بازی و سرگرمی

بازی‌های آینده کپکام برای قطع عضوهای خشن و واقع‌گرایانه موتور RE Engine مدیون Onimusha خواهند بود

کپکام با توسعه یک سیستم قطع عضو پویا برای Onimusha: Way of the Sword، قابلیت تازه‌ای به موتور RE Engine اضافه کرده که امکان بریدن دقیق بدن دشمنان را هم‌زمان با ادامه انیمیشن مرگ آن‌ها فراهم می‌کند.

بازی Onimusha: Way of the Sword به دلیل انیمیشن‌های مبارزاتش با تحسین گسترده‌ای روبه‌رو شده است. این انیمیشن‌ها به شکلی طراحی شدند که صرف‌ نظر از زاویه یا جهتی که میاموتو موساشی، شخصیت اصلی بازی، برای دفع ضربه حریف شمشیرش را حرکت می‌دهد، طبیعی و روان به نظر می‌رسند. پس از انتشار بازی، ساتورو نیهی، کارگردان بازی، طی مصاحبه‌ای با رسانه‌ها توضیح داد کپکام چگونه توانسته جدا از صرف زمان و تلاش فراوانش در روند توسعه طولانی Onimusha، استانداردهای جدیدی برای چنین بازی اکشنی تعیین کند. او گفت:

هنگامی که شش سال پیش پروژه را آغاز نمودیم، احساس می‌کردیم برای انتقال قدرت و هیجان مبارزات، نمایش جزئیات اهمیت زیادی دارد. به همین دلیل، تمرکز ویژه‌ای روی این بخش داشتیم.

حتی در همان ابتدای کار هم می‌دانستیم که این موضوع یکی از نقاط قوت اصلی کپکام به‌ عنوان یک شرکت است. ما منابع، دارایی‌های دیجیتال و فناوری‌های زیادی در اختیار داریم که به کمک آن‌ها می‌توانیم چنین تنوعی از حرکات را خلق کنیم. احساس می‌کردیم می‌توانیم از این مزیت به شکلی بهره ببریم که بازی واقعاً متمایز شود؛ مزیتی که بسیاری از استودیوهای دیگر نمی‌توانند به‌ راحتی آن را تکرار کنند.

علاوه بر تولید تعداد زیادی انیمیشن و استفاده از فناوری موشن کپچر، باید از برنامه‌نویسان هم قدردانی کنیم؛ چراکه آن‌ها این داده‌ها را به شکلی پردازش کردند که امکان انتقال بسیار روان از یک انیمیشن به انیمیشن دیگر فراهم شود. این کار با استفاده از محاسبات مبتنی بر فیزیک انجام می‌گیرد. رسیدن به نتیجه‌ای که اکنون در انیمیشن‌ها می‌بینید، حاصل تلاش گروهی بزرگی از اعضای تیم بود.

تلاش‌های انجام‌ شده برای طراحی انیمیشن‌های Onimusha زمانی چشمگیرتر می‌شوند که آن‌ها را در کنار نسخه نهایی بازی و مجموعه نبردهای باس‌ها در نظر بگیریم؛ مبارزاتی که با جزئیات فراوان و هماهنگی دقیقی طراحی شده‌اند. با وجود اینکه Onimusha سومین بازی بزرگ کپکام در سال جاری (پس از Resident Evil: Requiem و Pragmata) محسوب می‌شود، اما این عنوان از فناوری پیشرفته‌ای برای قطع عضو دشمنان بهره می‌برد که برای نخستین بار به موتور بازی‌سازی اختصاصی این شرکت اضافه شده است.

این فناوری خیلی در نبردهای از پیش طراحی‌ شده با باس‌ها کاربرد ندارد و زمانی به کار می‌آید که موساشی با ضربات نهایی و نمایشی، دشمنان ضعیف‌تر را تکه‌تکه می‌کند. یکی از نمونه‌های شاخص آن، حرکت سریع و مرگبار Issen است که با اجرای آن می‌توان دشمن را در کسری از ثانیه از پای درآورد. نیهی درباره این قابلیت توضیح داد:

یکی از فناوری‌های ویژه‌ای که فقط به این بازی اضافه کردیم و پیش از این امکان پیاده‌سازی آن را نداشتیم، چیزی است که آن را سیستم قطع عضو پویا می‌نامیم.

اگر با برخی از حملات مشخص به دشمنان ضربه بزنید، بدن آن‌ها دقیقاً در امتداد مسیری که شمشیر از آن عبور می‌کند، بریده خواهد شد. البته چنین قابلیتی قبلاً در بازی‌های دیگری هم وجود داشت؛ اما یکی از چالش‌هایی که در Onimusha با آن روبه‌رو شدیم و راهکار تازه‌ای برایش توسعه دادیم، این بود که قطع عضو هم‌زمان با ادامه انیمیشن مرگ دشمن و افتادن بدن او اتفاق بیفتد.

در بسیاری از بازی‌های دیگر، بدن دشمنان هنگام اجرای این حرکات تقریباً ثابت می‌ماند و سپس تکه‌هایش از هم جدا می‌شوند. برای اینکه بتوانیم تأثیر ضرباتی مانند Issen را به شکلی باورپذیر منتقل کنیم، برنامه‌نویسان مجبور شدند قابلیت‌های جدیدی به موتور RE Engine اضافه کنند. این ویژگی کاملاً تازه بود و پیش از این در موتور وجود نداشت.

این نخستین باری نیست که نیهی درباره سیستم قطع عضو در Onimusha صحبت می‌کند؛ اما این بار او فناوری مد نظر را با نمونه‌های مشابه در بازی‌های اکشنی مانند Metal Gear Rising: Revengeance مقایسه کرد؛ اثری که آزادی عمل بیشتری برای بریدن بخش‌های مختلف بدن دشمنان در اختیار بازیکنان قرار می‌دهد. نیهی توضیح داد تیم توسعه Onimusha از همان مراحل ابتدایی می‌دانست نمی‌خواهد چنین رویکردی را دنبال کند. او گفت:

در برخی بازی‌ها می‌توانید تقریباً هر چیزی را جوری که دوست دارید، ببرید؛ اما با توجه‌ به ریتم و سبک گیم‌پلی‌ای که برای Onimusha در نظر داشتیم، این رویکرد هیچوقت جزو گزینه‌های ما نبود. ما فکر نمی‌کردیم انتخاب دقیق جهت و نحوه بریدن دشمنان با ماهیت بازی سازگاری داشته باشد. در عوض، می‌خواستیم این اتفاق واکنشی به شیوه بازی‌ کردن شما باشد تا قدرت توانایی‌ها و ضربات شخصیت اصلی را بهتر به نمایش بگذارد.

اکنون که سیستم قطع عضو پویا به موتور RE Engine اضافه شده، احتمالاً در بازی‌های آینده کپکام نیز شاهد استفاده از آن هستیم. بالاخره اگر لیان در نسخه بعدی Resident Evil با شلیک یک گلوله شاتگان، بدن یک زامبی را به دو نیم تقسیم کند، انتظار می‌رود محتویات بدنش هم به شکلی واقع‌گرایانه روی زمین پخش شوند!

مقالات مرتبط

دکمه بازگشت به بالا