بازی و سرگرمی

کارگردان Expedition 33 : بازی Zelda: Breath of the Wild بهترین عنوان دنیای باز در تمام تاریخ است

گیوم بروش، کارگردان نوآور استودیوی Sandfall Interactive و خالق بازی Clair Obscur: Expedition 33، بر این باور است که بازی جهان‌ باز The Legend of Zelda: Breath of the Wild نخستین اثر موفق در تحقق وعده‌های این سبک به شمار می‌آید.

در یکی از قسمت‌های برنامه Video Game Club، گیوم بروش به صورت صریح به بررسی بازی‌های جهان‌ باز پرداخت. او بیان کرد:

به طور کلی، من از طرفداران جدی بازی‌های جهان‌ باز نیستم. اما The Legend of Zelda: Breath of the Wild به واقع اولین عنوان در این نوع بازی است که واقعاً از آن لذت بردم.

بروش تنها تجربه محدودی از سری Zelda دارد. او در دوران کودکی نسخه‌های Game Boy این بازی‌ها را امتحان کرد و بعد از آن تنها عنوانی که تجربه کرده، همین Breath of the Wild است. به گفته خودش، او ابتدا تمایلی برای بازی کردن این عنوان نداشت، اما به علت حجم زیاد تعریف و تمجیدها، نتوانسته است از آن چشم‌پوشی کند.

این بازی به طرز شگفت‌انگیزی جذاب به نظر می‌رسد. من به این نتیجه رسیدم که این عنوان نخستین بازی جهان‌ بازی است که واقعاً به وعده‌های خود در زمینه آزادی عمل عمل کرده است.

براساس نظر او، یکی از مشکلات عمده در بسیاری از بازی‌های جهان‌ باز، وجود نقشه‌های مملو از علامت و مسیرهای مشخص است. او اظهار داشت که در Breath of the Wild، نقشه فاقد علامت‌های ثابت است و این ویژگی به شکل‌گیری حس واقعی اکتشاف کمک کرده است.

علاوه بر وسعت فراوان نقشه، بازی این حس اکتشاف واقعی را به بازیکنان منتقل می‌کند؛ هر نقطه یا عنصر جالبی که در محیط به چشم می‌خورد، شما را به خود جذب کرده و انگیزه‌ای برای بررسی بیشتر ایجاد می‌کند.

بر اساس گفته‌های او، سازندگان بازی طوری آن را طراحی کرده‌اند که بازیکنان پس از مشاهدۀ محیط اطراف، گزینه‌های خود را کنند و نه اینکه صرفاً به دنبال آیکون‌ها بروند. بروش همچنین به نکته‌ مهم دیگری اشاره کرد:

در مسیر بازی، حوادثی بی‌شمار رخ می‌دهد و حواس بازیکنان به راحتی پرت می‌شود. هرگز به مکان دقیقی که مدنظرتان بوده نمی‌رسید، زیرا مدام چیزهایی شما را از مسیرتان منحرف می‌کنند.

از نظر او، این پدیده به هیچ عنوان نقطه ضعفی نیست؛ بلکه عنصر اصلی تجربه بازی و هویتش به شمار می‌آید. جهان بازی به گونه‌ای طراحی شده که بازیکن را به سمت اکتشافات غیرمنتظره هدایت کند. شما به مسیرهایی راهنمایی می‌شوید که پیش‌تر نکرده‌اید و این موضوع ارزشمندی دارد چرا که بر اساس کشف واقعی محیط اتفاق می‌افتد. نهایتاً بروش برای جمع‌بندی صحبت‌های خود عنوان کرد:

از نظر طراحی مراحل، این بازی یک شاهکار به شمار می‌آید و در واقع صحنه‌ای برای یادگیری کامل است.

بروش افزود که اگرچه خودش دیر به مجموعه Zelda آشنا شده، اما در استودیوی Sandfall Interactive طرفداران زیادی برای این سری وجود دارد. او همچنین Kingdom Hearts II را به عنوان یکی از تأثیرگذارترین عناوین بر روی تیم توسعه این استودیو معرفی کرد. با وجود تمام این تمجیدها، فلسفه طراحی Clair Obscur: Expedition 33 اصلاً بر پایه جهان‌ باز بودن نیست. این بازی به جای داشتن دنیای یکپارچه، از نقشه‌ای ساختار یافته با مناطق مجزا بهره می‌برد. از این رو، جذب بروش به Breath of the Wild بیشتر از منظر طراحی عالی بازی است. برای یک استودیوی مستقل که نخستین اثرش با بازخوردهای مثبت از سوی منتقدان و بازیکنان رو‌به‌رو شده، این نوع شفافیت رویکردی بسیار ارزنده و قابل توجه است.

مقالات مرتبط

دکمه بازگشت به بالا