چه موانعی برای سازندگان در طراحی دنیای آزاد بازی Indiana Jones and the Great Circle وجود داشت؟

توسعهدهندگان بازی Indiana Jones and the Great Circle، به منظور طراحی مراحل این بازی، از شیوهای که در سری Wolfenstein به کار گرفته بودند، فاصله گرفتند. آنها تصمیم گرفتند تا بر پایه اصول طراحی جهان Metro Exodus فعالیت کنند و پروژه خود را با بهرهگیری از عناصر مربوط به دنیای باز توسعه دهند.
به تازگی در یک مستند جدید از کانال یوتیوب NoClip، اعضای استودیو MachineGames به بیان ایدهها و چارچوبهای خود در خلق بازی Indiana Jones and the Great Circle پرداخته و چالشهایی که در راستای توسعه یک تجربه تعاملی در جهان سینمایی Indiana Jones با آن مواجه بودهاند را تشریح کردهاند. این داستان با تماسی از جانب تاد هاوارد (Todd Howard) به جرک گوستاسفون (Jerk Gustafsson)، طراح بازی در استودیو MachineGames، آغاز میشود. هاوارد از او میپرسد آیا علاقهای به کار بر روی یک بازی جدید از دنیای Indiana Jones دارد یا خیر. گوستاسفون با پاسخ مثبت، یک هفته بعد، فایل پاورپوینتی از طرح مفهومی پروژه را به هاوارد تحویل میدهد و تاد به سرعت طرح وی را تأیید میکند.
با اینکه تاد هاوارد از طرفداران پروپاقرص سری Indiana Jones بوده و ایدهای برای ساخت یک بازی حول محور مفهوم Great Circle از یک دهه پیش در سر داشت، اما امید چندانی نداشت که MachineGames، با تمرکز گذشتهاش بر عناوین خطی، قادر به اجرای این پروژه باشد. در ادامه، اکسل تورونیوس (Axel Torvenius) که یکی از مدیران ارشد این پروژه است، تمامی فیلمهای سینمایی این فرنچایز را مورد بررسی قرار میدهد تا بتواند عناصر کلیدی که هویت کاراکتر اصلی و داستان سری را تشکیل میدهند بهتر درک کند. در نهایت، او به همراه تیمش آرتبوک بازی را طراحی میکنند تا به تعیین نمای هنری بازی و سازماندهی افکارشان کمک کند. در این فرآیند، همواره به خود یادآوری میکردند که Indiana Jones and the Great Circle فقط نباید یک ماجراجویی کلیشهای باشد و باید داستانی جذاب همراه با گیمپلی مدرن و متناسب با تکنولوژیهای روز ارائه دهند.
تیم توسعهدهنده با تجمیع یادداشتها و ایدهها از روی وایتبرد، نسخه اولیهای از دورنمای بازی را برای Lucasfilm ارسال کرد و این کمپانی به سرعت ایدههای تیم سازنده را برای توسعه اثر تأیید کرد. در ادامه مراحل ساخت، تاد هاوارد در زمینه داستانسرایی، نقش فعالی را ایفا کرده و سعی میکرد مشاورههای لازم را درباره روایت داستانی که شامل مکانهای مرموزی است که سراسر جهان را به یکدیگر مرتبط میسازد، ارائه دهد. استودیو MachineGames با اتکا به این مفهوم روایی، تلاش کرد تا محیطهایی با سبکهای بصری متفاوت ایجاد کند تا انرژی و اشتیاق بازیکن را در تعامل با بازی حفظ کند.
چالش دیگری که برای MachineGames پدید آمد، گذر از طراحی خطی مراحل و شیفت به سمت طراحی دنیا باز این بازی بود. در این میان، گوستاسفون بر این نکته تأکید میکند که او و همکارانش هدف داشتند تا بازیکن با انجام فعالیتهای جانبی و اکتشاف در محیط سرگرم شود، بیآنکه تمرکز خود را بر روایت Indiana Jones and the Great Circle از دست بدهد؛ هدف نهایی آنها ایجاد تعادل ظریف و مثبت میان آزادی عمل در تجربه محتواهای جانبی و پیوستگی به سیر داستانگویی بازی بود.
طراحی محیطهای بازی با تنوع بصری بالا، یکی دیگر از چالشهای عمده تیم محسوب میشد. از کوهستانهای پوشیده از برف تا بیابانهای سوزان و جنگلهای استوایی، هر یک نیازمند سیستمی فنی متفاوت بودند و تنها هدفشان این نبود که تجربهای کوتاه و سطحی به گیمرها ارائه دهند، بلکه باید حس غوطهوری و زنده بودن محیطها را در ذهن بازیکنان ایجاد میکردند.
مفهوم Obsession یا وسواس، یکی دیگر از راهنماهای توسعهدهندگان در ساخت این نسخه جدید از Indiana Jones به شمار میرفت. این موضوع به ترسیم شخصیت اصلی و کشمکشهای درونی او برای دستیابی به رستگاری میانجامید و صحنه مشهور بت طلایی نیز به شکل معناداری در داستان و تحولات شخصیتی قهرمان نقش ایفا میکرد. این مضمون نهتنها در خط داستان، بلکه در گیمپلی نیز مشهود بود و بازیکن را با دغدغههای ایندیانا جونز و فضای درونی او همراه میساخت. در نهایت، تمامی جزئیات فوق از زحمات تیم MachineGames حکایت دارد که در تلاش برای خلق تجربیاتی بود که هرگز نظیر آن را در گذشته نداشتهاند و در این راستا موفق به دستیابی به نتیجهای نسبتاً رضایتبخش شدهاند.




