گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | طراحی بازی مهندسی احساسات (بخش اول)
مهره های شطرنج به تنهایی فقط مجسمه های تزئینی کوچکی هستند اما وقتی ما آن ها را طبق یک سری قائده جا به جا می کنیم، آن مجسمه ها زنده می شوند. جهانی از معماها را در روزنامه بوجود می آورند. ایجاد دوستی می کنند، داستان می گویند و درس هایی را می آموزند که هیچ جای دیگری در جهان هستی نمی توان پیدا کرد. اما هر قائده ای نمی تواند چنین چیزی را خلق کند. در حقیقت کم پیش می آید که قواعد حاکم بر اجسام روی یک تخته، چنین نتیجه فوق العاده ای (مانند بازی شطرنج) بدهند. اکثر قواعد به الگو هایی تکراری و ساده تبدیل می شوند که بازیکنان برای برنده شدن استفاده می کنند. آموختن بعضی از آن ها بسیار دشوار است. بعضی دیگر هم آنقدر پیچیده می شوند که بازی را به حساب کتاب تبدیل می کنند.
ارزش شطرنج در این است که چقدر کامل و زیبا ترکیبی از معما، جواب، هیجان و آرامش ساخته است. هیچ کدام از مهره های شطرنج یا تخته آن، این ارزش را ندارند. این ارزش در طراحی بازی (سلسله قوائدی که رفتار بازی را مشخص می کنند) پنهان شده است. کار یک طراح بازی این است که سلسله قوائدی را خلق کند که نتایجی این چنینی داشته باشند. دستیابی به چنین موفقیتی همچون بازی شطرنج در طراحی بازی کار آسانی نیست. اگر بخواهید یادگیری شطرنج را آسان تر کنید، چه چیزی را تغییر می دهید؟ چه چیزی را تغییر می دهید که بازی برای تماشاگران آن جذاب تر باشد؟ چه تغییری ایجاد می کنید تا حرکت های شروع بازی اینقدر تکراری نباشند؟ آیا مهره ای را اضافه یا کم می کنید؟ طرز حرکت مهره ای را تغییر می دهید، طراحی برد را تغییر می دهید، قابلیت های خاص اضافه می کنید، ظاهر بازی را تغییر می دهید یا به بازی داستان اضافه می کنید؟
جواب این سوال ها در گیم دیزاین بازی است. گیم دیزاین نشان می دهد که چطور بازی ای بسازیم که سخت، آسان یا هردو حالت را دارا باشد؛ به ما کمک می کند که به بازیکنان روش بازی را آموزش دهیم و به ما می گوید که چطور داستان و قواعد را در یک سیستم واحد، جمع کنیم.
اما حتی با بهترین تجهیزات و تجربه ای غنی، یک طراح نمی تواند جواب همه ی سوال ها را بداند. طراحان بازی واقعی، تمام جواب ها را ندارند بلکه آن ها می دانند چطور جواب ها را با آزمایش، تست، برنامه ریزی و آنالیز پیدا کنند. داشتن علم طراحی بازی به طراح کمک می کند تا بداند چه زمان و به چه شکل موارد مختلف را تست کند، برنامه ریزی کند، با بقیه همکاری کند و هم چنین چه زمانی از این موارد پرهیز کند تا به بن بست خلاقیت بر نخورند.
“سند طراحی بازی، هدف بازی را تعریف نمی کند، بلکه فقط راه دستیابی به آن را نمایان می کند.”
بعضی افراد نگران این هستند که آنالیز دقیق بازی ها، روح بازی را از آن ها می گیرد و فهمیدن قوانین ساخت، خلاقیت کار را از بین می برد اما دانستن روش ساخت بازی بدین معنا نیست که حتما باید آن روش ها را استفاده کرد تا یک نتیجه مشابه حاصل شود. وقتی یک بازی نتیجه خوبی در انتشار نمی گیرد، عموما نمی توان دلیلش در های آگاهانه طراح بازی پیدا کرد. دلیلش این است که پیامدی دارد که طراح از آن بی اطلاع بوده است. فهم یک طراح از ساخت بازی را می توان به فهم یک مهندس از قوانین فیزیک تشبیه کرد: قوانین نیوتون مشخص نمی کنند که ما باید یک قایق موتوری بسازیم یا یک هلی کوپتر، بلکه دانستن آن ها برای ساختن بی عیب و نقص آنها لازم است.
بهترین بازی ای که تا به حال انجام داده اید را تصور کنید، با این تفاوت که حتی بهتر ساخته شده است. داستان با انسجام تر و خوش ساخت تر، احساسات شدید تر، روند بازی حتی بی نقص تر. هیچ بازی ای وجود ندارد که با همان بودجه و ابزار موجود؛ امکان بهتر بودنش وجود نداشته باشد. ما هیچ وقت بازی کامل و بی عیبی نخواهیم ساخت، بلکه با یادگیری روش های ساخت، می توانیم هر بازی ای را تا جای ممکن به پتانسیل کاملش نزدیک کنیم.
مکانیک ها و رویداد ها
یک مکانیک، قائده ای درباره ی روش کار یک بازی است.اینکه دکمه ی A باعث پریدن Mario می شود یک مکانیک است. اینکه کاراکتر ها با سرعت یک متر بر ثانیه راه می روند، اسب به صورت اریب حرکت می کند و بازیکنان نوبتی حرکت می کنند، همگی مثال های دیگری از مکانیک هستند. در بازی های تخته ای(بردگیم)، مکانیک ها در یک کتاب قوائد نوشته می شود. در بازی های ویدئویی، آن ها به صورت کد کامپیوتری پیاده سازی می شوند. ولی چه مکانیک به صورت فرضی توسط بازیکن انجام شود یا الکترونیکی توسط کامپیوتر، هنوز هم مکانیک هستند زیرا رفتار بازی را معین می کنند.
در حین بازی، مکانیک ها و بازیکنان با یکدیگر تعامل دارند تا رویداد ها را بسازند.
رویداد، اتفاقی است که در جریان بازی روی می دهد. برای مثال، Mario به دیوار برخورد می کند و به عقب پرت می شود، اسب به رُخ حمله کرد، توپ داخل حلقه افتاد و تیم امتیاز گرفت. موارد ذکر شده، همگی رویداد هستند. در هر نوع سرگرمی دیگر، رویدادها مستقیما و با دخالت یک فرد انجام می شوند. فیلم نامه نویس، رمان نویس یا طراح رقص تمام اتفاقات، حرکات و هر خط دیالوگ را مشخص می کنند. محصول آن ها دنباله ای طولانی از رویداد های از پیش تعیین شده هستند: ابتدا Luke با ObiWan ملاقات می کند، بعد والدینش می میرند، سپس آن ها Han Solo را استخدام می کنند و به همین منوال. تمامی این رویداد ها همیشه با همین ترتیب اجرا می شوند.
اما این مساله در بازی ها متفاوت است. ما به جای طراحی مستقیم رویدادها، مکانیک ها را طراحی می کنیم. این مکانیک ها هستند که در طول بازی، رویداد ها را به وجود می آورند.
برای مثال هنگام بازی Super Mario Galaxy، من یک بار سعی کردم با Mario از روی چاله بپرم. نتوانستم و Mario آتش را لمس کرد. پشتش آتش گرفت و فریاد زنان مثل موشک به سمت بالا پرتاب شد. همزمان که روی هوا بود، کنترلش کردم و او را در جایی امن فرود آوردم. رویدادها بدین صورت هستند: پریدن، نرسیدن به انتهای چاله، تماس با آتش، آتش گرفتن، پرواز در هوا، فریاد زدن و برگشتن به مکان امن. مکانیک های پشت این رویداد ها نیز بدین صورت هستند: دکمه ی پریدن، جاذبه، تصادف فیزیکی، عکس العمل آتش گرفتن و قابلیت کنترل بر حرکت Mario هنگامی که در هوا هست.
خود بازی Super Mario Galaxy، هیچ کدام از این رویدادهایی مطرح شده را شامل نمی شود، بلکه فقط شامل مکانیک ها می باشد. رویداد ها حاصل از تعامل بین بازی و مکانیک های بازی هستند و آن رویداد ها دیگر هیچ وقت دقیقا به همان صورت تکرار نمی شوند.
طراحان بازی، رویداد ها را طراحی نمی کنند. ما سیستم هایی از مکانیک ها را طراحی می کنیم که رویداد ها را به وجود می آورند. این حالت غیر مستقیم بودن نتیجه با موارد تولیدی سازنده، تفاوت اصلی بین بازی ها و دیگر رسانه ها است و همچنین بهترین موقعیت و سخت ترین چالش طراحان بازی است. به این دلیل است که بهره گیری از دیگر رسانه ها در بازی ها، در اکثر موارد با شکست رو به رو می شوند.
ترجمه قسمتی از بخش اول کتاب Designing Games از Tynan Sylvester