بازی و سرگرمی

کارگردان Ghost of Yotei به تمجید از قابلیت‌های PS5 پرداخت

با نزدیک شدن به زمان انتشار رسمی بازی Ghost of Yotei تنها یک هفته باقی مانده است، جوانا وانگ (Joanna Wang)، کارگردان هنری استودیو Sucker Punch Productions، در مصاحبه‌ای با رسانه‌ی Automaton Media، جزئیاتی را درباره‌ی فرآیند انتقال پروژه از کنسول پلی استیشن ۴ به پلی استیشن ۵ ارائه داده است. او تصریح کرده که قدرت پردازشی بالای کنسول نسل جدید، نقش کلیدی در تحقق اهداف هنری و فنی این بازی ایفا می‌کند.

در این گفتگو، وانگ به یکی از نیازهای فنی اولیه Ghost of Yotei، یعنی افزایش فاصله‌ی قابل‌نمایش (Draw Distance) اشاره کرده است. به بیان او، برای به تصویر کشیدن وسعت نقشه‌ی هوکایدو، ضروری بود که مناظر دوردست با کیفیتی بالا و عمق واقعی به درستی رندر شوند. اکنون این قابلیت فراهم شده است که میلیون‌ها دارایی گرافیکی بارگذاری شده و ده‌ها هزار مورد به‌صورت هم‌زمان بر روی صفحه نمایش جلوه‌گر شوند. ذرات واقعی مانند برگ‌ها، برف، خاکستر و مه نیز در دو فاصله‌ی نزدیک و دور به‌صورت زنده و با دقت صدها هزار واحد پردازش می‌شوند.

او همچنین به کارگیری ویژگی‌های کنترلر DualSense پرداخته و اشاره کرده که احساس برخوردهای مبارزه‌ای یا حتی صدای ساز شامیسن به وسیله لرزش‌ها و بلندگوی کنترلر، به‌طور مستقیم در دستان بازیکن قابل‌احساس و شنیدن است. وانگ تأکید کرده که پلی استیشن ۵ به تیم توسعه این امکان را داده تا جلوه‌های بصری آسمان را نیز ارتقا دهند؛ از جمله گذارهای زمانی بین شب و روز، آسمان‌های پرستاره، شفق‌های قطبی، رندر چمنزارها و تغییرات طبیعی زمین، نظیر افتادن برف از درختان به‌صورت واقع‌گرایانه.

او در ادامه اظهاراتش افزود:

ما توانستیم ویژگی‌های آسمان‌های پرستاره، شفق‌های قطبی، گذرهای زمانی، رندر چمنزارها و تغییر شکل زمین را بهبود بخشیم—مثل لگد زدن به برف از روی درختان به‌صورت طبیعی. تمام این مسائل سبب می‌شود که دنیای بازی زنده‌تر و تعاملی‌تر جلوه کند. به نظر من این واقعاً قدرت پلی استیشن ۵ را نشان می‌دهد.

در زمینه طراحی فنی جهان بازی، وانگ بر تمرکز تیم توسعه بر کاهش نویز تأکید کرده است. این فرآیند که «denoising» نامیده می‌شود، معمولاً در عکس‌های واقعی به چشم می‌خورد، اما با توجه به سبک هنری «نقاشانه» که Sucker Punch برای Ghost of Yotei در نظر دارد، حذف نویز از بافت‌های مواد و کل صحنه‌ها از اهمیت بالایی برخوردار است. او در این خصوص توضیح داده:

در عکس‌های واقعی، الگوهای نویز تصادفی بروز می‌کنند، اما با توجه به هدف ما در دستیابی به ظاهری نقاشانه، این نویزها را از بافت‌های جداگانه و همچنین از کلیت صحنه‌ها پاک می‌کنیم. برای مثال در یک دشت، ممکن است فقط گل‌های سفید اضافه کنیم تا اسب‌ها از میان آن‌ها عبور کنند، اما از پر کردن صحنه با رنگ‌های متنوع پرهیز می‌کنیم.

این موضوع به مینیمالیسمی که قبلاً به آن اشاره کردم مربوط می‌شود، زیرا باعث می‌شود توجه به عناصر کلیدی جلب شود، با پیش‌زمینه‌ی سفید (گل‌ها) در برابر پس‌زمینه‌ی سبز (چمن).

او در انتهای گفتگو بیان کرد:

از کوچک‌ترین بافت‌ها تا چشم‌انداز کلی، همه‌چیز مطابق این فلسفه حرکت می‌کند. با ترکیب نورپردازی، آسمان‌ها و ابرهایی که تیم رندر ما ایجاد کرده‌اند، معتقدم در نهایت دنیایی منسجم، زیبایی و هماهنگی به‌دست آمده است.

مقالات مرتبط

دکمه بازگشت به بالا