کارگردان پیشین Assassin’s Creed: بازیهای جهان باز باید به کمدیهای مبالغهآمیز مجهز باشند
یکی از توسعهدهندگان با تجربه در شرکت یوبیسافت که در کارنامهاش کارگردانی پروژههایی چون Assassin’s Creed 3 و Far Cry 4 به چشم میخورد، بر این باور است که برای خلق یک بازی جهان باز موفق، لازم است که طرز تلقی کمدی اسلپاستیک در ذات این ژانر را پذیرفته و کنترل کردن رویدادهای دنیای بازی را از طریق داستاننویسی از پیش تعیین شده کنار بگذارید.
الکس هاچینسون، کارگردان خلاق Assassin’s Creed 3 و Far Cry 4، در گفتوگو با مجله Edge، با نگاهی به گذشته و نقشی که در شکلگیری این ژانر ایفا کرده، اظهار داشت که طراحی یک جهان باز نیاز به این دارد که «بازیکن به شدت در ماجراها غرق شود» تا واقعاً اثر زندهای را تحویل دهد. «شما میبایست بازیکنان را در یک دنیای پراز طنز تماس رسانده و به آنها این امکان را بدهید تا با وضعیتهای غیرمنتظره و عواقب اغراقآمیز آن مواجه شوند.»
کمدی اسلپاستیک یا غلوآمیز، نوعی از کمدی است که پر از صحنههای پرجنب و جوش، جنجال، درگیری، صداهای غیرعادی و شوخیهای فیزیکی به شکلی بالاتر از حد طبیعی به نمایش در میآید. آثار کلاسیکی مثل فیلمهای بیصدا با بازی چارلی چاپلین و لورل و هاردی، نمونههایی بارز از این قالب هستند. هاچینسون بر این باور است که دادن آزادی به بازیکن برای جستجو و تعامل طبیعی با دنیای بازی، با افزایش احتمال وقوع حوادث تصادفی و خندهدار، فضا و محیطی مفرح و مهیج برای آنان ایجاد میکند تا بتوانند به خوبی با محیط تعامل کرده و از آن لذت ببرند. او ادامه داد:
به نظرم در بازیهای جهان باز، بهویژه زمانی که ایده رویدادهای از پیش تعیین شده را کنار بگذارید و بگویید که این بازیکن است که بر زمانبندی وقایع اثر میگذارد؛ این همانند کمدی اسلپاستیک تلقی میشود و شما فرصتی را برای ایجاد شوخیها و سناریوهای جذاب فراهم میآورید. در این حالت، ناگهان [تعاملات بازیکن با دنیا] به یک کمدی تعاملی تبدیل میشود و دوباره برای آنها تجربهای خندهدار خواهد بود.