گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | غیرمحرمانه: دعوا سر لحاف ملاست!/ در باب کارت زردی که وزیر ارشاد بابت مدیریت ضعیف و شائبه دار بنیاد ملی بازی های رایانه ای از مجلس گرفت + جوابیه بنیاد
چهارشنبه ۱۸ مهرماه بود که خبری روی خروجی خبرگزاری های داخلی رفت که توجه اهالی گیم ایران و بالاخص بازی سازان را به خود جلب کرد که خلاصه خبر از این قرار بود:
” در جلسه علنی امروز مجلس شورای اسلامی، رسیدگی به سوالات نصرالله پژمانفر از وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی ناظران مجلس در شوراهای عالی و اجرایی، بررسی ارسال گزارش کمیسیون عمران درباره بخشنامه ای وزارت راه به قوه قضاییه و… در دستورکار نمایندگان قرارگرفت.
در این جلسه نصرالله پژمان فر در جریان طرح سوال خود از وزیر ارشاد درخصوص نظارت بر آنچه عملکرد ضعیف و شائبه دار بنیاد ملی بازیهای رایانه ای خواند گفت: بازیهای رایانه ای به دستگاه ضد فرهنگی تبدیل شده است.
درپاسخ، وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی با بیان اینکه روند بازی های داخلی ایرانی در سال های اخیر حرکت رو به رشد از لحاظ سهم بازار در کیفیت و کمیت داشته است، گفت: بر اساس پژوهش های دقیق در سال ۹۶ گردش مالی بازی های ایرانی یارانه ای حدود ۹۲۰ میلیارد تومان بوده است.
در ادامه این جلسه نمایندگان پس از استماع سوال نماینده ی مشهد و پاسخ های وزیر با ۸۰ رای موافق، ۸۳ رای مخالف و ۴ رای ممتنع از مجموع ۱۹۸ نماینده حاضر پاسخ های وزیر را قانع کننده ندانستند و در نتیجه وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی امروز دو کارت زرد از مجلس گرفت.”
با دنبال کردن لینک های موجود در سطور بالا می توانید مواضع طرفین این بحث، سخنان ایشان و شرح کامل جلسه علنی مجلس در این رابطه را به تفصیل مطالعه نمایید.
و اما نکاتی که در رابطه با این جلسه قابل بررسی هستند:
الف) از نکات مثبت در میان این بحث می توان به بخشی از سخنان نماینده محترم مشهد اشاره کرد که ایشان صراحتاً و در صحن علنی مجلس اعلام کردند که “۳۰ میلیون نفر از بازی های رایانه ای استفاده می کنند.” و این بدان معناست که قشر بازی باز با حجم غیرقابل انکار خود بالاخره توسط نهادهای حکومتی به رسمیت شناخته شده و هرچند با مواضع غیراصولی و بدون کار کارشناسی دقیق اما وضعیت آن ها مورد تحلیل و بررسی قرار می گیرد. جدای از نوع نگاه نمایندگان محترم مجلس به این قشر و راهکارهای عملی یا غیرعملی که در رابطه با چالش های مد نظرشان مطرح می کنند، همین که ۳۰ میلیون نفر گیمر سوژه ی بحث و تحلیل نمایندگان مردم در بهارستان باشند، نشان دهنده ی آن است که مسئولین امر بالاخره سطح تاثیر این ابررسانه ی نسبتاً نوظهور را درک کرده و ناچارند برای رفع آسیب ها و ارائه راهکارهای مناسب به ابعاد مختلف این صنعت و اطلاعات و وقایع مربوط به آن “فکر” کنند. درحالی که شاید نتیجه این فکر کردن در نهایت به ضرر جامعه ی گیمر و بازی ساز تمام شود اما همین که باب تفکر در این حوزه باز باشد و چالش های این عرصه را صرفاً با دم دستی ترین راهکارهای ممکنمثل توقیف و ممنوعیت محصولات این عرصه آن هم بدون ارائه توضیح و مشخص شدن مبدا این تصمیمات حل و فصل نکنند یک قدم به سمت پیشرفت در تعامل با محصولات و اهالی این صنعت محسوب می شود.
ب) نماینده محترم مشهد در سخنان خود با اشاره به موضوعات برخی از بازی های موفق ایرانی و زیر سوال بردن نوع استفاده از فرهنگ بومی در ساخت این بازی ها تصریح می کند: “یک نمونه از باز ی های ایرانی، لوتی ها، قیصر، خروس جنگی، کاموا و چاله میدانی هستند که برای تشویق بازی کنندگان به آنها قمه، قداره، گرز و پنجه بوکس می دهند. متاسفانه بخشی از بازیهای ایرانی در چنین فضایی فعالیت می کنند.” جدای از اینکه بازی سازان داخلی با هزار مشقت و سختی رگ خواب مخاطب ایرانی را پیدا می کنند تا آن ها را هرچند برای مدت کوتاهی از سیطره ی بازی های مطرح خارجی بیرون کشیده و به جای خروج ارز و سرمایه ملی از طریق این محصولات بخشی از این هزینه را به جامعه ی نوپای بازی سازان داخلی ترزیق کنند باید از ایشان سوال کرد که آیا نتیجه ی پروژه های داخلی با موضوعاتی که احتمالا مد نظرشان بوده و حتی از بودجه های هنگفت نهادهای نظامی و دولتی هم بهره مند بوده اند را مورد بررسی قرار داده اند؟ کدام یک از پروژه های داخلی با مفاهیم ارزشی و یا دفاع مقدس تا به امروز به موفقیتی چشم گیر در زمینه ی جذب مخاطب دست پیدا کرده اند؟ توان فنی بازی سازان داخل و ذائقه ی مخاطب ایرانی دو بال سیمرغ موفقیت در تولید بازی های تولید داخل هستند که اگر هرکدام با دیگری هماهنگ عمل نکند این پرنده جز سرنگونی سرانجامی نخواهد داشت. در شرایطی که بازار بازی های موبایل بهترین میدان برای عرض اندام تولیدکنندگان داخلی است با چه مفاهیم فاخری می توان مخاطب ایرانی را شکار کرد که مضاف بر تبدیل شدن به کاربر بازی مربوطه حق موضوع و مفهوم والای آن نیز ادا شود؟ به عنوان مثال می توان به عنوان مبارزه در خلیج عدن اشاره کرد. چگونه در شرایطی که بازی هایی مانند Call of Duty و Battlefield توسط مخاطبان داخلی تجربه شده اند، بازی دیگری در همین ژانر و با یک چندم توان فنی و بودجه رقبای خارجی خود پتانسیل جذب مخاطب و موفقیت چشمگیر در بازار داخل را خواهد داشت؟ هرچند که بار مفاهیم فاخر و تاثیرگذاری را هم به دوش بکشد. در واقع نمایندگان محترم مجلس نباید از این موضوع غافل شوند در شرایطی که بازی سازان خارجی مخاطبان خود را که مسافرانی در صنعت بازی های رایانه ای هستند با بنز و بوگاتی در این میدان جا به جا می کنند، مخاطب ایرانی تنها در صورتی قدم به پراید بازی سازان داخلی می گذارد که بداند این پراید کف خواب با نوشته ی “سلطان غم مادر” روی شیشه ی عقب و صدای ترانه های قدیمی هایده از ضبط کاست خورش تجربه ی منحصر به فردی با طعم نوستالژی ها و خاطرات موجود در فرهنگ کوچه و بازار و زندگی ایرانی را برایش رقم خواهد زد که مشابه آن را در بنز و بوگاتی پیدا نمی کند وگرنه در مقایسه ی سرعت و امکانات این محصولات که تکلیف پراید از همیشه روشن تر است! البته این ضعف در توان فنی همکاران داخلی ما نیز هزار و یک دلیل دارد که فقط یکی از آن ها پیشینه و تاریخ شروعمان نسبت به رقبای خارجی است که به هیچ وجه قابل قیاس نبوده و ما همچنان در حال کسب تجربیاتی هستیم که آن ها سال ها قبل اندوخته و در هزاران پروژه موفق خود بکار بسته اند. حتی با وجود همین شرایط هم بازی سازان ایرانی گاهاً چنان مرزهای خلاقیت را در نوردیده و در طراحی و ارائه ایده های بدیع موفق عمل می کنند که اهالی این صنعت از سراسر دنیا زبان به تحسین آن ها گشوده و از انتشار این محصولات در بازار کشورهای خود نیز استقبال می کنند. لذا بهتر است در چنین شرایطی بازی سازان که در واقع سربازان فداکار جبهه فرهنگی این مرز و بوم هستند، به جای کم لطفی مورد تشویق و حمایت نمایندگان محترم مردم واقع شوند.
ج) نماینده محترم مشهد که در سخنان خود محصولات خارجی این صنعت را حاوی “شخصیت های سمبل آخرالزمانی، پوشش نامناسب، ولنگاری و روابط جنسی، همجنس بازی، همپیمانی با شیطان و آموزش انواع جرایم و همچنین تقبیح جنبش های اسلامی” دانسته اند، راهکاری برای کم کردن آثار مخرب این محصولات ارائه نداده و طبیعتاً از وزیر ارشاد و بنیاد ملی بازی های رایانه ای انتظار توقیف و جمع آوری این محصولات از بازار را دارند. در حالی که این محصولات از جبهه نرم دشمن به افکار و اعتقادات مخاطباناغلب کم سن و سال ایرانی حمله می کنند برخورد سخت با آن ها همان نتیجه ای را در پی خواهد داشت که در فیلترینگ تلگرام تجربه کردیم. ۵۰ میلیون ایرانی به فیلترشکن تجهیز شده و نه تنها بازار تلگرام در ایران از سکه نیفتاد که قشر عظیمی از مخاطبین اینترنت راه مقابله با سایر محدودیت های این عرصه را نیز یاد گرفتند. لذا باید توجه داشت که راه مقابله با تهاجم فرهنگی موجود در این محصولات را در واقع باید در مراکزی مانند حوزه های علمیه یا اتاق های فکر صداوسیما و به طور کلی محافل فکری مولد فرهنگ که اغلب توسط هم لباسان ایشان مدیریت می شود جستجو کرد نه در نهادهایی مانند بنیاد ملی بازی های رایانه ای که عمدتاً در حوزه های اجرایی و نظارتی این عرصه فعالیت دارند.
د) وزیر محترم ارشاد در پاسخ به سوالات مطرح شده توسط نمایندگان مردم با استناد به آمارهای تولیدی توسط مراکز تحت پوشش بنیاد ملی بازی های رایانه ای از رشد تعداد عناوین تولید شده و گردش مالی بازی های داخلی طی سال های گذشته سخن به میان آورده و بر این اساس مدعی تاثیر ویژه ی بنیاد در پیشرفت بازی های داخلی از لحاظ کیفی و کمی شده اند. درباره ی کمیت بازی های تولید داخل با توجه به روند رو به رشد تعداد بازی سازان که نتیجه ی توسعه منابع آموزشی در دنیای آنلاین و فرهنگ سازی خودجوش اهالی این صنعت در تغییر نوع نگاه خانواده ها و سرمایه گذاران ایرانی به این حوزه بوده، شاید تعابیر پیشرفت و رشد صادق باشد اما در زمینه ی کیفیت و با توجه به نقش اساسی بنیاد در تعیین مسیر بکارگیری سرمایه های حمایتی و سیاست های موجود در زمینه ی پرورش نیرو و مجموعه های متخصص در این حوزه می توان گفت که اگر پیشرفتی هرچند کوچک هم صورت گرفته نتیجه ی زحمات بازی سازان مستقل و تفکرات سازنده ی خودشان بوده که با کمترین امکانات و بسترهای موجود برای عرضه ی محصولات خود، توانایی تولید محصولات رقابتی حتی در بازارهای جهانی را هم پیدا کرده اند. چه آنکه اگر بنیاد ملی بازی های رایانه ای بودجه های هنگفت خود را به جای صرف در فعالیت های نمایشی و برگزاری رویدادهای چندمیلیاردی با کمترین بازدهی و تاثیر در روند تولیدات داخلی به ایجاد بسترهای مناسب آموزشی، تبلیغاتی و فنی اختصاص می داد امروز بعد از سال ها که تمام تمرکز تیم های بازی سازی ایرانی صرفاً معطوف به پلت فرم تلفن های همراه و کسب درآمد از این طریق می شود، بازی سازان خوشفکری که علاقه مند به حضور در بازار رقابتی سایر پلت فرم ها هستند هم راه همواری رابه جز جذب سرمایه های عظیم برای ورود به این حوزه جلوی پای خود می دیدند. به عنوان مثال وقتی وزیر محترم با افتخار آمار ۱۰۰۰ دانش پژوه خروجی از انیستیتوی ملی بازی سازی را ارائه می کنند باید پرسید جز ساکنین تهران چه کسانی از برنامه های مستمر این مجموعه بهره مند شده و تکلیف بهره وری در استفاده و توسعه ی عادلانه ی منابع در روند آموزش تمامی دانش پژوهان ایران چه می شود؟ اگر در شرایط کنونی که حتی دانشگاه های معتبر دنیا بخشی از فعالیت های آموزشی خود را به صورت آنلاین و غیرحضوری برگزار می کنند، بخشی از این منابع به توسعه و سازماندهی ساختاری آنلاین و تعاملی همراه با آرشیو محتوایی جامع و پویا با رویکرد تربیترایگان نیروی متخصص در تمام شهرها و روستاهایی که قابلیت دسترسی به اینترنت را دارند اختصاص می یافت امروز وزیر محترم چه رقمی را در رابطه با خروجی مخاطبان نامحدود این بستر آموزشی اعلام می کردند؟
در نهایت شاید ماحصل این بحث و گفتگوها و کارت های زردی که در مجلس رد و بدل می شود با توجه به عدم آگاهی و شناخت طرفین از بستر بازی های رایانه ای و پتانسیل های موجود در این عرصه، کمترین منفعتی برای اقشار گیمر و بازی ساز نداشته باشد که هیچ در آخر به ضرر آن ها نیز تمام شود و این حکایت همان ضرب المثل معروف ما ایرانی هاست که در چنین مواقعی می گوییم دعوا سر لحاف ملا بود!
همچنین می توانید جوابیه بنیاد ملی بازی های رایانه ای به شبهات مطرح شده در مجلس شورای اسلامی در رابطه با بازی های رایانه ای را در این لینک مطالعه کنید.