مسائلی که گیمرها به شدت از آنها بیزارند

“`html
چه چیزهایی میتواند خشم ما گیمرها را برانگیزد؟
در این مجموعه مقالات، به موضوعاتی میپردازیم که بهطور مداوم برای بسیاری از ما، چه آنهایی که به صورت کژوال بازی میکنند و چه هاردکور، آزاردهندهاند.
کاتسینهای غیرقابل رد شدن پیش از باسفایتها
کاتسینها ابزارهای برجستهای برای گفتن داستان و شکلگیری شخصیتها به شمار میروند، اما در زمانی که بلافاصله قبل از یک باسفایت ظاهر شوند و نتوان آنها را رد کرد، تبدیل به یکی از آزاردهندهترین تجارب برای هر گیمری میشوند. در این وضعیت، هر بار که شکست میخورید، به معنای تکرار مجدد همان دیالوگها، حرکات و تهدیدهای تکراری است؛ وضعیتی که نه تنها لذت مبارزه را از بین میبرد، بلکه تمرکز بازیکن را نیز به شدت مختل میکند.
مشکل از جایی آغاز میشود که بازیکن دیگر به داستان اهمیت نمیدهد و تنها میخواهد دوباره به مبارزه برگردد. گوش سپردن دوباره به مونولوگهای بلند یک باس که مدام درباره «قدرت بیکران» یا «سرنوشت از پیش تعیین شده» صحبت میکند، میتواند گیمر را به مرز جنون برساند و او را وادار به کندن موهایش کند! این مشکل بهخصوص در بازیهایی که باسفایتها چالشبرانگیز و نیازمند تلاشهای متعددی هستند به یک شکنجه واقعی تبدیل میشود.
شاهد این معضل در عناوین مختلفی میتوان بود، از بازیهای اکشن گرفته تا RPGها؛ بازیهایی که باسفایتهای مشکلدار دارند اما برای زمان بازیکن احترامی قائل نیستند. حتی در برخی عناوین معروف، هر بار که شکست میخورید، به اجبار باید مجدداً یک کاتسین طولانی را مشاهده کنید که نه اطلاعات جدید به شما میدهد و نه به تجربه کلی بازی عملاً افزودهای میکند، جز اینکه عصبانیت شما را چند برابر میکند.
نکته ناگوار اینجا است که این معضل فقط مختص بازیهای قدیمی نیست و متأسفانه در برخی بازیهای جدیدتر نیز خود را نشان میدهد؛ آن هم در زمانهای که اکثر طراحان بازی از اهمیت توجه به کیفیت زندگی سخن میگویند. در دنیایی که تنها یک دکمه «رد» میتواند به احترام به زمان و اعصاب بازیکن بیانجامد، عدم وجود آن بیشتر به یک لجوجانه در طراحی شبیه است تا یک تصمیم هنری.
مراحلی که در خواب، رویا یا توهم روایت میشوند
مراحل خواب، رؤیا و توهم عموماً با هدف ارائه یک «پیام عمیق» به بازیها اضافه میشوند؛ اما غالباً بیشتر شبیه این هستند که بازی ناگهان تصمیم میگیرد به شاعری تبدیل شود و مخاطب را وادار به شنیدن سخنرانیاش کند. در این قسمتها، بازی از ریتم قبلی خود فاصله میگیرد، کنترلها کند میشوند و بازیکن به فضایی وارد میشود که نه خواب است، نه بیداری؛ بلکه ترکیبی است از خستگی و کلافگی مفرط.
فرنچایز Far Cry به شکل بینظیری در این سبک برجسته است؛ جایی که بدون هیچ دلیلی ناگهان بیهوش میشوید و در دنیایی پر از رنگ و صدایی که به فلسفهبافی مشغول است از خواب بیدار میشوید. Max Payne 1 و 2 اگرچه در زمینه جو و اتمسفر بینظیرند، اما مراحل رویاییشان بیشتر شبیه تمرینی در صبرند؛ حرکت در خطوط، گوش سپردن به نالهها و دیالوگهایی که آنقدر تکراری میشوند که حتی کابوسها نیز از تماشای آنها خسته میشوند.
واقعیت این است که ۹۹ درصد این مراحل اصلاً جذابیت ندارند. این بخشها معمولاً شامل حرکتهای آهسته، پرشهای نامنظم، تصویرها و صداهای مبهم و دیالوگهایی هستند که بهطور عمدی به گونهای طراحی شدهاند که هیچکس بهخوبی متوجه منظورشان نشود. این مراحل نه چالشی دارند، نه هیجان؛ فقط ریتم بازی را مختل کرده و درست زمانی که بازیکن آماده ادامه اکشن است، او را مجبور به قدم زدن در دنیای بیخواب میکنند.
طنز وضعیت اینجاست که ما تقریباً همیشه میدانیم که پایان این مراحل چگونه خواهند بود: صفحهای تاریک، صدای نفس، شخصیت به وحشت بیدار میشود و بازی دوباره به حالت «واقعی» برمیگردد. سوال اینجاست که اگر قرار بود همه چیز به همین سادگی باشد، چرا اصلاً این خواب طولانی را تجربه کردیم؟ برای بسیاری از گیمرها، این مراحل نه تنها ابزار روایت نیستند بلکه بیشتر شبیه به خوابهای اجباری هستند که آرزو دارند کاش دکمهای برای رد کردن رویا نیز وجود داشت.
به دام افتادن در تجهیزات، دیوارها یا NPCها
یکی از بدترین لحظات ممکن در هر بازی ویدیویی، زمانی است که شخصیت اصلی به طور ناگهانی تصمیم میگیرد با دیواری، میزی، سنگی یا حتی یک NPC دوستی کند و از آن جدا نشود. در این لحظه، تمام قوانین فیزیک و منطقی که میشناسیم به یکباره به کنار میروند و بازیکن با شخصیتی روبهرو میشود که نیمی از بدنش در درون دیوار فرو رفته و با اعتماد به نفس کامل به مقابل خیره شده است؛ گویی که این وضعیت کاملاً نرمال است.
این مسئله بیشتر در بازیهای جهانباز به چشم میآید؛ جایی که آزادی حرکت بسیار آزاد است، اما خروج از دیوار به شدت محدود. کافی است زاویه دوربین کمی نادرست باشد یا پرش نیم متری بیش از حد استاندارد انجام دهید تا ناگهان در یک جعبه، زیر پلهها یا بین دو NPC ببینید که به نوعی مأموریتشان تنها مسدود کردن مسیر شماست. تلاش برای فرار از این حالت اغلب به صحنهای کمدی تبدیل میشود: پریدنهای بیهوده، چرخش سریع دوربین و تکرار بیهدف دکمهها با این امید که «شاید این بار فرار کردم».
بدترین زمان برای وقوع این باگ معمولاً در میانه یک مأموریت مهم یا در لحظات احساسی است. تصور کنید شخصیت در حال فرار از یک تهدید بزرگ است، موسیقی مهیج در حال پخش است و ناگهان… پای او در یک سنگ گیر کرده است. تهدید بزرگ داستانی به تهدیدی واقعیتر تبدیل میشود: از دست دادن پیشرفت بازی و بارگذاری سیوی که معلوم نیست آخرین بار چه زمانی ذخیره شده است. در چنین موقعیتی، هیچ باسفایتی به اندازهی یک گوشهی نامرئی از محیط ترسناک نیست.
در بسیاری از بازیها، این باگها آنقدر تکراری میشوند که عملاً بخشی از تجربه بازی در نظر گرفته میشوند. بعضی اوقات حتی NPCها با شما همکاری میکنند؛ جلوی در ایستاده و تکان نمیخورند و شما را بین خود و چارچوب در زندانی میکنند، گویی در یک پازل مخفی گرفتار شدهاید که تنها راه حلش بارگذاری سیو است. به دام افتادن در محیط شاید ساده به نظر برسد، اما برای گیمرها یادآور یک حقیقت تلخ است: گاهی بزرگترین دشمن شما، نه باس نهایی، بلکه یک دیوار عادی و معمولی است.
تاخیرهای مداوم در عرضه بازیهای مورد انتظار
اعلام تأخیر در عرضه یک بازی با انتظار بالا شاید در نگاه اول یک تصمیم معقول به حساب آید، اما زمانی که این تأخیرها مکرر و بدون انتهای مشخصی تکرار میشوند، به یک آزمون صبر برای گیمرها تبدیل میشود. با هر تریلر جدید، امیدورای بیشتری به دلها تزریق میشود و با هر تاریخ انتشار تنظیم شده، برنامههای خود را به هم میزنیم و با هر اعلام تأخیر، یاد میگیریم که «هیچ تاریخی مقدس نیست». در این چرخه، تنها چیزهایی که به خوبی طبق برنامه پیش میرود، بالا رفتن سن مخاطب است.
نمونههای زیادی در این خصوص وجود دارد. Cyberpunk 2077 با تبلیغات وسوسهکننده و تاریخهای مشخص به امید آغاز عرضه آمد، اما در نهایت تحویل داد که انتظار طولانی لزوماً به موفقیت بینقصی منجر نمیشود. از سوی دیگر، بازی ایندی Replaced قرار دارد؛ عنوانی که به اندازهای تأخیر خورده که بهتدریج به یک افسانه شهری تبدیل شده است. هر بار که نامش مطرح میشود، گیمرها بهطور خودکار سوال میکنند: «این هنوز زنده است؟» Replaced بیشتر از یک بازی، به تمرینی از صبر، ایمان و امید تبدیل شده؛ پروژهای که گویا با هر تأخیر، یک پیکسل جدید به آن اضافه میشود.
اما اوج داستان زمانی است که نامهای بزرگ به میان میآید. جدیدترین مثال، GTA 6 است؛ بازیای که معرفی آن برای برخی بهنوعی شبیه یک رویداد تاریخی به شمار میرفت. شوخی شایع در بین گیمرها این است که برخی از مخاطبان وقتی نسخه قبلی این سری را دیدند، هنوز نوجوان بودند؛ حالا بزرگ شدهاند، به دانشگاه رفته، شاید ازدواج کرده و هنوز در انتظارند که ببینند بالاخره نسخهی بعدی چه زمانی عرضه خواهد شد. در این مدت، تنها نسل کنسولها نیست که تغییر کرده، بلکه کل سبک زندگی افراد در حال تحول است.
جالب است که صنعت بازی به این تأخیرها آنقدر عادت کرده که دیگر کسی شگفتزده نمیشود. ارائه یک تاریخ جدید بیشتر به یک پیشبینی خوشبینانه شبیه است تا یک تعهد واقعی. گیمرها آموختهاند که هیجانزده نشوند، پیشخرید نکنند و با هر تأخیر فقط شانههای خود را بالا بیندازند. در نهایت، تأخیرهای مکرر شاید به بهبود کیفیت منجر شوند، اما زمانی که انتظار از عمر مخاطب بیشتر میشود، این سؤال جدی مطرح میشود: آیا بازی قرار است منتشر شود یا فقط آمده تا با ما پیر شود؟
تریلرهای سینماتیک گمراهکننده و غیرصادقانه
تریلرهای سینماتیک بهظاهر قرار است ما را با حال و هوای یک بازی آشنا کنند، اما در عمل بسیار اوقات بیشتر شبیه یک نمایش شعبدهبازی هستند؛ نمایشی که در آن، سازنده با تبسم و همزمان با فریب دادن مخاطب، به نوعی به گیمرها میخندد! این تریلرها معمولاً مملو از نورپردازی سینمایی، انیمیشنهای دقیق و لحظاتی هستند که هیچ شباهتی به تجربه واقعی بازی ندارند، به جز شاید لوگوی پایانی و نام استودیو.
مشکل زمانی جدیتر میشود که تریلر وعدههایی را ارائه میدهد که در بازی وجود ندارند. از سیستمهای گیمپلی که هرگز پیادهسازی نمیشوند گرفته تا تعاملاتی که فقط در تخیلات سازندگان تحت تأثیر قرار میگیرد. گیمر با مشاهده تریلر بخشی از تصوراتش را برای برخورد با جهانی پویا، های عمیق و آزادی عمل بینظیر شکل میدهد، اما در نهایت با نشانههایی از یک بازی مواجه میشود که بیشتر شبیه به کل نسخه آزمایشی همان رویاست. اینجا است که تفاوت میان «In-engine cinematic» و «واقعاً داخل بازی» به شکلی دردناک آشکار میشود.
گرافیک نیز یکی دیگر از قربانیان اصلی این فریب است. تریلرها به شکلای تصویرسازی میشوند که گویا بازی روی یک کامپیوتر ناسا در حال اجراست، اما نسخه نهایی به شکلی معجزهآسا چند نسل از کیفیت پایینتر برخوردار میشود. بافتها سادهتر میشوند، نورپردازی کاهش مییابد و آن چهرههای فوق طبیعی به طرز عجیبی به نسخهای خوابآلود و خسته شبیه میشود. در این لحظه، گیمر تازه متوجه میشود آنچه دیده بیشتر شبیه به یک فیلم کوتاه بوده تا یک نمایش صادقانه از محصول نهایی.
در نهایت، تکرار این دست از تریلرها باعث شده واکنش گیمرها نسبت به معرفیهای پرتجمل بهکلی تغییر کند. حالا بسیاری از مخاطبان وقتی یک تریلر سینماتیک را مشاهده میکنند، بهجای شادی و هیجان، با احتیاط با آن برخورد میکنند و منتظر اولین نمایش واقعی از گیمپلی میمانند. تجربیات گذشته به گیمرها آموخته است که بین آنچه روی پرده میبینند و آنچه در دستان خود دارند، فاصله جدی وجود دارد؛ فاصلهای که تنها با شفافیت و صداقت سازندگان قابل پر کردن است.
همراهان و NPCهای کمسرعت
تقریباً هیچ بازیای را نمیتوان یافت که حداقل یک مرحله آن شخصیت بازیکن را مجبور به دنبال کردن یک NPC کند؛ نه برای مبارزه، نه برای حل معما، بلکه صرفاً بهمنظور «همراهی». مشکل از جایی آغاز میشود که همراه محترم، سرعتی دارد که بیشتر به پیادهروی عصرگاهی بازنشستگان شباهت دارد تا یک مأموریت فوری. در هنگامی که بازی ممکن است از خطر قریبالوقوع، حمله دشمنان یا محدودیتهای زمانی صحبت کند، NPC به آرامش کامل قدم میزند؛ گویی که دنیا هیچگاه قرار نیست به جلو حرکت کند.
دلیل جالبتر این است که سرعت حرکت این NPCها معمولاً با هیچیک از حالتهای حرکتی بازیکن همخوانی ندارد. اگر آرام بروید، او از شما جلو میزند؛ اگر بدوید، کیلومترها جلو رفته و مجبور میشوید بایستید و صبر کنید؛ و اگر فاصله بگیرید، ناگهان بازی به شما هشدار میدهد که «از NPC فاصله گرفتهاید»، تجربهای که بیشتر شبیه به ایستادن در صف نانوایی است تا یک مأموریت جذاب.
این مشکل زمانی بیشتر به چشم میآید که همین NPC کند وسط مسیر شروع به گفتن دیالوگهایی میکند که معمولاً هم قابل رد شدن نیستند. بازیکن که میخواهد هرچه سریعتر به مقصد برسد، ناگزیر است با سرعت حلزونگونه جلو برود و به داستان زندگی، فلسفه شخصی یا افکار نامربوط این همراه گوش کند. در این اوضاع، خطر بزرگ بازی دیگر دشمنان یا باسها نیستند، بلکه گذر زمان و طاقت بازیکن است.
در نهایت، این نوع مراحل بیشتر از آنکه حس همراهی یا روایت ایجاد کنند، اعصابخردکن هستند. وقتی NPCای که باید از او محافظت کنید یا دنبالش بروید، حتی در شرایط اضطراری حاضر نیست قدمش را تندتر کند، احساس میکنید بازی عمداً به سر شما میزند. NPCهای کمسرعت ممکن است از لحاظ داستانی شخصیتهای حائز اهمیتی باشند، اما در عمل به یکی از کندترین، فرسایندهترین و به یادماندنیترین آزارها در دنیای بازیها تبدیل شدند؛ آزارهایی که تنها آرزو دارند کاش دکمه «لطفاً سریعتر بروید» وجود داشت.
حذف قابلیتهای نسخه قبلی؛ وقتی بهجای بهبود، همهچیز بدتر میشود
یکی از عجیبترین و درعینحال آزاردهندهترین وقایع در دنبالههای بازیهای ویدیویی، حذف قابلیتهایی است که در نسخههای قبلی عملکرد خوبی داشتند و حتی جزئی از هویت بازی شده بودند. گیمر با این امید ورود به نسخه جدید میکند که همه چیز کاملتر و بهبود یافتهتر باشد، اما به ناگاه متوجه میشود گزینههایی که قبلاً بدیهی بهنظر میرسیدند، به صورت مرموزی ناپدید شدهاند. حس این لحظه مانند خرید یک مدل جدید از گوشی است، اما با نسخهای ضعیفتر مواجه میشوید.
این حذفها معمولاً با بهانههای مبهمی از جمله «سادهسازی تجربه» یا «تمرکز بر هسته گیمپلی» توجیه میشوند؛ عباراتی شیک که در واقع به معنای این است که بخشی از ویژگیهایی که دوست داشتید، دیگر وجود ندارند. سیستمهای عمیق شخصیسازی، های متنوع در خلق شخصیت، قابلیتهای مدیریتی یا حتی مکانیزمهای کوچک اما کارآمد، ناگهان جایشان را به نسخهای مینیمالیستی میدهند که قرار است عامهپسندتر باشد. نتیجه معمولاً همان ضربالمثل معروف است: میخواستند ابرو را درست کنند، اما چشم را هم کور کردند.
نمونههای این نوع اتفاق در بازیهای مختلف به وفور وجود دارد. دنبالههایی که نسبت به نسخه قبل آزادی کمتری میدهند، گزینههای کمتری برای تعامل دارند یا بخشهایی را حذف میکنند که قبلاً به بازی شخصیت میبخشیدند. گاهی نیز احساس میشود سازنده با هدف «نوآوری»، بهطور عمده پیچهای بازی را شل کرده و هر چیزی که کمی عمیق باشد را کنار نهاده است. گیمر در چنین مواقعی مدام با خود فکر میکند که اگر این بازی ادامه همان نسخه قبلی است، چرا احساس میشود یک قدم به عقب برگشتهایم؟
آنچه این مشکل را آزاردهندهتر میکند، این است که این حذفها غالباً با اضافه کردن چند ویژگی ظاهری جبران میشوند؛ چیزهایی که در نگاه اول جذاب به نظر میرسند، اما پس از چند ساعت بازی، خالی بودن قابلیتهای قبلی دوباره خود را نمایان میکند. در نهایت، گیمر با نسخهای مواجه میشود که شاید به لحاظ گرافیکی بهبود یافته باشد یا انیمیشنهای بهتری ارائه دهد، اما روح نسخه قبل را گم کرده است. دنبالهای که قرار بود کاملتر شود، عملاً به یادآوری این حقیقت تلخ تبدیل میشود که همیشه «جدیدتر» به معنای «بهتر» نیست.
چیترها؛ دشمن مشترک همه بازیهای آنلاین
چیترها تقریباً در همه بازیهای آنلاین وجود دارند و فرقی نمیکند با چه سبکی یا مقیاسی روبرو باشیم؛ از شوترهای بزرگ گرفته تا بازیهای رقابتی کوچکتر. Warzone یکی از واضحترین نمونههاست؛ عنوانی که اگر حافظهام یاری کند، چندین فصل بهطور کامل در اختیار چیترها بود. از Wall hack و Aimbot گرفته تا قابلیتهایی که بیشتر شبیه ابرقدرتها بودند تا تقلب، همهچیز در دست بازیکنانی بود که به نظر میرسید قوانین بازی برایشان صرفاً جنبه ابتدایی دارد. لابیها درو میشدند و بقیه بازیکنان تنها نقش سیاهیلشکر را ایفا میکردند. این داستان نه تنها به Warzone محدود نمیشود بلکه در بازیهایی مثل Rainbow Six Siege و تقریباً تمام عناوین آنلاین دیگر به شکلهای مختلفی تکرار شده است.
وضعیت زمانی بدتر میشود که بفهمیم این تقلبها دقیقاً ضد ذات بازیهای رقابتی هستند؛ جایی که باید مهارت، تمرین و تصمیمگیری مهم و تأثیرگذار باشند. اما چیترها با خیالی راحت، بیزحمت و بدون اعصابی آسوده وارد مسابقه میشوند و تمامی این مفاهیم را بیمعنی میکنند. در چنین شرایطی، هر حرکت هوشمندانه، هر تاکتیک تیمی و هر تصمیم درست به دلیل یک شلیک غیرممکن یا دیدن از پشت چند دیوار، کاملاً بیمعنا میشود. نتیجه نهایی چیزی جز حس بیعدالتی مطلق نخواهد بود؛ احساسی که به تدریج انگیزه ادامه بازی را فرسوده میکند.
برای ما گیمرهایی که در ایران بازی میکنیم، این موضوع عصبیت بیشتری به همراه دارد. وقتی بعد از تلاش برای مواجه با پینگ بالا، قطعووصلیهای ناگهانی، لگهای غیرقابل پیشبینی و اینترنتی که خود به تنهایی یک باسفایت است، در نهایت به یک چیتر میبازید، دیگر طاقت افراد ته میکشد. در این لحظه حتی یک لیوان گل گاوزبان نیز تسکین دهنده نخواهد بود. این عصبانیت ناشی از نه تنها یک باخت ساده، بلکه از حس تلف شدن وقت و انرژی میآید؛ حسی که میگوید «حتی اگر بهترین لابی هم باشی، باز هم احتمال دارد بیدلیل حذف شوی».
برای گیمرها تاکتیکهایی وجود دارد که به آخرین تیم رسیدهاند، همه چیز خوب پیش میرود و درست در لحظه پایانی به چیتر برخورد کردهاند. همانی که در آن لحظه دست به کنترلر میزنند و ایده پرتاب کردنش به دیوار هم کاملاً منطقی بهنظر میرسد، اما بهطور ناگهانی قیمت کنترلر یادآوری شده و در نهایت عقل با اختلاف کم پیروز میشود. اینجا است که گیمر به نقطهای میرسد که نه تنها از باخت ناراحت است، نه حتی از خود بازی؛ بلکه فقط دارد به این فکر میکند که چرا پس از این همه سال، چیترها همچنان یکی از عناصر ثابت تجربه آنلاین باقی ماندهاند.
بخشهای مخفیکاری ناخواسته
بخشهای مخفیکاری اجباری یکی از آن تجارب ناخوشایند است که میتواند حتی بهترین بازیها را به شدت تحت تأثیر قرار دهد. نمونه بدنام این مشکل، مأموریتهایی است که بازیکن باید با MJ در Marvel’s Spider-Man انجام دهد؛ سکانسهایی که به صورت غیرقابل اجتناب تحمیل میشوند و از جذابیتی برخوردار نیستند. در این مراحل، بازیکن بدون و با محدودیتهای شدید کنترل، مجبور است به آرامی و سکوت حرکت کند و هر اشتباهی به معنای بازگشت به نقطه آغازین است.
این نوع طراحی نه تنها باعث کند شدن روند بازی میشود، بلکه اغلب با ژانر اصلی بازی هم تناقض دارد. زمانی که عنوانی در ژانر اکشن-ماجراجویی یا RPG که بر اساس سرعت و آزادی عمل تعریف شده، ناگهان به شما بخشهای مخفیکاری تحمیلی را ارائه میدهد، نتیجه چیزی جز حس آزردگی و قطع شدن روند طبیعی گیمپلی نخواهد بود. بازیکن احساس میکند که از مأموریت اصلی جدا شده و باید زمان خود را صرف مهارتهایی کند که شاید اصلاً برای لذت بازی ضروری نبودند.
به خوش شانسی، این مشکل در سالهای اخیر به مراتب کمتر به چشم میخورد و بسیاری از عناوین آزادی عمل بیشتری به مخاطبان ارائه میدهند. اکنون گیمرها میتوانند سبک خود را کنند و اگر به مخفیکاری علاقهای ندارند، میتوانند با خلاقیت یا روشهای دیگر مأموریتها را به جلو ببرند. با این حال، یادآوری آن بخشهای اجباری همچنان باقی مانده و یادآوریشان برای بیشتر گیمرها همراه با لبخندی تلخ و احساسی از ناامیدی است.
“`




