌زمانی در نتیجه‌ی این واقعیت رخ می‌دهد که چشم با دیدن هر رنگی، نیاز به مکمل آن دارد و در صورتی که آن رنگ وجود نداشته باشد، فورا آن را ایجاد می کند. اگر شما به یک سطح کاملا قرمز خیره شوید، در صورتی که رنگ مکمل آن در کادر نباشد قرمز با نهایت خلوص رنگی‌اش دیده نمی شود.

تضاد اشباع: اشباع یا کیفیت، مربوط به درجه‌ی خلوص یک رنگ است. تضاد اشباع، تضادی است که بین رنگ‌های خالص، سیر و رنگ‌های مات و رقیق شده وجود دارد.

تضاد وسعت: تضاد وسعت، نسبت اندازه بین دو یا چند بخش رنگی را در بر می‌گیرد. این تضادی بین کم و زیاد یا کوچک و بزرگ است. رنگ‌ها را می‌توان در سطوحی با اندازه‌های مختلف قرار داد ولی با این فرض که هیچ یک از رنگ‌ها بر رنگ‌های دیگر غالب نباشد، باید دید که در اثر ترکیب چه مقداری از یک رنگ با چه مقداری از رنگی دیگر نسبت هارمونی ایجاد می‌کند. به عنوان مثال به تصویر پایین توجه کنید. این میزان از رنگ بنفش می‌تواند زرد را خنثی کند و نسبت دیگر رنگ‌ها در قالب کلی بدین شکل است: زرد: 3 – نارنجی: 4 – قرمز: 6 – آبی: 8 – سبز: 6 – بنفش: 9. ما اگر بخواهیم رنگ‌ها را با نسبت مکمل یکدیگر استفاده کنیم، می‌توانیم از این میزان‌ها استفاده کنیم.

ویژگی‌های  شخصیتی در رنگ

هر انسان با ذهنی کنکاش‌گر که به  رنگ‌ها حساس شده باشد، متوجه این امر شده است که رنگ‌هایی فردی دارد و مضمون رنگ‌ها برای او مقداری متفاوت است. به عنوان مثال اگر به  چند هنرمند گفته شود که هارمونی رنگ‌های زمستان را رنگ‌آمیزی کنند، ما وجه مشترکی در آن ترسیمات می‌بینیم اما رنگ‌های متفاوتی نیز قابل رویت است. علاوه بر ماهیت فیزیکی رنگ‌ها، جایگاه آن‌ها در تصویر، میزان اشباع، کنتراست، روشنایی و تیرگی، استفاده از تضادهای رنگی و … متفاوت انتخاب شده‌اند و این امر باعث به وجود آمدن محتوای متفاوتی گشته است که در راستای ذهن هنرمند است. زمستانی خشمگین، آرام، غم‌انگیز، شاد و … که نگاه هنرمند است به زمستان. ممکن است خود هنرمند آگاهانه از این امر مطلع نباشد و درست است که هر رنگ معنایی دارد -مانند خشم که با رنگ قرمز نشان داده می‌شود- اما این ساده ترین راه ممکن برای نشان دادن خشم است. اگر این چنین بود که هنر را می‌توانستیم در صد صفحه جزوه خلاصه کنیم.

هنرمند با تکیه بر خلاقیت خود، با به کارگیری ابزارات بیانی همچون خط، شکل، ارزش نور، بافت، رنگ و عوامل فرم، اثر هنری خلق می‌کند. هنرمند آگاهانه و ناآگاهانه از مفهوم این عوامل و تاثیر آنان بر یکدیگر، سعی بر خلق یک اثر خلاقانه را دارد. نظریه پردازان عناصر هنر را شناسایی می‌کنند. در واقع مضمون‌های عوامل هنر را برای پرورش هنرمندان شرح می‌دهند. درست است که نظریه پردازانی معتقدند رنگ سبز در کرکتر تداعی شخص مدافع را دارد اما برای طراحی یک قهرمان مدافع، می‌توانیم بدون بهره‌گیری از رنگ سبز، بلکه با به کارگیری تداعی معنایی سبز با استفاده از دیگر ابزار و عوامل فرم، مضمون مدافع بودن را در آن شخصیت پیاده سازی کنیم. تنها ابزار ما برای رساندن محتوا، رنگ نیست. همچون رنگ‌ها، اشکال، خطوط، ارزش نور و … نیز در رساندن محتوا تاثیر گذارند. ما نمی‌توانیم با به کارگیری یکی از این عوامل محتوا را کامل برسانیم. در این شرایط ما وحدت اثر را از دست می‌دهیم. کرکتر‌ و محیط‌ها بی هویت می‌شوند. همانگونه که شرح داده شد، تمامی اشکال با مد نظر گرفتن ابعاد و جایگاه آنان تداعی معنایی دارند. اگر تداعی معنایی اشکالی که در یک کرکتر می‌باشد با تداعی رنگ آن بی‌ارتباط باشد و دیگر ابزارها همچون خط، بافت، ارزش نور و شکل با یک‌دیگر وحدت نداشته باشند، نتیجه یک کرکتر زیبا نیست بلکه کرکتری است که با عدم رساندن در  محتوا و گیج کردن کاربر که به کل بازی ضربه می‌زند. شاید آن بازی تا چند وقت به دلیل وجود عوامل دیگر زنده باشد ولی پس از مدتی برای کاربران خسته‌کننده می‌شود و بازی را ترک می‌کنند زیرا وحدت کار از بین رفته است. عاملی در جایگاه غلط به تمام قسمت‌ها ضربه می‌زند. یک کرکتر که هویتی نداشته باشد به سناریو، آرت استایل ،وحدت، هماهنگی و … آسیب وارد می‌کند و از کیفیت کل بازی می‌کاهد. نه‌تنها کرکتر بلکه هر یک از دیگر عوامل، دارای چنین خصوصیتی باشند به کیفیت کار لطمه وارد می‌کنند.

تمامی رنگ‌های اصلی از قبیل زرد، قرمز، آبی و رنگ‌های ثانویه، بنفش، سبز، نارنجی و دیگر ترکیبات این رنگ‌ها داری معانی خاصی هستند. به عنوان مثال خشم، آرامش، شور و نشاط، آگاهی، قدیسیت و … اما ما نباید فراموش کنیم که این رنگ‌ها به ساده‌ترین حالت نگرش، تنها در بردارنده این معانی هستند. چراکه دیگر عوامل در محتوا تاثیر گذارند. این مجموعه تمامی عوامل فرم است که به یک رنگ محتوا می‌بخشد و ما نباید رنگ‌ها را دسته‌بندی کنیم. به عنوان مثال رنگ قرمز نشان‌دهنده زجر، خشم، میل جنسی، قدرت و این چنین مضامین است. درحالی که رنگ قرمز با به کارگیری دیگر رنگ‌ها در کنارش و استفاده از وسعت، جایگاه و دیگر عوامل فرم، می‌تواند کاملا معنایی متفاوت برساند. حتی می‌تواند معنای آن مضمونی باشد که در خور بیان نیست و ما نتوانیم آن حس را توسط کلمات انتقال دهیم.

رابطه فرم در هنر های تجسمی و ترسیمی با بازی‌های ویدیوئی

فرم در هنر همان‌گونه که پیش از این توضیح دادم، جزء عوامل پایه است و در مسائلی که از هنر وام گرفته‌اند، ما می‌توانیم حضور فرم را ببینیم. درست است که به علت تفاوت رسانه، بعضی از عوامل فرم تغییراتی می‌کنند اما الزام آگاهی بر آنان برای طراحی بازی‌های ویدیوئی امری قطعی است. در پایین از بازی league of legends مثالی می‌زنم.

اکثر عوامل فرم که در بالا ذکر شد را می‌توان در این تصویر‌سازی که متعلق به بازی league of legends است دید. همچون: ریتم، تعادل، هارمونی رنگ، تناسب، تنوع و غیره.

حال که ما در تعریف فرم و عوامل هماهنگ‌کننده به وحدت نظر رسیدیم در مقالات آینده سعی می‌کنیم این مسائل را بیشتر در باب بازی‌های ویدیوئی بررسی کنیم.

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | تحلیل کوتاه فرم و عوامل هماهنگی – قسمت اول

در این جستار قصد صحبت درباره فرم را دارم و بعد از پرداختن به عوامل فرم در آثار هنری و عوامل هماهنگ کننده، درباره هارمونی رنگ توضیح بیشتری خواهم داد. سخن درباره هارمونی رنگ زیاد بوده است و تعریفات زیادی از آن وجود دارد اما به عقیده من، تعریف نظریه‌پرداز مطرح، آقای یوهانس ایتن کامل‌‌تر و روشن‌تر است:

«هنر پرورش دادن موضوعات به وسیله ارتباط سیستماتیک بین رنگ‌ها»

لازم به ذکر است این مسائل شاید در بازی‌های ویدیوئی تفاوتی اندک داشته باشد اما موارد پایه‌ای هستند. در این جستار بیشتر سعی می‌کنم کاربرد این عوامل را در هنر شرح دهم و در بخش‌های مختلف، مثالی از این عوامل در بازی‌های ویدیوئی بزنم و در مقالات آینده، این عوامل را در باب بازی‌های ویدیوئی بیشتر توضیح دهم. علت این که در این مقاله کوتاه به شکل کامل این عوامل را درباره بازی‌های ویدیوئی بررسی نمی‌شود این است که ابتدا ما باید به وحدت کلام در راستای ماهیت این عوامل برسیم تا بتوانیمدر بازی‌های ویدیوئی بررسی قابل فهم‌تری داشته باشیم.

فرم
فرم ابزاری است برای پرورش موضوعات که هنرمند از عناصری همچون خط، شکل، ارزش نور، بافت و رنگ را طبق ساختارهایشان در این بیان استفاده می‌کند. عناصر مورد استفاده باید مهار شوند و با یکدیگر تلفیق شوند. هماهنگی، تنوع، تعادل، تناسب، تسلط، حرکت و ایجاز اصولی هستند که فضا را می‌آفرینند و در صورتی که هنرمند در به کارگیری این ابزار در بیان موضوع مد نظرش موفق باشد، هماهنگی به به وجود می‌آید. منظور از هماهنگی یک وحدت و نظام کلی است که در آن تمامی اجزاء نقشی ایفا کنند. قبل از تعریف عوامل فرم و راهکارهای به وجود آوردن وحدت در اثر هنری، لازم است تعریفات عوامل بیانگر را مرور کنیم.

خط
لازم نیست واژه خط را بررسی کرد، صرفا توضیح کوتاهی درباره خط در این جستار کوتاه کفایت می‌کند. خط یکی از ابزار هنرمند است که تداعی‌های معنایی متفاوتی دارد و ویژگی‌های این خطوط به تداعی معنایی آن‌ها وابسته است. خط منحنی، مارپیچ، مستقیم و غیره با مدنظر گرفتن موضع، جهت و کیفیتشان تداعی‌های معنایی متفاوتی دارند.

شکل
منطقه‌ای از کادر که خطوط آن را در بر گرفته است را شکل خطاب می‌کنیم. اشکال تداعی معنایی متفاوتی دارند که در پایین سعی می‌کنم به شکل خلاصه آن‌ها را شرح دهم:

تداعی معنایی اشکال
سه شکل اصلی مربع، دایره و مثلث مانند سه رنگ اصلی، ارزش‌های بیانی متمایزی دارند:

مربع: مربع که از دو خط افقی با عرض‌های برابر تشکیل شده، نمادی از وزن و محدودیت شدید است و تطابق خاصی با رنگ قرمز در تداعی معنایی دارد.

مثلث: دارای سه خط اریب می‌باشد و این خطوط حالتی از ستیزه جویی و پرخاشگری را ایجاد می‌کند، تداعی معنایی آن با رنگ زرد نمایان است.

دایره: احساسی از آرامش و حرکت روان را تداعی می‌کند و نمادی از معنویت و ثبات اندیشه است و تداعی معنایی آن همچون رنگ آبی است.

– شکل‌های مکمل خصوصیت اشکال تشکیل دهنده خود را به ارث می‌برند و با میزان برتری شکل مادر، خلوص وراثتی شکل جدید خلق می‌شود. نباید فراموش کرد که عوامل فرم بر یکدیگر تاثیر گذارند و تاثیر دیگر عوامل فرم می‌تواند تداعی معنایی شکل را تا حدودی تغییر دهد.

تئوری گشتالت
گشتالت نظریه‌ای است که روان‌شناسان آلمانی برای اولین بار در اوایل قرن بیستم مطرح کردند. آن‌ها اظهار داشتند که ذهن ما اشکل سازمان یافته را معمولا به مثابه  یک کل می‌بیند. همچنین ذهن ما معمولا به خلق شکل‌ها از عناصر تقریبا مرتبط اصرار می‌ورزد. نظیر چهار نقطه که به صورت یک مربع دیده می‌شود یا چند خط که در راستای یک دایره گذاشته شده‌اند را همانند یک دایره می‌بیند. همچنین از تئوری گشتالت در کتاب لول آپ از آقای راجرز ( Rogers_LevelUp_2010) نام برده شده است. مسلما علاوه بر هنرمندان دو‌بعدی و سه‌بعدی، طراحان نیر باید با فرم و مخصوصا تئوری گشتالت کاملا آشنا باشند و در کار خود آن را به عنوان یک اصل در نظر بگیرند.تئوری گشتالت در کتابی به نام روانشناسی چشم خلاق شرح داده شده است.

رنگ
رنگ احساسات انسان را کاملا تحت تاثیر قرار می‌دهد و ما به آن بیشترین واکنش را نشان می‌دهیم. خیلی مواقع رنگ برای ما تداعی معنایی صریحی دارد، مانند رنگ قرمز داخل تابلو‌های راهنمایی و رانندگی. اما در آثار هنری رنگ‌ها صرفا احساستی در خور بیان برای ما ایجاد نمی‌کنند. همانگونه که قبلا نیز اشاره کردم، رنگ‌ها و دیگر عوامل بصری که در هنر از آن‌ها استفاده می‌کنیم تک مفهومی و بیانگر نیستند و در کنار یکدیگر به وحدت می‌رسند و تداعی منحصر به فردی ایجاد می‌کنند.

ارزش نور
رابطه‌ی قسمتی از اثر با دیگر مناطق از نظر تیرگی و روشنی را می‌توان ارزش نور خطاب کرد. ارزش نور برای برانگیختن احساسات بسیار کاربرد دارد. رابطه ذکر شده به منظور کپی عین به عین یا نسبت دقیقی بین تیرگی و روشنی‌ها در اثر نیست بلکه منظور یک قاعده و نظام خاص در به کارگیری تیرگی و روشنی‌های اثر می‌باشد. در واقع هنرمند می‌تواند با میزان تیرگی و روشنایی در تصویر، عوامل بصری که خواهان بیانش می‌باشد را پر و بال دهد.

بافت
یکی دیگر از عناصر بصری بافت است و هنرمند می‌تواند با استفاده از آن به بیان ترسیمی خود کمک کند. بافت‌ها می‌توانند به شکل انتزاعی یا عینی باشند. از بافت‌های عینی می‌توان بافت چوب، سنگ، درخت و غیره را نام برد اما بافت‌های انتزاعی می‌توانند توسط هنرمند خلق شوند. البته میزان انتزاع نیز حائز اهمیت است. به عنوان مثال می‌توان از بافت چوب حالتی انتزاعی استخراج و یک بافت نسبتا جدیدی خلق کرد که چوب بودن در آن نمایان باشد یا می‌تواند کاملا ذهنی باشد.

هفت اصل سازماندهی فرم
اصول سازماندهی از جمله هماهنگی، تنوع، تعادل، تناسب، تسلط، حرکت و ایجاز، قوانینی تنها با یک تفسیر نیستند و با تاثیر بر یکدیگر معنی پیدا می‌کنند. اصول سازماندهی و دیگرعوامل، خود به تنهایی عامل زیباشناسنه محسوب نمی‌شوند و این عوامل در کنار یکدیگر می‌توانند زیبایی خلق کنند. در ادامه سعی می‌کنم این عوامل را توضیح داده و برای هر یک مثالی از آثار هنری خلق شده قرار دهم. اگر بخواهیم از حضور این عوامل در بازی‌های ویدیوئی مثالی بزنیم، ما این اصول را می‌توانیم در آرت استایل Fantasy و برخورد تکنیکی Hand Painted شرکت Blizzard کاملا مشاهده کنیم. نحوه برخورد تصویرسازان Blizzard با این اصول را مروری می‌کنیم و سپس اصول سازماندهی را تعریف می‌کنیم. به عنوان مثال آرت استایل Orgrimmar را به یاد بیاورید. آژهایی که در ساختمان‌ها و اشکال چند ظلعی که در تمامی سازه‌ها به کار رفته‌اند عواملی تکراری هستند که ما آن‌ها را به عنوان موتیف شناسایی می‌کنیم و فاصله بین ساختمان‌ها و جایگاه دیگر عوامل نیز در این شهر، ریتم  به وجود آورده‌اند و این  موتیف‌ها و ریتم در به وجود آمدن هماهنگی بسیار کارآمد هستند. رنگ قرمز این شهر با رنگ سبز پوست Orcها ،کاکتوس‌ها و درختان شهر و نارنجی استفاده شده در قسمت‌های مختلف شهر با رنگ آبی پوست Troll‌ها یک هارمونی رنگ و هماهنگی نیز به وجود آورده و رنگ بنفش نیز به عنوان عامل هماهنگ کننده و تباین رنگی استفاده شده است. رنگ قرمز استفاده شده در این شهر به موضوع داستانی این بازی نیز اشاره می‌کند اما صرفا رنگی انتخاب شده بر اساس موضوع نیست. استفاده کردن از اشکال تیز، رنگ قرمز و دیگر عوامل فرم در این شهر تداعی معنای خشونت را دارد و داستان بازی  این حس را خواهان است اما این حس به نحوه درستی بیان شده است. منظور از بیان درست، هماهنگی و وحدت بین تمام عوامل است زیرا تصویرسازان این شهر، برای رساندن محتوای داستانی تنها از یک عامل استفاده نکرده‌اند بلکه تمامی عوامل این شهر در کنار یکدیگر وحدتی خلق کرده‌اند که درخور این شهر است. در این شهر تنها رنگ قرمز تداعی معنایی داستان بازی را ندارد بلکه موتیف‌ها، نحوه استفاده از ریتم، نوع هارمونی رنگی و تمامی عوامل در بیان درست این شهر نقش ایفا می‌کنند و این برخورد با فرم از Orgrimmar یک شهری همراه با وحدت و هویت ساخته است. البته عوامل دیگری درباب آرت استایل این شهر وجود دارد اما از آنجا که ما قصد نقد و بررسی این آرت استایل را نداریم و صرفا قصد ما توضیح عوامل فرم است این نکات ذکر شده کفایت می‌کند.

بیشتر بخوانید ...   ردیم کد روبلاکس چیست ⁉ آموزش استفاده از گیفت کارت roblax🏆

هماهنگی
پیوند اجزای گوناگون تصویر، همسو کردن نیرو‌های متضاد تصویر با استفاده از ریتم، باعث به وجود آمدن هماهنگی می‌شود. تکرار، استفاده‌ی مکرر از یک عنصر ثابت است که باعث سازگاری عوامل متضاد با یکدیگر می‌شود. ریتم از تکرار عوامل بصری منظم به وجود می‌آید و گاها با فاصله عناصر با یکدیگر ایجاد می‌شود. هماهنگی به وجود آمده،وقتی به میزان بالایی به کار القا شود، موجب یکنواختی اثر می‌گردد و هنرمند با به کارگیری عوامل تنوع بخش، این یکنواختی را از کار می ستاند اما نباید فراموش کرد که کنترل مناسب هماهنگی از ضروری‌ترین اجزای سازنده اثر به شمار می رود. (در باب ریتم و تکرار بیشتر توضیح خواهم داد)

نقاشی،پل سزان

الگو و موتیف
الگو در واقع همانگونه که از اسمش واضح است یک سرمشق است. یک حالت کلی در اثر و یک عامل هماهنگی. موتیف نیز یک عامل تکراری مانند یک نوع خط ،شکل، رنگ یا دیگر عوامل است و هماهنگ کردن موتیف‌های مختلف در اثر باعث به وجود آمدن یک الگوی کلی می‌شود.

 نقاشی،رضا درخشانی

تکرار
این واژه به معنای تکرار شدن مواردی مشخصی همچون موتیف دراثر است. تکرار می‌تواند یک نوع برخورد با خط، شکل، ارزش نور یا … باشد. ویژگی‌های این عناصر یا موتیف‌های مشخصی که از ترکیب عناصر حاصل شده‌اند در ایجاد هماهنگی امری ضروری است. تکرار لزوما کپی عین به عین یک عامل نیست بلکه استفاده مکرر از امور مشابه است. البته لازم به ذکر است که هماهنگی نباید باعث یکنواختی اثر شود و روح اثر را از آن بگیرد. تکرار خود می‌تواند به عنوان یک موتیف واقع شود ودر کلیت کار نیز باعث به وجود آمدن یک الگو شده و در خلق هماهنگی موثر واقع شود. تکرار یک نوع برخورد است که خود می‌تواند در آثاری تنوع ایجاد کند. تصور کنید در یک اثر هنری عامل تکرار زیاد استفاده نشده است. در این حالت تکرار در مناطق خاص باعث توجه بیننده به آن منطقه می‌گردد و می‌تواند به عنوان عامل تنوع بخش ایفای نقش کند.

عکاسی، انسل آدامز

ریتم
یکی از خصایص تکرار، قابلیت تولید ریتم است. اگر تکرار در اثر هنری موفق واقع شود، ما می‌توانیم بگویم آن اثر ریتم دارد که گاهی به صورت قاعده‌مند و گاهی بی‌قاعده است. در واقع ریتم ماحصل یک موتیف و الگوی مناسب  و در هماهنگی و چرخش چشم بسیار کارآمد است. همانگونه که اشاره شد فاصله بین چند عامل تکراری می‌تواند به کار ریتم ببخشد و هم به نحوی تنوع ایجاد کند. نحوه به کارگیری هنرمند از ریتم در مناطق مختلف کار باعث به وجود آمدن تنوع نیز می‌شود و همچنین به به وحدت کار خدمت می‌کند. یک اثر موسیقی از هنرمندان کلاسیک را تصور کنید. مجموعه نت‌ها که در قالب یک موتیف هستند در فواصل مختلف بسط و گسترش پیدا می‌کنند. در واقع می‌توانند بعضی از نت‌های آن مجموعه تغییر کنند/ چندی از نت ها کم شود یا چندی به آن مجموعه اضافه شود اما شباهت آنان واضح است و در اثر ریتم به وجود می آورند.

 نقاشی،شهریار احمدی

تنوع
تنوع یکی دیگر از عوامل سازماندهی است که ما می‌توانیم از آن برای جلوگیری از یکدستی و یکنواختی اثر استفاده کنیم. با به کارگیری هماهنگی، ما یکپارچگی به دست می‌آوریم اما تنوع، باعث برانگیختن کنجکاوی و جلب توجه بیننده به یک منطقه خاص از اثر که هنرمند خواهان توجه بیشتر بیننده به آن محل است می‌شود. ناگفته نماند هنرمند می‌تواند از تنوع در مسیر خلق ریتم استفاده کند.

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | تحلیل بازی Clash royal از دید طراحی – قسمت دوم

بازی های آنلاین، به دلایل مختلفی سعی در محدود کردن میزان زمان بازی پلیر دارند. برای مثال به وفور می بینیم که در بازی های ریسینگی که توسط بازی سازان تولید می شود، عاملی تحت نام باک بنزین وجود دارد. در واقع این متغیر برای این طراحی شده است که پلیر نتواند در یک دوره زمانی، دفعات زیادی پشت سر هم بازی کند. بازی سازان دلایل مختلفی برای این کار دارند. برای مثال کم کردن بار سرور و یا گرفتن پول از بازیکن برای انجام بازی بیشتر. کلش رویال نیز به نوعی این کار را انجام داده است اما با شکلی متفاوت. در بازی کلش رویال، هر پلیر، 4 اسلات صندوق دارد. با هر برد، پلیر یک صندوق جایزه می گیرد که درون آن، محتویاتی چون سکه، الماس و کارت وجود دارد. اما نکته ای که در این بین وجود دارد این است که باز کردن هر صندوق، بسته به نوع ان صندوق، مقداری زمان نیاز دارد. در کنار این موضوع، کار دیگری که طراحان بازی انجام داده اند این است که پلیر نمی تواند چند صندوق را به طور همزمان باز کند و برای باز کردن آن ها، باید یکی یکی این کار انجام دهد. این مسئله چند نکته مثبت را در خود جای داده است: یک اینکه پلیر به وسیله ترفندی محدود شده است که  بر خلاف سایر بازی، امکان بازی را از پلیر نمی گیرد. برای مثال در سایر بازی، اگر شما مقداری سکه نپردازید، نمی توانید تا مدت زمان معینی به بازی بپردازید اما در کلش رویال، پلیر می تواند تا هر چند بار که بخواهد پشت سر هم بازی کند. تنها مسئله ای که وجود دارد این است که اگر 4 اسلات صندوق پلیر پر باشد، پلیر در صورت برد، دیگر صندوقی دریافت نمی کند. پس با این روش، بازی امکان بازی کردن را از پلیر نمی گیرد و نمی گذارد که پلیر برای بیشتر بازی کردن مجبور به پرداخت پول شود. همین موضوع باعث می شود که افراد با انگیره های مختلف به بازی کردن ادامه دهند. بعضی برای گرفتن کاپ بازی می کنند و بعضی برای از دست دادن آن! در واقع کاری که طراحان بازی انجام داده اند این است که بازی را برای پلیر محدود نکرده اند، آن ها جایزه بعد از هر برد را برای پلیر محدود کرده اند.

یکی از مشکلاتی که به بازی Clash Of Clans وارد بود این است که یک پلیر، زمانی که برای اولین بار وارد بازی می شد، می توانست با پرداخت پول، در همان دقایق اول، سطح قدرت یونیت ها و تجهیزات خودش را به فردی برساند که برای مثال چندین ماه مشغول بازی بوده است. این سیستم پرداخت درون برنامه ای، در بالانس نهایی، مخصوصا زمانی که بازی شما PVP باشد، مشکلات زیادی را ایجاد می کند. برای مثال در شرایطی مانند این، پلیر می تواند در همان ابتدا، خودش را به لول بالایی برساند، اما این در حالی است که پلیر هنوز تجربه لازم برای رسیدن به آن لول را کسب نکرده است. در واقع پلیر توانایی و تجربه ای که در حالت عادی باید برای رسیدن به لولی مشخص کسب می کرده را ندارد.

یکی از تفاوت های دیگر این بازی، تنوع کارت ها است. همانطور که پیش تر توضیح دادم، در این بازی با هر برد، پلیر صندوقی دریافت می کند که حاوی سکه، الماس و کارت است. کارت های درون این صندوق، به چند نوع مختلف تقسیم بندی می شود. این تقسیم بندی بر اساس میزان ارزش آن کارت است. برای مثال کار هایی که با برچسب ” Epic ” در بازی وجود دارند، ارزش بالاتری نسبت به کار های معمولی دارند. این ارزش در نوع یونیت و میزان قدرت آن یونیت است. بازی طی یک الگوریتم به هر پلیر، کارت های مشخصی می دهد. برای مثال تصور کنید که بازی قرار است در لول 2، به هر پلیر، یک کارت Epic بدهد. تفاوت از اینجا آغاز می شود که بازی ممکن یک کارت به پلیر بدهد و کارت متفاوتی به پلیر دیگر. هر دو کارت از دسته Epic خواهند بود اما ماهیت هر کارت متفاوت است. این مساله، باعث به وجود آمدن استراتژی های متفاوتی در یک بازی می شود. ممکن است که یک پلیر بخواهد تمرکز خود را روی کارت های زمینی بگذارد و پلیر دیگر روی کارت های هوایی.

بیشتر بخوانید ...   گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | راهکارهایی برای تازه نگه داشتن گیم پلی - قسمت اول

سیستم مالی بازی با آنچه در دیگر بازی های دیگر سوپرسل دیده ایم، متفاوت است. در سایر بازی های سوپرسل، پلیر با تعداد بسیار زیادی خروجی مالی مواجه بود در حالی که کلش رویال اینطور نیست. اما آیا می توان گفت که میزان سود دهی این بازی کمتر از دیگر بازی ها است؟ بازی از نظر ظاهری، بسیار شبیه به موفق ترین بازی این استودیو یعنی Clash Of Clans  است. کرکتر های بسیاری از این بازی از بازی Clash Of Clans گرفته شده و کرکتر ها دقیقا عملکری مشابه بازی قبلی را در کلش رویال دارند. طبیعی است که طراحان این بازی، از همان سیستم مالی سکه و جم استفاده کنند. در این بازی، مانند دیگر بازی، خروجی های زیادی برای سیستم مالی وجود ندارد. یعنی پلیر، در موارد کمتری پول خرج می کند. برای مثال در دیگر بازی های این استودیو، پلیر قادر بود تا اجزای محیطی زیادی ساخته و تا تعداد زیادی آپگرید کند. اما کلش رویال هیچ کدام از این موارد را در خود ندارد. نبوغ طراحان در این جا مشخص می شود. در بازی ای مانند Clash Of Clans، پلیر قادر رود تا هر زمان که بخواهد، تا هر تعداد حمله ای لازم است انجام دهد و بسته به نوع بازی، قادر بود تا از همه آن ها سکه به دست آورد. اما همانطور که گفته شد، در کلش رویال، تنها منبع درآمد پلیر، صندوق هایی هستند که از برد پلیر کسب می شوند. اسلات های صندوق پلیر به عدد 4 محدود می شوند و تا یک صندوق باز نشود، نمی توان صندوق دیگری در آن اسلات قرار داد. در واقع سازندگان بازی، تعداد نوبتی که پلیر در یک مدت زمان می تواند بازی کند را به شیوه ای غیر مستقیم محدود کرده اند. از طرفی کلش رویال یک بازی PVP است و نهایت زمان یک مسابقه به 3:30 می رسد. همچنین جذابیت این بازی بخاطر همزمان بودن گیمپلی بسیار بالاست. در واقع سازندگان بازی، بازی ای بسیار جذاب ساخته اند اما مانند سایر بازی های این استودیو، پلیر نمی تواند تا هر چند بار که می خواهد بازی کند، مگر اینکه پول خرج کند. هر چند این به این معنا نیست که پلیر اصلا قادر به بازی نیست. بلکه پلیر در صورت برد صندوق دریافت نمی کند و برد بدون صندوق، مساوی با گرفتن کاپ است. کاپ بیشتر در صورتی که کارت های لازم را نداشته باشید، تنها باعث سخت تر شدن بازی می شود.

 

در نهایت باید گفت، کلش رویال، مانند سایر بازی این استودیو مستعد، پر از نکات مختلف است و کلاس درسی است برای بازی سازان ایرانی. چرا که با توجه به شرایط بازار، شاهد این هستیم که بیشتر بازی سازان، به سمت ساخت بازی های موبایلی F2P گرایش پیدا کرده اند.

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | تحلیل بازی Clash Royale از دید طراحی – قسمت اول

از چند سال پیش تا کنون، بازی سازی در فنلاند رشد بسیار سریعی داشته است. Mojang و Supercell نام دو استودیو فنلاندی است که هر کدام با بازی های خود، دنیا را تحت تاثیر قرار دادند. بازی Mine Craft ساخته استودیو موجانگ است. این بازی از زمان عرضه میزبان پلیر های زیادی بوده و یکی از محبوبترین بازی های چند سال اخیر است. استودیو سوپرسل نیز در چند سال گذشته، 4 بازی عرضه کرده است. اولین بازی این استودیو با نام Hey Day در سال 2012 عرضه شد. این بازی در سبک مدیریتی و پلتفرم مقصد آن، تلفن های هوشمند بود. بازی بعدی این استودیو، Clash of Clans نام داشت. سبک این بازی استراتژی بود و مانند بازی قبلی، در سال 2012 عرضه شد و پلتفرم گوشی های هوشمند برای این بازی در نظر گرفته شده بود. این بازی در ابتدا برای کشور های محدودی در دسترس بود اما در زمان انتشار با استقبالی بی نظیر روبرو شد. تقریبا می توان گفت در اکثر کشور ها، این بازی به عنوان پر طرفدارترین بازی در صدر لیست قرار داشت. موفقیت این بازی به حدی بود که از این بازی به عنوان محبوب ترین برنامه ای که تا به حال برای گوشی های هوشمند ساخته شده است، یاد می شود. بازی بعدی این استودیو، Boom Beach بود که در سبک استراتژی ساخته شده بود. این بازی هم با استقبالی فوق العاده روبرو شد اما نتوانست از بازی Clash of Clans پیشی بگیرد.

 

پاراگراف بالا، خلاصه ای از فعالیت های یکی از موفق ترین شرکت های عرصه گیم است. شرکتی که توانسته است در چند سال، به یکی از با ارزش ترین شرکت های دنیا تبدیل شود. بازی جدید این استودیو، چند هفته ای است که به طور عمومی منتشر شده و موضوع مقاله ما در رابطه با این بازی است. با توجه به آمار ها می توان گفت این بازی شروعی بسیار طوفانی داشته و می توان از همین حالا گفت که سوپرسل، بار دیگر به موفقیت بزرگی دست یافته است.

 

Clash Royale

کلش رویال، تازه ترین ساخته استودیو سوپر سل است. طراحی این بازی، ترکیبی است از چند سبک مختلف. درواقع، گیم پلی بازی کلش رویال، ترکیبی است از سبک های استراتژی همزمان، بازی های کارتی و بازی های دفاع از قعله (tower defense) است. این بازی مدتی قبل به طور عمومی برای پلتفرم گوشی های هوشمند عرضه شد. حال قصد داریم تا این بازی را از دید طراحی بررسی کنیم. سوپر سل در طراحی این بازی از چه تکنیک هایی استفاده کرده که این بازی در این مدت کم، به این حجم از محبوبیت رسیده است؟

 

ترکیبی بی نقص

همانطور که گفته شد، بازی کلش رویال، ترکیبی از چند سبک مختلف است. درواقع طراحان این بازی، نکات مثبت و جذاب چند سبک متفاوت را انتخاب و آن ها را به درستی و با رعایت اصول با یکدیگر ترکیب کرده اند. گیم پلی این بازی به صورت خلاصه به این شکل است که دو پلیر، به صورت آنلاین و همزمان رو در روی یکدیگر قرار می گیرند. هر پلیر، در ابتدای بازی، محیطی را در اختیار دارد. در این محیط سه برج به شکل زیر چیده شده اند.

 

 

هدف در این بازی این است که پلیر بتواند در مدت زمانی مشخص، 3 برج حریف دیگر را از بین ببرد. شما از بین تعداد زیادی کارت، می توانید قبل از شروع بازی، هشت کارت را انتخاب کنید و بازی این هشت کارت را به صورت تصادفی در طول بازی به شما می دهد. برای استفاده از هر کارت باید مقدار اکسیر لازم آن کارت را داشته باشید. در این بازی اکسیر به صورت خودکار زیاد می شود و در حالت معمول، هیچ گونه کنترلی روی آن نخواهید داشت

.

متن بالا، خلاصه ای از گیم پلی بازی بود. همانطور که مشاهده می کنید، در همینجا می توان ظرافت ترکیب دو سبک بازی کارتی و بازی دفاع از قلعه ( Tower Defense ) را مشاهده کرد.اما …

 

نقش استراتژی در اینجا چیست؟

همانطور که اشاره شد، هدف بازی بسیار ساده است: نابود کردن برج های حریف. از آن جایی که زمان محدود است و از همه مهم تر، بازی به صورت همزمان است، پلیر مجبور به تصمیم گیری های بسیار سریع می شود. در یک توضیح کوتاه باید بگویم که بازی همزمان به بازی هایی گفته می شود که نوبت در آن ها وجود ندارد و پلیرها می توانند در هر لحظه که بخواهند، حرکتی انجام دهند. بازی از لحاظ استراتژی، در عین سادگی دستور ها، در گسترده بودن و چیدن یک استراتژی موفق، فوق العاده عمل کرده است. استراتژی در این بازی به دو بخش تقسیم می شود:
1- انتخاب کارت های درست قبل از شروع بازی.

بیشتر بخوانید ...   گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | راهکارهایی برای تازه نگه داشتن گیم پلی - قسمت اول

2- استفاده م مدیریت درست کارت ها در هنگاه بازی.

 

در قسمت اول، پلیر کار دشواری در پیش دارد. پلیر باید بتواند از بین انبوهی از کارت ها، تنها 8 کارت را برای بازی انتخاب کند. این مسئله زمانی پلیر را به چالش می کشد که کارت ها به درستی طراحی شده باشند. منظور از طراحی، بالانس درست قدرت، ویژگی و اکسیر مورد نیاز کارت ها است.

 

اما در بخش دوم که همان زمان گیم پلی است، داستان کاملا متفاوت است. در این بخش، پلیر باید با نقشه ای درست، برج های پلیر مقابل رو هدف قرار دهد. این در حالی است که باید برای دفاع از برج های خودش، انتخاب هایی درست داشته باشد. تمام این ها را به  مدیریت درست اکسیر، مدیریت زمان و انتخاب درست کارت اضافه کنید تا متوجه پیچیده بودن طراحی استراتژی درست شوید.

عموما بازی های استراتژیک، مخاطبان خاص خودشان را دارند و هر کسی حاضر به انجام این بازی ها نیست. اما سوپرسل در این بازی و بازی های قبلی، ثابت کرده است که با طراحی درست، هر فردی می تواند به هر بازی ای علاقه نشان دهد. حالا که بحث درباره کلش رویال است، باید این موضوع را بررسی کنیم که این بازی چرا برای عام مردم جذاب است؟

 

ساده سازی

عموم مردم به بازی تنها به عنوان یک سرگرمی درجه چندم نگاه می کنند. این جمله به این معناست که این افراد، چند بازی در گوشی های خود نگه می دارند تا هر زمان که کاری برای انجام دادن نداشتند، دقایقی را با آن سرگرم شوند تا زمان بگذرد. اینگونه افراد هیچ علاقه ای به پیچیدگی در یک بازی ندارند. آن ها وقت زیادی را برای بازی صرف نمی کنند. دوست ندارند که بازی به نحوی باشد که بخواهند آن را یاد بگیرند و از طرفی می خواهند به سرعت در یک بازی، به حد قابل قبولی از مهارت برسند. به همین دلیل است که بازی های One Tap از همان ابتدا محبوبیت زیادی داشته و دارند. این بازی ها را می توان در چند ثانیه یاد گرفت و تا مدت ها با همان مکانیزم سرگرم شد.

 

این همان کاری است که سوپر سل در بازی جدید خود انجام داده است. یادگیری کلش رویال برای پلیر های آماتور یک دقیقه طول می کشد. این نکته ای بسیار مهم است. از طرفی شاید این بازی پیچیده باشد اما پیچیدگی آن تنها در ذهن پلیر است. یعنی 90 درصد کار در ذهن پلیر از طریق فکر کردن، پیش بینی و عکس العمل و ده درصد آن در صفحه بازی با انتخاب کارت و  مکان درست آن انجام می شود. همین مسئله باعث می شود که بازار بسیار وسیعی همچون پلیر های معمولی، بسیار سریع با بازی ارتباط برقرار کند. از طرفی برای افرادی که همواره با بازی های One Tap سرگرم بوده اند، انجام یک بازی که در این حد پیچیده و بزرگ باشد و بتوان در آن مستقیما و به صورت همزمان با پلیر های دیگر رقابت کرد بسیار جذاب است. آن ها می توانند با کمترین اعمال، خودشان را به آسانی به سخت ترین چالش های بکشند.

بازی کلش رویال گنجینه ای از نکات در زمینه دیزاین است و نمی توان تمام آن ها را در یک مقاله بررسی کرد. بررسی تمام این نکات قطعا از حوصله یک مطلب خارج است. به زودی در قسمت دوم، به تحلیل بیشتر مکانیزم ها و ترفند های استفاده شده در بخش دیزاین بازی می پردازیم. 

 

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا