سابقه طراحی بازی Red Dead: راکستار نشان میدهد که برای جلب نظر مدیران، کارمندان تحت فشار به انجام اضافهکاریهای طاقتفرسا قرار میگرفتند

کریس رابرتز توضیح داد که چطور در زمان حضور مدیران ارشد همچون لسلی بنزیه و سم هوسر، استودیوی راکستار با ارسال ایمیلهایی خواستار حضور اجباری و تماموقت تمامی کارکنان میشد.
شرکت راکستار گیمز، خالق سری بازیهای شناختهشدهای مانند GTA و Red Dead Redemption، به عنوان استودیویی که به کثرت به فرایند کرانچ برای به اتمام رساندن مراحل توسعه بازیهایش متکی است، شهرت یافته است. در یک مصاحبه اخیر با پادکست Kiwi Talkz، کریس رابرتز، طراح سابق این استودیو، ابعاد تازهای از وابستگی جنجالبرانگیز این شرکت به اضافهکاریهای اجباری را فاش کرد.
رابرتز در صحبتهایش در مورد انتقال خود از پروژه بازی Midnight Club به بازی Red Dead Redemption، اشاره کرد که وضعیت شغفی او از یک کارکن ساعتی به یک کارمند تماموقت تغییر یافت. این تغییر به معنای افزایش انتظارات از او برای کار در ساعتهای طولانیتر بود، بدون اینکه استودیو نیاز به پرداخت هزینههای اضافه به او داشته باشد.
او در این خصوص اظهار داشت:
انتظار میرفت که ساعت ۹:۳۰ صبح در محل کار حضور داشته باشی و تا ۶ عصر مشغول به کار باشی. به ما میگفتند اگر بعد از این ساعات هم بمانی، شام و سایر خوردنیها فراهم است.
با این وجود، این انتظارات به مرور زمان تطور یافت. رابرتز توضیح داد که ساعت کار اصلی ابتدا شامل نیمروزهای شنبه شد و پس از مدتی، شنبهها نیز به روزی کامل از کار تبدیل شدند. او ادامه داد:
در نهایت ساعات کاری گسترش یافته و نیمروزهای شنبه را شامل شد و انتظار میرفت که در آن زمان در استودیو باشید. سپس این ساعات به کل روز شنبه گسترش یافت. همچنین کار در روز یکشنبه بهطور اختیاری اما با شوق و اشتیاق زیاد تشویق میشد. در ماههای پایانی پروژه، ما هر روز و تمام روز مشغول کار بودیم.
رابرتز شش ماه پایانی ساخت Red Dead Redemption را به دلیل ساعات طاقتفرسا مشغله، بهطور تار و غیرروشن توصیف کرد. او بیان کرد:
در نهایت به نیازی به فراموشی دچار میشوی که احتمالاً دیگر هیچ خاطره یا ذهنیتی از رخدادهای آن زمان نداری.
رابرتز در یادآوری دوران حضورش در راکستار گیمز، ابراز کرد که هنگامی که درباره نارضایتی و شکایات صحبت میکند، احساس تضاد و دوگانگی دارد. او بهطور خاص اذعان کرد که در زمان کار بر روی سری بازیهای Midnight Club، به طور داوطلبانه درگیر کار سخت و اضافهکاری بوده است:
من این کار را انجام میدادم زیرا فکر میکردم که مهم است یا تمایل داشتم در آن سطح از پروژه درگیر باشم و این انتخاب من بود.
با این حال، او ادامه داد که در پروژه Red Dead Redemption، نمونههای نامطلوب از کرانچ وجود داشت؛ به این مفهوم که هر بار که مدیران ارشد و بنیانگذاران استودیو مانند لسلی بنزیه و سم هوسر از دفتر بازدید داشتند، استودیو از تمامی کارمندان میخواست که در آخر هفته بهطور کامل آمادهباش باشند.
او افزوده است:
چند مورد خاص را به یاد میآورم که در عصر روز جمعه (آخرین روز کاری هفته) ایمیلی از تیم مدیریت ارسال میشد مبنی بر اینکه: برای روشنی بیشتر، باید توضیح دهیم که این آخر هفته باید در اینجا کار کنیم. و سپس در ایمیل تکمیلی ذکر میشد: و منظور از این آخر هفته، فقط روز شنبه نیست. من به فرزندانم قول داده بودم که فعالیتهایی برای آخر هفته خواهیم داشت و شما جمعه ساعت ۴:۳۰ بعدازظهر به من میگویید که هیچیک از برنامههایم مهم نیست و باید روز یکشنبه هم در محل کار حاضر باشم. این قابلقبول نیست.
رابرتز بهوضوح تأکید کرد:
و دلیل این درخواستها این نبود که مثلاً بگویند: اگر مشکل خاصی در سیستم باگاستار (سیستم ثبت و رفع اشکالات بازی) دارید… یا موارد حیاتی دارید که باید قبل از بیلد بعدی حل و فصل شوند… یا اگر دلیلی موجه برای حضور در آخر هفته دارید، پس از شما میخواهیم که اینجا باشید. قضیه اصلاً این نبود! بلکه بیشتر شبیه این بود که: نه، ما باید نمایشی ارائه دهیم که همه همیشه باید در حال کار باشند، چون یکی از مدیران ارشد در حال بازدید است.
رابرتز توضیح داد که یکی از دلایل اصلی او برای ترک راکستار گیمز، زمانی بود که به او مأموریت داده شد تا به تیم زیرنظر خود که بر روی بخش چندنفره بازی Red Dead Redemption کار میکردند، خبر این اضافهکاریهای اجباری را برساند. او عنوان کرد که این موضوع حتماً در میان چهار دلیل اصلی برای استعفایش بوده است.
در حال حاضر، استودیوی راکستار گیمز متهم به ترویج فرهنگ اضافهکاریهای طاقتفرسا در پروژههای جدید خود شده است. علاوه بر این، اعضای اتحادیه کارگران راکستار گیمز نیز این شرکت را به نپرداختن پاداشها و نادیده گرفتن معضل نابرابری در حقوق میان کارکنان خود متهم کردهاند.




