بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | گفتگوی اختصاصی گیمولوژی با رافائل کولانتونیو (بنیانگذار استودیو Arkane) بخش دوم (پایانی)

شما می توانید نسخه تصویری این مصاحبه را در بخش مالتی مدیای گیمولوژی تماشا کنید.

بخش اول ترجمه فارسی مصاحبه

حمیدرضا نیکوفر: حتماً ایده های بازی زیادی رو به ناشرهای مختلفی ارائه دادی. برای افرادی که می خوان بازی خودشون رو ارائه بدن تا پروژه ی رویایی شون رو به کسی نشون بدن چه پیشنهادی داری؟

رافائل کولانتونیو: البته که خیلی باید خاص باشه. اگر بازی خودت باشه، چیزهایی هست که نداری. بخش کسب و کار رو نداری. نمی تونی بگی هی! من کسی هستم که Warcraft رو ساختم یا هرچی…نمی تونی این کار رو بکنی ولی حداقل کاری که می تونی انجام بدی ذوق و علاقه به اون کار هست. در بهترین حالت یک دمو یا اگر دمو نشد حداقل یک انیمیشین یا سینماتیک می تونه باشه و از سینماتیک منظورم سینماتیک داستانی نیست بلکه بیشتر چیزی باشه که گیم پلی رو نشون بده اما به نظر من قدرت تخیل در اون خیلی مهم هست.  این که موضوع بازی چی هست، قهرمان بازی چه کارهایی می تونه انجام بده و چه چیزی بازی به جای اون قهرمان رو جالب تر خواهد کرد؟ خب بازی Dishonored، درباره ی یک قاتل ماورایی بود. ممکنه فکر کنی که مردم شاید از اینکه یک قاتل ماورایی باشند خوششون بیاد یا نیاد و این مسئله خیلی به ارتباط برقرار کردن اون ها بستگی داره، اگر در طراحی بازی و مکانیک ها چیز خاصی داشته باشی. به نظر خنده دار میاد اما هر بار که ما ارائه ای داشتیم، رئیس ZeniMax، Robert Altman همیشه می پرسید «این بازی چه چیز خاصی داره؟» و روی این موضوع خیلی اصرار می کرد. این درس خوبی بود، من فکر می کنم یک چیز خاص در بازی که قصد ارائه اون رو دارید مسئله ی مهمی هست.

حمیدرضا نیکوفر: درسته، خب نکته ی خاص بازی Dishonored چی بود؟

رافائل کولانتونیو: می دونی گفتنش خیلی سخته چون می تونم بگم اول از همه تنظیمات خیلی خاص بود. ما یک قاتل ماورایی استیم پانک داشتیم پس یعنی چیز خاصی بوده. ما همچنین سبک آرت مخصوص به اون رو داشتیم که روش خیلی کار شده بود، خب همین دنیای بازی رو تشکیل می داد. اما خود گیم پلی توضیح دادنش سخت بود، یک جور شوتر اول شخص در سبک RPG بود اما نه کاملاً. به نحوی هم حق داشتی هم نداشتی چون ماموریت ها پشت سر هم میومدن و در عین حال سبک Sandbox  بود، ولی نه چیزی شبیه به Skyrim بلکه بیشتر شبیه به Doom بود. چیزی بین این ها بود که شرح دادن اون نکته خاص در بازی رو خیلی دشوار می کرد. خب فکر کنم در این مورد ما خیلی درباره ی لایه بندی همه ی اون مکانیک های بازی و شبیه ساز بودن اون ها که باعث می شد بازیکن به روش خودش بازی کنه صحبت کردیم، در نتیجه نکته مهم این بود که بازیکن در یک شهر استیم پانک به عنوان یک قاتل ماورائی بازی می کرد. بعد از اون ما مثال هایی می زدیم از اینکه چرا به روش خود بازی کردن جالب هست و بر خلاف روش های خطی و امثال اون ها است. خب من فکر می کنم نکته ی خاص این بازی همین بود.

حمیدرضا نیکوفر: خب در بازی Dishonored ابرقدرت های زیادی وجود داشت. شما چطور تعادل بین این قدرت ها رو برقرار می کردید؟ خیلی خسته که از قدرتمند شدن بیش از حد یک بازیکن جلوگیری کرد. این موضوع واقعاً در Dishonored جالب هست.

رافائل کولانتونیو: خب بعضی مواقع قدرت ها زیاد از حد می شد، ما معمولاً زیاد نگران این موضوع نبودیم، چون فکر می کنم روش ما طوری هست که حس قدرتمند بودن و سرگرمی رو بده. پس دو روش وجود داره، که قدرت رو کمتر کنی یا چالش رو سخت تر کنی و به نظر من سخت کردن چالش خیلی جالب و بهتر از هیچیه. به نظرم با یه حساب سرانگشتی می شه انجامش داد مگر اینکه قدرت به طرز مسخره ای زیاد باشه، اما مثل مبارزه که یک NPC (Non Player Character) وجود داره و تکرار مبارزه در اوایل در مقابل فقط یک NPC خیلی سخت بود، مثل خرد کردن سنگ بود. جوری بود که بازیکن خیلی سریع می مرد و مجبور بود از همه ی ضربه و آسیب ها دوری کنه و زیاد جالب هم نبود. راستش خیلی سخت و پر تنش بود و سرگرم کننده نبود. وقتی که دو تا NPC بودن کارهای بیشتری باید انجام می شد. زمانی که ما روش های دیگه رو اصلاح کردیم به نتیجه ای رسیدیم و اون سیستمی بود که اگر در زمان مناسب حمله ی  طرف مقابل رو دفع کنی می شد در یک مبارزه اون رو شکست بدی. این کار خیلی خفنی بود. مثل تماشا کردن فیلم 300 بود، یک قاتل ماورایی بودی و حریف هارو تکه تکه می کردی. اما بعد مردم می‎ گفتن اووم نه! این دیگه خیلی آسون بود، ما هم می گفتیم خب باید سخت ترش کنیم اما اصلاً سرگرم کننده نخواهد بود. بعد فکر کردیم که باید همچنان حس جالب و سرگرم کننده بودن رو حفظ کنیم و واحدهای بیشتری به سمت بازیکن بفرستیم و چالش طوری می شد که 3 نفر برای کشتن وجود داشت. اون ها منفرد بودن اما وقتی در کنار هم قرار می گرفتن شکستشون سخت تر می شد، در یک زمان یکی در محیط بود و یکی دیگه از پشت سر سنگ پرتاب می کرد و حالا بازی سخت تر می شد. پس همه ی این ها مربوط به تنظیمات هست، همیشه نباید سیستم رو در نظر گرفت و گیم پلی هم که تغییر خواهد کرد، یعنی به وسیله تنظیمات سخت تر یا آسون تر میشه. پس ناگهان نقشه ی بازی آزادی بسیار زیادی خواهد داشت، دنیای محدودی وجود نداره یا محل هایی هست که ممکنه از اون سقوط کنی، توپ ها به سمتت شلیک می شن و غیره… و به این صورت چالش متفاوتی به وجود می آید و دقیقاً چیزی که در موقعیت محدود در مفهوم تنظیمات می تونه سخت باشه. خب این یه جورایی روش ما هست و در جوابت باید بگم برای قدرت ها هم به همین صورت هست. زمانی که قدرت ها رو طراحی می کردیم می خواستیم که بیشتر از یک سلاح معمولی باشن، و در عوض یک اصلاح گر بازی یا اصلاح گر مفهوم و قانون باشن. چیزی باشه وقتی که قدرت رو اعمال می کردم جوری نبود که فقط آسیب بزنی و ممکن بود بزنی اما بیشتر مواقع تامل می کردی تا چیزی اختراع کنی. اشیای داخل بازی رو می شد برداشت یا هر کاری که خواست با اون ها کرد، و خب ناگهان قانون شبیه ساز بازی تغییر می کنه و موقعیت ها و استراتژی های جدید برای بازیکن ها ساخته می شه. حتی بهتر از اون می شه چیزها رو با هم ترکیب کرد یا می شه قدرت بیشتری اعمال کرد و بعدش یکی دیگه اعمال کرد که تاثیر بیشتری خواهد داشت که نتیجه بازی رو عوض می کنه. این اون نقطه ای هست که بازیکنان خیلی دوست دارن، می دونی اون دسته افراد که طرفدار چنین سبکی هستن حتماً از این امکان خوششون میاد.

حمیدرضا نیکوفر: خب من می دونم که تو یک گیمر هستی، آیا بازی ای هست که الان مشغول اون باشی؟

رافائل کولانتونیو: آره همونطور که گفتم، الان من بیشتر وقتم رو صرف بازی Into the Breach می کنم. من کیفیت بازی رو خیلی دوست دارم. اما به جز اون فکر کنم بازی های ایندی هم بازی کردم که بحثش جدا هست. ولی می تونم بگم ک نوآوری ها و نکات جالب تری در بازی های ایندی وجود داره تا در بازی های بزرگ در بازار AAA؛ که این یکی از دلایلی هست که می خوام با آرکین از بازارهای AAA فاصله بگیرم. اما در حقیقت بازی های AAA هم بازی می کنم مثل Shadow of War.

حمیدرضا نیکوفر: خب اون چطوره؟

رافائل کولانتونیو: من بیشتر سیستم دفاعی بازی رو دوست دارم؛ که یک جورایی یکسان هست. من اولیش رو خیلی دوست داشتم و فکر می کنم سیستم دفاعی و حس کلی که از بازی می گیرم خیلی خوبه و من رو مجذوب می کنه اما مواقعی هست که بیشتر حس یکنواختی می ده. به نظرم اون ها نشون دادن که بازی کردن یک داستان خیلی جذاب تر از نوشتن اون هست. من دوست دارم که همه ی بازی ها مثل همین، بازی کردن داستان باشن. به خاطر همین بسیاری از بازی های ایندی به این نقطه می رسن چون فکر می کنم خیلی به صرفه تر هست و همچنین قدرت بیشتری به بازیکنان می ده که بیشتر شبیه به دیدن یک فیلم سینمایی می مونه… و مشکلی هم نداره این کار ولی بازی هایی که در اون ها  این به اصطلاح تعامل وجود داره به ما این اجازه رو می ده که بازی رو تغییر بدیم تا اینکه صرفاً فقط سعی به تقلید از فیلمی باشه. خب به همین خاطر من واقعا بازی های داستان دار رو بیشتر می پسندم.

حمیدرضا نیکوفر: خب پس تو بیشتر با کامپیوتر بازی می کنی درسته؟

رافائل کولانتونیو: آره ولی هر دو رو بازی می کنم… می دونی، من بازی هایی مثل Crawl ،Hammerwatch ، Dark Wood و Subnautica رو بازی کردم. آره زمانی رو صرف بازی Subnautica کردم خیلی سرگرم کننده بود.

حمیدرضانیکوفر: من اخیراً A Way Out رو بازی کردم و بازی خیلی خوبی هست. پیشنهاد می کنم بازی کنی. بازی عالیه و همچنین به خاطر این مکالمه من هوس کردم که Dishonored 2 رو دوباره بازی کنم. این هم راهی که این ها از آستین به ایران اومدن (جعبه ی بازی را نشان می‍ دهد).

رافائل کولانتونیو: عالیه. Dishonored 2 در حقیقت در فرانسه ساخته شد تا اعتبارش برای اشخاص درستی که در بازی نقش داشتن داده بشه، آره بازی کلاً در فرانسه ساخته شد. اون موقع Harvey برای مدیریت این پروژه در فرانسه زندگی می کرد.

 حمیدرضا نیکوفر: آره. خب آخرین سوال شاید به نظر کمی عجیب بیاد. نظرت درباره ی وضعیت کنونی دنیا چیه؟ منظورم اینه دوران تاریکی هست، تو همه چیز رو چطور می بینی؟ آیا امیدی به آینده داری؟ دید کلی ات درباره اش چی هست؟

رافائل کولانتونیو: می دونی، فکر می کنم در این دوران هم خوبی وجود داره هم بدی. شاید اشتباه کنم، اما حسی که من دارم اینه، مهم نیست چقدر سخت باشه، ولی زندگیمون نسبت به 200 سال قبل خیلی بهتر هست. اگر بخوای اکثریت مردم رو حساب کنی، درد و رنج مردم نسبت به الان اصلاً قابل مقایسه نیست و البته که مشکلات برای اون ها به طرز غیر عادلانه ای هنوز وجود داره. مسائلی هستن که من رو خیلی نگران می کنه، تاثیرات شبکه های اجتماعی بر مردم. فکر می کنم ما همش می خوایم خودمون رو با بقیه مقایسه کنیم، با زندگی های دروغین بقیه در شبکه های اجتماعی، که خب خیلی وحشتناک هست و همه رو نارحت و غمگین می کنه، چون مثلاً من تظاهر می کنم خیلی زندگی عالی ای دارم و طرف مقابل هم همینطور، تظاهر به خوب بودن می کنه؛ من به اون نگاه می کنم و پیش خودم می گم اوه خدای من این یارو عالیه و من نیستم و اون هم همین فکر رو می کنه. پس همه ی ماتظاهر به چیزی می کنیم که نیستیم و این موضوع عجیب در شبکه های اجتماعی وجود داره. من فکر می کنم این خیلی خطرناکه. مخصوصاٌ برای نسل جدید و جوان مثل بچه ی خودم و غیره. مردم به لایک هایی که می گیرن خیلی اهمیت می دن. من این جریان رو اصلاً نمی پسندم. شاید به نظر عجیب بیاد اما من راجع به AI (هوش مصنوعی) و روباتی شدن خیلی هیجان زده ام و می دونم خیلی از افراد ممکنه نگران آیندشون باشن و فکر کنن خب این موضوع قراره شغل من رو بدزده. مثلاً من یک راننده اوبر هستم و ناگهان دیگه نمی تونم به کارم ادامه بدم. در این مورد من سوالی که دارم این هست که واقعاً از زندگی چی می خوای؟ می خوای که راننده باشی؟ یا فقط برای گذروندن زندگیت و پرداخت اجاره این کار رو انجام میدی؟ خب باز هم می گم 200 سال بعد مردم بتونن مشکلاتشون رو درباره ی اینکه چه کاری قرار هست انجام بدن تا کاری که مجبورن انجام بدن رو حل کنن. به طرز عجیبی فکر فکر می کنم AI و ماشینی شدن به ما کمک می کنه که اگر راهی رو کردیم و دیدیم ممکن نیست یا سخت هست این مشکل رو حل کنیم. بله البته بعضی از مردم ممکنه شغلشون رو از دست بدن. امیدوارم که یک درآمد جهانی به وجود بیاد که بخشی از این مشکل رو حل کنه. برخی کشورها درآمد جهانی دارن و فکر می کنم که این ایده ی خیلی خوبی هست. یعنی همیشه یک حداقل درآمدی هست تا اگر کارها اون طور که خواستی پیش نرفت به کمکت بیاد… آره خب ممکنه در بهترین خونه نباشی اما می تونی زندگی کنی. به نظرم همچنین خوبه که مردم رو تشویق به ریسک کردن کنن و بازی های جدید یا کمپانی های جدید یا هرچیزی که می خوان بسازن، اگر این حداقل درآمد دو داشته باشن می تونن روش حساب کنن. مثل پدر مادری که خرجشون رو می دن و در اینجا دولت نقش اون پدرو مادر رو داره، پس مردم می تونن یک سال رو کار نکنن و با وجود استانداردهای حداقل زندگی کنن و روی ایده ای که در ذهنشون دارن و راجع به اون مشتاق هستن کار کنن. به هر حال همینطور دنیا می گذره، البته که من راجع به ترامپ اصلاٌ خوش حال نیستم. احتمالاٌ بدترین اتفاقی بوده که برای آمریکا افتاده یا حتی برای دنیا. اما من کلاٌ خوش بین هستم و فکر می کنم موارد جالبی به خصوص در تکنولوژی وجود داره. من حقیقتاٌ به تکنولوژی افتخار می کنم و ازش نمی ترسم. خیلی از مردم از اون می ترسن، از اینکه چطور قراره ما رو تغییر بده، ولی به نظرم ما قراره در چند سال آینده مشکلات پیچیده ای رو حل کنیم و من خیلی درباره ی آینده هیجان زده هستم. اگر به دنیا و جوری که در 20 سال قبل تا الان تغییر کرده نگاه کنی، تصور می کنی اگر به همین روال پیش بره در 20 سال آینده، شاید یک سری مسائل مثل تاثیر شبکه های اجتماعی و قرارملاقات های آنلاین و غیره به عقب برگردیم، اما نتایج خیلی خوبی هم خواهد داشت؛ مثل موسیقی… حالا بحث موسیقی شد (به کنترلر MIDI در پشت سرش اشاره می کند).

حمیدرضا نیکوفر: دقیقاٌ، من هم همین فکر رو می کنم.

رافائل کولانتونیو: درسته؟ به خاطر همین من آینده رو دوس دارم، و فکر می کنم موقعیت های بیشتری برای مردم وجود خواهد داشت. البته که گم شدیم، اهداف و راه خوشبختی حقیقیمون رو گم کردیم. رسیدن بهش خیلی سخته اما من فکر می کنم به چیزهای خوبی نزدیک هستیم.

حمیدرضا نیکوفر: عالیه! خب رافائل ازت خیلی ممنونم، ممنون که این مکالمه رو با ما داشتی و به خاطر تمام اون بازی های فوق العاده ای که به ما دادی تشکر می کنم. یادم میاد Arx Fatalis رو وقتی بچه بودم بازی می کردم، و فقط به خاطر عکس روی جعبه بازی اون رو خریدم. خیلی آرت خفنی داشت، یکی که در تاریکی ایستاده بود و نور از پشت می زد. فکر کن یکی که خیلی به سبک Dungeon Crawler علاقه داره، پیش خودم گفتم می رم این بازی رو می خردم و از لذت می برم. در عین حال ازش یکم می ترسیدم. به هر حال خیلی ممنونم و امیدوارم ببینم که به بازی های ویدیویی برگشتی و برای ما تجربیات فوق العاده ای ایجاد کنی. شما یک نابغه هستی. تشکر می کنم.

رافائل کولانتونیو: ممنون از دعوت من به این مصاحبه، بهترین ها رو برات آرزو دارم. اگر بازی منتشر کردی یا دمویی از اون داشتی خوش حال می شم یه نگاهی بهش بندازم؛ و همچنین به ساخت موسیقی باحالت ادامه بده و از آهنگی که به من فرستادی خیلی خوشم اومد.

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا