بازی و سرگرمی

توسعه‌دهنده Lords of the Fallen 2: برای ما حیاتی است که بازی‌مان تنها به حس و حال آثار فرام‌سافتور محدود نشود

رایان هیل، استراتژیست استودیوی سازنده بازی Lords of the Fallen 2 در خصوص این عنوان سولزلایک بیان داشت: «ضروری است که بازی ما تنها به منظور بازآفرینی حس و حال آثار فرام‌سافتور توسعه نیابد».

هیل به همراه سه برنامه‌نویس دیگر از CI Games در یک مصاحبه درباره نظام مبارزات این اثر، چندین بار اشاره‌هایی به عنوان‌های فرام‌سافتور و قواعد شناخته‌شده ژانر سولزلایک نمودند، اما با این حال به‌طور قاطع بر این نکته تأکید کردند که بازی آن‌ها دارای تمایزات قابل توجهی خواهد بود. هیل به‌صورت غیرمستقیم مثالی در این راستا مطرح می‌کند و می‌گوید:

در یک سولزلایک معمول، شما دارای یک حمله سبک و یک حمله سنگین هستید. حملات سنگین به‌طور کل با تأخیر بیشتری همراه هستند، اما در عوض، تنها پاداش آن‌ها آسیب بیشتری است و معمولاً این کاربرد به همین مسأله محدود می‌شود. در این اثر، تیم توسعه به‌دنبال کارایی مشخص‌تری برای حملات سنگین است تا این ضربات در زمینه مبارزات نقش واقعی‌تری ایفا کنند.

جیمز لو، کارگردان این بازی افزود:

یکی از هدف‌های کلیدی در طراحی Lords of the Fallen 2 این است که فرصتی بیشتر برای آزمایش و نوآوری در مبارزات به بازیکنان ارائه شود. به کمک حملات سنگین، بازیکنان می‌توانند ضربات شدیدی را وارد کنند و حتی قابلیت شارژ این حملات را دارند تا شدت آسیب را به‌صورت قابل‌ملاحظه‌ای افزایش دهند.

هیل بر اهمیت برقرار کردن توازن میان سرعت و چابکی که این عنوان به‌دنبال آن است و همزمان حفظ حس وزن و تعهدی که انتظار می‌رود از یک سولزلایک داشته باشد تأکید می‌کند. در ادامه، لو بار دیگر به مفهوم هدفمندی اشاره می‌کند: «هر فشاری که به دکمه وارد می‌کنم، پی‌آمدی دارد که باید برایش برنامه‌ریزی کنم.» او رویکرد خود در طراحی مبارزات را دشمن‌محور توصیف می‌کند؛ راهبردی که به دشمنان نیز گزینه‌ها و چابکی می‌دهد و بدین ترتیب اجازه می‌دهد آن‌ها ریتم مبارزه را شکل دهند.

<pاین دو توسعه‌دهنده به اتفاق بر این باورند که مبارزات باید به مانند یک رقص به نظر بیایند. لو در این‌باره می‌گوید:

هر سولزلایک می‌بایست چنین حسی را منتقل کند و Lords of the Fallen 2 در این جنبه یک گام فراتر می‌رود.

به گفته لو، بازیکنان نه‌تنها این حس رقص‌آسا را به‌وضوح احساس خواهند کرد، بلکه توانایی حذف دشمنان ضعیف‌تر را نیز خواهند داشت. او به فانتزی Dark Crusader اشاره می‌کند:

تهاجم، یورش، دریدن دشمنان و لذت بردن از این توانایی. و سپس مواجه شدن با دشمنی که ناگهان شما را به تفکر وادار می‌کند، مجبور به ارزیابی وضعیت می‌سازد و سپس دوباره به درگیری می‌پردازید.

Lords of the Fallen در ابتدا به‌عنوان نمونه‌ای از کارهای فرام‌سافتور آغاز به کار کرد، اما ریبوت سال ۲۰۲۳ با وجود برخی بخش‌های ناامیدکننده و مشکلات فنی قابل توجه، به‌طور کلی تجربه‌ای قابل قبول به ارمغان آورد. امید است دنباله آن قادر باشد با نگاهی به عرصه‌های جدید که خارج از مرزهای معمول فرام‌سافتور هستند، به بلوغ بیشتری دست یابد.

مقالات مرتبط

دکمه بازگشت به بالا