گفتگوی ویژه IGN در مورد GTA 6؛ پیشرفتی در همه جوانب

“`html
با نزدیک شدن به تاریخ عرضه GTA 6 در ماه نوامبر، جهان به شدت برای دریافت هر گونه خبر و اطلاعات جدید از این عنوان انتظار کشیده است. در این میان، راب نلسون، یکی از مدیران استودیوی Rockstar North، به مدت سالها موظف بود تا این دادهها را بهدقت مخفی نگه دارد.
سرانجام در یک مصاحبه با IGN، نلسون برخی از اسرار بازی را رو کرد. او در آغاز مصاحبه بیان میکند:
به عقیده من، چالش اصلی در خلق این بازی، مشابه آن چیزی است که در توسعه هر بازی جدید با آن روبرو هستیم. چگونه میتوانیم جنبههای مثبت و مهم از گذشته را بهبود ببخشیم و همزمان مطمئن شویم که بازی همچنان تمام ویژگیهایی را حفظ کرده که باعث جذابیت و ماندگاری نسخههای قبلی برای گیمرها شده است؟
بهنظر میرسد پاسخ این سوال، تا حد زیادی بر ایجاد جهانی غنی و کامل استوار است که بازیکنان بتوانند به شکلی معنادار زمان خود را در آن بگذرانند؛ جهانی که فعالیتهای جذاب و ارزشمندی را به او عرضه کرده و فراتر از صرفاً انجام مداوم ماموریتهای فرعی برای کسب پول یا ارتقاء مهارتهای شخصیت اصلی، به تجربه آن کمک کند. ایالت لئونیدا بازیکنان را به کشف و تجربه دعوت میکند.
نلسون اظهار میکند:
این بازی به قدری بزرگ است که حتی فکر نمیکنم کسی در تیم وجود داشته باشد که تمامی بخشهای آن را بشناسد.
دوست شدن (یا نشدن) در لئونیدا
در حین گفتوگو، نلسون بهطور همزمان بخشی از Grand Theft Auto 6 را تجربه میکند که بهخوبی دیدگاه او را نمایان میکند. خیابانها پر از NPC هستند، خودروها در میان ترافیک رفت و آمد میکنند و هر گوشهای فرصتی برای ایجاد یک هرج و مرج تمام عیار فراهم است. افرادی که در پیادهروها قدم میزنند، نیز آمادهاند تا در هر دکهای مشکلآفرین شوند.
او توضیح میدهد:
در Red Dead Redemption 2، ما تلاش زیادی برای تعامل با NPCها کردیم، اما در این بازی ما بهمراتب فراتر رفتیم. تیم ما عملکرد بسیار موفقی داشته و حجم زیادی از دیالوگهای خندهدار و جالب را ایجاد کرده است. میتوانید به همین سادگی ایستاده و به صحبتهای مردم گوش دهید، اما تلاش کردهایم که تعادلی ایجاد کنیم تا اگر بیش از حد به یک جمع نزدیک شوید، متوجه شوند که در حال گوش دادن به صحبتهای آنها هستید.
اگر بهمدت طولانی و از فاصله نزدیک آنها را دنبال کنید، ممکن است بگویند: «اوه، سلام! آیا کاری از دستم برمیآید؟» یا اگر از پشت سرشان با اصرار پیش بروید، ممکن است از شما فاصله بگیرند یا حتی رفتار تهاجمی نشان دهند. زمانیکه نخستین بار این ایدهها را در Red Dead Redemption 2 مطرح کردیم، به این فکر کردیم که اگر بتوانیم چنین سیستمی را در یک دنیای با جمعیت کمتر پیاده کنیم، تجربه آن در مقیاس یک دنیای مدرن چگونه خواهد بود. بنابراین این یکی از چالشهای بزرگ و در عین حال ارزشمند و سرگرمکنندهای بود که در این بازی پذیرفتیم.
به گفته نلسون، ساعتها تحقیق و زحمات فراوان در راستای شلوغی دنیای بازی صرف شده است؛ از طراحی ظاهری NPCها گرفته تا ایجاد تفاوتهای معنادار بین مناطق مختلف، بهگونهای که هر ناحیه از دنیا هویتی ویژه داشته باشد. حتی Rockstar تیمی مخصوص در لسآنجلس داشت که بهطور انحصاری بر روی دیالوگهای NPCها کار میکرد.
تکامل NPCهای جهان بازی فراتر از شوخیها، لباسها و اقدامات مشابه میرود. این بخش یکی از واضحترین نمونهها است که نشان میدهد چگونه روند توسعه Red Dead Redemption 2 بر GTA 6 تأثیر گذاشته است.
نلسون خاطرنشان میکند:
سیستم تعامل با NPCها از Red Dead Redemption 2 به این بازی بازگشته و در آن بهبود یافته است. در گذشته نیز سیستمهایی برای صحبت با NPCها داشتیم، مانند Red Dead و GTA 5، اما این تعاملات بسیار ابتدایی و سطحی بودند. در نتیجه با Red Dead Redemption 2 در نهایت موفق شدیم نوعی سیستم پیشرفتهتر برای تعامل با NPCها پیادهسازی کنیم.
او به طور مشخص به استفاده از تریگر سمت چپ کنترلر اشاره میکند؛ قابلیتی که پیشتر یک سیستم دوحالتی بود و تیم سازنده ناچار شد آن را تغییر دهد تا تریگر بتواند بهشیوهای دقیقتر برای تعامل با جهان بازی عمل کند، بدون اینکه شخصیت بهطور ناگهانی سلاح خود را بیرون بکشد. نلسون توضیح میدهد:
برای اینکه تعاملات به شکلی واقعگرایانه به نظر برسند، لازم است در طراحی، برنامهنویسی رفتارها، انیمیشن و نویسندگی کار بسیار زیادی انجام دهیم. اکنون تمامی اعضای این تیمها، از تیمهای تکنیکی و انیمیشنی تا طراحی و نویسندگی باید به نوعی به مطالعه رفتار انسانها بپردازند. معمولاً خودتان را در حال گشتوگذار در دنیای واقعی تصور میکنید و به نحوه شکلگیری و تغییر یک گفتوگو زمانیکه از کناری عبور میکنید، دقت میکنید.
جرمشناسی به سبک GTA
این جزئیات و سطح بالای دقتی که سیستمهای جدید در اختیارتان قرار میدهند، با سیستم جدید Criminal Profile پشتیبانی میشود؛ سیستمی که میتوان آن را جانشین معنوی نوار شرافت یا Honor در Red Dead Redemption 2 دانست. این پروفایل بهطور دینامیک بر اساس فعالیتهایی که میتوان آنها را «خوب» یا «بد» طبقهبندی کرد، تغییر میکند، هرچند هدف آن این نیست که بازیکن را بهسمت رفتارهای قانونی سوق دهد. در واقع، GTA همواره بر لذت قانونشکنی تأکید داشته است، اما این شما هستید که تصمیم میگیرید تا چه حد میخواهید به این مسیر خشونتآمیز و بدون رحم ادامه دهید.
نلسون توضیح میدهد:
ما تلاش زیادی کردیم تا بازی را بهشیوهای طراحی کنیم که انتخابهای متنوعی در اختیارتان قرار دهد. اگر خواسته باشید، شرایط میتواند به سرعت بحرانی شود، یا اگر نخواهید، میتوانید از درگیری دوری کنید. البته همیشه این گزینه موجود نیست. این موضوع به داستان و روایت کمک میکند.
داستان درباره زوجی است که در حال فرار هستند. ما در هر فرصتی که توانستهایم، سیستمها و طراحی بازی را بهنفع روایت قرار دادهایم. بهعنوان مثال، اگر کسی را با خودرو زیر بگیرید و فرار کنید، مرتکب جرمی خواهید شد و اگر از قبل از رسیدن پلیس محل را ترک کنید و آتشافروزی نکنید؛ هیچ مشکلی برای شما ایجاد نخواهد شد. البته اگر بخواهید، میتوانید به شدت رفتارهای خود را تشدید کنید.
نلسون میافزاید که تیم توسعه در Red Dead Redemption 2 شروع به آزمایش این ایده کرد که بازیکن تنها شخصیت خطرناک در دنیای بازی نیست. در آن محیط بیقانون، ممکن بود گروههای تبهکار به شما حمله کنند یا شما بهطور ناخواسته با مردم درگیر شوید. GTA 6 این انتخابها را با لایههای جدیدتر گسترش میدهد.
نلسون توضیح میدهد:
اگر در حین یک مأموریت وظایفی را انجام دهید که از شما خواسته شده، یا در حال سرقت از یک مکان باشید، یا با شخصی روبرو شوید که مزاحم شماست و مجبور شوید او را متوقف کنید، تمامی این موارد کاملاً توجیهپذیر هستند. اما اگر بهطور مکرر فراتر از چیزی که لازم است پیش بروید یا بهطور دائمی دست به کارهایی بزنید که ضرورتی ندارند، ممکن است پروفایل جنایی شما بهمرور تغییر کند.
ممکن است این موضوع برای شما بهعنوان بازیکن مهم باشد یا اینکه فردی آن را نادیده بگیرد. هیچ راه درستی برای تجربه این بازی وجود ندارد. برای ما، این یک مفهوم جذاب است. در بازیهای پیشین، با توجه به قدرت بسیار بالایی که نسبت به اکثر کاراکترهای دیگر در جهان داشتید، به جز پلیس، ممکن بود حس کنید که در هر حالتی در موقعیت برتری هستید. این موضوع میتواند سرگرمکننده باشد، اما فکر نمیکنم به اندازه دنیای پر جنب و جوش و جذابی باشد که در آن افراد دیگر نیز انگیزههای خود را دارند و بر اساس آنها علیه شما عمل میکنند. شما همچنین قوی و با قدرت هستید، اما تنها فردی نیستید که میتواند خشونت به خرج دهد؛ در واقع شما تنها شخص مسلح نیستید و فقط شما نیستید که در این دنیا راه میروید. این موارد، جهان بازی را بهشدت غیرقابل پیشبینیتر و جذابتر میسازد.
تحت تعقیب و دستگیری
این سیستم جدید در کنار سطوح نمادین Wanted و خطر دستگیری بهکار میرود. در این بخش نیز پیچیدگیهای بیشتری به سازوکارهای گذشته افزوده شده، اما همان هیجان همیشگی فرار از هلیکوپترهای پلیس، فرار با خودروهای اسپرت و درگیر شدن در دردسرهای متوالی، همچنان برقرار است:
برای فعال شدن سیستم تحت تعقیب در GTA 6، باید شخصی شاهد ارتکاب جرم شما باشد یا زنگ هشدار به صدا درآید تا جرم شما به پلیس گزارش شود. فرار از یک ستاره Wanted چندان دشوار نخواهد بود. همانطور که این آیکونهای کوچک روی صفحه نشان میدهند، پلیس میداند شما با چه خودرویی در حال رانندگی هستید؛ بنابراین میتوانید از خودرو پیاده شوید. آنها همچنین از وضعیت شما بهعنوان یک زوج آگاهاند. این امکان وجود دارد که از هم جدا شوید و به این ترتیب توجه پلیس را کاهش دهید.
این موضوع برای تغییر خودرو در حین تعقیبوگریز یا حتی تغییر لباس و گذاشتن یک کلاه بیسبال نیز صدق میکند. البته همیشه یک خودروی سریع بهترین راه فرار نیست؛ خیابانهای شلوغ مناطق شهری لئونیدا ممکن است گاهی فرار را با پای پیاده به گزینه بهتری تبدیل کنند.
نلسون در اینباره توضیح میدهد:
روی نحوه جابهجایی شما در دنیای بازی کار زیادی انجام دادهایم و تمام تلاشمان را کردهایم تا همه چیز بهنحوی طبیعی و بدون دردسر جلو برود تا بازیکن را به نوع تازهای از گیمپلی تشویق کنیم؛ بهگونهای که در حین فرار، از خودرو پیاده شوید، بدوید، بپرید و از روی موانع عبور کنید. زمانی که به سطح سه ستاره در پلیس برسید، فرار با خودرو ممکن است سخت شود، مگر اینکه یک وسیله نقلیه بسیار سریع یا یک موتورسیکلت اسپرت داشته باشید. معمولاً بهترین انتخاب این است که از خیابانها فاصله بگیرید و با پای پیاده وارد کوچهها شوید.
ماشینهای سریع
یکی از روشهای متنوع برای ایجاد هرج و مرج، فرآیند «سرقت بزرگ خودرو» است که نام این مجموعه از آن نشأت میگیرد و همچنان بخشی از گیمپلی را به خود اختصاص میدهد. در بخشی از گیمپلی که مشاهده کردیم، بازیکن برای پیدا کردن یک خودروی اسپرت خاص که در جریان یک مأموریت به او واگذار شده بود، وارد محوطه توقیف خودروهای پلیس میشود. از آنجا که با یک خودروی با ارزش روبرو هستیم، نلسون فرصت دارد تا درباره تغییراتی که Rockstar در فرایند سرقت خودرو ایجاد کرده، صحبت کند:
ما حالا خودروها را به دستههای مختلفی تقسیم کردهایم. قبلاً کافی بود دکمه مثلث را فشار دهید تا خودرو خودکار سیمکشی شود، آن را دزدیده و فرار کنید. احساس میکردیم این روش بخش زیادی از پتانسیل گیمپلی را در زمینه پیشرفت و تصمیمگیری بازیکن بلااستفاده میگذارد. از این رو، اکنون در ابتدای بازی خودروهای پارکشده خاصی وجود دارند که تنها زمانی قادر به دسترسی به آنها خواهید بود که کمی در داستان پیشرفت کرده و ابزارهای لازم برای ورود به این خودروها را به دست آورید؛ اما همچنان میتوانید هر رانندهای که در خیابان میبینید را از خودرویش پیاده کرده و آن را دزدیده یا به اصطلاح «سرقت کنید».
اسکنر به شما میگوید که آیا خودرویی دزدگیر دارد یا خیر، اما در عوض ردیاب آن موجود نیست. همچنین ارزش خودرو را نیز نمایش میدهد؛ بهنحوی که در صورت انتقال آن به Pay n’ Spray یا یک خریدار مخصوص خودروهای سرقتی، متوجه خواهید شد که چقدر پول نصیب شما خواهد شد و هزینه ثبت آن به نام خودتان چقدر خواهد بود. بهعنوان مثال، این خودرو به یک Key Cloner نیاز دارد، در حالی که خودروی دیگر تنها به یک Slim Jim نیازمند است. بنابراین ابزارها و مکانیزمهای جذاب کوچکی به گیمپلی اضافه کردهایم که به شما نیاز دارد تا عملیاتهایی که پیشتر دستوری بودند را انجام دهید.
انتخاب با شماست
در نهایت، تمام جنبهها به انتخابهای شما بازمیگردد. Rockstar داستانی عاشقانه و جهانی غنی و فراگیر ایجاد کرده است، اما اینکه با آنان چه کار کنید بهطور کامل به خود شما بستگی دارد.
نلسون توضیح میدهد:
ما همواره سعی میکنیم مابین آزادی عمل و داستانگویی تعادل برقرار کنیم. این کار چالشبرانگیز است و گاهی اوقات زمانی که خواسته باشیم روایتی جذاب و مشخص بسازیم، قسمتی از داستان باید در بعضی مواقع اولویت داشته باشد؛ حداقل بهنظر ما اینطور است. بهمنظور پیشرفت داستان به شکلی منطقی، باید مراحلی از روایت را پشت سر بگذاریم و گاهی اوقات موظف به هدایت تجربه بازیکن هستیم. اما در این بازی تلاش آگاهانهای کردهایم تا هر زمان که امکانپذیر باشد، آزادی عمل بیشتری در اختیار بازیکن قرار دهیم؛ بدون اینکه کیفیت تجربه قربانی شود.
البته این بدان معنا نیست که همه چیز همیشه بهدور از مشکلات پیش خواهد رفت؛ چه در زمان عرضه بازی در نوامبر و چه در زمان خود نلسون که تلاش میکرد از دست پلیس فرار کند و ناگهان یک خودرو از کنار او رد شد و به او برخورد کرد که در نهایت منجر به کشته شدن شخصیتش شد.
نلسون در این زمینه گفت:
ما واقعاً درباره جنبههایی از آنچه که اکنون در جهان آزاد بازی وجود دارد هیجانزده هستیم؛ اینکه جهان چگونه به شما واکنش نشان میدهد و چگونه سیستمهای مختلف همگی با یکدیگر در تعاملند. حالا بسیاری از وقایع بهصورت طبیعی و خودجوش در جهان بازی رخ میدهند و زمانی که سرگرم گشتوگذار هستید به آنها برمیخورید. آنچه برای من پیش آمد، واقعاً کاملاً خودجوش بود. وقتی از کنار آن پارکینگ عبور میکردیم، جیسون گفت بیایید این مأموریت را انجام دهیم؛ من حتی قبلاً آن دیالوگ او را نشنیده بودم. سیستم دارد کار خود را انجام میدهد. من داشتم بهسمت یک مغازه سمساری میرفتم که جیسون هنگام عبور از کنار آن گفت: «بیایید این کار را انجام دهیم» و من تصمیم گرفتم که مسیرم را تغییر دهم.
یکی از جذابترین جنبهها در GTA 6 این است که در کنار شریک خود بودن چقدر میتواند سرگرمکننده باشد. این موضوع را در ویدیو Extended Look مشاهده کردهاید و جالب خواهد بود ببینیم آیا مردم متوجه آن خواهند شد یا خیر. درست است که این ویدیو سه مأموریت نسبتاً اکشن را به نمایش میگذارد که بخشی از آن شامل فعالیتهای مختلفی است که میتوانید انجام دهید، اما ما تنها در یک سکانس کوتاه، چند سرقت را نمایش میدهیم.
ضربان قلب
این یکی از دیگر تغییرات اساسی GTA 6 است. قبلتر هم در چندین بازی GTA امکان جابهجایی بین چند شخصیت اصلی وجود داشت، اما این بار میتوانید بین جیسون و لوسیا رفتوآمد کنید و در عین حال رابطه میان آنها را بهعنوان بخشی مستقل از تجربه بازی تقویت کنید:
سیستمی وجود دارد که تعیین میکند شما چه نوع خلافکاری هستید. بهعلاوه، یک سیستم روابط نیز داریم. این دو از یکدیگر مستقل هستند. شما میتوانید این رابطه را به همان شیوهای که میخواهید در دنیای واقعی پرورش دهید، مدیریت کنید؛ با صرف وقت در کنار یکدیگر. ممکن است در جهان باز به گشتوگذار پرداخته، فعالیتهای مختلفی انجام دهید، مانند بیلیارد یا مینیگلف بازی کنید یا به کایاکسواری بروید؛ کارهای روزمره یا اینکه با هم از فروشگاهها و بانکها سرقت کنید. اینکه بازیکنها چگونه بخواهند این زمان را در کنار یکدیگر سپری کنند، در نهایت تأثیر مثبتی بر رابطهاشان خواهد داشت.
زمانی که بهتنهایی در دنیای بازی هستید، همچنین میتوانید از طریق پیامک با شریک خود در ارتباط باشید؛ بهعنوان مثال، شببخیر بگویید یا از او بخواهید شما را ببیند. نلسون میگوید که داستان GTA همچنان همان درام قدیمی را حفظ خواهد کرد، اما در قلب آن یک رابطه بسیار انسانی و باورپذیر در حال شکلگیری است.
نلسون این نکته را خاطرنشان میسازد:
ما داستان را با این شرایط آغاز میکنیم که جیسون و لوسیا میخواهند به رابطهشان فرصت بدهند، اما پیشروی صرف در داستان و انجام مأموریتها ممکن است برای حفظ این رابطه کافی نباشد. آنها باید مدت زمانی را در جهان آزاد با هم بگذرانند تا ارتباطشان را حفظ کنند. امیدواریم این کار ارتباط شما را با آنها تقویت کرده و باعث شود نسبت به داستانشان بیشتر درگیر شوید.
در حالی که رابطه جیسون و لوسیا فراتر از روایت داستان است و بر روی سیستمهای گیمپلی GTA تأثیر میگذارد، نلسون تأکید میکند که اگر تمایلی به کار روی رابطه آنها نداشته باشید، تجربه بازی تحت تأثیر منفی قرار نخواهد گرفت:
شرایطی که این دو شخصیت در آن قرار دارند، باعث خواهد شد که در بسیاری از بخشهای داستان مجبور به همکاری و ماندن در کنار یکدیگر شوند. حداقل در اکثر موارد، آنها بهعنوان شریک جرم با یکدیگر دست به کار میزنند. نمیخواهم چیزی بیشتر بگویم، زیرا نمیخواهم اطلاعات بیشتری را اسپویل کنم. این سیستم عنصر جالب دیگری به داستان اضافه میکند و یکی از دلایل ما برای انتخاب چنین روایتی است؛ چرا که برای ما کاملاً متفاوت است. آیا میتوانستیم نوعی بار عاطفی به GTA اضافه کنیم که اگر بازیکنان تمایل داشته باشند، بتوانند با آن ارتباط برقرار کنند؟ آیا میتوانستیم سازوکاری در اختیار آنها بگذاریم که اگر به آن تمایل ندارند، میتوانند بهراحتی از آن بگذرانند؟ اگر کسی بخواهد فاصله بگیرد و بگوید «من نمیخواهم درگیر یک رابطه شوم»، چه؟ همین مسأله است که باید ببینیم. ما نمیخواهیم این موضوع را به بازیکنان تحمیل کنیم.
با این حال، تقریباً مطمئن باشید که به یکی از این دو شخصیت بیشتر علاقهمند خواهید شد. من بهطور خاص شخصیت سرکش و قدرتمند لوسیا را دوست دارم، در حالی که شاید شما بیشتر جذب انرژی جیسون شوید؛ چیزی شبیه به یک سگ گلدن رتریور که با اسلحه در دست است! Rockstar بهخوبی تلاش کرده تا در رابطه با هیچیک از این دو شخصیت جانبداری نکند:
در طول پیشرفت داستان، ما آگاهانه سعی میکنیم از لحاظ منطقی اطمینان حاصل کنیم که بازیکنان زمان کافی را با هر کدام از شخصیتها صرف میکنند. پس از GTA 5، درباره ایدههای متعددی گفتگو کردیم؛ آیا باید شخصیتهای بیشتری داشته باشیم؟ چگونه میتوانیم داستان سه شخصیت را ادامه دهیم؟ آیا باید این بار چهار شخصیت داشته باشیم؟ اما نگران بودیم که این کار منجر به کاهش زمانی شود که بازیکن با هر شخصیت دارد و در نتیجه ارتباط او با آنها به حدی کاهش یابد. به همین خاطر تصمیم گرفتیم به سمت دو شخصیت بروم که دادا تلاش کنند.
پرسش دیگری هم مطرح شد: چگونه میتوانید کاری کنید که بازیکنان با خودشان بگویند «من هر دو شخصیت را دوست دارم»؟ شیمی میان شخصیتها موضوعی بسیار پیچیده در هر نوع سرگرمی است. یا شخصیتها و بازیگرانی که آنها را به تصویر میکشند همراستا باهم هستند یا نیستند. تمامی افرادی که در این پروژه دخیل هستند، تلاش زیادی برای ایجاد این ویژگی کردهاند. به اعتقاد من بهخوبی موفق شدهایم. بازخوردهای مثبت داخلی تیم بهقدری زیاد بوده که احساس میکنیم این دو شخصیت هم بهصورت مستقل و هم در کنار یکدیگر، عملکرد فوقالعادهای دارند.
جهان، با GTA 6 آشنا شوید
حدود یک ماه پیش از انتشار ویدیوی جدید Extended Look با نلسون ملاقات کردم؛ ویدیویی که بزرگترین نگاه ما به GTA 6 تا به امروز را ارائه میدهد. بنابراین از او پرسیدم که Rockstar چه انتظاری از واکنش طرفداران دارد و تیم توسعه با این حجم عظیم از انتظار و هیجان که در طول این سالها ایجاد شده، چه احساسی دارد. او گفت:
سعی میکنم به آن فکر نکنم. البته از آن آگاه هستیم، اما ما فقط باید تلاش کنیم تا چیزی بسازیم که نوآورانهتر از کارهای قبلیمان باشد، آنها را پیشرفتهتر کند و در عین حال حس آشنا و خانواده نسخههای قبلی را حفظ نماید.
به اندازه فشاری که از خارج احساس میکنیم، فکر نمیکنم که با فشاری که خودمان بهعنوان یک تیم به خودمان تحمیل میکنیم قابل مقایسه باشد. همه واقعاً میخواهند همهچی عالی باشد. ما نگران هستیم! قطعاً احساس اضطراب میکنیم، اما در عین حال هیجانزدهایم تا ببینیم مردم به این ویدیو و نهایتا بازی چه واکنشی نشان میدهند. این بازی از هر نظر گام رو به جلو محسوب میشود؛ از ابعاد جهان تا عمق و جزئیاتی که در آن جاری است. به محض ورود به بازی و دیدن تراکم ترافیک، جمعیت و دقت واکنشها، واقعاً ممکن است شگفتزده شوید.
نلسون تصریح میکند «این همچنان یک Grand Theft Auto است»، اما تمامی تغییرات و جزئیاتی که مشاهده کردم، GTA 6 را به یک سنگ بنای جدید برای تجربههای جهان باز بدل میسازد.
نلسون در پایان مصاحبه میگوید:
در Red Dead Redemption 2 جهانی کاملاً دیگر وجود دارد. GTA 6 هم به همین صورت است. بخش عمدهای از وقایع بهصورت خودجوش کشف میگردند و ما لزوماً از طریق اهداف، نشانگرها یا آیکونهای روی نقشه شما را به سمت آنها هدایت نمیکنیم. اگر کمی وقت بگذارید و به جستوجو بپردازید، پاداش زیادی خواهید گرفت.
بازی GTA 6 در تاریخ ۲۸ آبان (۱۹ نوامبر) برای پلی استیشن ۵ و ایکس باکس سری ایکس/اس در دسترس قرار خواهد گرفت.
سری بازیهای GTA برای بزرگترها طراحی شده است، لذا نظارت خانوادهها بر دسترسی کودکان و نوجوانان الزامیست.
منبع: IGN
“`




