داستان غمانگیز سازنده بازی Concord: «این زیباترین ماشین بود که تصادف کردیم»

در نخستین اظهار نظر از استودیو Firewalk پس از توقف ناگهانی بازی Concord، یکی از توسعهدهندگان پیشین این پروژه در یک مصاحبه، داستانی تلخ و جالب توجه از این ناکامی بزرگ شرح داده است. او با تحسین از تیم و فضای همکاری در استودیو، این بازی را به زیباترین ماشینی که به آن برخورد کردهاند، تشبیه کرد؛ پروژهای با امکانات بسیار که به خاطر ناکامی در برقراری ارتباط با مخاطبان و دریافت انتقادات منفی، نتوانست به هدف خود برسد.
در قسمت اخیر پادکست A Life Well Wasted، یکی از اعضای سابق تیم سازنده بازی Concord، که تمایل به افشای نامش نداشت، سکوتش را شکست و درباره تجربیاتش در استودیو Firewalk، واکنشها به بازی و وقایع پس از لغو آن صحبت کرد. این روایت، تصویر انسانی از پشت صحنه یکی از بزرگترین شکستهای اخیر در صنعت بازی را به تصویر میکشد.
این توسعهدهنده به یاد میآورد که در روز رونمایی از Concord، چه حسی از غرور در او وجود داشت و چگونه آماده بود تا به دفاع از شرکت برود. او بهترین خاطرهاش را در کار با تیمی بااستعداد و دلسوز توصیف کرد که فضایی حمایتی و جامع را فراهم کرده بودند. به گفته او، تیم سازنده از درون دارای شور و اشتیاق بالایی برای این پروژه بود.
با این وجود، واکنشهای عمومی به شدت فراتر از آنچه انتظار میرفت، بود. تیم سازنده امیدوار بود که انتشار نسخه بتا، تجربه گیمپلی را برای بازیکنان تغییر دهد، اما تعداد بازیکنان برای نسخه بتا به شکلی بسیار کمتر از پیشبینیها بود. از این مقطع به بعد، پوشش خبری و دیدگاههای آنلاین به سرعت روی آمار و ارقام ضعیف متمرکز شد و بنا به گفته این توسعهدهنده، روایت شکست بازی پیش از آنکه بسیاری خود فرصت تجربه آن را پیدا کنند، شکل گرفت.
او با اذعان به اینکه استودیو در انتقال دیدگاه و ایده اصلی خود به عموم ناموفق بود، اظهار داشت که پیامهای بازاریابی به درستی منتقل نشدند. این توسعهدهنده همچنین از آنچه به فرهنگ جشن گرفتن شکستهای بزرگ در فضای مجازی مربوط میشود، ابراز نارضایتی کرد و معتقد بود بسیاری بدون درک هزینههای انسانی پشت یک پروژه، موج منفی را دنبال میکنند.
او بر این نکته تأکید کرد که تیم سازنده نسبت به انتقادات بیتوجه نبود و معمولا با آنها موافق بودند، اما محدودیتها و هزینههای انجامشده، ایجاد تغییرات اساسی را غیرممکن کرده بود.
در پایان، او بازی Concord را با این تشبیه تلخ توصیف کرد: «این زیباترین ماشینی بود که به آن برخورد کردیم»؛ پروژهای با پتانسیل که هرگز موفق به جذب مخاطب نگردید. با این حال، او از تمامی افرادی که به بازی فرصتی دادند، تشکر کرد و تجربه کار بر روی آن را فراموشنشدنی دانست.



