بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | گفتگوی اختصاصی با لینیا هریسون (طراح محیط Battlefield)

بازی های DICE، به خصوص سری Battlefield همیشه از طراحی محیط و نقشه های فوق العاده ای بهره برده اند. به عنوان یکی از طرفداران این سری، گفتگویی داشتم با لینیا هریسون (Linnea Harrison) که طراح محیط (WorldBuilder) و نقشه های شرکت DICE است.

در این گفتگو در مورد چگونگی پیوستن او به DICE، سری Battlefield و نسخه جدید Mirror’s Edge یعنی Catalyst صحبت کرده ایم و اطلاعات و تکنیکی هایی که در این گفتگو در مورد آن صحبت شده، بسیار مهم و ارزشمند هستند. پس اگر در هر سمتی در بازی سازی فعالیت می کنید، این مصاحبه را از دست ندهید.

 

حمیدرضا نیکوفر (Hamidreza Nikoofar): خیلی ممنون بابت انجام این پادکست. خیلی برام ارزش مند هست.

لینیا هریسون (Linnea Harrison): حتما! خیلی حال میده!

حمیدرضا نیکوفر: واقعا کارت رو دوست دارم و سخنرانیهات رو هم دنبال می کنم و البته از تو و محبوب ترین شرکت بازی سازیم، DICE چیزهای زیادی یاد گرفتم. پس خیلی خوبه که با هم صحبت می کنیم.

لینیا هریسون: خیلی ممنون.

حمیدرضا نیکوفر: بذار یه داستانی رو بگم که نشون بده که چرا DICE انقدر برای من مهم هست. وقتی به عنوان گیم دیزاینر تو این صنعت شروع به کار کردم، توسط یک شرکت بازی سازی تو ایران استخدام شدم که اون زمان روی دنباله ی یک بازی پر هزینه FPS به نام “مبارزه در خلیج عدن” کار می کرد. دنباله بازی کاملا یک بازی چند نفره بود و قبل از اون من هیچ تجربه ای تو زمینه ساخت بازی نداشتم و هرچیزی هم که از بازی های Multiplayer می دونستم به خاطر سری Battlefield بود. بعد تصور کن که اینطوری می گفتم که “آره، من یه Battlefield باز حرفه ای هستم. بازیتون رو بدین دست من”.

خب حالا تصور کن من تو یک اتاق، در حالی که خیلی ترسیدم، نشستم و یواش یواش دارم بلایی که خودم سر خودم آوردم رو درک می کنم. بعدش تصمیم گرفتم که کاری انجام بدم…به خودم گفتم “ببین پسر، تو می دونی چطور باید این کارو انجام بدی، کل زندگیت Battlefield بازی کردی و فقط باید نکات خوب بازی رو بررسی کنی و یه جورایی همون نکات رو تو بازی داشته باشی.” بعد از این بازی رو طراحی کردم و همچنین یک مپ Multiplayer هم زدم. با اعتماد به نفس می گفتم:” این فوق العاده است. DICE، بهتره که مواظب باشی!”

فرداش مپ رو به تیم نشون دادم و برنامه نویس ارشد کار اومد پیشم، دستش رو گذاشت رو شونم و گفت: “ متوجه هستی که ما با Frostbite کار نمی کنیم و این بازی هم Battlefield نیست و به خدا قسم که مطمئن هستم اینجا DICE نیست”

بعد از این که حقیقت با مشت گذاشت تو صورتم، فهمیدم که مپی که طراحی کرده بودم یک Terrain بزرگ بوده که هیچ حد و مرزی نداشته و کلی هم ساختمون توش بود. بعد از اون فهمیدم که بزرگی مپ نیست که جهان Battlefield رو انقدر جذاب می کنه. مهم تر طراحی محیط هست. این مهمه که بتونی با حداقل امکانات یک مپ بالانس خیلی باحال بزنی.

بعدشم که مثل یه آدم عاقل کار کردم و ما بازی رو عرضه کردیمو خیلی هم کار خوبی در اومد و… پس خیلی ممنون DICE بابت نجات دادن من.

لینیا هریسون: (خنده) فوق العاده است! عجب داستان باحالی! اتفاقا تریلرهای بازی هایی که کار کردی رو دیدم و خیلی جالب هستند. نمیدونستم که Battlefield جایی که زندگی می کنی انقدر بزرگ است.

حمیدرضا نیکوفر: آره! این بازی واقعا این جا بزرگ هست و مردم هم خیلی دوستش دارند.

لینیا هریسون: خیلی ممنون!

حمیدرضا نیکوفر: خب دیگه بسه صحبت کردن در مورد من. خیلی دوست دارم در مورد گذشتت بدونم، از همون روزی که به دنیا اومدی تا مثلا 30 دقیقه پیش. لطفا در موردش صحبت کن.

لینیا هریسون: اوه خدای من! اوکی. من آمریکا به دنیا اومدم و همونجا هم بزرگ شدم ولی مادرم سوئدی هست و پدرم هم استرالیایی. پس خیلی بین المللی هستم. خیلی بورد گیم (Board Game) انجام می دادیم و کامپیوتر هم اطرافمون زیاد بود. پدر و مادرم خیلی خوره کامپیوتر بودن، پس منم خیلی زود DOS و Tetris و چندتا بازی دیگه رو کشف کردم. آخر سر هم وارد برنامه نویسی شدم. داستان از این قراره که پدر و مادرم وقتی که سنم کم بود، نمیذاشتند که بازی های کامپیوتری انجام بدم، پس تصمیم گرفتم که خودم برای خودم بازی بسازم و یه جورایی یه راه در رو برای خودم درست کنم.

تصمیم گرفتم که اولین بازی خودم رو برنامه نویسی کنم. اون رو با استفاده از زبان برنامه نویسی لوگلن (Loglan) نوشتم که ترکیبی بود از هرچیزی که از بازی ها تو تریلرهاشون دیده بودم و یا از دوستام شنیده بودم. دزدهای دریایی با کشتی ها مبارزه می کردند و می تونستی زیر آب شنا کنی و بعد باید یه نقشه پیدا می کردی تا گنح پیدا کنی و حتی Point & Click هم تو بازی بود.

حمیدرضا نیکوفر: خیلی باحاله!

لینیا هریسون: خیلی به هم ریخته بود ولی عاشقش بودم. بعدا بازی های بیشتری انجام دادم و وقتی سنم بالاتر رفت، بازی کردن تو یک تیم رو خیلی دوست داشتم، پس Bad Company رو بازی کردم که اولین Battlefield ام بود و عاشقش شدم.

حمیدرضا نیکوفر: بازی فوق العاده ای هست.

لینیا هریسون: آره دقیقا! جوخه داری، با دوستات هرکاری که بخوای انجام میدی و تغییرات زیادی هم به وجود میاری. خیلی حس خوبی داشت.

خب، بعدا شروع کردم در مورد بازی ها مطالعه کردن، چون میدونی، عاشق کار کردن با کامپیوتر بودم و کارهای هنری رو هم دوست داشتم و از اون طرف عاشق  برنامه نویسی هم بودم، پس طبیعی بود که روی بازی ها کار کنم.

همچنین عاشق Mirror’s Edge شدم که سال 2008 اومد. آرت بازی زیبا و فوق العاده بود. اون بازی باعث شد که بیشتر به آرتیست شدن فکر کنم، چون تا قبل از اون بیشتر دیزاین و برنامه نویسی می کردم، ولی Mirror’s Edge به من گفت که اگر میتونی یه چیزی به این زیبایی درست کنی، باید این کار رو انجام بدی.

به همین خاطر به عنوان اینترن درخواستی برای Treyarch فرستادم و قبول هم شدم. بعد از اون اولین بازی که شروع کردم Call of Duty: Black Ops بود، کار روی اون بازی خیلی خوب بود و خیلی حال می داد که روی نسخه Wii و Zombie بازی کار می کردم. بعد از اون رفتم Raven و روی Call of Duty: Modern Warfare 3 کار کردم. اونجا روی مولتی پلیر کار می کردم که خیلی خوب بود و بعد از اون رفتم به Danger Close که الان DICE LA هست و کار روی Medal of Honor: Warfighter رو شروع کردم. بعد از اون، اومدم اینجا و روی بازی های زیادی مثل Battlefield 4، Battlefield: Hardline، Mirror’s Edge و الان هم Star Wars: Battlefornt کار کردم. پس روی تمام بازی های بزرگ FPS کار کردم. روی Call of Duty، Medal of Honor و Battlefield. خیلی حس خوبیه.

حمیدرضا نیکوفر: دل تنگ کار روی بازی های سوم شخص نمیشی؟

لینیا هریسون: دلتنگشون بشم؟

حمیدرضا نیکوفر: آره! تو رو تمام بازی های FPS باحال کار کردی.

لینیا هریسون: درسته، درسته! نکته خوبیه. آره بعضی وقت ها کنجکاو میشم که کار روی بازی های دیگه چطور هست ولی وقتی بچه بودم روی کارهای تجربی متفاوتی کار کردم مثل بورد گیم ها و الان هم خیلی بازی انجام می دم، پس نمیگم که دلتنگ کار روی بازی های دیگه میشم ولی عاشق بازی کردن بازی های مختلفم.

حمیدرضا نیکوفر: عالیه! خب تو DICE تو طراح محیط هستی (World Builder)، این کار یعنی چی؟ روزانه چه کارهایی انجام میدی؟

لینیا هریسون: خب! World Builder ترکیبی از Level Artist و Level Designer هست. پس World Builder کسی هست که… یه جورایی نقش ترکیبی داره، مثلا یکم دیزاین انجام میده، یکم آرت و باید تو هردو خوب باشه ولی نه این که بهترین باشه. پس یک جورهایی تو هر زمینه حرفه ای های خودشون رو داریم ولی آدمهایی رو هم داریم که نقش های مختلفی دارند.

خب در مورد World Builder صحبت کنیم. ما بهشون میگیم World Builder چون جهان نقشه های Multiplayer رو درست می کنیم، یک نفر نقشه رو طراحی میکنه و یکی هم اون رو قشنگش می کنه. ولی الان World Builder های زیادی تو DICE باقی نموندند، بیشتر Level Artist و Level Designer ها زیاد میشن و فکر می کنم این کار درستی هست، البته تا زمانی که خوب کنار هم کار کنند. پس سعی می کنیم که کنار هم بشینیم و با صحبت کردن با هم کار رو جلو ببریم.

حمیدرضا نیکوفر: نقطه شروع کارت کی هست؟ قبل از این که جهانی رو تو بازی بسازی، به چی فکر می کنی؟

لینیا هریسون: معمولا بیشتر بازی های ما با داستان شروع میشه. ما نویسنده، کارگردان خلاقیت و کارگردان طراحی بازی داریم. کنار هم می شینند و داستانی متقاعد کننده می نویسند. به ادبیات، فیلم، بازی های دیگه و اخبار نگاه می کنند. چه چیز متقاعد کننده ای وجود داره؟ چه چیز جالبی هست؟ پس صرفا فقط به کلیت کار نگاه نمی کنند، اول به داستان نگاه می کنند. فکر می کنم این یکی از… مطمئن نیستم ولی فکر می کنم یکی از دلایلی که Battlefield 1 تو جنگ جهانی اول اتفاق می افته همینه. چون خیلی روی این موضوع جهانی بودن این جنگ تمرکز کرده بودند. می دونی، درسته که این جنگ خیلی ها رو ضد هم قرار داد ولی خیلی از کشور ها رو هم کنار هم آورد. باعث رشد سریع تر تکنولوژی شد که البته بدون همکاری کشورها برای رسیدن به یک هدف غیر ممکن بود. می دونی، بهتر بود که هدف چیز دیگه ای باشه ولی این اتفاقی هست که افتاده. می خواستیم که جنبه دیگه از جنگ رو نشون بدیم و این داستان خیلی جالبی هست که کشورهای مختلف کنار هم قرار بگیرند. این چیزی هست که باعث میشه نقشه های متقاعد کننده تری هم بسازیم. مثلا تو Battlefield 4 ما خیلی روی چین تمرکز کرده بودیم چون منطقه خیلی جالبی هست چون خیلی از بازارهای اروپا و غرب خیلی در مورد عمق واقعی چین نمی دونستند، پس ما تصمیم گرفتیم که ببینیم که این منطقه چقدر وسیع و متنوع میتونه باشه. پس محیط های متنوع زیادی رو تو اون بازی می بینید، جنگل های استوایی، جنگل های متراکم، دیش های رادیویی و کلی چیز دیگه که احتمالا تو اولین تصورت از چین به ذهنت نمیرسه.

پس وقتی که می خوایم مپ برای بازی، مثل Battlefield 4 بزنیم. از تمام شرکت نظرشون رو می پرسیم. تمام اعضای شرکت ایده هاشون رو می فرستند. چه چیزی یک مپ رو خیلی باحال می کنه؟ داستان و فضا رو بهشون میدیم و ایدهاشون رو می کنیم. پس همه می تونند ایده بفرستند، مستخدم، QA، Level Artist، کارگردان، همه می تونند ایده بفرستند.

حمیدرضا نیکوفر: جدا؟ حتی مستخدم؟

لینیا هریسون: آره! جدا! در نهایت 200 تا ماموریت و یا ایده برای مپ گرفتیم که هرکدوم باید مثل یک ارائه واقعی دارای عکس و مثال باشند، انگار که ایدتون رو دارید به یک شرکت بازی سازی ارائه می دید. در نهایت ایده های خوب جمع میشن و به مپ هایی می رسند که ما امروز داریم. خیلی خوب بود که مطمئن بشیم همه تو ساخت بازی مشارکت دارند و خودشون رو عضوی از اون می دونند، همچنین ما ایده های خیلی متنوع و خوبی هم گرفتیم. اینطوری فقط از دیزاینرها و Level Artist ها ایده نمیگیری، از همه ایده می گیری چون همه سازنده های این بازی، بازیکن های اون هم هستند. پس می خواستیم که مطمئن بشیم تا ایده های همه تو بازی هست.

حمیدرضا نیکوفر: فوق العادس! باورم نمیشه. وقتی میخوای که یک مپ طراحی کنی، از کجا الهام می گیری؟

لینیا هریسون: شخصا یا…

حمیدرضا نیکوفر: نه، نه، نه! خودت.

 

لینیا هریسون: مستندهای زیادی در مورد سفر کردن می بینم، پس اینا خیلی الهام بخش هستند. کتاب های رمان و یا غیر رمان هم زیاد می خونم، مثل زندگی نامه. حس یک محیط خیلی الهام بخشه، مثلا چه نوع درخت تو یک محیط خاص رشد می کنه و یا زمین اونجا چه شکلی هست؟ وقتی آدم به فضا میره چه حسی داره؟ حس خفه ای داره یا برعکس همه چیز باز هست؟ حس اکتشاف وجود داره یا هیجان انگیزه؟ پس اینها سوالاتی هستند که به من تو طراحی یک مپ کمک می کنند.

حمیدرضا نیکوفر: میدونی، بعضی وقت ها می خوای که یک محیط واقعی مثل یه شهر یا محله درست کنی ولی نمی تونی اونجا بری، به عکس و رفرنس هم دسترسی نداری، مثل کاری که شما تو Battlefield 3 انجام دادید. نمی دونم تو ایران کسی بود که براتون عکس بگیره یا نه، ولی سوال اینجاست که چطور یک محیط واقعی رو، وقتی بهش دسترسی نداری باز سازی می کنی؟

لینیا هریسون: سوال خیلی خوبیه. جاهایی هست که نمی تونیم بهشون دسترسی داشته باشیم و چنین تجربه ای رو هم داشتم. مثلا تو Modern Warfare 3 یک مپ برای موگادیشو طراحی کردم. از اونجایی که اونجا یک منطقه جنگ زده هست، نمی تونستیم کسی رو برای جمع کردن رفرنس بفرستیم.  رفرنس های زیادی تو اینترنت وجود داره ولی بیشتر از اخبار و گزارش ها هستند، پس زیاد جامع نیستند، درسته؟ فقط یک قسمت از تصویر رو نشون میدن و نه کل محیط رو. پس کاری که انجام میدیم اینه که دنبال محیط های شبیه بگردیم. مثلا برای موگادیشو شهرها و محله های زیادی تو شمال و جنوب اونجا هست که بافت ساختمانی بسیار شبیهی به اونجا داره و البته فرهنگ مشابه تری.  موگادیشون جنگ زده هست و درگیری بیشتری اونجا اتفاق افتاده ولی می تونی خیلی از چیزهای دیگه، مثل جاده، ساختمون، اتصال های برق و یک اتاق رو از جاهای دیگه استفاده کنی.

پس شباهت های زیادی وجود داره که می تونی از کشورها و شهرهای نزدیک یک منطقه پیدا کنی. پس وقتی به جایی دسترسی نداریم، اینطوری اطلاعات جمع می کنیم.

حمیدرضا نیکوفر: خیلی جالبه، چون منم تجربه مشابهی دارم. می خواستم که بر مبنای سومالی مپ طراحی کنم و مسلما نمیتونستم اونجا برم. پس کلی Black Hawk Down نگاه کردم و با یک سومالیایی ارتباط برقرار کردم که اون زمان فکر کنم تو موراکو زندگی می کرد.

لینیا هریسون: آره… ما هم اتفاقا دقیقا این کار رو کردیم (خنده)

حمیدرضا نیکوفر: براش یک سری عکس از مپ ها فرستادم و ازش خواستم که شباهت هاش رو به واقعیت تایید کنه. کلی هم کمکم کرد، پس فکر می کنم می تونیم روی کمک مردم منطقه هم حساب کنیم.

لینیا هریسون: دقیقا! با یکی از دوستهام که مادرش اهل اون منطقه بود صحبت کردم و ازش سوال پرسیدم، نکته خیلی خوبی هست. سعی کنید با کسایی که می شناسید ارتباط برقرار کنید چون احتمالا کسی رو می شناسند که اونجا بوده. خیلی خوبی هست.

حمیدرضا نیکوفر: چطور سرعت یک مپ رو بالانس می کنی؟ تو سری Battlefield برای هر مپ داینامیک فوق العاده ای برای هر مپ وجود داره. گیم پلی بازی از پیش تعیین نشده هست ولی می تونم سرعت و حس بازی رو درک کنم که مدام تغییر میکنه. تو محیط داخلی هستیم، خارج هستیم، منطقه بالا، منطقه پایین، نزدیک و خیلی باز، تمام اینا تاثیر خیلی زیادی روی داینامیک بازی و گیم پلی میذاره. چطوری با طراحی یک مپ، نحوه بازی کردن رو تغییر میدی؟

لینیا هریسون: خیلی از این حس ها از ساختار دور مپ میاد. از اونجایی که هسته اصلی گیم پلی خیلی SandBox گونه هست، مپ ها باید خیلی بزرگ و داینامیک باشند تا گیم پلی به خوبی داخل اونا جواب بده. ولی ما سعی کردیم که مکانیک هایی درست کنیم که بازی کردن باهاشون خوب باشه، مثل یک اسباب بازی. مثلا اگر به گیم پلی آب تو Battlefield 4 نگاه کنی، می بینی که غیر ممکنه که حرکت موج ها رو کنترل کنی. فقط این رو می دونیم که موج تو بازی وجود داره و یک اتفاق سیستمیک هست. ولی خب باید مطمئن بشیم که این سیستم لذت بخش هست. پس این تبدیل به یک اسباب بازی جذاب میشه، فرض کن که یک موج بزرگ تعقیبت می کنه و تو میری زیر موج و در همون حال سعی داری قایق رو کنترل کنی، پس باید تمام المان ها رو تک به تک درک کنی چون این المان ها هستند که سیستم کلی رو به وجود میارند. چنین موردی تو تخریب و صدا هم وجود داره. صدا تاثیر بسیار مهمی روی سرعت بازی داره چون خیلی روی سیستم تیکت بازی تاثیر میذاره. هرچقدر که به پایان بازی نزدیک میشیم، صدا تغییر میکنه و خیلی بیشتر داینامیک میشه و شدت بیشتری پیدا میکنه، این باعث میشه که حس هیجان و تشویش دوچندان بشه که میشه همون سرعتی که تو بهش اشاره کردی.

حمیدرضا نیکوفر: فکر می کنم که وقتی تکنولوژی های پیشرفته تری داری، کارت خیلی سخت تر میشه. مثلا یک نکته فوق العاده تو سری Battlefield تخریب پذیری هست. این سیستم چه تاثیری روی کار تو میذاره؟ چطور مطمئن میشی که بازی همچنان خوب هست وقتی فورم اولیه اون مدام داره تغییر پیدا میکنه؟

 

لینیا هریسون: سوال خیلی خوبی هست. خیلی سخت هست، مخصوصا هر بار که سراغ نسخه جدید میریم، چون هر بار تخریب بیشتری رو تو بازی میذاریم. مثلا تو Battlefield 1 این بار سیستم تخریب زمین وجود داره و این فقط ساختمون ها نیستند که سقوط می کنند، میتونی تو زمین هم سوراخ درست کنی، پس کار با چنین سیستمی خیلی سخته ولی فکر می کنم که باید مدام حواست به فازهای مختلف تخریب باشه.

اول ما سنگرها رو تو بازی می ذاریم، بعد ساختمون ها و بعد مناظر برجسته بازی رو، بعد باید مطمئن بشی که بازی وقتی همه چیز خراب شده، همچنان لذت بخش هست و این مستقیم بر می گرده به نوع ساختار تخریبی که تو بازی درست می کنی. الان دیگه سیستم تخریب هوشمند داریم که زیاد نیازی نیست خودت کاری انجام بدی. مثلا قبلا تو Battlefield 4 باید ساختمون رو وقتی که سقوط می کنه انیمیت کنی ولی الان کار خیلی سیستماتیک شده. پس بازیکن تمام کنترل این تخریب رو تو دست داره و همین باعث میشه که دیزاین دور این تخریب برای ما سخت تر بشه ولی کار نشد نداره، درسته؟ کاری که انجام میدیم اینه که مطمئن بشیم که اگر یک ساختمون تو بازی سقوط کرد، روی زمین، پی ساختمون همچنان وجود داره، مثلا دیوارها همچنان هستند و خورده های اون جای خوبی برای سنگر گرفتن هست. از اونجایی که الان سیستم سوراخ شدن زمین هم تو بازی داریم، باید یک دیزاین داینامیک بر مبنای ارتفاع سقوط و فرورفتگی زمین هم در نظر بگیری، در نهایت باید مطمئن بشی که جایی برای سنگر گیری وجود داره.

پس کار یکم سخت هست، می دونی، مخصوصا وقتی که باید سر وقت کارت رو تحویل بدی. پس مدام باید بازی رو چک کنیم که وقتی که همه چیز خراب میشه، بازی همچنان قابل بازی هست. پس همیشه تمرکزمون روی این موضوع هست و بهترین راه حلی که داریم اینه که مپ رو مدام بین سالم بودن و خراب بودن چک کنیم.

حمیدرضا نیکوفر: به خاطر همین چیزها هست که عاشق Battlefield هستم (خنده)

لینیا هریسون: (خنده)

حمیدرضا نیکوفر: تبریک میگم بابت Mirror’s Edge ، بازی رو تازه گرفتم و فوق العاده است.

لینیا هریسون: خیلی ممنون.

حمیدرضا نیکوفر: یادمه که یک مقاله در مورد Mirror’s Edge نوشتم، در مورد این که چطور محیط طوری ساخته شده که بازی رو لذت بخش و قابل درک کنه، در حالی که خیلی سریع و روون هم هست. چطور این کار رو می کنی؟ پروسه ساخت City of Glass چی هست؟

 

لینیا هریسون: (خنده) پروسه خیلی، خیلی، خیلی طولانی بود. شهر بر مبنای یک ساختار واقعی درست شده بود، نه یک شهر واقعی، بلکه با درک یک شهر واقعی. مثلا اینجا اتوبان هست، اینجا خیابون، اینجا منطقه صنعتی و اینجا منطقه اقتصادی و اینجا هم خونه ها و این هم آدم ها که طبق یک ساختار تو خیابون راه میرند.

پس همه چیز بر مبنای ساختاری واقعی درست شده بود و کاری که انجام دادیم این بود: شروع می کردیم به دویدن تو محیط شهر. از نقطه A به نقطه B می رفتیمو سعی می کردیم مسیر ها و جاده ها رو درست کنیم و می گفتیم: “ مسیر خیلی خوبیه ولی یکم چکش کاری نیاز داره، باید روون ترش کنیم”، همین روند تو ساخت ماموریت های بازی هم بود. مثلا می گفتیم که تو این مرحله پرش و بالا رفتن از موانع زیادی می خوایم، ریتم خاصی برای دویدن می خوایم، اینجا لیز خوردن و بالا و پایین رفتن می خوایم. بعد از این فضاهای بازی رو بر مبنای ریتمی که می خوایم طراحی می کنیم. می دونی، همه همیشه میگن که موسیقی تو City of Glass خیلی باحاله ولی ما اینطور به این نتیجه رسیدیم که وقتی ما می دویم، با تمپوی خاصی حرکت می کنیم، خیلی جالب بود که موسیقی هم اینطور ما رو دنبال می کرد.

خب بعد از این که ساختمون اصلی شهر رو درست کردیم و مطمئن شدیم که رفتن از نقطه A به نقطه B جذاب هست، شروع می کنیم به پر کردن محیط و واقعی نشون دادنش. سعی می کنیم منظره های جذاب درست کنیم، مثلا یک برج رو بالاتر ببریم و یک تصویر خیلی خوب تو شهر درست کنیم. بعد سعی می کنیم بازیکن رو تو محیط هدایت کنیم. سعی می کنیم که با اضافه کردم رنگکه سری Mirror’s Edge به خاطرش معروف هست این کار رو انجام بدیم. رنگ راه ارتباط ما با بازیکن هست، هم از لحاظ این که بدونه کجا هست و هم از اون لحاظ که بدونه کجا باید بره. بعضی از شرکت ها تو بعضی مناطق شهر، رنگ خاص خودشون رو دارند، می خواستیم هر منطقه هم رنگ خاصی داشته باشه، خیلی هم زود با کمبود رنگ مواجه شدیم.

حمیدرضا نیکوفر: آره و باعث میشه که بازیکن مسیرش رو پیدا کنه و راه درست رو بره.

لینیا هریسون: دقیقا!

حمیدرضا نیکوفر: بازی زیاد انجام میدی؟ آخرین بازی الهام بخشی که رفتی چی بود؟

لینیا هریسون: آره! بازی الهام بخش!؟…بذار ببینم… الان خیلی با Overwatch حال می کنم، بازی خیلی جذابیه و قبل از اون از Uncharted 4 خیلی لذت بردم.

حمیدرضا نیکوفر: بازی شاهکاری بود.

لینیا هریسون: آره و شنیدم که یه نسخه تاریک تری هم براش وجود داشته، خیلی کنجکاوم که بدونم چطور بوده.

حمیدرضا نیکوفر: جدی؟

لینیا هریسون: آره! نویسنده قبلی بازی نسخه تاریک تری از Uncharted 4 نوشته بوده و قرار بود که پایانی برای سری باشه ولی آخر سر تصمیم گرفتند که یکم نسخه سبک تری رو بسازند. خیلی دوست دارم اون نسخه تاریک تر رو بازی کنم، چون The Last of Us خیلی تاریک بود و می خوام ببینم با Uncharted چه کار می کردند.

حمیدرضا نیکوفر: به نظرم Uncharted… به خصوص Uncharted 4 خیلی خوب بود، نیازی نداشت که تاریک تر باشه، مثل Indiana Jones میمونه، ولی خب The Last of Us مسلما…آخرین بازی بزرگی که رفتم Inside بود، یک شاهکار مطلق بود.

لینیا هریسون: جدا؟!

حمیدرضا نیکوفر: خیلی، خیلی تاریک و خیلی، خیلی فلسفی.

لینیا هریوسن: تصمیم داشتم که بازیش کنم ولی فکر نمی کنم که الان تو حال و هواش باشم. می دونی؟! (خنده)

حمیدرضا نیکوفر: فوق العاده است! حدود دو ساعت هم بیشتر نیست، حتما بازیش کن. عالیه!

لینیا هریسون: عالیه! حتما!

حمیدرضا نیکوفر: امروزم Deus Ex رو گرفتم پس…خداحافظ زندگی اجتماعی!

لینیا هریسون: خیلی خوبه…خیلی خوبه. و به زودی هم بتا Battlefield 1 میاد، پس زندگی منم اونجا میره. (خنده)

حمیدرضا نیکوفر: (خنده) حرف آخری برای کسایی که بخوان طراح محیط بشن نداری؟

لینیا هریسون: میگم که یک موتور بازی سازی بردارید و شروع به کار کردن کنید. لازم نیست که منتظر لحظه ی جادویی باشید. فقط شروع کنید، محیط های مختلف درست کنید و از کارتون لذت ببرید.

حمیدرضا نیکوفر: یادم میاد که تو Google SketchUp مپ طراحی می کردم. موتوری هم نداشتم، پس…فقط کافیه انجامش بدید.

لینیا هریسون: آره، دقیقا!

حمیدرضا نیکوفر: خیلی ممنون. خیلی باحالی، بازیهایی که می سازی هم با حال هستند و از طرف من هم به بچه های DICE بگو که خیلی با حالن.

لینیا هریسون: حتما این کار رو می کنم. خیلی ممنون که با من صحبت کردی.

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا