بازی Ghost of Yotei با کمک پلی استیشن 5، جزئیات گرافیکی بهتری را به نمایش میگذارد

با عرضه انحصاری Ghost of Yotei برای کنسول نسل نهم پلی استیشن ۵، اکنون توسعهدهندگان فرصتی یافتهاند تا جزییات گرافیکی بیشتری در آثار خود گنجانده و به تجربه بصری بازیکنان افزوده کنند. یکی از بهبودهای محسوس، افزایش فاصله دید (Draw Distance) برای مناظر دوردست به شمار میآید.
۱۰ مهر (دوم اکتبر) به عنوان تاریخ انتشار Ghost of Yotei برای کنسول PS5 تعیین شده است. داستان این بازی در منطقه برفی هوکایدو در ژاپن در سال ۱۶۰۳ میلادی روایت میشود. اما به جز پرداختن به جزییات داستانی، بسیاری از علاقهمندان مایلند بدانند که توسعه انحصاری این اثر برای نسل نهم چه امکاناتی را برای سازندگان فراهم کرده است؛ در همین راستا، جوآنا وانگ (Joanna Wang)، کارگردان هنری Ghost of Yotei، به تازگی در مصاحبهای با وبسایت Automation Media به بررسی این موضوع پرداخته است.
وانگ در آغاز اشاره میکند که توسعه بازی برای پلی استیشن ۵ به تیم سازنده این فرصت را داده تا مناظر دوردست را با جزییات بیشتری به تصویر بکشد و کیفیت فاصله دید را ارتقا دهد. امروزه، با بارگذاری میلیونها Asset، تعداد زیادی از آنها بهطور همزمان در نمایشگر قابل رؤیت هستند و به همین دلیل، ابعاد محیط و دقت نمای دوردست به میزان چشمگیری افزایش یافته است. همچنین، تعداد ذرات در لحظه (Real-time particle)، که شامل اجزا مانند برگ، دانههای برف، خاکستر و مه میشود، در فواصل دور و نزدیک به صدها هزار عدد میرسد.
علاوه بر این، وجود جزئیات عمیق در عناصری همچون آسمان پرستاره، شفقهای قطبی، تغییرات نور در طول روز، نقاشی چمنها و همچنین تغییر شکل زمین به دلیل وقایعی نظیر لگد زدن به برفهای درختان، باعث میشود که دنیای بازی بیش از پیش تعاملی و زنده به نظر برسد. همچنین، در این زمینه، امکانات هپتیک فیدبک و بلندگوی کنترلر پلی استیشن ۵ تجربه صوتی در نبردها و صدای shamisen (یک ساز ژاپنی) را به طرز چشمگیری بهبود بخشیده است.
به دنبال آن، خبرنگار درباره جنبههای فنی و نوآوریهای موجود در جلوههای بصری بازی سوالاتی مطرح میکند. کارگردان Ghost of Yotei در پاسخ توضیح میدهد که هر Asset در این اثر باید با سیستم رندر و پالت رنگی مطابقت داشته باشد تا انسجام بصری دنیای بازی حفظ شود. تکسچرها، Normal Map ها و همچنین Specular Map (مرتبط با بازتاب نور) باید به شکل خاصی طراحی شوند تا هماهنگی بصری کاملی در دنیای Ghost of Yotei برقرار گردد.
وانگ همچنین میافزاید که سازندگان با استفاده از فرآیندی به نام Noise Reduction، موفق به حذف نویزهای موجود در بافتهای تصاویر واقعی و اسکنشده شدهاند تا نمای بازی به وضوح نقاشیگونه جلوه کند. به عنوان مثال، در یک مزرعه، گلهای سفیدی گذاشته شدهاند تا اسب از میان آنها عبور کند، اما از ترکیب رنگهای متفاوت پرهیز شده تا رویکرد هنری مینیمالیستیای که سازندگان بر آن تأکید دارند، حفظ شود. این رویکرد موجب جلب توجه مخاطب به عناصری میشود که ضروری هستند، نظیر حضور گلهای سفید در پسزمینه چمنهای سبز. بهطور کلی، از کوچکترین بافتها تا نمای کلی بصری در بازی، این سیاست رعایت میشود و بدین ترتیب، نمای بصری Ghost of Yotei دارایی هماهنگ و منسجم به نظر میرسد.
در نهایت، هنگامی که خبرنگار از وانگ میپرسد که از کدام بخش بصری بازی بیشتر لذت میبرد و به آن افتخار میکند، این توسعهدهنده گرچه در ابتدا از پاسخ طفره میرود، اما پس از لحظهای فکر کردن بیان میکند که بالا رفتن از کوه Yotei و مشاهدۀ ابرهای شناور در افق برایش تجربهای فوقالعاده بوده است. نمایان شدن جزئیات بیپایان دنیای بازی جایی است که او احساس میکند هماهنگی بینظیری میان هنر، تکنولوژی، رندر و جلوههای بصری برقرار شده است. کوه Yotei محلّی بود که جوآنا وانگ بیکلام در آنجا ایستاده و آرزو میکرد که خاطرات بازیکنانی که به دنیای واقعی در هوکایدو یا Yotei سفر کردهاند، به بهترین شکل ممکن زنده شود. دیدن این کوه او را به یاد اولین تجربهاش از دیدار با آن و مرور خاطرهای فراموشنشدنی انداخت که امید داشته است آن را در این بازی برای بازیکنان تکرار کند.



