بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | گفتگوی تصویری اختصاصی گیمولوژی با جرد امرسون جانسون (آهنگساز و طراح صدای عناوین Telltale Games)

متاسفانه مدتی پیش شاهد تعطیلی استودیوی Telltale Games بودیم؛ استودیویی که در چند سال اخیر با عناوینی چون The Walking Dead و The Wolf Among Us و Tales from the Borderlands سبکی جدید از داستان‌گویی را در بازی‌های ویدیویی رواج داده بود. در کنار داستان، یکی دیگر از نقاط قوت این بازی‌ها موسیقی آن‌هاست که تمامی آن‌ها توسط یک شخص ساخته شده است؛ در مصاحبه جدید با «جرد امرسون جانسون» (Jared Emerson-Johnson) آهنگساز تمام این عناوین صحبت کردیم. آخرین کار او فصل پایانی The Walking Dead است که تا به حال نیمی از اپیزودهای منتشر شده است. در این مصاحبه که نزدیک به انتشار اپیزود اول ضبط شده، از فعالیت‌های کاری او، همکاری با تل‌تیل گیمز و کار روی فرانچایز The Walking Dead و چالش‌های کار روی بازی‌های با حال و هوای متفاوت صحبت کردیم.

* این مصاحبه پیش از تعطیلی Telltale Games انجام شده است.

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | گفتگوی تصویری و اختصاصی گیمولوژی با نیما فخرآرا (آهنگساز بازی Detroit Become Human)

نیما فخرآرا را می‌توان بزرگترین آهنگساز ایرانی ساکن هالیوود به حساب آورد. نوآوری در اجرا و سواد او در حوزه‌ی موسیقی ایرانی سبب شده که فیلم‌سازان و بازی‌سازان مطرح دنیا تحت تاثیر آثار او قرار گرفته و آهنگسازی پروژه‌های خود را به او بسپارند.

در این مصاحبه -نسبتاً- طولانی که به زبان فارسی انجام شده، نیما در مورد زندگی در ایران، سفرش از آریاشهر تهران تا هالیوود و کار کردن برای آهنگسازان بزرگی همچون کریستاف بک و هانس زیمر می‌گوید. او که آهنگسازی بازی‌های بزرگی همچون Detroit: Become Human را در کارنامه کاری خود دارد، در مورد خلق این اثر موفق و کار بر روی Resident Evil Revelations 2 و البته 1979: The Revolution Black Friday صحبت‌های جالبی را مطرح می‌کند که حاوی نکاتی کلیدی برای آهنگسازان است. جزییات جالبی در مورد همکاری با دیوید کیج و اختراع سازهای جدید برای بازی Detroit و همکاری برای ساخت موسیقی بازی جنجالی 1979 و اطلاعات بسیار کارآمدی در زمینه آهنگسازی در این مصاحبه مطرح می‌شود که شنیدن آن‌ها برای تمامی افراد فعال در این صنعت راه‌گشا بوده و سبب افزایش دانش و آگاهی در این زمینه ‌می‌شود.

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | گفتگوی صوتی و اختصاصی گیمولوژی با کریس اولون (نویسنده Dying Light 2)

«کریس اولون» (Chris Avellone) یکی از معروف‌ترین نوابغ بازی‌سازی است. شخصیتی که در طراحی و روایت عناوین موفقیتی همچون Fallout، Baldur’s Gate، Wasteland، Divinity و عناوین مطرح دیگری دخیل بوده است. حضور او در E3 امسال و رونمایی از Dying Light 2 در کنفرانس مایکروسافت نوید یک بازی انقلابی را می‌دهد که وب‌سایت گیمولوژی را به وجد آورد تا با او در مورد زندگی شخصی، کار و همکاری با «کن لوین» (Ken Levine) و البته Dying Light 2 صحبت کنیم.

در این گفتگو کریس از چگونگی ورود به صنعت گیم و چالش‌هایی که با آن رو‌به‌رو بوده صحبت می‌کند. بحثی بسیار جالب در مورد وضعیت حال سبک RPG به وجود می‌آید که در آن کریس در مورد چگونگی پیشرفت این سبک در آینده، نکات ارزشمندی را مطرح می‌کند.

در ادامه در مورد E3 امسال صحبت می‌شود و برای اولین بار کریس اولون در مورد همکاری جدیدش با کن لوین روی بازی تایید نشده او صحبت می‌کند و نحوه کار روی این پروژه را با نکاتی بسیار جالب گزارش می‌دهد.

این مصاحبه جذاب و آموزنده را از دست ندهید.

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | گفتگوی اختصاصی گیمولوژی با رافائل کولانتونیو (بنیانگذار استودیو Arkane) – بخش دوم (پایانی)

شما می‌توانید نسخه تصویری این مصاحبه را در بخش مالتی مدیای گیمولوژی تماشا کنید.

بخش اول ترجمه فارسی مصاحبه

حمیدرضا نیکوفر: حتماً ایده‌های بازی زیادی رو به ناشرهای مختلفی ارائه دادی. برای افرادی که می‌خوان بازی خودشون رو ارائه بدن تا پروژه‌ی رویایی‌شون رو به کسی نشون بدن چه پیشنهادی داری؟

رافائل کولانتونیو: البته که خیلی باید خاص باشه. اگر بازی خودت باشه، چیزهایی هست که نداری. بخش کسب و کار رو نداری. نمی‌تونی بگی هی! من کسی هستم که Warcraft رو ساختم یا هرچی…نمی‌تونی این کار رو بکنی ولی حداقل کاری که می‌تونی انجام بدی ذوق و علاقه‌ به اون کار هست. در بهترین حالت یک دمو یا اگر دمو نشد حداقل یک انیمیشین یا سینماتیک می‌تونه باشه و از سینماتیک منظورم سینماتیک داستانی نیست بلکه بیشتر چیزی باشه که گیم‌پلی رو نشون بده اما به نظر من قدرت تخیل در اون خیلی مهم هست.  این که موضوع بازی چی هست، قهرمان بازی چه کارهایی می‌تونه انجام بده و چه چیزی بازی به جای اون قهرمان رو جالب‌تر خواهد کرد؟ خب بازی Dishonored، درباره‌ی یک قاتل ماورایی بود. ممکنه فکر کنی که مردم شاید از اینکه یک قاتل ماورایی باشند خوششون بیاد یا نیاد و این مسئله خیلی به ارتباط برقرار کردن اون‌ها بستگی داره، اگر در طراحی بازی و مکانیک‌ها چیز خاصی داشته باشی. به نظر خنده دار میاد اما هر بار که ما ارائه‌ای داشتیم، رئیس ZeniMax، Robert Altman همیشه می‌پرسید «این بازی چه چیز خاصی داره؟» و روی این موضوع خیلی اصرار می‌کرد. این درس خوبی بود، من فکر می‌کنم یک چیز خاص در بازی که قصد ارائه اون رو دارید مسئله‌ی مهمی هست.

حمیدرضا نیکوفر: درسته، خب نکته‌ی خاص بازی Dishonored چی بود؟

رافائل کولانتونیو: می‌دونی گفتنش خیلی سخته چون می‌تونم بگم اول از همه تنظیمات خیلی خاص بود. ما یک قاتل ماورایی استیم‌پانک داشتیم پس یعنی چیز خاصی بوده. ما همچنین سبک آرت مخصوص به اون رو داشتیم که روش خیلی کار شده بود، خب همین دنیای بازی رو تشکیل می‌داد. اما خود گیم‌پلی توضیح دادنش سخت بود، یک جور شوتر اول شخص در سبک RPG بود اما نه کاملاً. به نحوی هم حق انتخاب داشتی هم نداشتی چون ماموریت‌ها پشت سر هم میومدن و در عین حال سبک Sandbox  بود، ولی نه چیزی شبیه به Skyrim بلکه بیشتر شبیه به Doom بود. چیزی بین این‌ها بود که شرح دادن اون نکته خاص در بازی رو خیلی دشوار می‌کرد. خب فکر کنم در این مورد ما خیلی درباره‌ی لایه‌بندی‌ همه‌ی اون مکانیک‌های بازی و شبیه‌ساز بودن اون‌ها که باعث می‌شد بازیکن به روش خودش بازی کنه صحبت کردیم، در نتیجه نکته مهم این بود که بازیکن در یک شهر استیم‌پانک به عنوان یک قاتل ماورائی بازی می‌کرد. بعد از اون ما مثال‌هایی می‌زدیم از اینکه چرا به روش خود بازی کردن جالب هست و بر خلاف روش‌های خطی و امثال اون‌ها است. خب من فکر می‌کنم نکته‌ی خاص این بازی همین بود.

حمیدرضا نیکوفر: خب در بازی Dishonored ابرقدرت‌های زیادی وجود داشت. شما چطور تعادل بین این قدرت‌ها رو برقرار می‌کردید؟ خیلی خسته که از قدرتمند شدن بیش از حد یک بازیکن جلوگیری کرد. این موضوع واقعاً در Dishonored جالب هست.

رافائل کولانتونیو: خب بعضی مواقع قدرت‌ها زیاد از حد می‌شد، ما معمولاً زیاد نگران این موضوع نبودیم، چون فکر می‌کنم روش ما طوری هست که حس قدرتمند بودن و سرگرمی رو بده. پس دو روش وجود داره، که قدرت رو کمتر کنی یا چالش رو سخت‌تر کنی و به نظر من سخت کردن چالش خیلی جالب و بهتر از هیچیه. به نظرم با یه حساب سرانگشتی می‌شه انجامش داد مگر اینکه قدرت به طرز مسخره‌ای زیاد باشه، اما مثل مبارزه که یک NPC (Non Player Character) وجود داره و تکرار مبارزه در اوایل در مقابل فقط یک NPC خیلی سخت بود، مثل خرد کردن سنگ بود. جوری بود که بازیکن خیلی سریع می‌مرد و مجبور بود از همه‌ی ضربه و آسیب‌ها دوری کنه و زیاد جالب هم نبود. راستش خیلی سخت و پر تنش بود و سرگرم‌کننده نبود. وقتی که دو تا NPC بودن کارهای بیشتری باید انجام می‌شد. زمانی که ما روش‌های دیگه رو اصلاح کردیم به نتیجه‌ای رسیدیم و اون سیستمی بود که اگر در زمان مناسب حمله‌ی  طرف مقابل رو دفع کنی می‌شد در یک مبارزه اون رو شکست بدی. این کار خیلی خفنی بود. مثل تماشا کردن فیلم 300 بود، یک قاتل ماورایی بودی و حریف‌هارو تکه تکه می‌کردی. اما بعد مردم می‎‌گفتن اووم نه! این دیگه خیلی آسون بود، ما هم می‌گفتیم خب باید سخت‌ترش کنیم اما اصلاً سرگرم‌کننده نخواهد بود. بعد فکر کردیم که باید همچنان حس جالب و سرگرم‌کننده بودن رو حفظ کنیم و واحدهای بیشتری به سمت بازیکن بفرستیم و چالش طوری می‌شد که 3 نفر برای کشتن وجود داشت. اون‌ها منفرد بودن اما وقتی در کنار هم قرار می‌گرفتن شکستشون سخت‌تر می‌شد، در یک زمان یکی در محیط بود و یکی دیگه از پشت سر سنگ پرتاب می‌کرد و حالا بازی سخت‌تر می‌شد. پس همه‌ی این‌ها مربوط به تنظیمات هست، همیشه نباید سیستم رو در نظر گرفت و گیم‌پلی هم که تغییر خواهد کرد، یعنی به وسیله تنظیمات سخت‌تر یا آسون‌تر میشه. پس ناگهان نقشه‌ی بازی آزادی بسیار زیادی خواهد داشت، دنیای محدودی وجود نداره یا محل‌هایی هست که ممکنه از اون سقوط کنی، توپ‌ها به سمتت شلیک می‌شن و غیره… و به این صورت چالش متفاوتی به وجود می‌آید و دقیقاً چیزی که در موقعیت محدود در مفهوم تنظیمات می‌تونه سخت باشه. خب این یه جورایی روش ما هست و در جوابت باید بگم برای قدرت‌ها هم به همین صورت هست. زمانی که قدرت‌ها رو طراحی می‌کردیم می‌خواستیم که بیشتر از یک سلاح معمولی باشن، و در عوض یک اصلاح‌گر بازی یا اصلاح‌گر مفهوم و قانون باشن. چیزی باشه وقتی که قدرت رو اعمال می‌کردم جوری نبود که فقط آسیب بزنی و ممکن بود بزنی اما بیشتر مواقع تامل می‌کردی تا چیزی اختراع کنی. اشیای داخل بازی رو می‌شد برداشت یا هر کاری که خواست با اون‌ها کرد، و خب ناگهان قانون شبیه ساز بازی تغییر می‌کنه و موقعیت‌ها و استراتژی‌های جدید برای بازیکن‌ها ساخته می‌شه. حتی بهتر از اون می‌شه چیزها رو با هم ترکیب کرد یا می‌شه قدرت بیشتری اعمال کرد و بعدش یکی دیگه اعمال کرد که تاثیر بیشتری خواهد داشت که نتیجه بازی رو عوض می‌کنه. این اون نقطه‌ای هست که بازیکنان خیلی دوست دارن، می‌دونی اون دسته افراد که طرفدار چنین سبکی هستن حتماً از این امکان خوششون میاد.

حمیدرضا نیکوفر: خب من می‌دونم که تو یک گیمر هستی، آیا بازی‌ای هست که الان مشغول اون باشی؟

رافائل کولانتونیو: آره همونطور که گفتم، الان من بیشتر وقتم رو صرف بازی Into the Breach می‌کنم. من کیفیت بازی رو خیلی دوست دارم. اما به جز اون فکر کنم بازی‌های ایندی هم بازی کردم که بحثش جدا هست. ولی می‌تونم بگم ک نوآوری‌ها و نکات جالب‌تری در بازی‌های ایندی وجود داره تا در بازی‌های بزرگ در بازار AAA؛ که این یکی از دلایلی هست که می‌خوام با آرکین از بازارهای AAA فاصله بگیرم. اما در حقیقت بازی‌های AAA هم بازی می‌کنم مثل Shadow of War.

حمیدرضا نیکوفر: خب اون چطوره؟

رافائل کولانتونیو: من بیشتر سیستم دفاعی بازی رو دوست دارم؛ که یک جورایی یکسان هست. من اولیش رو خیلی دوست داشتم و فکر می‌کنم سیستم دفاعی و حس کلی که از بازی می‌گیرم خیلی خوبه و من رو مجذوب می‌کنه اما مواقعی هست که بیشتر حس یکنواختی می‌ده. به نظرم اون‌ها نشون دادن که بازی کردن یک داستان خیلی جذاب‌تر از نوشتن اون هست. من دوست دارم که همه‌ی بازی‌ها مثل همین، بازی کردن داستان باشن. به خاطر همین بسیاری از بازی‌های ایندی به این نقطه می‌رسن چون فکر می‌کنم خیلی به صرفه‌تر هست و همچنین قدرت بیشتری به بازیکنان می‌ده که بیشتر شبیه به دیدن یک فیلم سینمایی می‌مونه… و مشکلی هم نداره این کار ولی بازی‌هایی که در اون‌ها  این به اصطلاح تعامل وجود داره به ما این اجازه رو می‌ده که بازی رو تغییر بدیم تا اینکه صرفاً فقط سعی به تقلید از فیلمی باشه. خب به همین خاطر من واقعا بازی‌های داستان دار رو بیشتر می‌پسندم.

حمیدرضا نیکوفر: خب پس تو بیشتر با کامپیوتر بازی می‌کنی درسته؟

رافائل کولانتونیو: آره ولی هر دو رو بازی می‌کنم… می‌دونی، من بازی‌هایی مثل Crawl ،Hammerwatch ، Dark Wood و Subnautica رو بازی کردم. آره زمانی رو صرف بازی Subnautica کردم خیلی سرگرم‌کننده بود.

حمیدرضانیکوفر: من اخیراً A Way Out رو بازی کردم و بازی خیلی خوبی هست. پیشنهاد می‌کنم بازی کنی. بازی عالیه و همچنین به خاطر این مکالمه من هوس کردم که Dishonored 2 رو دوباره بازی کنم. این هم راهی که این‌ها از آستین به ایران اومدن (جعبه‌ی بازی را نشان می‍‌‌دهد).

رافائل کولانتونیو: عالیه. Dishonored 2 در حقیقت در فرانسه ساخته شد تا اعتبارش برای اشخاص درستی که در بازی نقش داشتن داده بشه، آره بازی کلاً در فرانسه ساخته شد. اون موقع Harvey برای مدیریت این پروژه در فرانسه زندگی می‌کرد.

 حمیدرضا نیکوفر: آره. خب آخرین سوال شاید به نظر کمی عجیب بیاد. نظرت درباره‌ی وضعیت کنونی دنیا چیه؟ منظورم اینه دوران تاریکی هست، تو همه چیز رو چطور می‌بینی؟ آیا امیدی به آینده داری؟ دید کلی‌ات درباره‌اش چی هست؟

رافائل کولانتونیو: می‌دونی، فکر می‌کنم در این دوران هم خوبی وجود داره هم بدی. شاید اشتباه کنم، اما حسی که من دارم اینه، مهم نیست چقدر سخت باشه، ولی زندگیمون نسبت به 200 سال قبل خیلی بهتر هست. اگر بخوای اکثریت مردم رو حساب کنی، درد و رنج مردم نسبت به الان اصلاً قابل مقایسه نیست و البته که مشکلات برای اون‌ها به طرز غیر عادلانه‌ای هنوز وجود داره. مسائلی هستن که من رو خیلی نگران می‌کنه، تاثیرات شبکه‌های اجتماعی بر مردم. فکر می‌کنم ما همش می‌خوایم خودمون رو با بقیه مقایسه کنیم، با زندگی‌های دروغین بقیه در شبکه‌های اجتماعی، که خب خیلی وحشتناک هست و همه رو نارحت و غمگین می‌کنه، چون مثلاً من تظاهر می‌کنم خیلی زندگی عالی‌ای دارم و طرف مقابل هم همینطور، تظاهر به خوب بودن می‌کنه؛ من به اون نگاه می‌کنم و پیش خودم می‌گم اوه خدای من این یارو عالیه و من نیستم و اون هم همین فکر رو می‌کنه. پس همه‌ی ماتظاهر به چیزی می‌کنیم که نیستیم و این موضوع عجیب در شبکه‌های اجتماعی وجود داره. من فکر می‌کنم این خیلی خطرناکه. مخصوصاٌ برای نسل جدید و جوان مثل بچه‌ی خودم و غیره. مردم به لایک‌هایی که می‌گیرن خیلی اهمیت می‌دن. من این جریان رو اصلاً نمی‌پسندم. شاید به نظر عجیب بیاد اما من راجع به AI (هوش مصنوعی) و روباتی شدن خیلی هیجان زده‌ام و می‌دونم خیلی از افراد ممکنه نگران آیندشون باشن و فکر کنن خب این موضوع قراره شغل من رو بدزده. مثلاً من یک راننده اوبر هستم و ناگهان دیگه نمی‌تونم به کارم ادامه بدم. در این مورد من سوالی که دارم این هست که واقعاً از زندگی چی می‌خوای؟ می‌خوای که راننده باشی؟ یا فقط برای گذروندن زندگیت و پرداخت اجاره این کار رو انجام میدی؟ خب باز هم می‌گم 200 سال بعد مردم بتونن مشکلاتشون رو درباره‌ی اینکه چه کاری قرار هست انجام بدن تا کاری که مجبورن انجام بدن رو حل کنن. به طرز عجیبی فکر فکر می‌کنم AI و ماشینی شدن به ما کمک می‌کنه که اگر راهی رو انتخاب کردیم و دیدیم ممکن نیست یا سخت هست این مشکل رو حل کنیم. بله البته بعضی از مردم ممکنه شغلشون رو از دست بدن. امیدوارم که یک درآمد جهانی به وجود بیاد که بخشی از این مشکل رو حل کنه. برخی کشورها درآمد جهانی دارن و فکر می‌کنم که این ایده‌ی خیلی خوبی هست. یعنی همیشه یک حداقل درآمدی هست تا اگر کارها اون طور که خواستی پیش نرفت به کمکت بیاد… آره خب ممکنه در بهترین خونه نباشی اما می‌تونی زندگی کنی. به نظرم همچنین خوبه که مردم رو تشویق به ریسک کردن کنن و بازی‌های جدید یا کمپانی‌های جدید یا هرچیزی که می‌خوان بسازن، اگر این حداقل درآمد دو داشته باشن می‌تونن روش حساب کنن. مثل پدر مادری که خرجشون رو می‌دن و در اینجا دولت نقش اون پدرو مادر رو داره، پس مردم می‌تونن یک سال رو کار نکنن و با وجود استانداردهای حداقل زندگی کنن و روی ایده‌ای که در ذهنشون دارن و راجع به اون مشتاق هستن کار کنن. به هر حال همینطور دنیا می‌گذره، البته که من راجع به ترامپ اصلاٌ خوش حال نیستم. احتمالاٌ بدترین اتفاقی بوده که برای آمریکا افتاده یا حتی برای دنیا. اما من کلاٌ خوش بین هستم و فکر می‌کنم موارد جالبی به خصوص در تکنولوژی وجود داره. من حقیقتاٌ به تکنولوژی افتخار می‌کنم و ازش نمی‌ترسم. خیلی از مردم از اون می‌ترسن، از اینکه چطور قراره ما رو تغییر بده، ولی به نظرم ما قراره در چند سال آینده مشکلات پیچیده‌ای رو حل کنیم و من خیلی درباره‌ی آینده هیجان‌زده هستم. اگر به دنیا و جوری که در 20 سال قبل تا الان تغییر کرده نگاه کنی، تصور می‌کنی اگر به همین روال پیش بره در 20 سال آینده، شاید یک سری مسائل مثل تاثیر شبکه‌های اجتماعی و قرارملاقات‌های آنلاین و غیره به عقب برگردیم، اما نتایج خیلی خوبی هم خواهد داشت؛ مثل موسیقی… حالا بحث موسیقی شد (به کنترلر MIDI در پشت سرش اشاره می‌کند).

حمیدرضا نیکوفر: دقیقاٌ، من هم همین فکر رو می‌کنم.

رافائل کولانتونیو: درسته؟ به خاطر همین من آینده رو دوس دارم، و فکر می‌کنم موقعیت‌های بیشتری برای مردم وجود خواهد داشت. البته که گم شدیم، اهداف و راه خوشبختی حقیقیمون رو گم کردیم. رسیدن بهش خیلی سخته اما من فکر می‌کنم به چیزهای خوبی نزدیک هستیم.

حمیدرضا نیکوفر: عالیه! خب رافائل ازت خیلی ممنونم، ممنون که این مکالمه رو با ما داشتی و به خاطر تمام اون بازی‌های فوق‌العاده‌ای که به ما دادی تشکر می‌کنم. یادم میاد Arx Fatalis رو وقتی بچه بودم بازی می‌کردم، و فقط به خاطر عکس روی جعبه بازی اون رو خریدم. خیلی آرت خفنی داشت، یکی که در تاریکی ایستاده بود و نور از پشت می‌زد. فکر کن یکی که خیلی به سبک Dungeon Crawler علاقه داره، پیش خودم گفتم می‌رم این بازی رو می‌خردم و از لذت می‌برم. در عین حال ازش یکم می‌ترسیدم. به هر حال خیلی ممنونم و امیدوارم ببینم که به بازی‌های ویدیویی برگشتی و برای ما تجربیات فوق‌العاده‌ای ایجاد کنی. شما یک نابغه هستی. تشکر می‌کنم.

رافائل کولانتونیو: ممنون از دعوت من به این مصاحبه، بهترین‌ها رو برات آرزو دارم. اگر بازی منتشر کردی یا دمویی از اون داشتی خوش‌حال می‌شم یه نگاهی بهش بندازم؛ و همچنین به ساخت موسیقی باحالت ادامه بده و از آهنگی که به من فرستادی خیلی خوشم اومد.

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | گفتگوی تصویری و اختصاصی گیمولوژی با رافائل کولانتونیو (خالق Dishonored 4)

رافائل کولانتونیو یکی از پیشگامان در صنعت بازی های ویدیویی است. او استودیوی Arkane را در سال 1999 تاسیس کرد و بازی های فوق العاده ای مانند Dishonored, Arx Fatalis, Dark Messiah of Might and Magic و بازی های بزرگ دیگری طراحی کرده و ساخته است. در این مصاحبه، ما تصمیم گرفتیم با او درباره ی حرفه اش، زندگی خارج از صنعت بازی های ویدیویی و سرپرستی چنین استودیوی بزرگی صحبت کنیم.

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | گفتگوی اختصاصی گیمولوژی با رافائل کولانتونیو (بنیانگذار استودیو Arkane) – بخش اول

شما می‌توانید نسخه تصویری این مصاحبه را در بخش مالتی مدیای گیمولوژی تماشا کنید.

Raphael Colantonio یکی از پیشگامان در صنعت بازی‌های ویدیویی است. او استودیوی Arkane را در سال 1999 تاسیس کرد و بازی‌های فوق‌العاده‌ای مانند Dishonored, Arx Fatalis, Dark Messiah of Might and Magic و بازی‌های بزرگ دیگری طراحی کرده و ساخته است. در این مصاحبه، ما تصمیم گرفتیم با او درباره‌ی حرفه‌‌اش، زندگی خارج از صنعت بازی‌های ویدیویی و سرپرستی چنین استودیوی بزرگی صحبت کنیم.

حمیدرضا نیکوفر: خیلی ممنون رافائل. از این که دارم باهات صحبت می‌کنم خیلی خوشحالم. این اولین پادکست من بعد مدتی طولانی هست. داشتم با Ken Levine درباره‌ی این که دوباره پادکست‌ها رو شروع کنم صحبت می‌کردم و پرسیدم با کی بهتره که صحبت کنم و اون هم تو رو پیشنهاد داد. حالا متوجه می‌شم که چرا، چون ما هر دو طراح بازی هستیم و موسیقی می‌سازیم (که ترکیب خیلی کم‌یابی هست) و من واقعا هر بازی که شما در آرکین ساختید رو تموم کردم. پس از این فرصتی که به من دادی ممنونم.

رافائل کولانتونیو: ممنونم، ممنون.

حمیدرضا نیکوفر: خب بیا درباره‌ی رافائل جوان صحبت کنیم، کسی که برای ساخت بازی‌های ویدیویی الهام گرفت. درباره‌ی گذشته خودت و این که چطور آرکین رو راه‌اندازی کردی بگو.

رافائل کولانتونیو: خب اول از همه این که تو گفتی طراح بازی هستی و من فرصت نداشتم ببینم چه کارهایی انجام دادی. بازی‌ای هست که اخیراً مشغول کار کردن روی اون باشی؟

حمیدرضا نیکوفر: آره، من بیشتر روی بازی‌های ویدیویی در ایران کار می‌کنم. بازی‌ها داخل ایران منتشر شدن پس احتمالاً شما چیزی درباره‌اش نشنیدین. اما الان هم مشغول کار روی بازی‌هایی هستیم که حدوداً تا دو سال دیگه به صورت بین‌المللی منتشر می‌شن. خب ما تازه شروع کردیم، این صنعت در ایران خیلی نو و تازه هست. ما یک سری بازی داخلی داشتیم اما الان دیگه آماده‌ایم کارهای بزرگ‌تری انجام بدیم، یعنی روی بازی‌های بزرگ‌تر و بازارهای گسترده‌تر دست پیدا کنیم . پس آره داریم روش کار می‌کنیم.

رافائل کولانتونیو: جالبه! خب درباره‌ی جوانی‌های من پرسیدی و این که چطور بازی‌‌سازی رو شروع کردم و غیره. خب، من سال 1971 به دنیا اومدم. وقتی که 8-10 سالم بود، داشتن کامپیوتر و بازی‌های ویدیویی خیلی رایج نبود و کاملاً ابتدای کار بود. من خیلی خجالتی و درون‌گرا بودم. یکی از دوستانم خانواده‌ی ثروتمندی داشت و یک Apple II داشت و برادرش با اون، بازی‌‌های ویدیویی انجام می‌داد. یکی از اون بازی‌ها Ultima بود… Ultima 1. آخر هفته‌ها وقتی برادرش نبود ما پنهانی به اتاقش می‌رفتیم و «آلتیما» بازی می‌کردیم. بازی به انگلیسی بود و من اصلاً انگلیسی بلد نبودم، ما با یک دیکشنری بغل دستمون بازی می‌کردیم تا ببینیم بازی چطوری بود و خیلی باحال بود. فکر کنم همون زمان بود که علاقه‌ی شدیدم به بازی‌ها شروع شد. می‌‌دونی… یه بچه‌ی درون‌گرا که به Dongeons & Dragons علاقه‌ داره، خب این چیزها برای من خیلی جذاب بود و یکم بعد از اون متاسفانه مادرم رو از دست دادم. سیزده سالم بود. می‌دونی اون در تمام دوران کودکی من مریض بود و همین باعث شده بود من اینقدر درون‌گرا باشم. بچه‌ی غمگینی که در دنیای خودش سیر می‌کرد و بازی‌های ویدیویی و داستان نوشتن، درست کردن کتاب‌های کامیک و بعدها نواختن موسیقی روش‌هایی بودن که من رو از اون دنیای تاریک و به اصطلاح سوراخی که درونش بودم بیرون می‌آوردن.

بعد دیگه خودم بودم و خودم، آخرهای دوران‌ کودکی‌ام بودم. به بازی کردن Ultima با کامپیوتر و این چیزها ادامه دادم و بعدش ناگهان بازی Ultima Underworld با مراحل متفاوتی اومد، جالبه که از همون سری (Franchise) نیست، چون به صورت اورجینال منتشر شد اما توسط یک کمپانی دیگه که Looking Glass نام داشت. به جای یک RPG با زاویه ایزومتریک، یک بازی اول شخص بود. خیلی فیزیکی بود، می‌شد اشیای مختلف رو گرفت و به اطراف پرت کرد و فقط مفهومی از یک شبیه‌ساز بود. کمپانی Looking Glass به طور ناگهانی بازی‌های Thief ،System Shock و همه‌ی اون بازی‌ها رو ساختن. فکر می‌کنم 16 سالم بود که اولین بار Ultima Underworld رو بازی کردم؛ در اون لحظه بود که فهمیدم می‌خوام بازی ویدیویی بسازم. هم می‌خواستم موسیقی بسازم و هم بازی ویدیویی. نمی‌تونستم کاری رو روی برنامه انجام بدم، نمی‌خواستم کاری رو انجام بدم که برام سرگرم‌کننده نبود.

حمیدرضا نیکوفر: خب آیا مجبور شدی که بین آهنگساز شدن یا بازی‌ساز شدن یکی رو انتخاب کنی؟

رافائل کولانتونیو: مجبور شدم انتخاب کنم؟

 حمیدرضا نیکوفر: آره مثلاً یه لحظه فکر کنی اوه خب من می‌خوام موسیقی بسازم یا نه می‌خوام بازی‌ساز بشم. چون این تصمیم برای من خیلی بزرگ و سخت بود و نمی‌تونستم انتخاب کنم، بنابراین هر دو رو انجام دادم.

رافائل کولانتونیو: خب فکر کنم جواب بستگی داره منظورت از انتخاب کردن چی هست… فکر می‌کنم همه‌ی ما مجبور هستیم کاری رو انجام بدیم که درآمد داشته باشه و همین به شکل قانون در میاد. همون طور که بین یک شغل و سرگرمی تفاوتی هست، پول درآوردن از موسیقی در اون زمان به نظر خیلی سخت بود و هنوز هم هست و اگر بخواییم منصف باشیم، ساخت بازی‌های ویدیویی خیلی سخت‌تر بود چون هیچ مدرسه‌ای برای این کار نبود و من نمی‌دونستم از کجا شروع کنم. سال 92 زمانی که من به بازی‌ها علاقه‌مند شدم حتی اینترنت هم نبود.

حمیدرضا نیکوفر: پس چطور یاد گرفتی که بازی‌های ویدیویی بسازی؟

رافائل کولانتونیو: من در انجام هیچ کاری تقریباً خوب نبودم، چیزی نبود که برای یادگیری طراحی ، ساخت یا تولید بازی سراغش بری اما من یه چیزهایی یاد گرفتم و با یک سری نرم‌افزار کار کردم. نه فتوشاپ ولی چندتا ابزار قدیمی‌تر که می‌شد باهاشون کارهایی انجام داد. بعد من و یکی از دوستانم دمویی از یک بازی درست کردیم و من کارهای طراحی بازی رو انجام می‌دادم در حالی که هیچ دوره آموزشی برای اون نبود که من ازش با خبر باشم. فکر می‌کردم برنامه‌نویس‌ها کارهای هنری رو انجام می‌دادن. به عنوان یک هنرمند (Artist) من خیلی خوب نبودم ولی اون قدر بلد بودم که متوجه بشم روی صفحه چی می‌گذره و می‌تونستم منظورم رو از بازی به وسیله انیمیشن‌هایی که درست می‌کردم برسونم و غیره. و همون موقع بود که من کاری رو شروع کردم که دوست داشتم ولی باز هم راه مشخصی براش وجود نداشت. هیچ مدرسه‌ای نبود، هیچی نبود و منم هیچ ایده‌ای نداشتم چطور این کار رو به سرانجام برسونم. اما بعدش شانس آوردم، چون حدود 21-22 ساله بودم و مدرسه رو تموم کرده بودم و مشغول خدمت سربازی بودم که اون زمان در فرانسه اجباری بود. حداقل از لهجه‌ی من می‌شه حدس زد که فرانسوی هستم.

خب من نمیدونستم می‌خوام موسیقی‌دان بشم یا طراح بازی چون مدرسه‎‌ی من برای این کار نبود ولی بعدش خیلی خیلی شانس آوردم. به شدت شانس آوردم. یک مجله‌ مسابقه‌ای داشت که می‌شد به تگزاس رفت تا بازی جدید Ultima رو تست کرد و تنها مجله‌ی مورد علاقه‌ام بود. منم به همین دلیل اون فرم رو پر کردم. می‌تونستم در این مسابقه شرکت کنم. یک مجله‌ی فرانسوی به نام Joystick بود. من به همه‌ی سوال‌های مربوط به Ultima جواب دادم‌ که خیلی با جزئیات و کامل بود. بعدش از طرف EA با من تماس گرفتن و مشخص شد اون‌ها قصدشون سفر به تگزاس و تست Ultima نبوده و در عوض به دنبال شخصی در فرانسه بودن تا در دفتر جدیدشون استخدام کنن و دنبال یک گیمر بودن تا کارهای پرسش و پاسخ‌ها، پشتیبانی مشتری، بومی‌سازی بازی یا همون ترجمه، تست و غیره رو انجام بده. در اصل اون‌ها دنبال یک گیمر بودن که اهل فرانسه باشه. پس من خیلی خوش شانس بودم؛ با من مصاحبه شد، اون‌ها از من خوش‌شون اومد و منم که از خوشحالی رو ابرها بودم. من رو استخدام کردن و از خدمت ارتش بیرون آوردن و کاغذبازی‌های لازم رو انجام دادن و… چون از بین همه‌ی کسایی که باهاشون مصاحبه شده بود من رو از بقیه بیشتر دوست داشتند، من رو وارد کار کردن. اوایل  به عنوان یک تست‌کننده، IT و چیزهای مربوط به پشتیبانی فنی کار کردم و طراح بازی نبودم. اما  به هرحال که دیگه وارد اونجا شده بودم، می‌دونستم که می‌تونم پیشرفت کنم. بعد به خاطر همین به انگلیس منتقل شدم چون هیچ بخش بازی‌سازی در فرانسه نداشتن. پس من به دفتر کار در انگلیس رفتم و شروع به کار روی بازی‌ها کردم. اوایل خیلی ناامیدکننده بود چون فکر می‌کردم ساختن بازی کار خیلی جالبی هست و قرار هست با اشخاص معروف در این زمینه برخورد کنم و کارهای باحالی انجام بدم و به جای اون به آدم‌های زیادی برخوردم که اون شور و شوق رو نداشتن. اون چیزی نبود که فکر می‌کردم، می‌دونی مردم بیشتر به کسب و کار و درآمد اهمیت می‌دادن. به هرحال من کم کم طراحی بازی رو یاد گرفتم.

حمیدرضا نیکوفر: آره! خیلی خوب. قبلاً دلیل اینکه صنعت بازی رو ترک کردی گفتی، اما می‌خوام بدونم الان نظرت چی هست، یعنی چطور این کار بهت کمک کرد و به دیگران هم پیشنهاد می‌کنی تا زمانی رو به خودشون استراحت بدن و به اون فکر کنن؟

رافائل کولانتینیو: آره! این کار برای من خیلی تازگی داره چون فکر می‌کنم همیشه باید چیزی رو خلق کنم تا کاری انجام داده باشم و کارها رو کنار هم بذارم. می‌دونی من روحیه سازنده‌ای دارم و آرکین این امکان رو از سال 99 به من داد، پس اساساً 18 سال می‌گذره و می‌دونم که خیلی‌ها می‌گفتن اوه مرد بیچاره به یکم تعطیلات نیاز داره، دیگه مردم این وضعیت رو یکم مسخره می‌دونستن. این طور نبود که من هیچ وقت به خودم استراحت ندم. موضوع این بود که 18 سال کاری رو ادامه دادم و روش وقت گذاشتم. در اون کمپانی بیشتر از 200 نفر حضور داشتن. ما با 4 نفر شروع کردیم و به 200 نفر رسوندیم. این یعنی 18 سال ماجراجویی‌های پر تنشی داشتم که نتیجه‌های خوب، بد، ناراحت‌کننده، پر استرس و پیچیده‌ای داشت. مثلاً طوری بود که می‌گفتیم وای ما نابود می‌شیم و این صحبت‌ها… و حتی اگر در تعطیلات هم باشی و برنامه بریزی که هر از گاهی دو هفته مرخصی بگیری تا به جایی بری، باز هم تمام وقت ایمیل چک می‌کنی و نگران هستی. فشارِ داشتن و اداره کردن کمپانی به اون بزرگی که در حال رشد و بزرگ شدنه، هیچ راهی برای خلاص شدن نداشت. هم زمان که از اون کار لذت می‌بردم در کل خیلی استرس داشت. من یک کمپانی در فرانسه و بعدش در آمریکا راه‌اندازی کردم و خودم هم به اونجا رفتم. بعد از اون ناگهان کمپانی رو فروختیم…. می‌دونی ما با شرکت‌های فوق‌العاده‌ای مثل Valve و EA کار کردیم و کمپانی خودمون رو به Bethesda فروختیم و این شروع یک کمپانی کامل دیگه بود.

همه‎ی این‌ها خیلی خوب بود. به هرحال بعد 18 سال به خودت نگاه می‌کنی و با خودت می‌گی زمانی که من همه‌ی این‌ کارها رو شروع کردم 21 سالم بود و الان 47 ساله‌ام و با خودم فکر می‌کردم خب بعدش چی خواهد شد؟  یعنی آرکین من رو تعریف می‌کنه یا من آرکین رو؟  به نحوی این یک بحران هویت بود که می‌خواستم ببینم من بدون آرکین کی هستم، بدون نگرانی برای فردا و این که چه بازی‌ای قراره بسازم؟ من بازی‌های شبیه به هم رو بارها ساختم، از سال 99 میلادی. Arx Fatalis، Dark Messiah، Dishonored ، Prey. همه‌ی این بازی‌ها مثل هم هستن. من از Bethesda خیلی راضی و متشکرم که باعث پیشرفت ما شد. می‌دونی بازی‌های ما رو که نقص و ایراد داشتن رو تبدیل به بازی‌ای مثل Dishonored کرد و همین باعث دست‌یابی ما به موفقیت شد. من اون کاری که می‌خواستم رو انجام دادم و حالا از همه قدردانی می‌کنم و امیدوارم اون‌ها هم قدردان باشن، چون من باعث کسب درآمدشون شدم. اما بعد از 2-3 تا بازی گفتم خب! حالا چیکار می‌تونم انجام بدم؟ دیگه نمی‌تونم به اون موفقیت برسم و از یه جایی به بعد فقط شکست بود. آیا واقعا این کاری هست که می‌خوام انجام بدم؟ پس زمانی رو نیاز داشتم تا ببینم دقیقاً چرا دارم این کار رو انجام می‌دم. به جای انجام کارها به طور خودکار، دوست دارم کارها پویا و پرتنش باشه. زمانی که به یک سازمان جذب می‌شی که به یک سازمان بزرگ‌تر تعلق داره، کارها رو حالت خودکار هستن و کارها رو نه به خاطر این که دوست داری بلکه چون مجبوری انجام می‌دی. این کار خلاقیت رو از بین می‌بره و در نهایت می‌دونی که بعد از 7 سال، همینطور که من همه رو در ZeniMax و  Bethesda دوست داشتم، برای 7 سال می‌بینی که فرمون کار دست خودت نیست. منظورم این هست که فرمون دست خودم بود، مثلاً تیم‌ها ولی تماماً تحت کنترل من نبود، این وضعیت با طبیعت و روحیه‌ی من سازگار نبود و به خاطر همین باید سعی‌ام رو می‌کردم و ممکنه به نظر دیوونگی و خودکشی بیاد، چون اطرافیان پیش خودشون فکر می‌کردن که پسر! داری برای یک کمپانی باحال کار می‌کنی و می‌تونی کلی بازی بسازی و درآمد زیادی داشته باشی، پس چرا می‌خوای این کار رو کنی؟ چرا، چون که دوست دارم تجربه کسب کنم. خودم رو پیدا کنم و ببینم بدون کمپانی چی هستم و این حس خیلی خوبی داره.

حمیدرضا نیکوفر: عالیه!

رافائل کولانتونیو: من این کارو واقعاً توصیه می‌کنم، چون همه‌ی اون ترس و وحشت یک باره از بین رفتن. من هنوز رافائل هستم و مردم من رو به خاطر کارهایی که کردم می‌شناسن. حالا از اونجایی که تکلیفی برای انجام ندارم، هر روز می‌تونم همون طور که دوست دارم زندگی کنم، پس خانوادهم رو دارم، پسرم و و دوستانم رو دارم. موسیقی و انگیزه‌ام رو دارم و در ضمن برای ساخت موسیقی درآمد هم دارم که خیلی خوب هست. به کسی که که بخوام و اون هم بخواد مشاوره می‌دم و این هم خیلی خوبه اما این موقتیه و نمی‌دونم تا چه مدت این شرایط رو داشته باشم. شاید بعدها دوباره به یک کمپانی ملحق شم یا شاید بازی بزرگی بسازم و … شاید هم بزرگ نباشه. دوست ندارم بازی‌های بزرگ بسازم که اون بحث جداست. اما می‌خوام که باز هم یک کاری در این زمینه انجام بدم. اما الان هم خیلی لذت بخش هست. هر روزی که بلند می‌شم می‌تونم روزی رو می‌خوام داشته باشم، کارهایی که دوست ندارم انجام نمی‌دم. ما آموزش داده می‌شیم، شستشوی مغزی می‌شیم که «ما» بخشی از یک سیستم هستیم و همه سخت کار می‌کنن تا بتونن درآمد داشته باشن تا اجاره‌هاشون رو بدن و غیره. من فکر نمی‌کنم این طبیعی باشه. فکر نمی‌کنم باید این کار رو انجام بدیم. من تا 200 سال دیگه هم چنین چیزی رو برای بشریت نمی‌خوام. امیدوارم که این مشکل رو حل کنیم.

 حمیدرضا نیکوفر: بله! خیلی انگیزه بخش بود. من خوشحالم که داری لذت می‌بری اما همچنین ناراحتم که دیگه تو رو نداریم تا بازی‌های خیلی خوب بسازی، ولی بهترین‌ها رو برات آرزو دارم. خبر تو عاشق موسیقی هستی و حالا که زمان بیشتری داری بیشتر هم موسیقی می‌سازی. حالا درباره‌ی رافائل موسیقی‌دان صحبت کن. چطوره؟

 رافائل کولانتونیو: می‌دونی من همیشه به موسیقی علاقه داشتم. قبلاً هم داشتم. اگر بخوایم به صورت ساده بگیم، موسیقی 3 بخش داره، بخش ساخت که ایده به ذهن می‌رسه و بخش اجرای اون و بخش آخر تولید موسیقی. زمانی که ترتیب‌ها رو پیدا می‌کنی، افکت‌ها رو اعمال می‌کنی و کاری می‌کنی خوب به نظر بیاد. من همیشه بیشتر به بخش ساخت علاقه داشتم. نمی‌تونم اجرا کنم. اون قدها هم خوب نیستم می‌دونی؟ اشتباه می‌کنم، از رفتن روی صحنه وحشت دارم. زمان برام کند می‌گذره و اینجور چیزها اما می‌تونم بنوازم. و بخش «تولید» هم بلد نیستم. یعنی علاقه‌ای ندارم. حتی مفاهیم مربوط به اون رو متوجه نمی‌شم، مثل کمپرسور. خب اون زمانی که وقت خالی داشتم رو استفاده کردم تا کمی Logic Pro یاد بگیرم. ماه‌ها وقت گذاشتم تا یاد بگیرم، و برای من یک دنیای جدید و عالی هست. من آهنگت رو امروز شنیدم و صداهای خیلی باحالی داشت، برای من به طرزی تامفهوم بود، با خودم فکر کردم مردم چطور اینکارو می‌کنن؟ من این کار رو انجام می‌دم چون من یکم اهل موسیقی مرسوم با باس و گیتار و غیره هستم. من رو خیلی مجذوب کرد. از دوستم و تولیدکننده‌ی صدا Matt ممنونم، کسی ک موسیقی بازی Prey و Dishonored رو برای من تولید کرد. چندتا از آهنگ‌های من در Prey و Dishonored پخش شد، قبلش کارهای ابتدایی و فایل‌هایی که ضبظ کرده بودم رو به اون می‌دادم و اون‌ها رو اصلاح می‌کرد، یک سری افکت و الکترونیک‌های مخصوص خودش، ضربه‌ها و مکث‌هایی رو اضافه می‌کرد و کار رو تبدیل به آهنگ خیلی خوبی می‌کرد. همچنین همکاری بینمون رو خیلی دوست داشتم و ازش ممنونم که که بیشتر و بیشتر ازش یاد می‌گرفتم. الان من در همین فاز هستم، می‌دونی، نمی‌تونم چیزی بگم. اما آهنگ بعدی که قراری روی بازی ویدیویی منتشر بشه، شروع خیلی خوبیه. خواننده‌ی اون Eva Gore دختر Martin Gore از گروه Depeche Mode هست و من یکی از طرفداراشون هستم. وقتی 17 سالم بود هم طرفدارشون بودم، گروه موسیقی موردعلاقه‌ی من در اون زمان بود، الان هم هنوز دوستشون دارم اما این روزها زیاد به آهنگ‌هاشون گوش نمی‌دم، اما برای من یه چیز سمبولیک هست چون زمانی که نوجوان بودم گروه موردعلاقه‌ام بود، و فکر می‌کنم که دختر Martin Gore که روی این آهنگ می‌خونه خیلی باحال می‌شه. خیلی منتظرش هستم و به نظر خیلی خفن خواهد بود، واقعا منتظرش هستم تا منتشر بشه و مردم هم ازش لذت ببرن.

 حمیدرضا نیکوفر: آره، من ساندکلاودت رو چک کردم، خیلی باحاله پسر! خب رافائل تو 18 سال آرکین رو اداره کردی. برای کسایی که تازه کمپانی خودشون رو راه انداختن، به خصوص بازی‌سازهای ایندی، چه توصیه‌ای داری؟ می‌دونم که افراد ممکنه با اولین شکستشون ناامید و بعد تسلیم بشن. تو هم در این موقعیت‌ها بودی، مشکلاتی داشتی، اما با اون‌ها روبه‌ رو شدی، حالا برای افراد دیگه چه توصیه‌ای داری؟ برای تازه ‌واردها؟

 رافائل کولانتونیو: آره! می‌دونی اصل ماجرا همیشه فرق داره. من می‌تونم یک سری توصیه برای هر موقعیتی برای دیگران داشته باشم. پس مهم هست که بدونن موضوع فرق خواهد داشت. در سال 99، چیزهایی مثل Steam یا توزیع آنلاین وجود نداشت که این بازی‌ها رو خیلی خیلی تغییر داد؛ هم تغییرات خوب و هم بد. اون زمان همه چیز خیلی متفاوت بود. فورمت‌های متعددی نبود. حالا همه می‌تونن با زحمت خیلی کم مثلاً یک بازی برای آیفون بسازن. من تازگی بازی Into the Breach رو تموم کردم، فوق‌العاده هست. من فکر می‌کنم ما هم می‌تونستیم چنین بازی رو در 1995 بسازیم، تکنولوژی کافی برای این کار فراهم بود، و انجام ندادیم. خب بازی هنوز هم در سبک و مکانیک‌های خودش ، در نوع Rogue-like مدرن هست. بازی خیلی خوبی هست، من هر روز در یک زمان مشخص بازیش می‌کنم. با خودم فکر می‌کنم خدایا، کاش من این بازی رو ساخته بودم. اما به هر حال توصیه‌ای که به هر کسی می‌تونم بکنم، اول از همه اینه که اگر می‌تونید و ایده‌ی کاری رو دارید حتماً انجام بدید. این خیلی مهمه.

ساخت یک بازی نوعی بیان هنر هست. من متاسف می‌شم وقتی می‌بینم مردم فقط برای پول درآوردن بازی می‌سازن و اون‌ها از موفقیت و تلاشی که دیگران بدست آوردن استفاده یا تقلید می‌کنن تا خودشون به موفقیتی برسن. اگر این کار رو با علاقه انجام بدن مشکلی نداره. این کار رو انجام می‌دن و کار رو هدر می‌دن تا معروف بشه و سر و صدا کنه، اون هم در زمینه‌ای که خودش خیلی پرسر و صداست. این کار من رو خیلی ناراحت می‌کنه. من توصیه می‌کنم چیزی رو بسازید که واقعاً به اون علاقه دارید و درباره‌اش حریص هستید، نه این که فقط به توافق برسید، به این فکر نکنید که «اون بذار ببینم بازار چطوره و چی می‌خواد»، فقط با علاقه انجامش بدید و تسلیم نشید. اون کار رو در اولویت زندگیتون قرار بدید. مسئله‌ی دیگه این هست که همه‌ی مردم کسب و کار را می‌اندازن و این که فلان ایده رو دارن، می‌گن خونسرد باش یا این طور می‌شه یا نمی‌شه و این جور افراد اصلاً علاقه‌ای به اون کار ندارن یا می‌خوان براشون یک چیزی فراتر از شغل عادی باشه.

از نظر من این طور هست وقتی که درباره‌ی کاری توضیح می‌دم خیلی با علاقه و ذوق اینکار رو می‌کنم، و مهم‌ترین چیز در زندگی خواهد بود. بعد باید تمام وقتت رو براش بذاری. هر کاری بکنی تا اون کار انجام بشه و بله شاید نتیجه نده. یعنی مثلاً در یک فیلم نمی‌دونی چه اتفاقی قرار هست بیوفته، البته که این مثل یک فیلم نیست چون زمان تماشای فیلم معمولاً می‌دونی که آخرش همه چیز به خوبی و خوشی تموم میشه. در زندگی واقعی، خودت رو بین کلی اتفاق و درگیری تنها می‌بینی و این خیلی ناراحت‌کننده هست. فکر می‌کنی که به نتیجه ‌نمی‌رسی و هیچ کس درکت نمی‌کنه. این حقیقت داره و باید باهاش مواجه بشی و اگر شکست بخوری گاهی یک پله بالاتر می‌ری که ناگهان به موفقیت می‌رسه. همه‌ی شکست‌ها بخشی از موفقیت هست، و من می‌تونم به خیلی از این جور اتفاقات که در آرکین افتاد اشاره کنم. البته وقتی به پایانش نگاه می‌کنی، یعنی 18 سال بعد وقتی همه چیز رو رها کردم، ما در موقعیت خوبی بودیم و ممکنه بگی وای آرکین از اون اول می‌دونست چیکار داره می‌کنه؛ اما ما نمی‌دونستیم. ما سختی‌های زیادی رو پشت سر گذاشتیم، زمان سختی بود و ما هیچ ایده‌ای نداشتیم. 10 سال بعد یا 18 سال بعد به جایی که دیدید رسیدیم. پس هر موفقیت کمی مهم هست، هر شکست هم همین طور و جالبیش همین جاست. مثل یک فیلم سینمایی، تو به نتیجه نگاه می‌کنی که ما با Bethesda قرارداد بستیم برای بازی‌ای که دوست داشتیم، و وقتی به ابتدای کار آرکین نگاه کنی یک ارتباطی رو می‌بینی و اون ارتباط، شخصی بود ما رو قبول کرد، اون در حقیقت طرفدار بزرگ Arx Fatalisبود. حتی وقتی بازی خراب بود و فروش نمی‌رفت و توسط ناشران بازی انگار علامت گذاری شده بود تا برای اون با ما کار نکنن. این افراد به یاد داشتن و 15 سال طول کشید تا با ما قرارداد امضا کنن اما در نهایت انجام شد و زیبایی داستان همین هست که در کل دنیا اتفاقاتی می‌افته که در طی زمان با هم برخورد می‌کنن. خب این چیزی که به بقیه توصیه می‌کنم خیلی دیوونگیه.

ما تو شرایطی بودیم که آرکین ممکن ورشکست بشه اما باز هم با شرکت‌هایی که نمیخواستیم، توافق نکردیم و سعی نکردیم کارهای سختی که دوست نداشتیم رو براشون انجام بدیم. پس تمرکزمون رو گذاشتیم تا پیامی رو برسونیم و اون پیام این بود که ما علاقه‌مندیم به بازی‌های اول شخص شوتر با سطح بالایی از شبیه سازی و همچنین دنیا و امکانات جالب برای بازیکنان بسازیم تا کاری که می‌خوان رو انجام بدن و این تنها کاری بود که انجام دادیم. این کار پیامی رو اوایل به هزاران طرفدار Arx Fatails رسوند که بازی رو خیلی دوست داشتن و برخی از اون‌ها، افراد مهم در صنعت بازی بودن. ما حتی این رو نمی‌دونستیم و کاری که انجام می‌دادیم هم به این خاطر نبود. به هر حال این توصیه‌های من بود.

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

همچنین بررسی کنید
نزدیک
بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | گفتگوی صوتی و اختصاصی گیمولوژی با اریک کربر؛ کارگردان صدای EA Games

در این قسمت از گفتگوهای گیمولوژی به بخش صدا می‌پردازیم. به همین دلیل سراغ کارگردان صدای شرکت EA Games رفتیم که اخیرا روی بازی Titanfall 2 کار کرده است و در کارنامه خود عناوین بزرگی همچون Medal of Honor، Crysis، Battlefield و … را دارد.

 

متن فارسی مصاحبه

متن انگلیسی مصاحبه

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | گفتگوی اختصاصی گیمولوژی با اریک‌کربر (کارگردان صدای EA Games)

شما می‌توانید نسخه صوتی این مصاحبه را در بخش مالتی مدیای گیمولوژی گوش کنید.

حمیدرضا نیکوفر: سلام اریک. به پادکست ما خوش اومدی. حالت چطوره؟

اریک کربر: خوبم. تو چطوری؟

حمیدرضا نیکوفر: خیلی ممنون خوبم. خیلی خوبه که با هم صحبت می‌کنیم. بابت Titanfall 2 تبریک می‌گم. یک‌کم دیر هست ولی بازی رو تازه گرفتم و نمی‌تونم دست از بازی کردنش بردارم. عالیه! به خصوص صدا که خیلی انرژتیک هست.

اریک کربر: عالیه! ممنون.

حمیدرضا نیکوفر: بگذار شروع کنیم. چطور شد که Sound Designer شدی و اولین کار جدیت چی بود؟

اریک کربر: خب، فکر کنم اولین کار جدی خارج از مدرسم، اینترن شدن داخل یک استودیو فیلم سازی به نام Saul Zaentz Film Center بود. دو هفته اونجا اینترن بودم و روی فیلم کار می‌کردم و بعد از دو هفته من رو به عنوان طراح صدا استخدام کردند. مقامم همینطور طی زمان بالا می‌رفت و این اولین کار جدی بود که قبل از بازی‌سازی به دست آوردم. مدت‌ها تو صنعت فیلم‌سازی باقی موندم. فکر کنم پنج یا شش طول کشید اما همیشه طرفدار بازی‌ها بودم. بعد از اون با دوستم یک کمپانی تاسیس کردیم. در اصل اون شروع کرد و بعد من بهش ملحق شدم و کار روی صدا رو اینجا در لوس آنجلس شروع کردیم. اولین کاری که گرفتیم بازی Jurassic Park از DreamWorks Interactive بود. وقتی به گذشته نگاه می‌کنم می‌بینیم که چقدر تجهیزات بدی برای کار روی اون پروژه داشتیم (خنده) ولی از این که این بازی به ما رسید خیلی هیجان زده بودیم چراکه استودیوهای حرفه‌ای دیگه‌ای رو برای گرفتن این پروژه شکست داده بودیم. اون زمان اکثرا کارهای صدا رو برون سپاری می‌کردند. البته الان هم همینطور هست ولی در اون مقطع خیلی بیشتر بود.

این اولین تجربه من تو شناخت بازی‌های ویدئویی بود و به یاد دارم که زمان زیادی رو در DreamWorks Interactive گذروندم و به این نتیجه رسیدم که طراحی صدا تنها نصف کار است. وقتی پروژه رو به برنامه‌‌نویس‌هایی می‌دادم که درک درستی از صدا نداشتند و پتانسیل و جزئیات رو درک نمی‌کردند، کار نهایی خوبی به دست نمی‌آمد. می‌دونی بهشون توضیحات کامل رو می‌دادم ولی باز هم صداها به خوبی وارد بازی نمی‌شدند. آخرسر به خودم اومدم و گفتم:  خدای من، وارد کردن صدا خیلی بخش مهمی است که باید همیشه خودم دخیلش باشم.

حدود یک سال بود که داخل DreamWorks Interactive دفتر کار داشتم ولی هنوز عضو رسمی اونجا نبودم. اون زمان عاشق کمپانی، کارمنداش و انرژی کاری اونجا بودم و این علاقه مسلما چیزی بیش از عشقی بود که تو فیلمسازی تجربه کرده بودم. پس با کارگردان اونجا پتریک گیلمور (Patrick Gilmore) صحبت کردم و گفتم که ممکنه من عضو رسمی بشم چون یک دپارتمان صدا اینجا برای خودم دارم؟ (خنده) دلیلش این بود که برون سپاری واقعا جواب نمیده چون نصف پروسه خلاقیت در وارد کردن صداها است. صداهای فوق‌العاده‌ای درست می‌کنید ولی خیلی بد وارد بازی می‌شوند و در نهایت صدای خوبی نخواهید داشت. اونجا بود که کار من تو صنعت بازی سازی شروع شد و تو دهه 90 کارگردان صدای DreamWorks Interactive شدم.

حمیدرضا نیکوفر: فوق‌العاده است! لطفا کار روتین یک کارگردان صدا رو شرح بده.

اریک کربر: فکر می‌کنم کم و بیش کارگردان با هرچیزی که داخل یک بازی صدا درست می‌کند مرتبط است. ولی به طور کلی این کار به سه بخش تقسیم می‌شود: دیالوگ، موسیقی و افکت‌های صوتی. در بخش دیالوگ من مسئول انتخاب صداپیشه و کار با کارگردان برای پیدا کردن بازیگرهای مناسب هستم. باید در جلسات انتخاب صداپیشه و کارگردانی اونها  برای گرفتن بهترین نتیجه حضور داشته باشم. بخش بعد، کار با تیم صدا برای وارد کردن صداها به بازی است و همچنین کار با انیماتورها و گیم دیزاینرها. باید مطمئن باشم که دیالوگ‌های وارد شده به بازی دارای بهترین کیفیت هستند و به خوبی اجرا می‌شوند. باید مطمئن بشم که دیالوگ ها به حس بازی نزدیک باشند.

در زمینه موسیقی هم با آهنگسازهایی که برای پروژه استخدام کردیم کار می‌کنم. به آهنگسازها کمک تکنیکی و یا خلاقانه می‌دهم. مثلا چنین چیزی نیاز داریم. طول این قطعه باید انقدر باشه. انتقال بین قطعات باید به این شکل باشه. حس بازی در اینجا اینطور هست و داستان داره این موارد رو نشون میده. ما کل بازی رو بررسی می‌کنیم و نکات ریز رو استخراج می‌کنیم تا این که آهنگساز چیزی رو تحویل بده که همه سر اون توافق داریم و به خوبی روی بازی نشان داده می‌شود. بعد از این من باید با تیم برای وارد کردن درست آهنگ‌ها به بازی کار کنم.

بعد از اون نوبت به بخش سوم یعنی افکت‌های صوتی (Sound Effects) می‌رسه. هر صدایی، از فولی (Foley) گرفته تا صدای پا، تجهیزات، هیولاها، اسلحه، محیط، اتمسفر و … . تمام این صداها رو باید با تیمم انجام بدم و باید برای رسیدن به چیزی که فکر می‌کنم درسته، بهشون مسیر رو نشون بدم و تصمیمات مهمی بگیرم. مثلا از نظر احساسی یک صدا باید چطور باشه. از نظر تکنیکی چطور وارد بازی میشه و در نهایت میکس نهایی بازی باقی می‌مونه که باید همه چیز به بهترین بالانس ممکن برسه و تو بازی‌ای مثل Titanfall این موضوع به یک مبارزه تبدیل شده بود. هرج و مرج زیادی در بازی وجود داره و بالانس کردن تمام این صداها وظیفه من است.

حمیدرضا نیکوفر: وظیفه دشواریه. پروسه طراحی صدا برای بازی‌ای مثل Titanfall 2 چطوره؟ از کجا شروع می‌کنی و چطور پیش میری؟

اریک کربر: مسلما با صحبت کردن شروع می‌شه. وقتی روی Titanfall 1 کار می‌کردیم، من در Electronic Arts بیش از 15 سال به عنوان کارگردان صدا روی عناوین بزرگی مثل سری Medal of Honor مشغول بودم. وقتی به Respawn اومدم، با کارگردان بازی، استیو (Steve) صحبت کردم که دقیقا چه انتظاری از صدای این بازی داریم. با توجه به این که بازی عنوانی علمی تخیلی است، هر دو به این نتیجه رسیدیم که طراحی صدا باید خیلی واقعی و پر جزئیات باشه و لزومی نداره که به طور کامل شبیه به صداهای علمی تخیلی باشه. قانونی گذاشتیم که هیچ صدای پیو، پیویی تو بازی نباشه. Star Wars می‌تونه چنین کاری کنه ولی ما نه. سعی کردیم که صداهای نظامی داشته باشیم که کمی تکامل پیدا کرده‌اند. پس فکر می‌کنم در نهایت همه چیز با هدف واقعی بودن صداها قیاس می‌شه.

حمیدرضا نیکوفر: تصمیم خیلی هوشمندانه‌ای است. وقتی بازی می‌کردم این رو درک کردم که صداها به گوشم آشنا هستند ولی چیزی در اون‌ها هست که باعث می‌شه خیلی جذابتر باشن. مثل شلیک کردن با یک تفنگ!

اریک کربر: عالیه! دقیقا این هدف ما بود. می‌خواستیم که مخاطب با صداها ارتباط برقرار کنه. همیشه تو کارم سعی کردم که صداهایی بسازم که از لحاظ فیزیک واقعی باشند. همیشه باید بتونی بگی که خب. این یک تفنگه و رفتارش هم به این شکل خیلی واقعیه. پس تمام سعی ما اینه که برخلاف علمی تخیلی بودن بازی، صداها واقعی باشند. یعنی یک اسلحه لیزری باید دقیقا این حس رو برسونه که داخل یک محیط نزدیک یا در دور شلیک شده.

حمیدرضا نیکوفر: دقیقا! وقتی به کارنامه کاریت نگاه می‌کنم، تعداد زیادی بازی تیراندازی می‌بینم. چه چیزی تو این سبک برای تو جذابه؟

اریک کربر: مسلما این چیزی نبوده که از قبل برنامه‌ریزی کرده باشم. من کارم رو تو DreamWorks Interactive شروع کردم و بیشتر بازی‌هایی که اون زمان کار می‌کردیم بازی‌های اکشن سوم شخص و یک سری عنواین مبارزه‌ای بودند. اون زمان مشغول ساخت بازی‌های زیادی از روی سری Jurassic Park بودیم که ناگهان Medal of Honor به دست ما رسید و تبدیل به بازی بعدی ما شد. اون زمان در حقیقت مشغول کار روی دنباله Lost World بودیم و استیون اسپیلبرگ (Steven Spielberg) ، هم زمان کار روی فیلم نجات سرباز رایان (Saving Private Ryan) رو تموم کرده بود و خیلی مشتاق بود که ما همون موضوع رو با جهتی دیگه دنبال کنیم. هدف این بود که حس یک نیروی OSS، پشت خطوط دشمن در زمان جنگ جهانی دوم رو داشته باشیم. بعد از اون ناگهان کار روی The Lost World رو متوقف کردیم و مشغول Medal of Honor شدیم. این یک عنوان بسیار بزرگ برای تیم ما و DreamWorks Interactive بود و بعد از اون دنباله‌های بیشتری از روی Medal of Honor ساختیم که برای من، کار کردن روی اون بازی‌ها تجربه بسیار لذت بخشی بود. فکر کنم به این خاطر بود که کل تجربه اون بازی از درون سر یک انسان دنبال می‌شد و هرچیزی که داخل اون بازی تجربه می‌کردید از طریق گوش های یک انسان منتقل می‌شد. چیزی شما رو از تجربه صدای واقعی جدا نمی‌کرد. مثلا کاراکتری وسط تصویر وجود نداشت. داخل سنگر ها هستید و تجربه کاملی از صداهای اطرافتون دارید. برای من این تجربه هیجان انگیزی بود که دقیقا حسی که یک انسان تحت اون شرایط داره رو منتقل کنم. حس راه رفتن و شنیدن.

حمیدرضا نیکوفر: صدای اسلحه‌ها و به طور کلی تیراندازی در Titanfall 2 خیلی باحاله. دلیلش چیه؟ چه چیزی صدای یک تفنگ رو تو Titanfall این‌قدر جذاب می‌کنه؟ کلید رسیدن به اون چیه؟

اریک کربر: خیلی ممنون! خیلی خوشحالم که اینطور فکر می‌کنی (خنده). چندین مورد وجود داره. در ابتدا اگر می‌خوای که صدای یک اسلحه خیلی خوب باشه باید با المان‌های درستی کار رو شروع کنی. باید صداهای خوبی رو در دنیای واقعی ضبط کرده باشی و به همین دلیل هم ما صداهای زیادی را ضبط کردیم. بعد از اون المان‌های Sci-Fi مطرحه که نیازمند آزمایش ‌های زیادی است. باید به اتاق ضبط صدای Foley بری و صدای برخورد اشیا مختلف به هم رو بگیری. خراب کردن، خم کردن و ترکیب اشیا با هم و به طور کلی امتحان کردن صداها. پس در نهایت کار رو با صدایی که ضبط کردی شروع می‌کنی و همینطور بهش لایه اضافه می‌کنی.

فکر می‌کنم که نگه داشتن حس اورگانیک بودن در اسلحه خیلی می‌تونه بهت کمک کنه. هر وقت که ماشه رو می‌کشی صدای مشابهی رو می‌شنوی ولی هیچ وقت مثل دفعه قبل نیست. همیشه کمی تنوع تو نحوه تعامل مکانیسم‌ها و ارتباط صداها با هم وجود داره و صدای پاپ هر اسلحه مدام تغییر می‌کنه. پس ما با Delay دادن به المان‌های مختلف که روی هم به صورت لایه‌ای قرار گرفتند زیاد کار می‌کنیم. با EQ، فیلترینگ‌ها و هر چیزی که هویت یک صدا رو تغییر بده بازی می‌کنیم و گوش می‌دیم که نتیجه رو تو میکس نهایی بسنجیم و هر صدایی رو تو محیطی جداگانه تست می‌کنیم. پس وقتی تو یک اتاق بزرگ فلزی هستم، تفاوت صدا با یک راهرو و یا یک محیط باز رو باید بشنوم.

سال‌ها پیش، در زمان اولین Medal of Honor، تازه شروع کردیم به ضبط صدای اسلحه و من هیچ تجربه‌ای از ضبط صدای تفنگ نداشتم. وقتی الان یادش می‌افتم خندم میگیره (خنده). اون زمان به این نتیجه رسیدم که صدای اسلحه فقط یک صدای پاپ (Pop) هست. کالیبر و فاکتورهای دیگه اسلحه میتونه تاثیر گذار باشه ولی در نهایت صدای اصلی از خروج شدید هوا است که توسط میکروفون ضبط می‌شه که چیزی نیست جز صدای پاپ! پس المانی که هویت اصلی صدا رو مشخص می‌کنه صدای محیطیه که تفنگ در اون شلیک می‌شه. در نتیجه ما سعی می‌کنیم توجه اصلی رو به سمت محیط ببریم و البته اندازه کالیبر اسلحه هم در این بین خیلی مهمه. سعی کن زاویه و مسیر ضبط صدا رو مدام عوض کنی تا به صداهای خیلی خوبی برسی. کار دیگه ای که ما انجام می‌دیم، تکنیکیه که بعضی بازی‌ها انجامش می‌دن و بعضی های دیگه نه و این بر خلاف ایده واقعی نگه داشتن صداها است. ما تو رابطه بین گلوله و هدف در بازی اغراق می‌کنیم که فکر می‌کنم باعث میزان زیادی از لذت تیراندازی در بازی می‌شه.

حمیدرضا نیکوفر: دقیقا!

اریک کربر: انگار که صدای شلیک، صدای برخورد گلوله به بدن هدف رو بیشتر می‌کنه. وقتی گلوله به بدن هدف می‌خوره ما صدای تفنگ شما رو پایین می‌آریم تا صدای برخورد گلوله به هدف بیشتر حس بشه. پس با استفاده از صدا به راحتی می‌تونی بگی که آیا داری به هدف شلیک می‌کنی یا نه.

حمیدرضا نیکوفر: فوق العاده است!

اریک کربر: فکر می‌کنم اگر بتونی رابطه بین اسلحه و هدف رو به خوبی به مخاطب بفهمونی، تو طراحی صدای اسلحه موفق کار کردی. فکر می‌کنم این خیلی به حس‌هایی که اشاره کردی کمک می‌کنه. حس لذت بخشی به وجود میاره. بعضی بازی‌ها این رو خیلی خوب انجام می‌دهند و عجیبه که یک سری از بازی‌ها اصلا این کار رو نمی‌کنند. ما خیلی سعی می‌کنیم که تا جای ممکن از این تکنیک استفاده کنیم.

حمیدرضا نیکوفر: فوق‌العاده است! کلید ساخت صدای جایزه گرفتن مثل Upgrade، برنده شدن و Collecting چیه؟

اریک کربر: صادقانه بگم فکر نکنم که من زیاد تو طراحی این صداها خوب باشم (خنده). فکر می‌کنم این یکی از نقاط ضعف منه. بچه‌های تیمم این کار رو انجام می‌دن ولی در نهایت فکر کنم این صداها چیزی هستند که تو می خوای تو بازی از لحاظ احساسی حس پیروزی رو برسونند. پس خیلی وقت‌ها که در مورد Power Up شدن صحبت می‌کنی، باید این موضوع رو در نظر داشته باشی که مخاطب باید حس قدرت و نیرومندی داشته باشه. صدای Level Up های پایان هر مرحله رو یکی از اعضای تیمم، دیو (Dave) انجام داده. ما می‌خواستیم که یک حس نتیجه گیری رو به مخاطب القا کنیم و این موضوع بعضی وقت‌ها به سبب موسیقی یا Pitch یک صدا هست. آدم ها همیشه نسبت به بعضی از صداها یک پاسخ پاولوویان (Pavlovian) دارند. بعضی از این صداها یا موسیقی‌ها حس خاصی رو در شما به وجود می‌آورند. مثلا اگر صدای افتادن سکه رو بشنوید، ذهن شما سریع پول رو تصور می‌کنه. بعضی وقت ها باید فکر کنی که چطور می‌تونی از این صداها به صورت غیر مستقیم استفاده کنی. بعضی وقت‌ها ما از قصد، کمتر از این صداها استفاده می‌کردیم و بعد از کشف این صداها، اون‌ها رو با دقت زیر صداهای دیگه پنهان می‌کردیم که خیلی مستقیم نباشند ولی همچنان تاثیر خودشون رو بگذارند. پس وقتی مخاطب چنین صدایی رو می‌شنوه پیش خودش میگه: “ همینه! من چیزی به دست آوردم و می‌دونم چه حسی داره!” حقه کار همینه.

حمیدرضا نیکوفر: کنجکاوم بدونم که از چه Audio Middlewareای داخل Respawn استفاده می‌کنید.

اریک کربر: خب الان دو تا پروژه در دست کار داریم ولی برای Titanfall ما از Miles Sound System استفاده کردیم. اون اوایل نگاهی به برنامه‌های دیگه‌ای مثل Wwise و Fmod هم داشتیم اما نیاز به اجرای خیلی روان برنامه داشتیم چون داخل بازی اتفاقات زیادی در حال وقوعه و  بازی باید در 60 فریم بر ثانیه اجرا می‌شد. هوش مصنوعی، تمام اجزای مراحل به همراه 16 بازیکن و Titan هاشون و… . تمام این‌ها هم زمان داخل میدان مبارزه هستند پس در هر مرحله تعداد قابل توجه‌ای اتفاق در حال رخ دادنه. Miles Sound System وسیله خیلی کارآمدی برای اجرا کردن صدا تو بازی بود و دن (Dan) از RAD Tools برنامه نویسی بود که (مکث) دن فوق العاده است! بسیار مسئولیت‌پذیره و بیش از یک ساله که باهاش کار می‌کنیم. ما هزاران درخواست برای اضافه کردن یک سری امکانات به برنامه داشتیم (خنده) و واقعا تمام او‌ن‌ها رو انجام داد که این فوق‌العاده است و این یعنی برنامه بسیار با نیازهای ما بهینه شده. همیشه سعی می‌کردیم که به دن بگیم که این درخواست‌ها فقط برای Titanfall نیستند و هرکسی روی هر بازی‌ای که کار می‌کنه ممکنه به چنین مواردی نیاز داشته باشه. ما رسما این سیستم رو برای خودمون درست کردیم و تونستیم خیلی از کارهایی که تو Titanfall 1 نبود رو تو نسخه جدید انجام بدیم. این برنامه دسترسی به DSP، Reverb، EG، Low Pass Filter Compression و چیزهایی از این قبیل را به ما می‌داد. تو Titanfall 1 ما چنین چیزهایی نداشتیم و واقعا هیچ DSP ای تو Titanfall 1 نبود. پس دن به ما کمک کرد که یک برنامه قوی بسازیم و از اون به بعد با اون کار کنیم.

حمیدرضا نیکوفر: می‌دونی، وقتی داری صدایی طراحی می‌کنی، همیشه این حس هست که صدا می‌تونه حتی بهتر از این باشه و به شخصه نمی‌دونم چه زمانی دست از لایه بندی و تغییر یک صدا بکشم. چه زمانی باید بگیم که یک صدا تکمیله و نیازی به جزئیات بیشتر نداره؟

اریک کربر: (خنده) ته دلم میگه هیچ وقت.

حمیدرضا نیکوفر: (خنده)

اریک کربر: ولی بعدش به ساعت نگاه می‌کنم و می‌بینم که وقت داره تموم میشه.

حمیدرضا نیکوفر: پس ساعت میگه که کی وقتشه.

اریک کربر: (خنده) کاملا می‌فهمم که منظورت چیه. سخته! واقعا سخته. فکر می‌کنم خوبه که نظر دیگران رو بشنوی. کمک می‌کنه که یک کم عقب‌نشینی کنی چون من خودم بعضی وقت‌ها این کار رو برای تیمم انجام می‌دم. وقتی دیگران دور خودشون می‌چرخند و درجا می زنند بهشون می‌گم: دیروز کارت تموم شد و خیلی خوب بود. پس بعضی وقت‌ها یک گوش سومی لازمه که کارت رو گوش بده و بهت حس تازه‌ای از این که یک صدا رو برای چی داری طراحی می‌کنی بده. بعضی وقت‌ها صدایی رو شروع می‌کنی و از اون اول می‌دونی که چه هدفی داری ولی وقتی فرد دیگه‌ای به صدا گوش میده، چنین دید و هدفی رو نمی‌شنوه. اون‌ها نمی‌دونند تو ذهن تو چی می‌گذره. فقط چیزی که ساختی رو می‌شنوند. بعضی وقت‌ها صدایی درست می‌کنی که از چیزی که اول کار فکر می‌کردی هم بهتر شده ولی مدام روی ایده اولیت پافشاری می‌کنی و بعضی وقت‌ها این موضوع تو رو دنبال نخود سیاه می‌فرسته که هیچ وقت چیزی ازش به دست نمیاد.

فکر می‌کنم این خیلی به چیزی که به عنوان لایه بندی گفتی کمک می‌کنه و باید همیشه تو ذهنت در نظر داشته باشی. بعضی وقت‌ها من یا اعضای تیمم انقدر یک صدا رو لایه بندی می‌کنیم که کاملا معلوم می‌شه با این لایه ها دنبال صدایی هستیم که نتونستیم به دستش بیاریم و در نهایت این کار موجب محو شدن شخصیت یک صدا می‌شه. پس مدام بهش شاخه اضافه می‌کنی. می‌دونی، یک درخت بزرگ و زیبا داری که حالا داره از کنترل خارج می‌شه پس باید کمی هرس کاری انجام بدی تا زیبا به نظر برسه. سعی می‌کنم برم سراغ تیمم و به صداها گوش بدم، آیا این لایه چیزی رو به بازی اضافه می‌کنه؟ Mute اش می‌کنم، دوباره Unmute می‌کنم و باز می‌پرسم که آیا این واقعا چیزی به صدای کلی بازی اضافه می‌کنه؟ صدا رو محکم تر می‌کنه یا آروم تر؟ احساسی در اون هست؟ ترسناک‌ترش می‌کنه؟ بعد شروع می‌کنم به حذف کردن لایه‌ها و بچه‌های تیمم (مکث) فکر می‌کنم دیگه عادت کرده‌ا‌ند (خنده) ولی در ابتدای کار خیلی اعصاب خورد کن بود که یک نفر بیاد و شروع کنه به Mute کردن تمام لایه‌هات و از 30 لایه به پنج برسوندشون. بهشون می‌گم: همینه! همینجا به صدا رسیده بودی. ولی همیشه سخته که یک نفر لایه‌های کارت رو حذف کنه. کاری که وقت زیادی روشون گذاشتی تا به جایی که می‌خواستی برسه.

حمیدرضا نیکوفر: چند نفر تو بخش صدای Respawn کار می‌کنند و رویه کاری بین کارمندها چطور هست؟

اریک کربر: در حال حاضر هشت نفر در زمینه صدا داخل استودیو کار می‌کنند، چند نفر مسئول دیالوگ داریم و چندین نفر طراح صدا. خود من کارگردان صدا هستم و ما یک کارگردان صدا دیگه هم داخل استودیو داریم که روی فرنچایز Star Wars کار می‌کنه. خب این از تعداد تیممون. حالا در مورد همکاری بین افراد باید بگم که می‌شه گفت تیم فوق‌العاده‌ای داریم. خیلی به هم نزدیک هستیم و خیلی خوشحالم تیمی دارم که نه تنها با خلاقیتشون تو رو شگفت زده می‌کنند، بلکه از کار باهاشون لذت می‌بری. همیشه این حس رو داری که این آدم‌ها کسانی هستند که در کنارشون قراره تو مشکلات زیادی مبارزه کنی پس بهتره که به دوست‌های خوبی تبدیل بشید. ساعت ها در کنار هم هستیم و بعضی وقت ها مثل میدون جنگ میشه (خنده). خیلی خوش شانسم با کسانی کار می‌کنم که هر روز هفته در کنارشون در حال مبارزه هستم.

رابطه ما در کار خیلی خوبه. با هم بیرون می‌ریم و خوش می‌گذرونیم. با هم نهار می‌خوریم و خیلی از مسائل رو با هم به اشتراک می‌گذاریم. در مورد کار هم نظر می‌دیم و به هم کمک می‌کنیم. روابط بین تیم صدا خیلی خوبه و به طور کلی در Respawn همه با هم خوبیم و همه با آغوش باز به ایده‌های دیگران گوش می‌دن. تیم طراحی همیشه به صدا توجه می‌کنه و خیلی خوب با هم در ارتباط هستیم. حتی اگر کار مربوط به صدا نباشه. در Respawn این موضوع که نمی‌تونی در مورد بخشی که بهت مربوط نیست نظر بدی وجود نداره. یک احترام متقابل بین همه هست و همه اینطور فکر می‌کنند که  “اگر نظری داری، پس با ما به اشتراک بگذار”. پس همکاری خیلی خوبی بین اعضا هست و تلاش زیادی برای برقراری ارتباط انجام می‌شه، مخصوص در شرایطی که همه سرشون خیلی شلوغه.

حمیدرضا نیکوفر: بیا خیلی گیک طور صحبت کنیم. از چه برنامه‌ها و پلاگین‌هایی استفاده می‌کنی؟

اریک کربر: اول باید در مورد پلاگین‌های خودت بگی. چی استفاده می‌کنی؟

حمیدرضا نیکوفر: من!؟ DAW من Ableton Live هست…

اریک کربر: آره منم از اون استفاده می‌کنم.

حمیدرضا نیکوفر: از Fmod به عنوان Middleware استفاده می‌کنم . یک سری پلاگین دیگه. برای EQ و چیزایی از این قبیل از Fabfilter و همین (خنده).

اریک کربر: خیلی خوبه! من تو خونه از Ableton  برای آهنگسازی استفاده می‌کنم. بعضی وقت ها هم برای طراحی صدا ولی …

حمیدرضا نیکوفر: برنامه خیلی خوبی برای طراحی صداست.

اریک کربر: برای طراحی صدا عالیه. خیلی خیلی خوبه. چندتا از بچه‌های ما اینجا ازش استفاده می‌کنند. ولی تو استودیو از Nuendo محصول Steinberg به عنوان DAW اصلی استفاده می‌کنیم.

حمیدرضا نیکوفر: از Protools استفاده نمی‌کنید!؟

اریک کربر:  (خنده) می‌فهمم چی می‌گی! می‌خواستم بگم …

حمیدرضا نیکوفر: چرا؟

اریک کربر: سال پیش Protools تو EA،  جایگاه قدیمش رو داشت و فهمیدم که استفاده کردن از Protools مخارج زیادی داره. تو ساختمونی کار می‌کردیم که همه به غیر از من از PC استفاده می‌کردند و مجبور بودند که برای من به صورت اختصاصی MAC بخرند. اون زمان مجبور بودی 888 بخری، اگر یادت باشه… نمی‌دونم چند سالت هست و شاید اصلا یادت نیاد (خنده).

حمیدرضا نیکوفر: نه! (خنده)

اریک کربر: باید یک سخت افزار مخصوص Protools هم می‌خریدی و تنها با نرم افزار نمی‌تونستی کار کنی. پس سیستم هر کسی که تو بخش صدا کار می‌کرد چیزی نزدیک به 20 هزار دلار خرج بر می‌داشت و تیم ما هم خیلی بزرگ بود. 20 نفر تو بخش صدا کار می‌کردند و همینطور تعداد بالاتر هم می‌رفت و سخت‌تر می‌تونستیم برای سیستم هر فرد پول به دست بیاریم. بعد Steinberg Nuendo رو امتحان کردیم و عاشقش شدیم. تعجب کرده بودیم که می‌تونیم روی PC اجراش کنیم و تنها چیزی که نیاز داشتم یک کارت صدا بود و خود برنامه هم اونقدر گرون نبود. پس بنا به شرایط اقتصادی از Nuendo استفاده کردیم ولی الان بهش عادت کردیم و همچنان ازش استفاده می‌کنیم و عاشق قابلیت‌هاش هستیم. دیروز اتفاقا سر نهار، بردلی (Bradly) یکی از بچه های صدا در مورد تجربه سخت و دردناکش از ترک کردن Protools و اومدن به Nuendo می‌گفت. ولی تو Nuendo قابلیت‌هایی وجود داره که Protools هنوز بهش نرسیده ولی خب مسلما مطمئن هستم که بر عکس این گفته هم قبوله. بردلی یکی از طرفدارهای Protools بود ولی الان همه از Nuendo استفاده می‌کنیم و خیلی ازش راضی هستیم.

پس DAW ما Nuendo هست و از Sound Forge برای ویرایش تک صداها استفاده می‌کنیم و البته با پلاگین های مختلف دیگه ای هم کار می‌کنیم. خیلی از باندل های Waves رو داریم، IZotope، از RX و پلاگین های دیگه IZotope هم استفاده می‌کنیم. از Soundtoys برای صداهای سنگین تر استفاده می‌کنیم. اینا به طور کلی برنامه های اصلی هستند ولی می‌دونم چیزای زیادی رو یادم رفته … آهان! Altiverb و Speakerphone هم خیلی کلیدی هستند. ای کاش بهتر روی PC اجرا می‌شدند ولی برنامه های خیلی، خیلی خوبی هستند.

حمیدرضا نیکوفر: سوال آخر. آخرین بازی‌ای که از لحاظ صدا برات خیلی الهام بخش بود رو معرفی کن.

اریک کربر: جواب دادن به این سوال همیشه سخته چون وقتی به صداها توجه می‌کنم …

حمیدرضا نیکوفر: نباید بازی از EA باشه (خنده).

اریک کربر: (خنده) خیلی از بازی‌ها من رو تحت تاثیر قرار می‌دهند و خیلی‌ها اعصابم رو به هم می‌ریزند و تو نصف موارد هر‌ دوی اون‌ها یک بازی هستند. برای مثال الان مشغول The Witcher 3 هستم و واقعا بازی خوبه. به وسعتش نگاه می‌کنم و به صدای صداپیشه‌ها هم توجه می‌کنم و پیش خودم می‌گم: چطور تونستتند چنین صداپیشگی عالی رو خارج از کشورشون به دست بیارند؟  وقتی کرکترها، صداها و صداپیشه‌های زیادی تو بازی داری، همیشه یک جای کار می‌لنگه و بعضی وقت ها اجرای بدی می‌بینی ولی تو این بازی همه چیز عالیه. طراحی صداها هم عالی هستند. غیر از این ذهنم زیاد یاری نمی‌کنه. بازی هایی مثل Battlefield رو می‌بینی و میگی: پسر صدای اسلحه تو این بازی فوق العاده است. و یا وقتی Thief اولی رو می‌ری متوجه می‌شی که اون بازی برای اولین بار مکانیک‌های زیادی رو وارد صدا کرده و بازی‌ای مثل Limbo هم بی‌نظیره و من عاشق صدای اون بازی هستم. Limbo باعث شد که به بازی‌سازی مستقل حسادت کنم و یادمه که به خودم می‌گفتم: لعنتی! من روی بازی های AAA کار می‌کنم. باید مستقل کار کنم. اون‌ها کارهای خیلی بلند پروازانه‌ای می سازند. (خنده) پس به بازی‌ها گوش می‌دهم و به خودم می‌گویم: چه Foley خوبی انجام دادند، ما چطور می‌تونیم چنین کاری کنیم؟ صدای هیولاها تو این بازی عالیه، ما چطور می‌تونیم مثل اونا کار کنیم؟”

حمیدرضا نیکوفر: اریک خیلی ممنون! از صحبت کردن باهات لذت بردم و همچنین ممنون بابت تمام تجربیات فوق‌العاده‌ای که تو و بچه های Respawn برای ما خلق کردید.

اریک کربر: خیلی ممنون! صحبت باهات خیلی لذت بخش بود.

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | گفتگوی صوتی و اختصاصی گیمولوژی با پاتریس دزیلی؛ خالق Assassin’s Creed

می‌توان پاتریس دزیلی (Patrice Desilets) را یکی از تاثیرگذارترین و مهم‌ترین بازی سازان حال حاضر صنعت بازی سازی حساب کرد که در کارنامه، دو فرنچایز بزرگ را برای شرکت Ubisoft خلق کرده. سری بازی‌های Prince of Persia و یکی از معروف‌ترین و پرفروش‌ترین سری بازی‌های تاریخ، یعنی Assassin’s Creed . پاتریس با Prince of Persia: Sands of Time کار خودش را به عنوان Creative Director شرکت Ubisoft Montreal شروع کرد و بعد از آن بازی‌های Assassin’s Creed، Assassin’s Creed II و Assassin’s Creed: Brotherhood را ساخت تا این‌که از شرکت Ubisoft خارج شد و استودیو خودش را به نام Panache Digital Games تاسیس کرد. بازی بلندپروازانه Ancestors: Humankind Odyssey جدیدترین اثر پاتریس است که هنوز تاریخ عرضه دقیقی برای آن مشخص نشده اما قرار است که سبک Open-World و Survival را با انقلاب جدیدی رو به رو کند.
پاتریس دزیلی آشنایی زیادی با داستان‌‍ها و ادبیات خاورمیانه دارد و دو بازی بزرگ او در ایران قدیم اتفاق می‌افتد. به همین دلیل تصمیم گرفتم که صحبتی با پاتریس داشته باشم و در مورد زندگی، کار و الهام‌هایی که از ایران و ادبیات خاورمیانه گرفته صحبت کنم. نتیجه گفتگو بسیار جالب و مفیدی شد که هر دو ما لذت زیادی از آن بردیم.

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | گفتگوی اختصاصی گیمولوژی با پاتریس دزیلی (خالق Assassin’s Creed)

شما می‌توانید نسخه صوتی این مصاحبه را در بخش مالتی مدیای گیمولوژی گوش کنید. 

می‌توان پاتریس دزیلی (Patrice Desilets) را یکی از تاثیرگذارترین و مهم‌ترین بازی سازان حال حاضر صنعت بازی سازی حساب کرد که در کارنامه، دو فرنچایز بزرگ را برای شرکت Ubisoft خلق کرده. سری بازی‌های Prince of Persia و یکی از معروف‌ترین و پرفروش‌ترین سری بازی‌های تاریخ، یعنی Assassin’s Creed . پاتریس با Prince of Persia: Sands of Time کار خودش را به عنوان Creative Director شرکت Ubisoft Montreal شروع کرد و بعد از آن بازی‌های Assassin’s Creed، Assassin’s Creed II  و Assassin’s Creed: Brotherhood را ساخت تا این‌که از شرکت Ubisoft خارج شد و استودیو خودش را به نام Panache Digital Games تاسیس کرد. بازی بلندپروازانه Ancestors: Humankind Odyssey جدیدترین اثر پاتریس است که هنوز تاریخ عرضه دقیقی برای آن مشخص نشده اما قرار است که سبک Open-World و Survival را با انقلاب جدیدی رو به رو کند.
پاتریس دزیلی آشنایی زیادی با داستان‌‍ها و ادبیات خاورمیانه دارد و دو بازی بزرگ او در ایران قدیم اتفاق می‌افتد. به همین دلیل تصمیم گرفتم که صحبتی با پاتریس داشته باشم و در مورد زندگی، کار و الهام‌هایی که از ایران و ادبیات خاورمیانه گرفته صحبت کنم. نتیجه گفتگو بسیار جالب و مفیدی شد که هر دو ما لذت زیادی از آن بردیم.

حمیدرضا نیکوفر: چطوری پاتریس؟

پاتریس دزیلی: خوبم! تو چطوری؟

حمیدرضا نیکوفر: خیلی ممنون. صحبت کردن با تو فوق‌العاده است. ممنون که وقت گذاشتی.

پاتریس دزیلی: لذت می‌برم!

حمیدرضا نیکوفر: بذار شروع کنیم. پاتریس می‌دونی، تو خیلی آدم الهام بخشی هستی. نه تنها بازی‌های فوق العاده و متفاوتی می‌سازی، شخصیتت و تصمیماتی که تو زندگی می گیری هم الهام بخش هستند. چند وقت پیش با کن لوین (Ken Levine) – خالق BioShock – صحبت می‌کردم و بهش گفتم که BioShock چقدر  من را یاد کتاب هایی که تو بچگی می‌خوندم انداخت … می دونی … اورال و این جور کتاب ها و می‌تونم دقیقا چنین چیزی را به تو هم بگم. پدر من کتابی داشت به نام “حسن صباح: خداوند الموت” که کتاب خیلی بزرگ و طولانی بود ولی همیشه دوست داشتم بخونمش و یک روز بالاخره خوندم و اون کتاب فوق العاده بود. عاشق ایده حشاشین و انجمن سری اون‌ها شدم. بعد از اون تمام کتاب‌های مربوط بهشون را خریدم و ناگهان Assassin’s Creed اومد. پسر خیلی برام هیجان انگیز بود و بعد از اون می‌خواستم بیشتر در مورد سازنده های اون بازی بدونم. پس بالاخره خیلی عالیه که باهات صحبت می‌کنم و می‌تونم همه چیز را از خودت بشنوم. لطفا در مورد گذشتت برامون بگو، بچگی و این که چطور به پاتریس دزیلی الهام بخش تبدیل شدی؟

پاتریس دزیلی: اوکی! می‌خوای که خلاصه 42 سال را برات بگم؟

حمیدرضا نیکوفر: (خنده) آره! می‌خوام کاملا Ancestor ای رفتار کنی. (اشاره به بازی جدید پاتریس)

پاتریس دزیلی: (خنده) دقیقا! خب اول از همه خیلی ممنون بابت تعریف‌هایی که کردی. تنها کاری که من با زندگی خودم انجام می‌دهم اینه که روز رو سپری کنم و سعی کنم که تا جایی که می‌تونم صادق باشم و فکر می‌کنم که این مهم‌ترین موضوع برای من هست که با کاری که همراه با تیمم انجام می‌دم روی مردم اثر بگذارم. وقتی به Assassin بر می‌گردم، می‌بینم که قصدم این بوده که افسانه Assassin ها را بررسی کنم … و خیلی جالب هست که ما چطور از این کلمه استفاده می‌کنیم، کلمه ای که نزدیک به هزار سال قدمت داره ولی الان ما رو یاد یک موضوع خاص می‌اندازه. می‌خواستم داستان اون آدم ها را بگم و همیشه به تیمم یاد‌آور می‌شدم که باید خیلی سخت و خوب کار کنند چون ما داستان مردمی رو می‌گیم که زندگی، خانواده و مشکلات رازمره داشتند. درسته؟ داستان Assassin های گذشته. می خواستم که زندگی اونها را روایت کنم و چیزی که ما می‌ساختیم بزرگتر از یک بازی بود … درسته؟ ما بازی می‌سازیم ولی در پایان راه، کار ما چیزی فراتر از اون هست. ما روی مردم جهان اثر می‌گذاریم، حتی تو ایران! پس شخصیتی که دارم برای من خیلی ویژه است. همیشه فکر می‌کنم که هنوز همون پسر بچه اهل کبک هستم که با کاری که می‌کنه روی مردم جهان اثر می‌گذاره. چیز ویژه‌ای هست و خیلی خوش شانس هستم که چنین جایگاهی دارم. عاشق کاری که انجام می‌دم هستم و در نهایت یک نفر تو خونه یا دفتر کارش از چیزی که من ساختم لذت می‌بره.

خب بریم سراغ گذشته من … امسال سالگرد 20 سالگی من تو صنعت بازی سازی هست.

حمیدرضا نیکوفر: عالیه! تبریک می‌گم!

پاتریس دزیلی: ممنون! سال 1997 بود که کارم را تو Ubisoft Montreal شروع کردم و سال اول فیلم‌سازی دانشگاه مونترآل بودم. می‌خواستم فیلم بسازم و تئاتر هم زیاد انجام می‌دادم. با رفقا فیلمنامه می‌نوشتیم و آخر هفته‌ها فیلم می‌ساختیم. قبل از این که دوربینهای کوچیک تو جیبمون داشته باشیم، باید دوربین های خیلی بزرگی را کرایه می‌کردیم یا از یکی از دوستامون قرض می‌گرفتیم تا آخر هفته‌ها  فیلم کوتاه بسازیم. سال 97 بود که Ubisoft اومد پس منم رزومه خودم را فرستادم و اونا هم من رو استخدام کردند چون من فروشنده خوبی هستم (خنده) می‌تونم خودم را خیلی خوب بفروشم. بعد یک سری دانش خاص تو گیم دیزاین برای خودم اختراع کرد و بعد از یک ساعت صحبت، اونا من رو استخدام کردند.

وقتی که شروع کردم هیچی از بازی‌سازی نمی‌دونستم و الان هم مطمئن نیستم که بدونم. می‌دونم که چطور بازی های خودم را بسازم ولی فکر نکنم تو زمینه گیم دیزاین جنرالیست باشم. عاشق ساخت بازی‌های سوم شخص هستم. بعضی وقت ها ازم سوال میشه که آیا دوست دارم بازی اول شخص یا سبک دیگه ای بسازم. منم می‌گم که نمیدونم، مطمئن نیستم. عاشق حرکت کاراکتر هستم. دوست دارم اون را ببینم. حداقل برای من ساده‌تره که خودم را جای اون شخصیت بذارم، آسون تر از اول شخص. پس حرکت رو دوست دارم، ارتباط با محیط سه بعدی را دوست دارم و این چیزیه که تو طراحی یک بازی برای من الهام بخشه و این دقیقا چیزیه که همین الان هم انجام می‌دیم … با Ancestors …  . من علاقه ویژه‌ای به تاریخ دارم و گذشته یک جورهایی به امضا من تبدیل شده. من کسی هستم که بازی های Action-Adventure تاریخی می‌سازه.

حمیدرضا نیکوفر: دقیقا! چه چیزی باعث میشه که انقدر عاشق تاریخ باشی؟

پاتریس دزیلی: حس می کنم که به عنوان انسانی که الان روی کره زمین زندگی می‌کنه، ما تغییرپذیر هستیم و طوری که زندگی می‌کنیم به چیزی که هستیم رابطه مستقیم داره که این یعنی ما همه حیواناتی هستیم که گند زدیم به اقلیم خودمون. پس ما خیلی سریع زندگی می‌کنیم، حس می‌کنیم زندگی ما خیلی مهمه در نتیجه خیلی از تاریخ فاصله گرفتیم و وقتی به گذشته نگاه می‌کنیم، تقریبا یک دنیای فانتزی ازش می‌بینیم. پس داستان های زیادی برای نوشتن هست که از طریق تاریخ میشه اون‌ها رو گفت. برای من گذشته به اندازه Final Fantasy فانتزی هست!

حمیدرضا نیکوفر: به آینده هم علاقه داری؟

پاتریس دزیلی:  کم! اگر با دقت Assassin’s Creed را بررسی کنی، Animus  را می‌بینی که زمان حال هست که یک جورهایی آینده را نشون میده. پس من از سبک علمی تخیلی لذت می‌برم، همونطور که هر پسری تو بچگی از این سبک لذت برده ولی الان این امضای کار من هست. وقتی که استودیو جدید خودم را تاسیس کردم، نیاز داشتم که سوژه‌ای پیدا کنم که با تاریخ به خوبی همخونی داشته باشه و بعد   Ancestorsاومد. دلیلش هم اینه که تو این بازی ما در شروع زندگی این کره هستیم که هیچ تکنولوژی در اون نبوده. شهر یا تمدنی وجود نداشته پس خیلی جالبه که بازی حول چنین موضوعی بسازی.  خیلی زمان می‌بره که مضامین طبیعی را درست کنی…الان می‌دونم که ساخت بافت گیاهی به اندازه سازه‌های معماری سخته.

تاریخ چیزی است که … یادم میاد وقتی چهار یا پنج سال سن داشتم عاشق تاریخ بودم. همش به خاطر فانتزی گذشته است. طوری که ما در گذشته زندگی می‌کردیم خیلی با زندگی امروزمون فرق می‌کنه. همچنین فکر می‌کنم اگر جایی که من به دنیا اومدم را در نظر بگیریم می‌بینیم که ما تو کبک به طور کلی عاشق تاریخ هستیم. ما نیاکانی از فرانسه داریم و دوست داریم بیشتر در موردشون بدونیم. یادم میاد که مادرم در یک قلعه فرانسوی تو مونترآل کار می‌کرد و وقتی بچه بودم می‌رفتم و به ساختمون‌های قدیمی اون زمان خیره می‌شدم. پس تو امریکا شمالی، تو کبک تاریخ همچنان اطراف ما هست و ما اولین مقیم‌های این منطقه بودیم. پس تاریخ در زندگی روزمره ما وجود داره. چیزی که مثلا تو لاس وگاس نیست (خنده) یا حداقل تو وگاس تاریخ دروغین وجود داره و اینجا واقعی هست.

خب بذار برگردیم سر سوم شخص. برای من این یک ارتباط خوب با آموخته‌هام هست. چون دوربین خیلی مهمه، می‌تونی شخصیت را مثل یک فیلم قاب‌بندی کنی. یادم میاد که تو Sands of Time خیلی تلاش می‌کردیم که قاب‌های خوبی داشته باشیم و این یکی از دلایلی هست که من سوم شخص را بیشتر از اول شخص و استراتژی دوست دارم.

حمیدرضا نیکوفر: ولی اون بازی ها رو هم دوست داری …

پاتریس دزیلی: آره، آره! من خودم گیمر هستم. بابا هستم ولی گیمر هم هستم… باباگیمر (Gamer Dad) هستم. (خنده)

حمیدرضا نیکوفر: آره پس بابای باحال هستی (Cool Dad)!

پاتریس دزیلی: و بازی می‌کنم. همه بازی‌ها را انجام می‌دم. دوتا دختر دارم که بعضی وقت‌ها باید سر تلویزیون دعوا کنیم. (خنده)

حمیدرضا نیکوفر: (خنده) بازی‌های تو را انجام دادن؟

پاتریس دزیلی: نه هنوز. نه آنچنان. بالاخره باید بازی کنند. مجبور هستند. می‌دونی، سنشون 9ساله و 7ساله است و بازی‌هایی که من ساختم برای بزرگسال‌ها است. پس Assassin’s Creed برای بزرگسال‌ها هست، نه برای بچه‌ها. پس فکر می‌کنم الان آماده نباشند ولی بالاخره آماده میشن.  سر Sands of Time، یادم نمیاد… فکر کنم بازی را بهشون نشون دادم ولی فکر نکنم خوششون اومده باشه. ولی باید خوششون بیاد. (خنده) ولی فکر کن می تونی بگی بازی بابام را بازی کردم، درسته؟

حمیدرضا نیکوفر: (خنده) آره!

پاتریس دزیلی:  بچه‌های زیادی نیستند که بتونند چنین چیزی را بگند. پس به نظرم بالاخره باید روزی دست از Minecraft بازی کردن یا … الان مدام Pokemon را روی 3DS بازی می‌کنند. نه تنها بازی می‌کنند، بلکه همیشه در مورد Pokemon صحبت می‌کنند و این داره دیوونم می‌کنه!

حمیدرضا نیکوفر: (خنده) تو یکی از مصاحبه‌هات اشاره کردی که این گفته معروف از Assassin’s Creed که “ هیچ چیز واقعی نیست، همه چیز مجاز است(Nothing is true, everything is permitted)” تنها یک گفته معمولی نیست و خودت هم بهش ایمان داری و تو زندگی بهش توجه می‌کنی. دوست دارم که بیشتر در مورد این بدونم چون بازم می‌گم شخصیت خیلی جالبی برای من داری … اول از همه که باید بگم همیشه خیلی با انرژی و مثبت هستی و به زندگی با علاقه زیادی نگاه می‌کنی. این رو می‌تونم بگم چون چنین موضوعی همیشه تو بازی‌های تو مشهوده و تو علاقه‌مند به یک زندگی نیستی، به تاریخچه تمام انسان‌ها علاقه‌مند هستی. در مورد دیدت از زندگی صحبت کن.

پاتریس دزیلی: آره! ؛هیچ چیز واقعی نیست، همه چیز مجازی هست” شعار من تو زندگی هست و می‌دونی که این رو از اسماعیلیان گرفتم و خودم اختراعش نکردم. وقتی این را از دید خودم درکش کردم، گفتم که آره، دوست دارم زندگیم اینطوری باشه. هیچ مسیر واقعی زندگی کردنی وجود نداره، راه‌های زیادی به اندازه تمام انسان‌ها هست، پس قوانین من راه شخصی من برای زندگی کردن خودم هست. پس هر غلطی که بخوام تو زندگی می‌کنم و من زندگی را اینطوری می‌بینم. تا زمانی که با کسی بد نباشم، تا زمانی که به کسی ظلم نکنم، با قانون طلایی زندگی می‌کنم و آدم خوبی هستم. بعد فکر می‌کنم که زندگی خیلی کوتاهه که بخوای از چیزی عصبانی باشی و سعی می‌کنم همیشه مثبت باشم ولی بعضی وقت‌ها اینطور نیست، بعضی وقت‌ها عصبانی می‌شم که البته زیاد به طول نمیکشه ولی در کل آدم معمولی‌ای هستم. هر روز صبح قهوه زیادی لازم دارم … خیلی خوش شانس هستی چون اینجا الان صبح هست …

حمیدرضا نیکوفر: و قهوت را خوردی!

پاتریس دزیلی: دقیقا! چون چهارشنبه شب‌ها هاکی بازی می‌کنم و صبحش خیلی خسته هستم. صبح‌های پنجشنبه خیلی برام سخته چون شب بازی کردم و طول می‌کشه تا خوابم ببره. پس پنجشنبه صبح‌ها بدترین صبح‌ها برای من است.

ولی من خیلی خوش شانسم که بازی می‌سازم و دور دنیا را سفر می‌کنم و با آدم‌های جالبی مثل تو صحبت می‌کنم و به همین خاطر احساس خوش شانسی می‌کنم. من متولد کانادایی هستم که فرانسه صحبت می‌کنه و تنها 6.5 میلیون از ما زنده هستند و به همین خاطر خیلی خوش شانسم که با مردم دنیا از طریق یک رسانه خیلی باحال به عنوان بازی‌سازی صحبت می‌کنم. پس باید لبخند بزنم.

یه جورایی من یکی از هفت میلیارد آدم روی کره زمین هستم که شانس بازی‌ساز بودن را داشته و در پایان روز همه چیز خیلی لذت بخش هست. نقش من اینه که مطمئن بشم مردم از زندگی مزخرفشون بیرون بیان و به شکلی وارد یک دنیای فانتزی بشند که قهرمان اون هستند. اون‌ها به چیزی بهتر از خودشون تبدیل میشن. تنها بازی‌های کامپیوتری نیستند که توشون میتونی قهرمان باشی، درسته؟ Assassin’s Creed کمی در مورد این صحبت می‌کنه، این که هیچ چیز واقعیت نداره و همه چیز به صورت مجاز تو زندگی عادی همه ما هست. می‌تونی بیش از چیزی که هستی باشی، می‌تونی دنیا اطرافت را تغییر بدی. این کاری هست که من انجام می‌دم و به همین خاطر یک جورهایی مثبت اندیش هستم…پسر من بازی می‌سازم…ته حال هست!

حمیدرضا نیکوفر: خیلی باحاله و ممنون بابت این که الهام بخش هستی.

پاتریس دزیلی: ولی من سعی نمی‌کنم که الهام بخش باشم. من فقط خودم هستم ولی فکر می‌کنم خود بودن برای دیگران یک جورهایی الهام بخش هست، ولی سعی کن خودت باشی …

حمیدرضا نیکوفر: تو تجربه‌های فوق العاده‌ای می‌سازی و کی دلش نمی‌خواد که تو چنین موقعیتی باشه که بتونه چیزی خلق کنه که دیگران ازش لذت می‌برند و تو در ساختشون بی نقص هستی.

پاتریس دزیلی: آره ولی تو میتونی چنین کاری را حتی تو یک بیمارستان هم انجام بدی. هرکاری که تو زندگی انجام میدی، سعی کن بهترین باشی، طوری که اگر هرکسی پنج دقیقه وقت باهات می‌گذرونه ازش لذت ببره، در این صورت تو برنده‌ای. پس چیزهایی خلق کن که مردم ساعت‌ها براش وقت بگذارند و من سعی می‌کنم بهترین چیز ممکن را درست کنم. حتی وقتی با کسی صحبت می‌کنم می‌گم که آره بیا نیم ساعت صحبت خیلی خوبی داشته باشیم و در نتیجه مردم هم میگن که “آره…اون خیلی آدم باحالی هست” پس این هدف من تو زندگی هست. ولی بهت می‌گم بعضی صبح‌ها خیلی آدم بدی هستم، این را باید بدونی.

حمیدرضا نیکوفر: کی اینطور نیست؟

پاتریس دزیلی: آره دقیقا (خنده)

حمیدرضا نیکوفر: ما تاریخ طولانی و غنی‌ای تو ایران داریم و در گذشته سعی کردیم که بازی‌های تاریخی با المان‌های ایران قدیم بسازیم ولی نتیجه اتفاق موفقیت آمیزی نبوده. فکر می‌کنی چه مواردی به عنوان ویژگی‌های یک بازی تاریخی خوب محسوب می‌شود؟

پاتریس دزیلی: سعی کن کار خودت را انجام بدی. جدی می‌گم! تاریخ فقط سوژه است. سوژه را بشناس و بعد بدون که چطور باید بازی را بسازی. این مهم‌ترین نکته است. بدون که چطور بازی خوب بسازی و بعد سوژه می‌تونه هر چیزی باشه. روش مناسب خاصی برای ساخت بازی‌های تاریخی وجود نداره ولی راه‌های زیادی برای ساخت یک بازی خوب هست. پس سوژه می‌تونه هرچیزی باشه و …

حمیدرضا نیکوفر: اما تو بازی‌های تو، تاریخ خیلی جذاب‌تره و می خوایم که بیشتر در موردش بدونیم. این فقط روایت نیست که جذابیت داره …

پاتریس دزیلی: برای بعضی‌ها اینطور هست. بعضی‌ها زندان و روز رو دوست دارند) اشاره به(Assassin’s Creedو اونا طرفدارهای GTA هستند. بعضی ها آینده را دوست دارند. اونا طرفدارهای Star Wars هستند. بعد تاریخ و گذشته هست که فکر می کنم ما طرفدارهاش هستیم. ولی می‌بینی؟ تو Assassin’s Creed مهم بود که دوران حال، زندان و کمی Sci-Fi داشته باشیم و ما به خوبی این موضوع را پیاده کردیم و مردم با تاریخ آشنا شدند. بعضی از طرفدارها برای من می‌نویسند که “ من نمیدونستم که تو زندگی باید چه کار کنم و بعد تو Assassin’s Creed با این بخش از تاریخ آشنا شدم و الان تو دانشگاه دارم تاریخ می‌خونم و…”

حمیدرضا نیکوفر: فوق العاده است.

پاتریس دزیلی: آره… و فکر می‌کنم آمریکایی‌ها بیشتر با این موضوع رو به رو شدند که بگن “ تاریخ جهان چقدر بزرگ‌تر از تاریخ ما است” و این ذهنشون را باز کرد و باز کردن ذهن به نظرم برای من آرتیست یک وظیفه هست. نمیگم که ذهن من خیلی بازه ولی فکر کنم یکم بیشتر از بقیه گسترده است. پس کار منه که مردم را هل بدم و بگم “ ببین چیزی بیش از زندگی روزمره وجود داره” زندگی برای همه ما سخته، حالا می‌خواد هر فرهنگی داشته باشیم.

حمیدرضا نیکوفر: دقیقا! Prince of Persia و Assassin’s Creed هر دو از داستان های خاورمیانه الهام گرفته اند. چه چیزی تو را مشتاق این بخش از کره زمین و این فرهنگ خاص می‌کنه؟

پاتریس دزیلی: قبل از این که باهات صحبت کنم به این فکر می‌کردم و درسته که من دوتا بازی بزرگ در مورد اونجا ساختم ولی هیچ وقت تا به حال به خاورمیانه سفر نکردم …

حمیدرضا نیکوفر: جدا؟!

پاتریس دزیلی: نه… یک بار به اسرائیل دعوت شدم که یک کاری انجام بدم که با موفقیت پیش نرفت… فکر کنم بعد از Assassin’s Creed 1 بود. ولی عجیبه. مثلا Ubisoft اون زمان Prince of Persia را از Broderbund وقتی ورشکسته شده بودند خرید و من اتفاقی وارد این بازی شدم. من در زمینه ادبیات هم تحصیل کرده‌ام پس دوران تحصیلم کتاب‌های داستان‌های هزار یک شب رو خوندم و شعرها و ادبیات عربی رو مطالعه می‌کردم. غنی بودن این آثار در دوران سلطان‌ها من رو به فکر فرو برد که این خیلی سوژه خوبی برای بازی شدن هست و اون زمان Prince of Persia هم بازی خیلی موفقی برای این کار بود. پس من به جلسه معرفی اون بازی رفتم و فکر کنم یک ماه و نیم بود که اونا شروع به ساخت بازی کرده بودند و من مشغول پروژه دیگه‌ای بودم. بهشون گفتم که می‌خوام وارد پروژه بشم و ایده‌های دیزاینم رو گفتم. بعد از اون دو ماه بعد ایده بازگشت زمان رو تو اون بازی مطرح کردم.

بازگشت زمان همه چیز را تو Sands of Time و Prince of Persia عوض کرد ولی ایده داستان‌های هزار یک شب که همیشه یک نفر برای روایت داستان وجود داره همچنان تو بازی بود. انگار شاهزاده راوی داستان بود چون نمی‌خواست که بمیره و همیشه داستانی جدید برای روایت وجود داشت که به طور کلی ساختار Sands of Time رو تشکیل می‌ده.

می تونم بگم که الهام‌های ایرانی بیشتر از کتاب ها است تا از خود فرهنگ. ساختار و سبک روایی‌ای که یک نفر داستانی رو به فرد دیگری میگه با تاریخ غنی چیزیه که من رو بیشتر تحت تاثیر قرار داد. تو Assassin’s Creed ما قرار بود که یک Prince of Persia دیگه بسازیم و این بر می‌گرده به سال 2004 ولی اون زمان من حس کردم که شاهزاده Prince of Persia شخصیت اکشنی نیست. اون صبر می‌کنه تا باباش بمیره تا جاش رو بگیره … این کل کاریه که یک شاهزاده انجام می‌ده، البته جدای از دست تکون دادن برای مردم و این برای من خیلی سخت بود که بتونم ایده‌ای برای چنین شخصیتی بدم تا شخصیت شاهزاده رو جلو ببره. یادمه تو دوران کالج در مورد حشاشین می‌خوندم …

حمیدرضا نیکوفر: فکر کنم از کتاب “ تاریخ انجمن های سری”  (A History of Secret Societies) الهام گرفتی. درسته؟

پاتریس دزیلی: دقیقا!

حمیدرضا نیکوفر:  الان دارم می‌خونمش.

پاتریس دزیلی: دقیقا. اولین داستان در مورد Assassin ها بود.

حمیدرضا نیکوفر: آره! فصل اول.

پاتریس دزیلی: دقیقا. پیرمرد کوه.

حمیدرضا نیکوفر: آره دقیقا!

پاتریس دزیلی: پس اگر تو یک Assassin هستی و عضوی از این گروه، این میتونه Prince of Persia باشه. قرار هم بر همین بود ولی دلیل این که ما امروز Assassin’s Creed داریم اینه که من کارمند خوبی نبودم و کاری که بهم گفته شده بود رو انجام ندادم. پس دوباره می‌رسیم به “ هیچ چیز واقیعت نداره، همه چیز مجازه”

حمیدرضا نیکوفر: (خنده) دقیقا! وقتی Panache رو تاسیس کردی و Ubisoft رو ترک کردی، من تو یک استودیو بازی‌سازی کار می‌کردم و مدام تو این فکر بودم که از اونجا بیرون بیام و استودیو مستقل خودم رو بزنم. ولی می‌دونی، تصمیم خیلی ترسناک و سختیه چون وقتی برای کسی دیگه‌ای کار می‌کنی، هر ماه داری پول می‌گیری و وظایفت اونقدر زیاد نیست ولی وقتی مستقل هستی همه چیز فرق می‌کنه و یادم میاد که اون زمان مدام به تو نگاه می‌کردم و می‌گفتم: “ این آدم عالیه! داره Ubisoft رو ول می‌کنه که استودیو خودش را بزنه”  و این تصمیم باعث شد که منم چنین کاری کنم. با چند تا از دوستام استودیویی مستقل زدیم و خیلی خوشحالم که این کار رو انجام دادیم. ممنون که الهام بخش بودی و …

پاتریس دزیلی: تبریک می‌گم!

حمیدرضا نیکوفر: خیلی ممنون… و می‌خوام در مورد تجربت ازت بپرسم. تفاوت مستقل بودن و برای کسی دیگه تو یک استودیو کار کردن چیه؟ برای کسانی که قصد چنین کاری رو دارن  چه حرفی داری؟

پاتریس دزیلی: خودت گفتیش! مهم اینه که برای فرد دیگه‌ای کار نمی‌کنی. برای من بزرگ‌ترین چالش تو کار کردن برای فرد دیگه این بود که من آدم میانه بودم … من کسی بودم که باید مصاحبه می‌کرد، مثل کاری که الان می‌کنیم و باید دروغ‌های سیاسی می‌گفتم. نظر و حرف دیگران رو به من می‌دادند که به مردم بگم چون ممکنه یه چیزی بگی که به ضرر شرکت تموم بشه. نقش من هم Creative Director  اونجا بود که واقعا سخت بود. اینکه با تصمیم دیگران زندگی کنی و بعد بری جلوی دوربین و یا اسکایپ دیگران و باید بگم که من دروغ‌گوی خوبی نیستم و دیگه نمی‌تونستم انجامش بدم. تو وقتی رو یک فرنچایز بزرگ کار می‌کنی، برای آدم‌های دیگه پول در میاری، آدم هایی که براشون هیچ اهمیتی نداری (خنده) پس من گفتم دیگه بسه! اگر قراره یک Assassin’s Creed دیگه انجام بدم، فقط برای خودم، دوستام، کبک و مردم مونترآل انجامش می‌دم.

ولی اگر  بخوایم بحث استودیو رو تموم کنیم، باید بگم که فرصت خوبی برای من بود که رزومه کاری خوبی جمع کنم. پس یکم طول کشید تا از اونجا بیام بیرون و دوست دخترم به من گفت که دیگه از کار کردن تو Ubisoft لذت نمی‌برم. اون بود که این موضوع رو به من فهموند. حالا هفت ساله که از Ubisoft  بیرون اومدم . سال 2010 بود که اسعتفا دادم و حالا ما تو Panache یک گروه 24 نفره بازی‌ساز هستیم و تا پایان سال 30 نفر خواهیم شد و تا زمانی که بتونیم همون تعداد می‌مونیم چون فکر می کنم که 30 نفر برای یک استودیو خیلی خوبه و البته چهار نفر هم نیستیم که تو یک گاراژ بازی بسازیم ولی در کل 200 نفر هم نیستیم. تو Assassin’s Creed 2 ما حدود 800 نفر بودیم ولی اینجا همه همدیگرو می‌شناسیم. هر کسی نقش خودشو داره تا یک بازی عالی ساخته بشه و دوران فوق العاده‌ای را می‌گذرانیم.

حمیدرضا نیکوفر: عالیه!

پاتریس دزیلی: بهترین تصمیم زندگیمه … این و بله گفتن به دختری که الان باهاش زندگی می‌کنم.

حمیدرضا نیکوفر: این ایده هم از اون دختره اومد پس فکر می کنم که اون تنها بهترین تصمیمت بوده. (خنده)

پاتریس دزیلی: (خنده) آره، آره، آره! شاید. می‌دونی، هر کاری که می‌کنم اون کنارمه. ما یک تیم هستیم.

حمیدرضا نیکوفر: عالیه! Ancestors: Humankind Odyssey بازی خیلی متفاوت و انقلابی‌ای هست. پسر صبر ندارم اونو بازی کنم! پروسه ساخت چنین بازی بزرگی با تیم به این کوچکی چطوره؟ و این که به طور کلی آینده Panachee را چطور می‌بینی؟

پاتریس دزیلی: آره می‌دونم که سوژه خیلی بزرگیه. زیبایی Humankind Odyssey اینه که ساختش هم مثل تکامله. ما داستان بازی و داستان استودیو خودمون رو ساختیم، پس اینا به هم وصل هستند. اولش ما فقط یک کاراکتر و یک محیط جنگلی داشتیم ولی الان بیشتر از یکی وجود داره و شخصیت اصلی در طول بازی تکامل پیدا می‌کنه. تا الان خیلی جالب شده. تا الان نزدیک به پنج تا شش ساعت گیم‌پلی داریم و سیستم های بازی به خوبی با هم در تماس هستند و هرچقدر این سیستم‌های داستانی با هم در تعامل قرار بگیرند، روایت داستان کمتری لازم میشه. این فوق العاده است چون تمام روایت داستان توسط بازیکن انجام می‌شه نه توسط ما. می‌تونی داستان خودت را از Humankind Odyssey  بسازی. همه چیز بر مبنای علمه و اسباب‌بازی‌های زندگی کردن یک اودیسه در اختیارت قرار می‌گیره.

الان 24 نفر هستیم که بیشترشون ارشد هستند و قبلا بازی‌‎های AAA عرضه کردند. از Unreal 4 به عنوان موتور استفاده می‌کنیم و پنج تا شش ساعت هم گیم‌پلی تا الان داریم و مطمئنم تا پایان سال 10 ساعت دیگه هم به بازی اضافه می‌کنیم و شاید حتی بیشتر از این هم بشه چون بازم می‌گم سیستم‌های بازی با هم در تعامل هستند پس همه چیز بستگی به نوع بازی کردن بازیکن داره و بازی پایانی نداره و شما افریقا را در 5 میلیون سال پیش تجربه می‌کنید.

حمیدرضا نیکوفر: پس جاهای دیگه رو هم پوشش می‌دید؟ با تاریخ به کشورهای دیگه هم می‌ریم؟

پاتریس دزیلی: نه در حال حاضر (خنده) فعلا چند میلیون سال پیش در آفریقا هستیم. اسمش را فعلا گذاشتیم Volume 1. این قسمت خیلی روی زمان‌های اولیه تمرکز داره و همینطور جلو می‌ریم تا یک دوره تموم بشه. اما دوره اول 15 ساعت گیم پلی خواهد داشت.

حمیدرضا نیکوفر: میتونه به آینده هم بره؟ شاید 20 سال بعد؟

پاتریس دزیلی: نه، نه، نه! این اصلا یک بازی دیگه میشه. بالاخره یک بازی علمی تخیلی می‌سازم که کلا چیز جدایی خواهد بود. همچنین بالاخره 1666: Amsterdam را می‌سازم.

حمیدرضا نیکوفر: اونم بازی خیلی خوبیه!

پاتریس دزیلی: آره! اون بازی من در مورد شیطان درونمونه. ما آدم‌های خوبی هستیم ولی بعضی وقت‌ها نه و چرا اینطوره؟ این موضوعی بین‌المللیه و در فرهنگ ما نماد شیطان خیلی شناخته شده است. می‌خوام راجع به اون موضوع صحبت کنم و بالاخره همین‌جا تو Panache می‌سازیمش.

حمیدرضا نیکوفر: عالیه!  سوال پایانی. آخرین بازی‌ای که انجام دادی و خیلی تحت تاثیر قرارت داد چی بود؟

پاتریس دزیلی: خیلی زیاده! الان دارم Horizon بازی می‌کنم روی PS4 . به غیر از اون Civilization 6 هر روز! کوکاین منه این بازی. بازی‌های ورزشی زیادی هم بازی می‌کنم ولی بازی ویژه من الان Horizon  هست، اگرچه خیلی کلاسیکه ولی نمیدونم! خیلی دوستش دارم. هفته پیش هم Everything  رو روی PS4 بازی کردم بازی خیلی عجیبیه که… اسم بازی را شنیدی؟

حمیدرضا نیکوفر: نه!

پاتریس دزیلی: حتما Everything رو حتما بازی کن. بازی در مورد … مطمئن نیستم اصلا بازی باشه. بیشتر شبیه به یک Interactive Experience هستش که کنترل همه چیز رو به دست می‌گیری. از کوچک ترین اشیا که یک ذره اتمه تا بزرگترین‌ها و اسم بازی Everything هستش که خیلی الهام بخشه ولی خب گیم پلی‌ای نداره به جز کنترل کردن اشیا ولی خیلی حال میده.

حمیدرضا نیکوفر: عالیه! پاتریس خیلی ممنون که انقدر باحال هستی. ممنون که تجربیات جذابی می‌سازی، ممنون که تاریخ رو بار دیگه جذاب می‌کنی و ممنون بابت جرات انجام کارهایی که دیگران انتظار ندارند ولی عاشقشون می‌شن. برای تو و بچه های باحال Panache آرزوی بهترین ها را دارم.

پاتریس دزیلی: خیلی ممنون. لذت بردم و امیدوارم که از بازی بعدی ما هم لذت ببری.

حمیدرضا نیکوفر: حتما!

پاتریس دزیلی: خیلی سخت روش کار می‌کنیم.

حمیدرضا نیکوفر: پسر نمیتونم صبر کنم.

پاتریس دزیلی: (خنده) می‌دونم! داره میاد! داره میاد!

حمیدرضا نیکوفر: تاریخ عرضه‌ای در کاره؟

پاتریس دزیلی: نه و اگر هم بود بهت نمی‌گفتم. (خنده) سعی خوبی کردی! ولی یه چیزی به زودی می‌بینی.

حمیدرضا نیکوفر: E3  امسال؟

پاتریس دزیلی: شاید قبلش!

حمیدرضا نیکوفر: خدای من!

پاتریس دزیلی: در تماس باش…در تماس باش!

حمیدرضا نیکوفر: حتما!

پاتریس دزیلی: روز خوبی داشته باشی مرد … شب خوبی داشته باشی.

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | گفتگوی صوتی با حلقه اصلی شرکت فن‌افزار به بهانه معرفی سرویس “هیولا”

هیولایی در راه است! هیولایی که می تواند دوباره بازی سازی در حوزه PC را در کشورمان زنده کند. “هیولا” یک بستر دیجیتال در حوزه انتشار بازی‌های رایانه‌ای و یک فرصت ویژه برای کسب درآمد بازی‌سازان داخلیِ پلتفرم PC است که به زودی توسط شرکت فن افزار رونمایی می‌شود. به همین بهانه سایت گیمولوژی طی گفتگوی مفصلی با امیرحسین فصیحی، یاسر ژیان و کسری تهرانی کم و کیف توسعه و عرضه این سرویس جدید را جویا شده که مشروح آن را می شنوید

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | گفتگو با حلقه اصلی شرکت فن‌افزار به بهانه معرفی سرویس “هیولا”

بازی سازی در ایران پیشتر با تولید و عرضه بازی روی پلت فرم PC  آغاز شد. تولیدات عرصه PC مسیر پر پیچ و خمی را طی کرد و متاسفانه در حال حاضر در بدترین شرایط خود قرار دارد. موفقیت چشمگیر بازی‌های موبایل و سهولت در پخش و عدم نیاز به ناشر از دلایل برتری این سیستم نسبت به بازی‌های PC بوده است.

 شرکت فن افزار تولید کننده بازی‌هایی همانند گرشاسپ و شمشیر تاریکی به تازگی قصد زنده کردن بازار بازی های PC را دارد. این روزها محبوبیت بازی‌های دیجیتالی PC و کنسول‌ها بیشتر و بیشتر می‌شود و امکانات و پشتیبانی‌های سیستم‌هایی همانند Steam و GOG پخش را برای تولید کننده و تعامل با بازی را برای بازیکن راحت تر و جذاب تر می‌کنند.

هیولایی در راه است! هیولایی که می تواند دوباره بازی سازی در حوزه PC را در کشورمان زنده کند. “هیولا” یک بستر دیجیتال در حوزه انتشار بازی‌های رایانه‌ای و یک فرصت ویژه برای کسب درآمد بازی‌سازان داخلیِ پلتفرم PC است که به زودی توسط شرکت فن افزار رونمایی می‌شود. به همین بهانه سایت گیمولوژی طی گفتگوی مفصلی با امیرحسین فصیحی، یاسر ژیان و کسری تهرانی کم و کیف توسعه و عرضه این سرویس جدید را جویا شده که خلاصه آن را در ادامه می‌خوانید. همچنین می توانید نسخه کامل و صوتی این گفتگو را در بخش چندرسانه‌ای گیمولوژی بشنوید.

 یاسر ژیان در رابطه با اهداف و دلایل عرضه هیولا می گوید:” بازی‌های PC در چند سال اخیر به دلیل نداشتن بازار مناسب و وضعیت نابسامان مهجور شدند. که این نابسامانی بخاطر مشکلات پخش فیزیکی و عدم توجه و فعالیت مناسب پخش کننده‌ها در این عرصه (و خصوصا حوزه بازی‌های ایرانی) است. به همین خاطر به این فکر افتادیم تا یک شبکه پخش دیجیتال برای بازی‌ها درست کنیم.”

او ادامه داد:” این سیستم به دولوپرها کمک می‌کند تا به سادگی بازی‌ها و محصولات خود را به دست مصرف کنندگان بازار PC برسانند و از راه فروش و پرداخت‌های درون برنامه‌ای کسب درآمد کنند. همچنین این سیستم برای بازی بازهای عرصه PC نیز مرجع مناسبی برای خرید بازی‌های ایرانی خواهد بود.”

امیر حسین فصیحی اضافه می‌کند:” دریافت بازی‌ها از طریق دانلود خواهد بود. این در حالیست که مشکل سرعت دانلود همواره به عنوان چالشی در این مسئله وجود داشته که راهکارهای فنی برای حل این چالش در ادامه بررسی می شوند.

او با اشاره به مشکلاتی که زمان انتشار “گرشاسپ” با آن دست به گریبان بودند می‌گوید: “عدم امکانات برای نشر فیزیکی بازی گرشاسب 2 باعث پیش آمدن مشکلاتی در ادامه روند این پروژه شده بود و همین مشکلات ریسک کار در حوزه بازی‌های PC را برای همه تولیدکنندگان بالا برده است. در حالی که اعتقاد ما این است ساخت بازی PC در ایران نباید فراموش شود. در چند سال گذشته با وجود پلت فرم‌هایی مانند ایران اپس و کافه بازار عده‌ی زیادی به کار در زمینه بازی‌های موبایل رو آوردند. این اتفاق خوبی در عرصه موبایل است اما امیدواریم که با عرضه این محصول تیم‌ها دوباره ساخت بازی‌های PC را فرصت مناسبی ابتدا برای فروش در بازارهای داخلی و نهایتا عرضه در ابعاد بین المللی تلقی کنند.”

کسری تهرانی با اشاره تفاوت فرهنگی بازی‌های موبایل با عرصه  PCاضافه می‌کند:”در ساخت هیولا تلاش شده فرهنگ و سلیقه خاص مخاطبین و تولیدگنندکان بازی‌های PC در نظر گرفته شود.”

از یاسر ژیان پرسیدیم ویژگی‌های پخش دیجیتالی در برابر پخش فیزیکی (فارغ از مشکلات پخش در ایران) چیست؟ او پاسخ داد:”اولین ویژگی شرایط برابریست که در آن برای همه برقرار است. این ویژگی چالش‌های موجود برای پخش محصول در شهرها و مناطقی با تمرکز مشتری کم که عمدتا محصولات به آن مناطق نمی‌رسند را حل می کند. این در حالیست که مشکلات مربوط به بروزرسانی و پشتیبانی بازی‌ها نیز در عرضه دیجیتالی تا حدود زیادی برطرف می‌شود.”

او پس از مثال‌های زیادی که از عملکردها و امتیازات عرضه دیجیتالی بازی زد؛ گفت: “خاصیت اصلی پلت فرم دیجیتال این است که ارتباط بین پلیر و دولوپر همیشه برقرار خواهد بود.”

کسری هم در تکمیل صحبت‌های یاسر ادامه داد: “مزیت دیگری که عرضه دیجیتال می تواند برای تولیدکنندگان داشته باشد دسترسی به پلن‌ها و سیاست‌های مناسبتی و در لحظه مثل تخفیف‌های ویژه تحت ساختارهای مختلف خواهد بود.”

وقتی پرسیدیم که هیولا تحت چه ساختارهایی عرضه و عملکرد آن به چه صورت خواهد بود امیرحسین فصیحی پاسخ داد: “هیولا در درجه اول یک وبسایت است اما برای تهیه بازی‌ها برنامه‌ای (مثل GOG و Steam) به صورت مجزا نیز وجود خواهد داشت که برای سیستم عامل های ویندوز، لینوکس و مک عرضه خواهد شد.”

یاسر ژیان اضافه کرد: “در نرم افزار کلاینت هیولا تمام عملکردهای مربوط به کاربر مثل خرید، نظردهی، آپدیت و پشتیبانی پیشبینی شده است. اما وبسایت Hayoola.com تنها برای خرید و دنبال کردن اخبار و جامعه مربوط به بازی خدمات ارائه می کند و دانلود بازی از طریق آن امکان پذیر نیست.”

او در رابطه با امکانات قابل ارائه به بازی سازها تشریح کرد: “پنل مجزا برای آپلود و تماشای آمار و گزارشات مربوط به بازی در اختیار بازی‌سازها قرار خواهد گرفت تا در مورد انواع جزئیات انتشار بازی خود اطلاعات کافی داشته باشند.”

فصیحی در ادامه گفت: “در اولین مرحله برای حفظ کیفیت سیستم هیولا و بازی‌های منتشر شده از میان بازی‌ها تعداد محدودی از بهترین‌ها را انتخاب و برای انتشار آماده می‌کنیم. در حالی که سیستم هنوز به مرحله راه اندازی نرسیده اما بازی‌سازان از همین حالا می توانند برای انتشار بازی‌های خود روی این پلت فرم از طریق ایمیل مندرج در وبسایت هیولا با فن افزار در تماس باشند.” او همچنین تصریح کرد که در راستای جلب اعتماد مخاطب داخلی به بازی‌های PC سعی می‌شود که بهترین بازی های ایرانی به دست مخاطب برسد.

ژیان اضافه کرد: “در همین رابطه سعی می کنیم در رابطه با حداقل شاخصه های فنی لازم برای اجرا شدن بازی‌ها کوتاه نیاییم و از این موضوع که بازی ساخته شده زمانی که به دست بازیکن رسید حتما اجرا خواهد شد؛ اطمینان حاصل کنیم. اما در عین حال سعی شده تا شرایط تطبیق و انتشار بازی توسط هیولا برای سازندگان تا حدود زیادی تسهیل شود در حالی که پشتیبانی لازم هم در تمامی مراحل برای دولوپرها پیشبینی شده است.”

در نهایت پرسیدیم که تکلیف بازی‌های خارجی که بخواهند از طریق هیولا منتشر شوند چه می‌شود که فصیحی پاسخ داد در حالی که قیمت و شرایط بازی مورد نظر متناسب بازار ایران باشد؛ مشکلی از این بابت وجود نخواهد داشت. او معتقد است که مثل عرصه موبایل که حالا بازی‌های داخلی موفقی در حضور بهترین بازی‌های خارجی وجود دارند در عرصه PC هم این فرصت وجود دارد که بازی سازان داخلی ابتدا در داخل و سپس در سطح بین المللی با دیگر بازی‌ها رقابت کنند.

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | گفتگوی صوتی و اختصاصی گیمولوژی با کن لوین؛ خالق BioShock

“میگن هیچ وقت با قهرمان های زندگیتون صحبت نکنید چون همیشه ناامیدتون می کنند.”

کن لوین، خالق سری بازی های BioShock و یکی از بزرگترین طراحان و نویسندگان صنعت بازی این حرف رو به من می‌زنه. حرف درستی هست ولی در مورد من صدق نمی‌کنه!

من یکی از پروپاقرص‌ترین طرفدارهای کن هستم و چند وقتی هم هست که با اون در تماسم ولی هیچ وقت جرات صحبت کردن روی اسکایپ رو باهاش نداشتم ولی کن این اعتماد به نفس رو به من داد که این کار رو انجام بدیم. پس بالاخره باهاش صحبت کردم. خیلی نگران بودم. آیا کن من رو ناامید می‌کنه؟ آیا من مثل یک احمق باهاش صحبت می‌کنم؟اما اصلا اینطور نبود، این گفتگو باعث شد که به آدمی بیش از چیزی که قبلا بودم تبدیل بشم. فوق‌العاده هستش که چطور یک نفر می‌تونه انقدر روی کار و زندگیت تاثیر بذاره و فکر می کنم که اون، من رو به یک آدم بهتر تبدیل کرد؛ آدمی متواضع‌تر.

بعد از گفتگویی که در متن زیر خواهید خواند ما همچنان به گفتگوی خودمون ادامه دادیم و دیوانه کننده بود! تصور کنید که قهرمانتون در مورد زندگیتون سوال می‌پرسه، بهتون توصیه می‌کنه و بهتون میگه که به خودتون باور داشته باشید چون اون بهتون باور داره. انقدر احساساتی شده بودم که نمی‌تونستم درست صحبت کنم. صحبت‌های بسیار جالبی هم بعدا صورت گرفت که قصد دارم در آینده بخش‌های جالبی از گفتگو رو به صورت خلاصه در سایت گیمولوژی قرار بدم.

متن فارسی

متن انگلیسی

 

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | گفتگوی اختصاصی با لینیا هریسون (طراح محیط Battlefield)

 

بازی های DICE، به خصوص سری Battlefield همیشه از طراحی محیط و نقشه های فوق العاده ای بهره برده اند. به عنوان یکی از طرفداران این سری، گفتگویی داشتم با لینیا هریسون (Linnea Harrison) که طراح محیط (World-Builder) و نقشه های شرکت DICE است.

در این گفتگو در مورد چگونگی پیوستن او به DICE، سری Battlefield و نسخه جدید Mirror’s Edge یعنی Catalyst صحبت کرده ایم و اطلاعات و تکنیکی هایی که در این گفتگو در مورد آن صحبت شده، بسیار مهم و ارزشمند هستند. پس اگر در هر سمتی در بازی سازی فعالیت می کنید، این مصاحبه را از دست ندهید.

 

حمیدرضا نیکوفر (Hamidreza Nikoofar): خیلی ممنون بابت انجام این پادکست. خیلی برام ارزش مند هست.

 

لینیا هریسون (Linnea Harrison): حتما! خیلی حال میده!

 

حمیدرضا نیکوفر: واقعا کارت رو دوست دارم و سخنرانیهات رو هم دنبال می کنم و البته از تو و محبوب ترین شرکت بازی سازیم، DICE چیزهای زیادی یاد گرفتم. پس خیلی خوبه که با هم صحبت می کنیم.

 

لینیا هریسون: خیلی ممنون.

 

حمیدرضا نیکوفر: بذار یه داستانی رو بگم که نشون بده که چرا DICE انقدر برای من مهم هست. وقتی به عنوان گیم دیزاینر تو این صنعت شروع به کار کردم، توسط یک شرکت بازی سازی تو ایران استخدام شدم که اون زمان روی دنباله ی یک بازی پر هزینه FPS به نام “مبارزه در خلیج عدن” کار می کرد. دنباله بازی کاملا یک بازی چند نفره بود و قبل از اون من هیچ تجربه ای تو زمینه ساخت بازی نداشتم و هرچیزی هم که از بازی های Multiplayer می دونستم به خاطر سری Battlefield بود. بعد تصور کن که اینطوری می گفتم که “آره، من یه Battlefield باز حرفه ای هستم. بازیتون رو بدین دست من”.

خب حالا تصور کن من تو یک اتاق، در حالی که خیلی ترسیدم، نشستم و یواش یواش دارم بلایی که خودم سر خودم آوردم رو درک می کنم. بعدش تصمیم گرفتم که کاری انجام بدم…به خودم گفتم “ببین پسر، تو می دونی چطور باید این کارو انجام بدی، کل زندگیت Battlefield بازی کردی و فقط باید نکات خوب بازی رو بررسی کنی و یه جورایی همون نکات رو تو بازی داشته باشی.” بعد از این بازی رو طراحی کردم و همچنین یک مپ Multiplayer هم زدم. با اعتماد به نفس می گفتم:” این فوق العاده است. DICE، بهتره که مواظب باشی!”

فرداش مپ رو به تیم نشون دادم و برنامه نویس ارشد کار اومد پیشم، دستش رو گذاشت رو شونم و گفت: “ متوجه هستی که ما با Frostbite کار نمی کنیم و این بازی هم Battlefield نیست و به خدا قسم که مطمئن هستم اینجا DICE نیست”

بعد از این که حقیقت با مشت گذاشت تو صورتم، فهمیدم که مپی که طراحی کرده بودم یک Terrain بزرگ بوده که هیچ حد و مرزی نداشته و کلی هم ساختمون توش بود. بعد از اون فهمیدم که بزرگی مپ نیست که جهان Battlefield رو انقدر جذاب می کنه. مهم تر طراحی محیط هست. این مهمه که بتونی با حداقل امکانات یک مپ بالانس خیلی باحال بزنی.

بعدشم که مثل یه آدم عاقل کار کردم و ما بازی رو عرضه کردیمو خیلی هم کار خوبی در اومد و… پس خیلی ممنون DICE بابت نجات دادن من.

 

لینیا هریسون: (خنده) فوق العاده است! عجب داستان باحالی! اتفاقا تریلرهای بازی هایی که کار کردی رو دیدم و خیلی جالب هستند. نمیدونستم که Battlefield جایی که زندگی می کنی انقدر بزرگ است.

 

حمیدرضا نیکوفر: آره! این بازی واقعا این جا بزرگ هست و مردم هم خیلی دوستش دارند.

 

لینیا هریسون: خیلی ممنون!

 

حمیدرضا نیکوفر: خب دیگه بسه صحبت کردن در مورد من. خیلی دوست دارم در مورد گذشتت بدونم، از همون روزی که به دنیا اومدی تا مثلا 30 دقیقه پیش. لطفا در موردش صحبت کن.

 

لینیا هریسون: اوه خدای من! اوکی. من آمریکا به دنیا اومدم و همونجا هم بزرگ شدم ولی مادرم سوئدی هست و پدرم هم استرالیایی. پس خیلی بین المللی هستم. خیلی بورد گیم (Board Game) انجام می دادیم و کامپیوتر هم اطرافمون زیاد بود. پدر و مادرم خیلی خوره کامپیوتر بودن، پس منم خیلی زود DOS و Tetris و چندتا بازی دیگه رو کشف کردم. آخر سر هم وارد برنامه نویسی شدم. داستان از این قراره که پدر و مادرم وقتی که سنم کم بود، نمیذاشتند که بازی های کامپیوتری انجام بدم، پس تصمیم گرفتم که خودم برای خودم بازی بسازم و یه جورایی یه راه در رو برای خودم درست کنم.

تصمیم گرفتم که اولین بازی خودم رو برنامه نویسی کنم. اون رو با استفاده از زبان برنامه نویسی لوگلن (Loglan) نوشتم که ترکیبی بود از هرچیزی که از بازی ها تو تریلرهاشون دیده بودم و یا از دوستام شنیده بودم. دزدهای دریایی با کشتی ها مبارزه می کردند و می تونستی زیر آب شنا کنی و بعد باید یه نقشه پیدا می کردی تا گنح پیدا کنی و حتی Point & Click هم تو بازی بود.

 

حمیدرضا نیکوفر: خیلی باحاله!

 

لینیا هریسون: خیلی به هم ریخته بود ولی عاشقش بودم. بعدا بازی های بیشتری انجام دادم و وقتی سنم بالاتر رفت، بازی کردن تو یک تیم رو خیلی دوست داشتم، پس Bad Company رو بازی کردم که اولین Battlefield ام بود و عاشقش شدم.

 

حمیدرضا نیکوفر: بازی فوق العاده ای هست.

 

لینیا هریسون: آره دقیقا! جوخه داری، با دوستات هرکاری که بخوای انجام میدی و تغییرات زیادی هم به وجود میاری. خیلی حس خوبی داشت.

خب، بعدا شروع کردم در مورد بازی ها مطالعه کردن، چون میدونی، عاشق کار کردن با کامپیوتر بودم و کارهای هنری رو هم دوست داشتم و از اون طرف عاشق  برنامه نویسی هم بودم، پس طبیعی بود که روی بازی ها کار کنم.

همچنین عاشق Mirror’s Edge شدم که سال 2008 اومد. آرت بازی زیبا و فوق العاده بود. اون بازی باعث شد که بیشتر به آرتیست شدن فکر کنم، چون تا قبل از اون بیشتر دیزاین و برنامه نویسی می کردم، ولی Mirror’s Edge به من گفت که اگر میتونی یه چیزی به این زیبایی درست کنی، باید این کار رو انجام بدی.

به همین خاطر به عنوان اینترن درخواستی برای Treyarch فرستادم و قبول هم شدم. بعد از اون اولین بازی که شروع کردم Call of Duty: Black Ops بود، کار روی اون بازی خیلی خوب بود و خیلی حال می داد که روی نسخه Wii و Zombie بازی کار می کردم. بعد از اون رفتم Raven و روی Call of Duty: Modern Warfare 3 کار کردم. اونجا روی مولتی پلیر کار می کردم که خیلی خوب بود و بعد از اون رفتم به Danger Close که الان DICE LA هست و کار روی Medal of Honor: Warfighter رو شروع کردم. بعد از اون، اومدم اینجا و روی بازی های زیادی مثل Battlefield 4، Battlefield: Hardline، Mirror’s Edge و الان هم Star Wars: Battlefornt کار کردم. پس روی تمام بازی های بزرگ FPS کار کردم. روی Call of Duty، Medal of Honor و Battlefield. خیلی حس خوبیه.

 

حمیدرضا نیکوفر: دل تنگ کار روی بازی های سوم شخص نمیشی؟

 

لینیا هریسون: دلتنگشون بشم؟

 

حمیدرضا نیکوفر: آره! تو رو تمام بازی های FPS باحال کار کردی.

 

لینیا هریسون: درسته، درسته! نکته خوبیه. آره بعضی وقت ها کنجکاو میشم که کار روی بازی های دیگه چطور هست ولی وقتی بچه بودم روی کارهای تجربی متفاوتی کار کردم مثل بورد گیم ها و الان هم خیلی بازی انجام می دم، پس نمیگم که دلتنگ کار روی بازی های دیگه میشم ولی عاشق بازی کردن بازی های مختلفم.

 

حمیدرضا نیکوفر: عالیه! خب تو DICE تو طراح محیط هستی (World Builder)، این کار یعنی چی؟ روزانه چه کارهایی انجام میدی؟

 

لینیا هریسون: خب! World Builder ترکیبی از Level Artist و Level Designer هست. پس World Builder کسی هست که… یه جورایی نقش ترکیبی داره، مثلا یکم دیزاین انجام میده، یکم آرت و باید تو هردو خوب باشه ولی نه این که بهترین باشه. پس یک جورهایی تو هر زمینه حرفه ای های خودشون رو داریم ولی آدمهایی رو هم داریم که نقش های مختلفی دارند.

خب در مورد World Builder صحبت کنیم. ما بهشون میگیم World Builder چون جهان نقشه های Multiplayer رو درست می کنیم، یک نفر نقشه رو طراحی میکنه و یکی هم اون رو قشنگش می کنه. ولی الان World Builder های زیادی تو DICE باقی نموندند، بیشتر Level Artist و Level Designer ها زیاد میشن و فکر می کنم این کار درستی هست، البته تا زمانی که خوب کنار هم کار کنند. پس سعی می کنیم که کنار هم بشینیم و با صحبت کردن با هم کار رو جلو ببریم.

 

حمیدرضا نیکوفر: نقطه شروع کارت کی هست؟ قبل از این که جهانی رو تو بازی بسازی، به چی فکر می کنی؟

 

لینیا هریسون: معمولا بیشتر بازی های ما با داستان شروع میشه. ما نویسنده، کارگردان خلاقیت و کارگردان طراحی بازی داریم. کنار هم می شینند و داستانی متقاعد کننده می نویسند. به ادبیات، فیلم، بازی های دیگه و اخبار نگاه می کنند. چه چیز متقاعد کننده ای وجود داره؟ چه چیز جالبی هست؟ پس صرفا فقط به کلیت کار نگاه نمی کنند، اول به داستان نگاه می کنند. فکر می کنم این یکی از… مطمئن نیستم ولی فکر می کنم یکی از دلایلی که Battlefield 1 تو جنگ جهانی اول اتفاق می افته همینه. چون خیلی روی این موضوع جهانی بودن این جنگ تمرکز کرده بودند. می دونی، درسته که این جنگ خیلی ها رو ضد هم قرار داد ولی خیلی از کشور ها رو هم کنار هم آورد. باعث رشد سریع تر تکنولوژی شد که البته بدون همکاری کشورها برای رسیدن به یک هدف غیر ممکن بود. می دونی، بهتر بود که هدف چیز دیگه ای باشه ولی این اتفاقی هست که افتاده. می خواستیم که جنبه دیگه از جنگ رو نشون بدیم و این داستان خیلی جالبی هست که کشورهای مختلف کنار هم قرار بگیرند. این چیزی هست که باعث میشه نقشه های متقاعد کننده تری هم بسازیم. مثلا تو Battlefield 4 ما خیلی روی چین تمرکز کرده بودیم چون منطقه خیلی جالبی هست چون خیلی از بازارهای اروپا و غرب خیلی در مورد عمق واقعی چین نمی دونستند، پس ما تصمیم گرفتیم که ببینیم که این منطقه چقدر وسیع و متنوع میتونه باشه. پس محیط های متنوع زیادی رو تو اون بازی می بینید، جنگل های استوایی، جنگل های متراکم، دیش های رادیویی و کلی چیز دیگه که احتمالا تو اولین تصورت از چین به ذهنت نمیرسه.

پس وقتی که می خوایم مپ برای بازی، مثل Battlefield 4 بزنیم. از تمام شرکت نظرشون رو می پرسیم. تمام اعضای شرکت ایده هاشون رو می فرستند. چه چیزی یک مپ رو خیلی باحال می کنه؟ داستان و فضا رو بهشون میدیم و ایدهاشون رو انتخاب می کنیم. پس همه می تونند ایده بفرستند، مستخدم، QA، Level Artist، کارگردان، همه می تونند ایده بفرستند.

 

حمیدرضا نیکوفر: جدا؟ حتی مستخدم؟

 

لینیا هریسون: آره! جدا! در نهایت 200 تا ماموریت و یا ایده برای مپ گرفتیم که هرکدوم باید مثل یک ارائه واقعی دارای عکس و مثال باشند، انگار که ایدتون رو دارید به یک شرکت بازی سازی ارائه می دید. در نهایت ایده های خوب جمع میشن و به مپ هایی می رسند که ما امروز داریم. خیلی خوب بود که مطمئن بشیم همه تو ساخت بازی مشارکت دارند و خودشون رو عضوی از اون می دونند، همچنین ما ایده های خیلی متنوع و خوبی هم گرفتیم. اینطوری فقط از دیزاینرها و Level Artist ها ایده نمیگیری، از همه ایده می گیری چون همه سازنده های این بازی، بازیکن های اون هم هستند. پس می خواستیم که مطمئن بشیم تا ایده های همه تو بازی هست.

 

حمیدرضا نیکوفر: فوق العادس! باورم نمیشه. وقتی میخوای که یک مپ طراحی کنی، از کجا الهام می گیری؟

 

لینیا هریسون: شخصا یا…

 

حمیدرضا نیکوفر: نه، نه، نه! خودت.

 

لینیا هریسون: مستندهای زیادی در مورد سفر کردن می بینم، پس اینا خیلی الهام بخش هستند. کتاب های رمان و یا غیر رمان هم زیاد می خونم، مثل زندگی نامه. حس یک محیط خیلی الهام بخشه، مثلا چه نوع درخت تو یک محیط خاص رشد می کنه و یا زمین اونجا چه شکلی هست؟ وقتی آدم به فضا میره چه حسی داره؟ حس خفه ای داره یا برعکس همه چیز باز هست؟ حس اکتشاف وجود داره یا هیجان انگیزه؟ پس اینها سوالاتی هستند که به من تو طراحی یک مپ کمک می کنند.

 

حمیدرضا نیکوفر: میدونی، بعضی وقت ها می خوای که یک محیط واقعی مثل یه شهر یا محله درست کنی ولی نمی تونی اونجا بری، به عکس و رفرنس هم دسترسی نداری، مثل کاری که شما تو Battlefield 3 انجام دادید. نمی دونم تو ایران کسی بود که براتون عکس بگیره یا نه، ولی سوال اینجاست که چطور یک محیط واقعی رو، وقتی بهش دسترسی نداری باز سازی می کنی؟

 

لینیا هریسون: سوال خیلی خوبیه. جاهایی هست که نمی تونیم بهشون دسترسی داشته باشیم و چنین تجربه ای رو هم داشتم. مثلا تو Modern Warfare 3 یک مپ برای موگادیشو طراحی کردم. از اونجایی که اونجا یک منطقه جنگ زده هست، نمی تونستیم کسی رو برای جمع کردن رفرنس بفرستیم.  رفرنس های زیادی تو اینترنت وجود داره ولی بیشتر از اخبار و گزارش ها هستند، پس زیاد جامع نیستند، درسته؟ فقط یک قسمت از تصویر رو نشون میدن و نه کل محیط رو. پس کاری که انجام میدیم اینه که دنبال محیط های شبیه بگردیم. مثلا برای موگادیشو شهرها و محله های زیادی تو شمال و جنوب اونجا هست که بافت ساختمانی بسیار شبیهی به اونجا داره و البته فرهنگ مشابه تری.  موگادیشون جنگ زده هست و درگیری بیشتری اونجا اتفاق افتاده ولی می تونی خیلی از چیزهای دیگه، مثل جاده، ساختمون، اتصال های برق و یک اتاق رو از جاهای دیگه استفاده کنی.

پس شباهت های زیادی وجود داره که می تونی از کشورها و شهرهای نزدیک یک منطقه پیدا کنی. پس وقتی به جایی دسترسی نداریم، اینطوری اطلاعات جمع می کنیم.

 

حمیدرضا نیکوفر: خیلی جالبه، چون منم تجربه مشابهی دارم. می خواستم که بر مبنای سومالی مپ طراحی کنم و مسلما نمیتونستم اونجا برم. پس کلی Black Hawk Down نگاه کردم و با یک سومالیایی ارتباط برقرار کردم که اون زمان فکر کنم تو موراکو زندگی می کرد.

 

لینیا هریسون: آره… ما هم اتفاقا دقیقا این کار رو کردیم (خنده)

 

حمیدرضا نیکوفر: براش یک سری عکس از مپ ها فرستادم و ازش خواستم که شباهت هاش رو به واقعیت تایید کنه. کلی هم کمکم کرد، پس فکر می کنم می تونیم روی کمک مردم منطقه هم حساب کنیم.

 

لینیا هریسون: دقیقا! با یکی از دوستهام که مادرش اهل اون منطقه بود صحبت کردم و ازش سوال پرسیدم، نکته خیلی خوبی هست. سعی کنید با کسایی که می شناسید ارتباط برقرار کنید چون احتمالا کسی رو می شناسند که اونجا بوده. منبع خیلی خوبی هست.

 

حمیدرضا نیکوفر: چطور سرعت یک مپ رو بالانس می کنی؟ تو سری Battlefield برای هر مپ داینامیک فوق العاده ای برای هر مپ وجود داره. گیم پلی بازی از پیش تعیین نشده هست ولی می تونم سرعت و حس بازی رو درک کنم که مدام تغییر میکنه. تو محیط داخلی هستیم، خارج هستیم، منطقه بالا، منطقه پایین، نزدیک و خیلی باز، تمام اینا تاثیر خیلی زیادی روی داینامیک بازی و گیم پلی میذاره. چطوری با طراحی یک مپ، نحوه بازی کردن رو تغییر میدی؟

 

لینیا هریسون: خیلی از این حس ها از ساختار دور مپ میاد. از اونجایی که هسته اصلی گیم پلی خیلی Sand-Box گونه هست، مپ ها باید خیلی بزرگ و داینامیک باشند تا گیم پلی به خوبی داخل اونا جواب بده. ولی ما سعی کردیم که مکانیک هایی درست کنیم که بازی کردن باهاشون خوب باشه، مثل یک اسباب بازی. مثلا اگر به گیم پلی آب تو Battlefield 4 نگاه کنی، می بینی که غیر ممکنه که حرکت موج ها رو کنترل کنی. فقط این رو می دونیم که موج تو بازی وجود داره و یک اتفاق سیستمیک هست. ولی خب باید مطمئن بشیم که این سیستم لذت بخش هست. پس این تبدیل به یک اسباب بازی جذاب میشه، فرض کن که یک موج بزرگ تعقیبت می کنه و تو میری زیر موج و در همون حال سعی داری قایق رو کنترل کنی، پس باید تمام المان ها رو تک به تک درک کنی چون این المان ها هستند که سیستم کلی رو به وجود میارند. چنین موردی تو تخریب و صدا هم وجود داره. صدا تاثیر بسیار مهمی روی سرعت بازی داره چون خیلی روی سیستم تیکت بازی تاثیر میذاره. هرچقدر که به پایان بازی نزدیک میشیم، صدا تغییر میکنه و خیلی بیشتر داینامیک میشه و شدت بیشتری پیدا میکنه، این باعث میشه که حس هیجان و تشویش دوچندان بشه که میشه همون سرعتی که تو بهش اشاره کردی.

 

حمیدرضا نیکوفر: فکر می کنم که وقتی تکنولوژی های پیشرفته تری داری، کارت خیلی سخت تر میشه. مثلا یک نکته فوق العاده تو سری Battlefield تخریب پذیری هست. این سیستم چه تاثیری روی کار تو میذاره؟ چطور مطمئن میشی که بازی همچنان خوب هست وقتی فورم اولیه اون مدام داره تغییر پیدا میکنه؟

 

لینیا هریسون: سوال خیلی خوبی هست. خیلی سخت هست، مخصوصا هر بار که سراغ نسخه جدید میریم، چون هر بار تخریب بیشتری رو تو بازی میذاریم. مثلا تو Battlefield 1 این بار سیستم تخریب زمین وجود داره و این فقط ساختمون ها نیستند که سقوط می کنند، میتونی تو زمین هم سوراخ درست کنی، پس کار با چنین سیستمی خیلی سخته ولی فکر می کنم که باید مدام حواست به فازهای مختلف تخریب باشه.

اول ما سنگرها رو تو بازی می ذاریم، بعد ساختمون ها و بعد مناظر برجسته بازی رو، بعد باید مطمئن بشی که بازی وقتی همه چیز خراب شده، همچنان لذت بخش هست و این مستقیم بر می گرده به نوع ساختار تخریبی که تو بازی درست می کنی. الان دیگه سیستم تخریب هوشمند داریم که زیاد نیازی نیست خودت کاری انجام بدی. مثلا قبلا تو Battlefield 4 باید ساختمون رو وقتی که سقوط می کنه انیمیت کنی ولی الان کار خیلی سیستماتیک شده. پس بازیکن تمام کنترل این تخریب رو تو دست داره و همین باعث میشه که دیزاین دور این تخریب برای ما سخت تر بشه ولی کار نشد نداره، درسته؟ کاری که انجام میدیم اینه که مطمئن بشیم که اگر یک ساختمون تو بازی سقوط کرد، روی زمین، پی ساختمون همچنان وجود داره، مثلا دیوارها همچنان هستند و خورده های اون جای خوبی برای سنگر گرفتن هست. از اونجایی که الان سیستم سوراخ شدن زمین هم تو بازی داریم، باید یک دیزاین داینامیک بر مبنای ارتفاع سقوط و فرورفتگی زمین هم در نظر بگیری، در نهایت باید مطمئن بشی که جایی برای سنگر گیری وجود داره.

پس کار یکم سخت هست، می دونی، مخصوصا وقتی که باید سر وقت کارت رو تحویل بدی. پس مدام باید بازی رو چک کنیم که وقتی که همه چیز خراب میشه، بازی همچنان قابل بازی هست. پس همیشه تمرکزمون روی این موضوع هست و بهترین راه حلی که داریم اینه که مپ رو مدام بین سالم بودن و خراب بودن چک کنیم.

 

حمیدرضا نیکوفر: به خاطر همین چیزها هست که عاشق Battlefield هستم (خنده)

 

لینیا هریسون: (خنده)

 

حمیدرضا نیکوفر: تبریک میگم بابت Mirror’s Edge ، بازی رو تازه گرفتم و فوق العاده است.

 

لینیا هریسون: خیلی ممنون.

 

حمیدرضا نیکوفر: یادمه که یک مقاله در مورد Mirror’s Edge نوشتم، در مورد این که چطور محیط طوری ساخته شده که بازی رو لذت بخش و قابل درک کنه، در حالی که خیلی سریع و روون هم هست. چطور این کار رو می کنی؟ پروسه ساخت City of Glass چی هست؟

 

لینیا هریسون: (خنده) پروسه خیلی، خیلی، خیلی طولانی بود. شهر بر مبنای یک ساختار واقعی درست شده بود، نه یک شهر واقعی، بلکه با درک یک شهر واقعی. مثلا اینجا اتوبان هست، اینجا خیابون، اینجا منطقه صنعتی و اینجا منطقه اقتصادی و اینجا هم خونه ها و این هم آدم ها که طبق یک ساختار تو خیابون راه میرند.

پس همه چیز بر مبنای ساختاری واقعی درست شده بود و کاری که انجام دادیم این بود: شروع می کردیم به دویدن تو محیط شهر. از نقطه A به نقطه B می رفتیمو سعی می کردیم مسیر ها و جاده ها رو درست کنیم و می گفتیم: “ مسیر خیلی خوبیه ولی یکم چکش کاری نیاز داره، باید روون ترش کنیم”، همین روند تو ساخت ماموریت های بازی هم بود. مثلا می گفتیم که تو این مرحله پرش و بالا رفتن از موانع زیادی می خوایم، ریتم خاصی برای دویدن می خوایم، اینجا لیز خوردن و بالا و پایین رفتن می خوایم. بعد از این فضاهای بازی رو بر مبنای ریتمی که می خوایم طراحی می کنیم. می دونی، همه همیشه میگن که موسیقی تو City of Glass خیلی باحاله ولی ما اینطور به این نتیجه رسیدیم که وقتی ما می دویم، با تمپوی خاصی حرکت می کنیم، خیلی جالب بود که موسیقی هم اینطور ما رو دنبال می کرد.

خب بعد از این که ساختمون اصلی شهر رو درست کردیم و مطمئن شدیم که رفتن از نقطه A به نقطه B جذاب هست، شروع می کنیم به پر کردن محیط و واقعی نشون دادنش. سعی می کنیم منظره های جذاب درست کنیم، مثلا یک برج رو بالاتر ببریم و یک تصویر خیلی خوب تو شهر درست کنیم. بعد سعی می کنیم بازیکن رو تو محیط هدایت کنیم. سعی می کنیم که با اضافه کردم رنگ-که سری Mirror’s Edge به خاطرش معروف هست- این کار رو انجام بدیم. رنگ راه ارتباط ما با بازیکن هست، هم از لحاظ این که بدونه کجا هست و هم از اون لحاظ که بدونه کجا باید بره. بعضی از شرکت ها تو بعضی مناطق شهر، رنگ خاص خودشون رو دارند، می خواستیم هر منطقه هم رنگ خاصی داشته باشه، خیلی هم زود با کمبود رنگ مواجه شدیم.

 

حمیدرضا نیکوفر: آره و باعث میشه که بازیکن مسیرش رو پیدا کنه و راه درست رو بره.

 

لینیا هریسون: دقیقا!

 

حمیدرضا نیکوفر: بازی زیاد انجام میدی؟ آخرین بازی الهام بخشی که رفتی چی بود؟

 

لینیا هریسون: آره! بازی الهام بخش!؟…بذار ببینم… الان خیلی با Overwatch حال می کنم، بازی خیلی جذابیه و قبل از اون از Uncharted 4 خیلی لذت بردم.

 

حمیدرضا نیکوفر: بازی شاهکاری بود.

 

لینیا هریسون: آره و شنیدم که یه نسخه تاریک تری هم براش وجود داشته، خیلی کنجکاوم که بدونم چطور بوده.

 

حمیدرضا نیکوفر: جدی؟

 

لینیا هریسون: آره! نویسنده قبلی بازی نسخه تاریک تری از Uncharted 4 نوشته بوده و قرار بود که پایانی برای سری باشه ولی آخر سر تصمیم گرفتند که یکم نسخه سبک تری رو بسازند. خیلی دوست دارم اون نسخه تاریک تر رو بازی کنم، چون The Last of Us خیلی تاریک بود و می خوام ببینم با Uncharted چه کار می کردند.

 

حمیدرضا نیکوفر: به نظرم Uncharted… به خصوص Uncharted 4 خیلی خوب بود، نیازی نداشت که تاریک تر باشه، مثل Indiana Jones میمونه، ولی خب The Last of Us مسلما…آخرین بازی بزرگی که رفتم Inside بود، یک شاهکار مطلق بود.

 

لینیا هریسون: جدا؟!

 

حمیدرضا نیکوفر: خیلی، خیلی تاریک و خیلی، خیلی فلسفی.

 

لینیا هریوسن: تصمیم داشتم که بازیش کنم ولی فکر نمی کنم که الان تو حال و هواش باشم. می دونی؟! (خنده)

 

حمیدرضا نیکوفر: فوق العاده است! حدود دو ساعت هم بیشتر نیست، حتما بازیش کن. عالیه!

 

لینیا هریسون: عالیه! حتما!

 

حمیدرضا نیکوفر: امروزم Deus Ex رو گرفتم پس…خداحافظ زندگی اجتماعی!

 

لینیا هریسون: خیلی خوبه…خیلی خوبه. و به زودی هم بتا Battlefield 1 میاد، پس زندگی منم اونجا میره. (خنده)

 

حمیدرضا نیکوفر: (خنده) حرف آخری برای کسایی که بخوان طراح محیط بشن نداری؟

 

لینیا هریسون: میگم که یک موتور بازی سازی بردارید و شروع به کار کردن کنید. لازم نیست که منتظر لحظه ی جادویی باشید. فقط شروع کنید، محیط های مختلف درست کنید و از کارتون لذت ببرید.

 

حمیدرضا نیکوفر: یادم میاد که تو Google Sketch-Up مپ طراحی می کردم. موتوری هم نداشتم، پس…فقط کافیه انجامش بدید.

 

لینیا هریسون: آره، دقیقا!

 

حمیدرضا نیکوفر: خیلی ممنون. خیلی باحالی، بازیهایی که می سازی هم با حال هستند و از طرف من هم به بچه های DICE بگو که خیلی با حالن.

 

لینیا هریسون: حتما این کار رو می کنم. خیلی ممنون که با من صحبت کردی.

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | گفتگوی اختصاصی با چد چیترتون (طراح ارشد محیط The Division)

اخیرا گفتگویی داشتم با چد چیترتون (Chad Chatterton) طراح ارشد محیط (Lead Environment Artist) شرکت Massive Entertainment که امسال بازی The Division را عرضه کردند. The Division سریع ترین فروش را بین تمام بازی های Ubisoft را داشت و در زمانی کم، به یک موفقیت عظیم برای این شرکت تبدیل شد.

محیط ها و مراحل The Division یک اثر هنری بسیار زیبا هستند که در آن سرما، نا امیدی و جزئیات بسیاری به چشم می خورند. به همین دلیل خیلی دوست داشتم بیشتر در مورد روند اجرایی این کار بدونم و به همین دلیل سوال هایی که داشتم رو برای چد فرستادم و جواب های بسیار جالبی هم گرفتم که بسیار مفید و الهام بخش هستند. در نتیجه تصمیم گرفتم که این گفتگو رو در سایت گیمولوژی با شما به اشتراک بذارم.

 

حمیدرضا نیکوفر: در مورد گذشته ات بگو، چطور شد که طراح محیط شدی؟ چطور وارد صنعت بازی و به خصوص Massive شدی؟

چد چیترتون: اول در زمینه تاریخ هنر و نظریه های فرهنگی درس خوندم ولی بعدا سراغ رشته هنر رفتم چون می خواستم در عمل کار کنم نه این که فقط در مورد تفاوت های فرهنگی بنویسم و بخونم. پدرم تو یک دبیرستان معلم کامپیوتر بود و عکاسی هم می کرد، به همین دلیل کامپیوتر و عکاسی همیشه بخشی از زندگی من بوده.

بعد از دانشگاه، استودیو خودم رو تاسیس کردم و شروع به نمایش کارهام تو گالری های مختلف ملبورن کردم ولی بعدا ناگهان زندگیم عوض شد. با دوستام جولین آلیور (یکی از طراحان صنعتی معروف برلین) و استفن هانیگر ( طراح و استاد طراحی محیط) مشغول بازی کردن Death Match در Half-Life 1 بودیم که نزدیک به 24 ساعت بی توقف طول کشید. وقتی بازی تموم شد، تجربه ای متفاوت رو حس کردم و فهمیدم که چیزی که موتورهای بازی سازی ارائه میدن، خیلی جذاب تر از دیدن کارهای هنری تو گالری ها هست.

با جولین در سال 2000 داخل دانشگاه RMIT ملبورن یک شبیه ساز معماری برای دانشگاه ساختم و ارائه دادم که به صورت زنده پخش می شد و جولین روی سن در موردش صحبت می کرد. این اولین تلاش من در زمینه خلق محیط مجازی بود.

هلن استاکی (Helen Stuckey) که آدم مهمی در زمینه مطالعه تاریخ بازی های کامپیوتری هست، ارائه رو دید و پیشنهاد داد که به بخش سرمایه گذاری هنری دانشگاه بریم و یک بازی بسازیم. نتیجه ساخت بازی ACMI Park شد که من دو سال روی اون کار می کردم. ACMI Park یک محیط مجازی بود که در قالب یک بازی چند نفره ارائه شده بودکه در محیطی داخل استرالیا اتفاق می افتاد و اولین بازی غیر تجاری آنلاین بود که در دسترس عموم قرار می گرفت و در نوع خودش نظیر نداشت. این اولین باری بود که به این نتیجه رسیدم که محیط های Real-Time درست و در زمینه سه بعدی فعالیت کنم.

بعد از تموم شدن ACMI Park یک سال در توکیو زندگی کردم. بعد درخواست کار در شرکت Funcom رو در نوروژ دادم و خیلی خوش شانس بودم که به عنوان یک طراح محیط استخدامم کردند. جذب و نگه داشتن نیرو در اوسلو (پایتخت نوروژ) خیلی سخت بود و فکر کنم به همین دلیل بود که راحت تونستم که کار رو بگیرم.

داخل پروژه Age of Conan 1 من مسئول ساخت محیط های بزرگ و واقع گرای بیرونی بازی بودم که باید از اول تا آخرش رو خودم کار می کردم. من داخل تیمی بودم که در اون زمان واقعا انتظارات از گرافیک بازی های MMO رو بالا بردند. من بیش از چهار سال روی اون پروژه کار کردم که تو سال 2008 بالاخره عرضه شد. در زمینه ساخت Terrain متخصص شدم ولی کارهای دیگه ای هم انجام می دادم. تمام Terrain های Age of Conan با دست نقاشی شده بودند. دیدریک تالیفسن (Didrik Tollefsen) کارگردان هنری کار  و یک استاد بزرگ بود.

یک روز یکی از دوستانم در Funcom بهم زنگ زد و گفت که مسئول استخدام شرکت Ubisoft رو داخل قطاری دیده و اشاره ای به من کرده. احتمالا از کنفرانسی جایی بر میگشتن. بعدا از Ubisoft با من تماس گرفتند و شغلی در Massive گیرم اومد.

در اون زمان من تنها طراح ارشد محیط The Division بودم ولی الان در کنار استودیوهای دیگه ای که به ساخت The Division کمک می کنند، افراد دیگه ای هم هستند. در حال حاضر من فرد ارشد تیمی هستم که روی ماموریت ها و رویارویی ها تمرکز داره.

 

حمیدرضا نیکوفر: دقیقا وظیفه یک طراح محیط چی هست و همچنین طراح ارشد محیط چه کاری انجام میده؟ 

چد چیترتون: من نیازهای کارگردان ها رو توضیح میدهم و منتشر می کنم. سعی می کنم دنیای قابل بازی رو مشخص کنم، این که چطور ساخته بشه، تمرکزمون باید کجا باشه و این که تیم من چه چیزی رو میتونه به وجود بیاره. من سعی می کنم مطمئن باشم که دقیقا اهداف کار رو دنبال می کنیم و این که می تونیم از پس مشکلات بر بیایم. سعی می کنیم که بازی رو مدام تست کنیم و نظراتمون رو بگیم. در کل سعی می کنیم که مفید باشیم.

من استخدام های جدید رو بررسی می کنم، رابطه مربی ها و شاگردها رو مشخص می کنم و در جلسات بسیاری شرکت می کنم و در صورت داشتن زمان، با شرکت های دیگه ای که به ما کمک می کنند هماهنگ میشم. کمی هم طراحی محیط انجام میدم و با بخش های دیگه در مورد مشکلات طراحی محیط صحبت می کنم.

در مورد وظایف طراح محیط در The Division، دو جا برای تمرکز وجود داره. طراحی محیط Open-World و یا طراحی ماموریت. ماموریت ها معمولا محیط های بزرگ داخلی هستند، پس با این که مهارت های هردو بخش تقریبا یکی هست، ولی وظایف اونها کاملا با هم فرق میکنه.

تیم طراحی ماموریت از میزهای چهارنفره تشکیل شده که خیلی نزدیک به هم کار می کنند، دو آرتیست و دو طراح مرحله. وظایف اونها بسیار زیاده و نمیشه لیستشون کرد ولی سعی می کنم یکی از تجربه های طراحی ماموریتم رو برات بگم:

در ابتدا، کارگردان ها کلیت یک مرحله رو به صورت مکتوب و خیلی کوتاه شرح میدن، مثل کلیت داستان، تم تصویری، اهداف بازیکن و نوع رفت و آمد بین محیط Open-World و ماموریت. این خواسته ها در کنار کلیت تصویری بازی شرح داده می شوند. وقتی این پروپوزال شرح و تایید میشه، سند کامل تر و پر جزئیات تری از اون تهیه میشه که اون هم دوباره بررسی شده و وقتی همه باهاش موافق باشند و تصور کنند که میشه در زمانی مشخص اون رو پیاده کرد و البته سرگرم کننده هم هست، اون وقته کار ساخت شروع میشه.

اینجا هست که یک سند دیگه باید آماده بشه، این بار توسط کسانی که قرار هست ماموریت رو طراحی کنند. اینجا هست که طراح محیط و طراح مرحله باهم تحقیق می کنند و اطلاعات خودشون رو به دست میارند. ایده های جدیدشون رو که تجربه گیم پلی و تصویری بازی رو بالا میبره یادداشت می کنند و جایی که نیاز به تغییر هست رو تغیر میدن. طی همین روند، تیم فضای تقریبی مرحله رو با بلوک، داخل ادیتور میسازه تا تخمین کلی از محیط بازی به دست بیاد (و این که با ماموریت های دیگه هماهنگی داشته باشه) همچنین این کار باعث میشه که مشکل آپتیمایز هم دیده بشه (مثلا ممکنه مسافتی که بازیکن در نقشه میبینه خیلی زیاد باشه) در همین مقطع هست که میتونیم هر مکانیزمی از گیم پلی رو تست کنیم.

سند بیشتر شامل عکس هست و طراح کانسپت هم سعی میکنه که مسیر و حس کلی بازی رو طراحی کنه. همچنین طراح کانسپت سعی می کنه که مشکلات ممکن برای درک یک ایده رو حل کنه، مثلا، چطوری میشه یک ماشین آتشنشانی رو به یک ماشین جنگی تبدیل کنیم که واقعی به نظر برسه؟ وقتی این اسناد توسط کارگردان ها و بخش فنی تایید شد و همه روی محتویات اون اتفاق نظر داشتند، ما به صورت تمام وقت شروع می کنیم به کار کردن روی ماموریت ها.

این مرحله پیش تولید ممکنه حداقل چند هفته طول بکشه ولی خیلی مرحله مهمی هست. مکتوب کردن کارها در مرحله پیش تولید باعث میشه که هر فرد افکار خودش رو روی کاغذ داشته باشه و همچنین این اعتماد به نفس به وجود میاد که طراحان محیط و طراحان مرحله می تونند تنها روی کار خودشون تمرکز کنند چون همه مطمئن هستند که در مسیری درست فعالیت می کنند. در نتیجه آدم های کمتری روی کارت نظارت می کنند.

حالا تمام تیم تمرکزشون رو روی بستن محیط با بلوک های ساده رنگی می ذارن. ما از Asset های آماده استفاده نمی کنیم چون معلوم نمیشه که این تست هست و یا یک Asset تکمیل شده. در نهایت طراحان محیط مسئول جایگذاری Asset های بصری هستند. این بلوک های ساده فواصل و عملکرد اشیا در گیم پلی رو نشون میده.

اینجا هست که طراحان محیطی لیستی از اشیا مورد نیازشون رو درست می کند. بسیاری از این Asset ها بیرون از استودیو ساخته میشن و یا توسط یک تیم جدا داخل استودیو کار میشن. بعضی وقت ها طراحان محیط کمی اشیا آماده رو تغییر میدن ولی به صورت معمول خیلی سرشون شلوغ هست و فرصت این کار رو ندارند. هرچند جعبه های سفید ساده ای رو درست می کنند که به درک اندازه ساخت Asset ها کمک میکنه. پس به جای هفته ها ساخت Asset اونها فقط اندازه و شکل اولیه رو درست می کنند که شاید 20 دقیقه زمان بگیره، بعد ادامه کار خودشون رو انجام میدن.

میتونی محیط هایی که ما میسازیم رو ترکیبی از چند لایه تصور کنی. ما معمولا روی ساختارهای چند لایه تمرکز می کنیم. روی سیستم اونها و سیستم روایت داستانی که روی اونها سوار میشه. طراحی مرحله، هوش مصنوعی و تیم صدا هم در گیر لایه های دیگه هستند.

برای ساختن محیط های واقعی، ما اول به لایه های زیر بنایی توجه می کنیم. تصور کن که یک محیط رو برداری، برعکسش کنی و تکونش بدی، هرچیزی که سقوط نکنه و باقی بمونه رو لایه زیربنایی میگن. ساختمون ها، جاده ها، پیاده روها و…  . این ساخته های دست بشر لایه اصلی رو تشکیل میدن و ما داستان سرایی و لایه های تصویری رو بر مبنای اونها میسازیم. این محیط های واقعی کار طراح محیطی رو کمی آسون تر میکنه و باید بعضی وقت ها برای این که با گیم پلی بازی هماهنگ باشن، تغییراتی در اون ها صورت بگیره.

فکر کردن راجع به چنین مسائلی خیلی مهم هست. ما از همون اول دنبال ساخت ظاهر پایانی نیستیم، ما همینطور لایه درست می کنیم، حتی اگر بدونیم که بعضی از اونها رو قراره تغیر بدیم. این روش باعث میشه که وقت بذاری و به مسیری که داری میری فکر کنی که در نهایت به ایده های جدید ختم میشه.

روی لایه اصلی، ما لایه داستان سرایی رو خلق می کنیم، جایی که نکات ریز و درست داستان روایت میشه.  فکر کن که می خوای داستان یک ساختمون خاصی رو در منقطه ای فقیر نشین از شهر روایت کنی. ممکنه ساختمون رو خیلی رنگ و رو رفته تزیین کنی، لباس از بالکن هاش آویزون کنی و یا وسایل اسباب بازی اونجا بذاری. ممکنه بعضی پنجره ها رو با تخته بپوشونی، به بیلبورد بالای ساختمون گرافیتی اضافه کنی که همینطور باقی مونده چون کسی حال بالا رفتن از ساختمون و تمیز کردنش رو نداره. یا ممکنه یک ناودون شکسته رو اونجا بذاری که رد آب خارج شده ازش روی دیوار مونده.

در نهایت روی تمام این لایه ها میتونی داستان دشمنان بازی رو بگی که مثلا علامت گروهشون رو روی ساختمون گرافیتی کردند. شیشه مغازه ای رو شکستند و بعضی از وسایلش رو روی پیاده رو رها کردند. اثرات گلوله و خون روی دیوارهای آجری نشون گر اینه که اینجا مبارزه ای بوده و کسی هم زخمی شده. چراغی داخل کوچه روشن هست که زیرش جسد رو میتونی پیدا کنی، میتونی تا جایی که بخوای از این لایه ها اضافه کنی ولی زیاد شدنشون باعث شلوغ شدن کار میشه که در نهایت از اهمیتشون کم میکنه.

هرچقدر محیط رو بیشتر جلو ببری، به همون میزان نیازی به نظر دیگران نخواهی داشت. این چیزی هست که من بیشتر وقتم رو روی اون میذارم. چالش اصلی خلق زبان تصویری هست، خلق اتحاد، ریتم، بالانس و … تمام این نکات تجربه گیم پلی رو لذت بخش می کنه. طراحان مرحله معمولا تقارن، جعبه و مسیرهای تمیز رو دوست دارند ولی طراحان محیط نه. پس باید یک ظاهر طبیعی و جذاب خلق کنیم، در نهایت تمام افراد باید سعی کنند ظاهری خلق کنند که هم هزینه زیادی نداره و هم در گیم پلی لذت بخش هست.

بخش دیگه ای از طراحی محیط، جزئیات جای پاها هست که نشون بده مردم کجا بودند و کجا میرن. با لایه بندی داینامیک اشیا، میتونید مطمئن بشید که بازیکن ها این نکات ریز رو از دست نمیدن. لایه های زیادی وجود داره، مثل تبلیغات درون بازی، نشان های پارکینک، آتش، ترافیک، ورود ممنوع و… . طراح محیطی بایدروی زمینه های مختلفی کار کنه، به خصوص چیزهایی که اصلا نمیبینیشون، چیزهایی که مربوط به آپتیمایز کردن و مسائل تکنیکی هست.

 

حمیدرضا نیکوفر: منابع الهامت برای خلق یک دنیا چیه؟

چد چیترتون: اولین و مهم ترین کار نگاه کردنه. منابع الهام برای مکان های جالب و پر جزئیات بسیار زیاد هست. فنون شعر گونه طبیعت همه جا هست. دوباره سازی یک دنیا نیازمند از هم باز کردنشه و اونجاست که کلی دانش برای کارت پنهان شده. همچنین مکالمات و مطالعه خیلی میتونه کمک کنه. همیشه چند تا کتاب برای خوندن دارم، از هنر، مثل سینما الهام میگیرم ولی عکاسی روی من بیشتر از همه چیز تاثیر گذاره. البته به هنرهای دیگه و صد البته بازی ها هم نگاه می کنم.

وقتی روی یک محیط کار می کنم، تا جایی که ممکنه از عکس هایی که گرفتم استفاده می کنم. این باعث میشه که وقت بیشتری روی فضا بگذارم و به جزئیاتی که قبلا متوجه نشده بودم برسم. این جزئیات هستند که خیلی می تونن الهام بخش باشن.

همچنین حوصله سر رفتن! مهمه که بعضی وقت ها به خودت اجازه بدی که خسته باشی، باعث میشه به چیزهایی که واقعا علاقه داری برسی، بعدش هم باید تا انتهای لونه خرگوش بری.

 

حمیدرضا نیکوفر: خلق دنیا داخل یک بازی، شغلی آینه در آینه هست. چطور از جهانی واقعی برای درک منطق جهانی مجازی داخل یک بازی استفاده می کنی؟ چطور از دنیای واقعی برای خلق دنیایی فانتزی مثل Age of Conan استفاده می کنی؟

چد چیترتون: بسیاری از تصمیمات با توجه به علت و معلول گرفته میشن، زمین چطور به زمان و آب و هوا واکنش نشون میده؟ علت اتفاقات چی هستند و … . به طور مثال اگر به یک دیوار لکه و نشتی آب اضافه می کنی، باید ناودون و یا لوله هم برای نشون دادن علتشون بذاری. اگر مغازه ای داخل دنیای بازی هست، پس جعبه های مرتبط با اون مغازه رو اطرافش بچین. اگر یک ماشین داخل پیاده رو هست، نشون بده که به چه چیزی برخورد کرده و چطور شده که اونجا رفته، خط ترمز براش بگذار، ماشین رو یکم خراب کن، آیا کسی وارد ماشین شده و ازش دزدی کرده؟ شیشه ماشین رو بشکون و درش رو باز بذار. سعی کن با داستانی که داری منطقی برخورد کنی، اگر اینطوری شروع به ساخت و ساز کنی غنا و ثبات به دنیای بازی اضافه می کنی.

داخل Age of Conan محیط های بیرونی رو از جنگل های نروژ الهام گرفتم و البته تحقیقات اینترنتی. زمان زیادی رو صرف نگاه کردن و عکاسی کردم و حتی بعضی از اون عکس ها به عنوان Texture داخل بازی استفاده شد (البته الان دیگه اینطور کار نمیکنیم). سعی می کردیم که هر سنگ و گیاهی رو بر مبنای منطق سرجاش بگذاریم. مثلا گیاه های زنده بیشتر دوست دارند که جایی ایمن رشد کنن تا این که روی یک صخره و در معرض باد باشن. پس اگر با این دید جلو بری، متوجه میشی که کجا درخت ها و بوشه ها رو بذاری. صخره ها ممکنه که از یک ساختار بزرگتری کنده شده باشند، پس وقتی صخره ها رو میچینی، منبعشون که ساختار بزرگ هستند رو هم بگذار. همیشه دلیلی برای جمع شدن اشیا در کنار هم داشته باش.

وقتی که مجموعه ای از درخت و صخره درست می کنم، بهشون به عنوان یک خانواده نگاه می کنم. دو تا والد بزرگ و شبیه ولی با تفاوت های کوچک با کلی بچه کوچکتر. شاید یکی از این بچه های قیافه متفاوت و عجیبی داره، این روش باعث میشه که کارتون طبیعی و واقعی به نظر برسه. میتونی از همین تکنیک برای اشیاء کوچکتر هم استفاده کنی و یا حتی ساخته های بزرگتر، مثل یک دهکده و یا هرچیزی. کنار هم قرار دادن اشیاء در کنار هم نشونه ای از حضور اونها داخل محیط بازی هست و تاثیر زیادی هم داره و راحت تر هم دیده میشن.

 

حمیدرضا نیکوفر: تو همچنین یک عکاس هم هستی، این چه کمکی بهت میکنه؟

چد چیترتون: به نظر من راه های بهتری جدا از عکاسی برای ارتباط برقرار کردن با یک محیط وجود داره. مثلا، عکاسی بهت یک نقش و دلیل میده. وقتی که جای خاصی هستی و مشغول گذروندن زمان، به عملکرد و حالت نور کنجکاو میشی و دوست داری در زمان های مختلفی از روز اونجا باشی، در نتیجه نقش فعالی خواهی داشت. مطالعه کار عکاس های دیگه هم خیلی میتونه کمک کنه. میتونی ببینی که تصمیماتشون برای یک عکس چی بوده و چطور به محیط نگاه کردند.

کیفیت خوب و عکس های دسته بندی شده می تونند به خلق یک محیط کمک کنند. اگر کارت رو بلد باشی، پس عکس هایی با رزولوشن بالا از چیزهای به درد بخور خواهی داشت و این خیلی بهتر از عکس هایی است که از اینترنت پیدا می کنی.

همچنین عکاسی باعث میشه که زیاد جلوی کامپیوتر نشینی و یکم استراحت کنی.

 

حمیدرضا نیکوفر: چطور یک طراح محیط میتونه چشم قوی تری برای خلق محیط های خلاقانه پیدا کنه؟ به طور کلی، چطور یک نفر میتونه شخصا خودش رو به یک طراح محیطی بهتر تبدیل کنه؟

چد چیترتون: فکر می کنم مثل تمام مدیوم های تصویری دیگه هست. باید زبان تصویر رو یاد بگیری، مثل بالانس، ریتم، اندازه، رنگ، جزئیات و… . حتما لازم نیست که به مدرسه هنر برید، اتفاقا ممکنه اونجا نکات درست رو یاد نگیرید ولی مثلا میتونید از اون طریق عضو گروه های خاصی هم بشید. طراحان کانسپت به نظر من بهترین استادها هستند و تعداد خوبی از کانسپت آرتیست ها به صورت آنلاین هم درس میدن.

فکر می کنم مهم نیست که روی چه چیزی کار می کنید، می خواد کانسپت باشه، یک سکانس و یا عکس، باید همیشه از طریق زبان تصویر فکر کنید. همیشه مشغول کار روی چیزی باشید و صبر و تمرین زیاد فاکتورهای خیلی مهمی هستند. کم تجربه ها بیشتر سعی می کنند که سریع ظاهر نهایی رو ببینند و اون مراحل ریزه کاری رو که قبلا راجع بهشون صحبت کردیم رو در نظر نمی گیرند.

 

حمیدرضا نیکوفر: در مورد رابطت با گیم دیزاینر و کانسپت آرتیست بگو. به عنوان یک طراح محیط، از اونها چی میخوای و چطور مطمئن میشی که همه در یک مسیر هماهنگ پیش میرند؟

چد چیترتون: داخل Massive همواره در جلسات مختلف با گیم دیزاینرها هستیم و صحبت هایی هم انجام می دیم ولی اینطور نیست که هرروز طراحان محیط با گیم دیزاینرها در ارتباط باشند چون ما طی قوانینی پیش میریم که از قبل مشخص شدند. از اون طرف با طراحان مرحله خیلی در ارتباط هستیم و تقریبا هر روز با هم کار می کنیم.

کانسپت آرتیست ها تو مرحله پیش تولید خیلی نقش مهمی دارند ولی غیر از اون، ما فقط مواقعی باهاشون کار داریم که تصور چیزی برامون سخته. در نتیجه اونا می تونن مشکل ما رو با کشیدن راه حل از بین ببرند. ممکنه یک طرح اولیه ازشون بخوایم یا یک کانسپت کامل و شاید حتی یک گفتگو ساده. کانسپت آرتیست ها تو درک منطق و چیدمان فوق العاده هستند، این مهارتیه که طراحان محیط هم باید بلد باشند ولی کانسپت آرتیست ها این موضوع رو تو سطوح بالاتری درک می کنند.

 

حمیدرضا نیکوفر: بعضی وقت ها انتخاب بین زیبایی یک محیط و یا عملکرد اون با گیم پلی خیلی سخته. تو این مواقع چیکار می کنی؟

چد چیترتون: این مشکلیه که همیشه باهاش رو به رو هستیم. عموما باید اجازه بدی که گیم پلی به نیازهاش برسه و تجربه بازیکن خیلی نرم و روون باشه. اگر نتونی چنین چیزی رو به وجود بیاری، پس تیمت به خوبی کار نمی کنه. معمولا یک طراح محیط میتونه فضای مورد نیاز طراح مرحله رو به وجود بیاره و در عین حال از لحاظ بصری کار رو قشنگ نشون بده، ولی بعضی وقت ها باید طراحی یک مرحله رو به چالش بکشی و ایده های جدیدی رو مطرح کنی. بعضی وقت ها جلوه بصری ممکنه به خاطر مسائل تکنیکی با چالش رو به رو باشه نه فقط گیم پلی، پس باید با هر چیزی که داری بهترین کار رو انجام بدی. تو Massive ما رابطه خیلی خوبی بین تیم طراحی مرحله و طراحی محیط داریم، پس با این که این جنبه کار سخته، ولی بسیار باحال و چالش آور هستش.

 

حمیدرضا نیکوفر: نورپردازی مسلما یکی از مهمترین لازمه های یک محیط زنده هست. چطور با بخش نورپردازی کار می کنی؟ آیا اصلا نورپردازی بخشی از کار طراحی محیط هست؟

چد چیترتون: داخل Massive، تیم نورپردازی بخشی از تیم منه، پس درسته، کار ما مرتبط و نزدیک به هم هستش. سختی کار اینه که تیم نورپردازی باید صبر کنه که کار ما تموم بشه و بعد کارش رو شروع کنه ولی در عمل کار ما با محیط هیچ وقت تموم نمیشه پس اواخر کار خیلی باهم نزدیک کار می کنیم مدام در حال تغییر هستیم تا نورپردازی بازی به بهترین شکل انجام بشه.

نورپردازی حتی داخل موتوری به قدرتمندی SnowDrop (موتوری که بازی The Division با آن ساخته شده) سخته. این موضوع تو نورپردازی Real-Time منطقیه ولی تیم نورپردازی ما با چیزهایی که دارند، بهترین کار رو انجام میدن. جدا از اون، داخل The Division اونها روی نورپردازی داینامیک شب و روز تو یک محیط Open-World کار می کردند که این خیلی سخته. کارشون تو محیط های بسته و داخلی مسلما راحت تر بود.

تیم نورپردازی ما واقعا با استعداد و با سابقست، درکشون از هنر خیلی بالا هستش و یکی از اونها هم اتفاقا عکاس هست.

 

حمیدرضا نیکوفر: بعد از سال ها کار روی یک بازی و حالا با عرضه DLC جدید The Division، چطور خودت رو سرحال و تازه نگه میداری؟ چطور با خستگی و بی حوصلگی که ممکنه سراغت اومده باشه غلبه میکنی؟

چد چیترتون: اخیرا یک مرخصی طولانی گرفتم که اولین مرخصیم بعد از ملحق شدن به Massive هست، پس وقتی میتونم جواب این سوال رو بدم که برگردم سر کار! ولی فکر می کنم خیلی مهم هست که به خودت فرصت بدی و کمی از کار فاصله بگیری. باعث میشه ذهنت تازه بشه. این که همه چیز رو فراموش کنی و اصلا بهشون فکر نکنی خیلی خوبه. یک کتاب جدید بخون، چیزهای متفاوتی رو که بهشون علاقه داری رو دنبال کن.

 

حمیدرضا نیکوفر: خودت هم بازی می کنی؟ آخرین بازی الهام بخشی که رفتی چی بود؟

چد چیترتون: بازی می کنم ولی نه به اندازه ای که انتظار داری. بیشتر بازی هایی که با دوستام میرم رو ترجیح میدم. Death Match و بازی های شوتر رو خیلی دوست دارم ولی این روزا بازی کردن آنلاین با دوستام خیلی سخت تر شده. آخرین بازی که رفتم و خیلی برام تاثیر گذار بود Hyper Light Drifter بود که واقعا دوستش داشتم.

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | گفتگوی صوتی و اختصاصی گیمولوژی با تروی بیکر؛ صداپیشه The Last of Us

به تازگی گفتگویی داشته ام با تروی بیکر (Troy Baker) صداپیشه و بازیگر معروف بازی هایی مثل The Last of Us، BioShock،: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain، ‌Batman و … . تروی بیکر شاید معروف‌ترین و حرفه‌ای ترین صدا پیشه حال حاضر صنعت بازی در جهان باشد و با توجه به رشد روز افزون صنعت بازی در کشورمان، و این که من به شخصه در زمینه صداگذاری و صداپیشگی هم فعالیت می کنم، لازم دیدم با او گفتگویی داشته باشم و آن را در سایت گیمولوژی ترجمه کنم. در این گفتگو ما در مورد تکنیک‌های صداپیشگی و بازیگری صحبت می‌کنیم، در مورد نقش‌های معروفی که او بازی کرده‌است و پیشنهادهایش برای افرادی که تازه وارد این صنعت شده‌اند.

برای گوش دادن به فایل صوتی این گفتگو، از لینک های بالا استفاده کنید.

 

تروی بیکر: چطوری؟ خیلی ببخشید که یکم معطل شدی، تو جلسه‌ای بودم که یکم بیشتر طول کشید.

حمیدرضا نیکوفر: نه اصلا مشکلی نیست. خیلی خیلی خیلی ممنون بابت انجام مصاحبه.

تروی بیکر: الان تو ماشین هستم و ببخشید اگر صدای جاده میاد ولی خیلی خوشحالم که باهات صحبت می کنم.

حمیدرضا نیکوفر: نه اصلا مشکلی نیست. فقط مراقب باش.

تروی بیکر: همیشه هستم پسر.

حمیدرضا نیکوفر: واقعا باورم نمیشه که دارم باهات صحبت میکنم. خیلی ممنون بابت انجام این مصاحبه. واقعا این مصاحبه برای من ترسناک و غیر واقعی هست.

تروی بیکر: اوه پسر! بدون که هر چقدر که تو استرس داری، من بی‌نهایت بیشتر از تو استرس دارم چون نمی‌خوام که مثل یک احمق چرت و پرت بگم، تو میتونی بعدا خودت رو ادیت کنی و همه کاری انجام بدی، پس تو این زمینه بالاتر از من هستی.

حمیدرضا نیکوفر: واقعا نمیدونم هنوز داریم مصاحبه می‌کنیم یا رویا میبینم. عاشقتم مرد! میدونی حس یک دختر بچه 13 ساله رو تو ردیف اول کنسرت جاستین بیبر دارم.

تروی بکیر: منم همش این حس رو دارم. خب در مورد چی قراره صحبت کنیم؟

حمیدرضا نیکوفر: خیلی جالبه! چون میدونی، تو آمریکا زندگی می کنی و ما کلی دورتر از تو تو ایران هستیم. تو برای بازی‌ها صداپیشگی به زبان انگلیسی انجام میدی و باور نمی‌کنی که چه طرفدارهایی تو ایران داری. روی اینستاگرامم پست دادم که قراره با تو صحبت کنم و مردم دیوانه شدند.

تروی بیکر: فوق العاده است پسر.

حمیدرضا نیکوفر: آره می‌تونی تو اینترنت ببینی که تاپیک‌هایی در مورد تو هست که تروی بیکر قراره بتمن باشه، قراره صدای برادر نیت تو Uncharted باشه و باورنکردنی هست که چطور صدا میتونه تمام کره رو سفر کنه و با یک دیالوگ ساده مثل “این کار رو با من نکن عزیزم” (اشاره به دیالوگ احساسی بازی The Last of Us) اشک رو به چشم‌های کسی بیاره که حتی ممکنه انگلیسی هم ندونه، پس من در مورد صدا صحبت می‌کنم نه در مورد زبان، در مورد اجرا صحبت می‌کنم نه گرافیک، در مورد تروی بیکر صحبت می کنم لعنتی‌ها، نه کسی دیگه.

تروی بیکر: باور نکردنیه، خیلی ممنون پسر. عجب استعاره زیبایی به کار بردی. فوق العاده است.

حمیدرضا نیکوفر: ممنون. بگذار در مورد پیشینت صحبت کنیم. خیلی حال میده با صدای خودت در مورد خودت بشنویم. چطور شد که به این تروی بیکر فوق العاده تبدیل شدی؟

تروی بیکر: پسر من هنوز دارم روی فوق‌العاده بودن کار می‌کنم ولی سفر طولانی و سختی بوده، بهت دروغ نمیگم و زندگی الان من دورترین جایی قراره داره که قبلا فکرش رو می‌کردم و فکر می‌کنم چیزی که همیشه در زندگی من بوده اینه که با غیر منتظره‌ها با آغوش باز برخورد کنی و غیر منتظره های زیادی در زندگی من بوده که بعضی‌هاشون خوب بودند و بعضی‌ها بد، ولی نهایتا من رو به جایی که الان هستم رسوندند. فکر می‌کنم هر کسی که می‌خواد بازیگر بشه و یا کلا کاری رو به عنوان یک هنرمند انجام بده، مسیری کاملا اختصاصی و منحصر به شخصیتش وجود داره. برای من پر از اشتباه و قدم های کج هست. در زمان درست در جایی درست بودن و شانس نزدیک بودن به آدم‌هایی که خیلی متواضع و صبور هستند و من رو تحمل می کنند، اینها من رو به جایی که الان هستم رسوندند.

یک بار یک نفر ازم پرسید که رازهای موفقیتت چی هستند؟ بهش گفتم که نمیدونم ولی رازهای شکست خوردن رو میدونم، پس در کل نمیدونم که کدوم یکی از این دو من رو به اینجا رسونده ولی بابت هردو اونها راضی هستم.

حمیدرضا نیکوفر: عالیه! وقتی به تاریخچه بازی‌های کامپیوتری نگاه بکنیم، به نظرم صداپیشگی بیش از همیشه این روزها مهم شده. می‌دونی، دیگه تنها صداپیشگی نیست، واقعا بازیگری هست. در مورد این تغییرات چه فکری می‌کنی و به نظرت آینده به کجا میره؟

تروی بیکر: فکر می‌کنم که این یک پاسخ طبیعی هست. واقعا فکر می کنم که کسانی که باعث تکامل بازی‌ها به نقطه‌ای که الان هستند شدند، بازیکن‌ها هستند. این کاملا توسط انتظارها و خواسته‌های بازیکنان پیش میره. ما این پروسه‌ها رو ساختیم تا بازی‌ها رو سینمایی‌تر، هیجانی‌تر و تجربه‌ای وسیع‌تر کنیم. مثلا همه الان بازی‌ها رو Open-World می‌سازند، چون بیشتر بازیکن‌ها یا درصد زیادی از اون‌ها مثل من، تلاش می‌کنند که یک بازی رو تا پایان تموم کنند. می‌دونیم که بخش تک‌نفره و مشخص در بازی وجود داره ولی اگر من کار دیگه‌ای غیر از مسیر مشخص شده انجام بدم چطور؟ و این خودش ختم میشه به جایی که بازی‌های Open-World به وجود اومدند و روایت داستان کاملا با توجه به نیاز و درخواست بازیکن پیش میره و بازیکن‌ها دوست دارند که در این بین شخصیت‌هایی داشته باشند که باور‌پذیر هستند و دوست دارند که در دنیای بازی غرق بشند؛ به همین دلیل هست که تلویزیون و فیلم‌ها انقدر موفق بودند، چون محتوایی رو به مردم دادند که درگیرش بشند و روزها، ماه‌ها و سال‌ها وقتشون رو برای درک کردن شخصیت‌ها بگذارند. ولی بازی‌ها طوری این کار رو انجام میدن که فیلم، کتاب و تلویزیون نمی‌تونند انجام بدند چون شما فقط یک عابر معمولی نیستید، شما یک فرد دخیل در داستان هستید.

حمیدرضا نیکوفر: فکر می‌کنم که رویه به کار بردن دیالوگ تو بازی‌ها تغیر کرده. مثلا قبلا یک نفر تو بازی حرف می‌زد، می‌گفتیم :”خفه‌شو! بذار به مردم شلیک کنم” ولی الان دیالوگ‌ها خیلی جذاب‌تر هستند. من واقعا از قدم زدن و صحبت کردن با الی داخل The Last of Us لذت بردم، یا نمی‌تونستم صبر کنم تا داخل Infamous به درگیری‌های احمقانه دلسن با برادرش گوش کنم و این خیلی قدرتمند هست. فکر می‌کنم با Uncharted 4 این موضوع سرزمین‌های ناشناخته بسیار جالبی رو در زمینه داستان‌سرایی کشف کرد.

تروی بیکر: کاملا موافق هستم.

حمیدرضا نیکوفر: بذار در مورد بداهه گفتن صحبت کنیم. چقدر و در چه مواقعی یک بازیگر باید بداهه پردازی کنه و روش خودت تو این کار چیه؟

تروی بیکر: پسر این یک درس بسیار سخت برای یادگیریه. یادم نمیره که اولین فیلمی که بازی کردم و اولین سکانسی هم بود که می‌گرفتیم، یک دیالوگ بزرگ شش صفحه‌ای هم وجود داشت. من روی یک اسب نشسته بودم و به طرف مقابلم نگاه می‌کردم که یک دیالوگ بسیار جالب رو می گفت، من در جواب سه خط دیالوگ بیشتر نداشتم و تصمیم گرفتم که بازی خودم رو یکم ملموس تر جلوه بدم و چیزی به دیالوگ اضافه کردم. کارگردان کار بین برداشت‌ها من رو صدا زد و اسم شخصیت من تو فیلم P.I. بود و اون هم من رو فقط با این اسم صدا می‌کرد. بعد با لهجه استرالیایی خودش گفت: “ P.I.، این یک فیلمنامه فوق العاده است” من هم در جواب گفتم: “بله قربان همینطوره” و بعد به من گفت: “ سعی نکن که بهتر از اینش کنی” و منم در جواب گفتم: “فهمیدم”. (خنده)

پس خیلی وقت‌ ها نویسنده‌ای  داری که یک نمونه و یا هدف فیلمنامه رو برات میاره و ازت می‌خواد که اکتشاف کنی و فضاهای خالی رو پر کنی و بعضی وقت‌ها یک فیلمنامه نویس میاد که باید با احترام کامل به کارش رفتار کنی… همیشه باید به فیلمنامه احترام بگذاری، این رو من خیلی سخت یاد گرفتم. زمانی که یک فیلمنامه به دست شما میرسه، خون روی فیلمنامه هست، نبردهای زیادی برای هر کلمه اون انجام شده، پس اگر انتظار دارم که دیگران به کار من احترام بگذارند، من هم باید به کار نویسنده احترام بگذارم و درک کنم که اون زمان زیادی رو صرف نوشتن این کلمات کرده، پس بیشتر سعی می‌کنم کاری کنم که کلمات واقعا تاثیرگذار باشند.

نیل دراکمن (کارگردان The Last of US و Uncharted 4) این رو به من یاد داد چون غریزه اصلی من قبلا اینطور بود که اگر دیالوگ جواب نمیده پس باید تغییرش بدیم. ولی نیل به من یاد داد که خودم رو درگیر یک خط دیالوگ یا فکر و یا قصد اون کنم چون ممکنه که دیالوگ چیزی کم نداشته باشه، ممکنه چیزی در مورد شخصیت و یا سکانس باشه که من هنوز درک نکردم. پس فکر می کنم که این الان روش منه: این که بپرسم چرا این کلمات استفاده شده؟ دلیل این چیه؟ بعد از طریق ارتباط برقرار کردن با کارگردان، نویسنده و یا بازیگرهای دیگه، می‌تونی بپرسی که آیا روش دیگه ای برای گفتن این دیالوگ وجود داره؟ یا چه بخشی از این دیالوگ رو من متوجه نمیشم؟ این روش به بهترین شکل به من و همچنین تا حدودی به همکارانم کمک میکنه که حس بهتری داشته باشند به جای این که من تنهایی مسیر خودم رو برم.

حمیدرضا نیکوفر: جواب عالی ای بود. چطور خودت رو برای یک نقش آماده می کنی؟ چطور صدای مناسب رو برای یک شخصیت پیدا می کنی و از نظر روانی چه کاری انجام میدی که شخصیت رو درک کنی؟

تروی بیکر: بعد از Last of Us و Uncharted نیل و من باهم نشستیم و – بازم میگم که زیاد در مورد نیل صحبت می کنم چون این آدم بیشتر از هر کسی به من چیز یاد داده – من و نیل بعضی وقت ها با هم در مورد شخصیت هایی که کار کردیم صحبت می کنیم. مثلا جوئل و الی الان کجا هستند  یا سم دریک الان چیکار میکنه. یک بار سوالی ازم پرسید که “من تا حالا پرسیدم که پروسه کاریت چیه؟” و گفتم نمیدونم که اصلا پروسه ی خاصی دارم یا نه. تا به حال بهش فکر نکردم. خیلی ها مثل خودت میگن که صدا رو باید پیدا کنی…میدونی…تو صدایی که داری رو انتخاب نکردی، تو در یک کشور مشخص با پدر و مادری مشخص که زبانی مشخص هم دارند به دنیا اومدی. بعد زبان دیگه ای رو یاد گرفتی. پس طی تجربیات زندگیت یاد گرفتی که چطور صحبت کنی. چنین چیزی با یک کاراکتر داخل بازی هم هست، نمیخوام که شخصیت رو مجبور کنم که به شکلی مشخص صحبت کنه و کلا شخصیتش رو عوض کنم، پس هر حرفی که میزنی، اطلاعات زیادی درباره شخصیت تو داره، این که تحصیل کرده هستی یا نه، کجا به دنیا اومدی و … . پس برای من مهم ترین نکته اینه که شخصیت کی هست و از کجا اومده. پس سعی می کنم که شخصیتش رو درک کنم نه این که فقط بشناسمش. در مورد رازی که اون شخصیت داره فکر می کنم. رازی که هیچ کسی به غیر از من و اون در موردش نمیدونه و اون لحظه است که میتونم شخصیت سازی کنم.

حمیدرضا نیکوفر: دقیقا. این خیلی جالبه در کنار بعضی شخصیت های DC، تو هم جای بتمن و هم در نقش جوکر صحبت کردی. وقتی که با شخصیتی دیوانه مثل جوکر رو به رو هستی، چیکار میکنی که صدای چنین شخصیت خاصی رو بسازی؟

تروی بیکر: این یک مثال خیلی خوب برای این موضوعه که تو باید خودت رو به شخصیت نزدیک کنی نه شخصیت رو به خودت. مثلا اینجا من یک بازیگر فوق العاده دارم (مارک همیل) که میتونم به بیش از بیست سال گذشته اون نگاه کنم. کسی که Batman: Animated Series رو انجام داد و البته بازی های Arkham. جوکری که من قصد خلقش رو داشتم دقیقا داخل همین دنیا قرار می گرفت و پس نباید با جوکر خودم کار کنم. صادقانه بگم که اگر اینطور بود زیر فشار زیاد نابود می شدم. پس تصمیم گرفتم که این شخصیت رو وقتی که جوون تر بوده تصور کنم. این کار رو ساده تر میکنه. به خودم می گفتم که بیست سال پیش چیکار می کردم؟ یک آدم غیر قابل کنترل و بدون تمرکز مثل الان خودم بودم و این موضوع با جوکر خیلی به من کمک کرد چون مارک همیل(Mark Hamill)  جوکر واقعی برای منه. پس چرا باید کار متفاوتی انجام بدم؟ چرا باید سعی کنم بهتر باشم؟ پس فکر می کنم که جوکر من می خواست که جوکر مارک همیل بشه پس خیلی طبیعی این به وجود اومد.

حمیدرضا نیکوفر: نظری هم از مارک همیل گرفتی؟

تروی بیکر: پسر واقعا ترسناک بود. خیلی دلم می خواست که ببینم چی فکر میکنه. من و مارک هردومون یک مدیر برنامه داریم و شنیده بودم که خیلی از کارم تعریف کرده ولی فکر کنم سال پیش بود که  تو پشت صحنه DICE Awards همدیگرو دیدیم و (سکوت) میدونی مارک کارهای زیادی انجام میده. به خصوص سال پیش که یک فیلم کوچیک مستقل به نام Star Wars رو بازی کرده (خنده).

خلاصه مارک رو دیدم و بهش گفتم که “سلام مارک، می خواستم که خودم رو بهت معرفی کنم و…” یک دفعه گفت: “تروی…معلومه که می دونم کی هستی!” اون لحظه گفتم که فوق العاده است، میتونم همینجا وایسم و دیگه چیزی نگم ولی بهش گفتم “فقط می خواستم بگم که خیلی ممنون بابت این که منبع الهام خیلی خوبی برام بودی” مارک بهم گفت “ واقعا باید مطمئن می شدم که صدای تو، صدای من نیست که مثلا تو مستی کاری کردم که یادم نمیاد…واقعا صدات شبیه به من بود…کار فوق العاده ای انجام دادی” پس مارک خیلی تعریف کرد و این برام یک دنیا ارزش داشت. میدونی، همیشه دوست داری که به خاطر کار سختی که انجام دادی تشویق بشی و همیشه تو رو به یاد بیارند ولی تو این صنعت باید سریع یاد بگیری که این نمیتونه هدف اصلیت باشه. هدفت باید کاملا از درون سرچشمه بگیره:  من بهترین کاری که می تونستم رو انجام دادم. ولی همیشه خوبه که کمی تشویق از آدمهایی که کارشون رو دوست داری بشنوی.

حمیدرضا نیکوفر: دیوانه کننده است. بین شخصیت هایی که صداپیشگی کردی، کدومشون بیشتر به شخصیت خودت نزدیک هست؟ خیلی دوست دارم بشنوم که میگی جوکر! (خنده)

تروی بیکر: (خنده) پسر اگر حقیقت داشت این گفتگو خیلی عجیب میشد! ولی جالبه که به Infamous اشاره کردی چون تروی و ترویس (ترویس ویلینگهم، صداپیشه شخصیت رجی در Infamous) خیلی شبیه به رجی و دلسن (دو برادر شخصیت Infamous) هستند. ترویس مثل برادر بزرگ من هست. من خودم تو رویاهام دوست دارم که فکر کنم مثل دلسن شخصیت پانکی دارم. چیزی که من از دلسن دوست دارم اینه که اون نکاتی رو داره که من رو به قهرمان ها جذب میکنه، اون شخصیتیه که چیزی رنج آور رو تبدیل به چیزی قدرت مند برای خودش میکنه. دلسن توسط یک قدرت که رجی اون رو به شکل یک بیماری می بینه سحر میشه  ولی دلسن خیلی سریع میگه که نه، این بیشتر یک دلیل و نیرو هستش که منو به کسی که واقعا می خوام باشم تبدیل می کنه. وقتی به این شخصیت نگاه می کنم، به چیزهایی که من رو به یک نرد (Nerd) تبدیل می کرد، مثل کتاب های کمیک، بازی های کامپیوتری یا موسیقی و این موضوع که من همیشه تو ورزش خیلی بد بودم من رو به فکر وا می داره. این چیزها وقتی بزرگ میشی کمی عجیب هستند ولی یاد گرفتم که اونها رو به نقاط قوت خودم تبدیل کنم و فکر می کنم که این شخصیتیه که بیشتر از همه میتونم باهاش هم ذات پنداری کنم.

حمیدرضا نیکوفر: من عاشق اون بازی بودم و کار فوق العاده ای انجام دادی.

تروی بیکر: خیلی ممنون. منم عاشقشم.

حمیدرضا نیکوفر: اخیرا افتخار مکاتبه با آقای کن لوین (Ken Levine- خالق سری BioShock) رو داشتم و واقعا زمینی که این آدم روش قدم بر میداره رو می پرستم. کار کردن باهاش چطور بود؟ آیا چیزی در مورد صداگذاری این بازی متفاوت بود؟

تروی بیکر: من همیشه یک طرفدار بزرگ از سری بازی BioShock بودم و کاملا میدونم که بازی در مورد چی هست. خلاصه اینه که کن لوین به معنای واقعی یک دیوانه نابغه هست و خیلی مشتقام ببینم که پروژه ی بعدیش چیه. خیلی وقته که در موردش صحبت می کنه. کن از اون آدم هایی هست که باید بشینید پای حرفش و ازش یاد بگیرید چون اطلاعات بسیاری داره و من واقعا اون رو درک می کنم. میدونی، BioShock Infinite برای کن خیلی سخت بود و یک جورهایی شبیه به زندگی من بود. چون هردمون تو سال 2013 درس های زیادی یاد گرفتیم. اون آدمیه که افتخار می کنم بگم دوست من هست و هر وقت فرصتی پیش بیاد، حاضر هستم که باهاش کار کنم.

حمیدرضا نیکوفر: آدم فوق العاده ایه. جوئل در The Last of Us شخصیت بسیار جالبی داره. نه قهرمانه و نه یک آدم بد. چطور این تعادل رو برای شخصیتش به وجود آوردی؟

تروی بیکر: خیلی با احتیاط. خیلی خیلی با احتیاط. حتی می خوام جلوتر برم و بگم که اگر شخصیت منفی در The Last of Us وجود داره، اون کسی نیست جز دنیا! دنیایی که این شخصیت‌ها در اون هستند. من می‌تونم به شخصیت دیوید نگاه کنم (یکی از شخصیت های The Last of Us) و تمام کارهایی که انجام داده رو توجیه کنم… شاید حمله کردن به الی نه…شاید اون دیگه زیاده روی بود ولی دیوید کسیه که میگه شما هم همون کاری رو می کنید که ما انجام می دیم، چه تفاوتی وجود داره؟ از اون طرف جوئل رو داریم…اگر جوئل میتونه دست به کارهایی که در توانش هست بزنه پس این سوال به وجود میاد که چرا این کارها رو انجام میده؟ وقتی که بتونید به این سوال جواب بدید، تفاوت بین قهرمان و ضد قهرمان رو در بازی پیدا می‌کنید یا  به نقطه ای در بین این دو می‌رسید.

حمیدرضا نیکوفر: اگر خودت جوئل بودی، آخر The Last of Us چه کار می کردی؟

تروی بیکر: پسر من عاشق پایان بازی هستم. فکر می کنم که خیلی صادقانه هست.

حمیدرضا نیکوفر: کی اون پایان رو دوست نداره؟

تروی بیکر: زیاد هستند کسانی که پایان رو دوست ندارند و خیلی ازش بدشون میاد و هنوز که هنوزه هم باهاش مشکل دارند. ولی فکر کنم این چیزی بود که نیل دقیقا قصدش رو داشت … احتمالا این دیالوگ از بتمن  تو ذهنش بوده که “این ممکنه پایانی نباشه که می خواهید، ولی پایانی هست که بهش نیاز دارید” (اشاره به دیالوگ پایانی فیلم The Dark Knight) (خنده)

نکته ی جالبی که هست اینه که من این فرصت رو داشتم که ببینم نیل چقدر روی اون پایان کار کرد و به نقطه ای رسید که صادقانه بگه “مشکلی نیست اگر مردم این پایان رو دوست ندارند.” فکر می کنم اون شرایط سخت بود که The Last of Us رو این چنین موفقیت آمیز کرد، چون خیلی صادقانه بود و سعی نمی کرد سرگرمت کنه و یا مجبورت کنه که دوستش داشته باشی.

حمیدرضا نیکوفر: مثل دنیای بازی بی رحم بود. تو همچنین خواننده فوق العاده ای هم هستی، وقت پیدا می کنی که روی موسیقی هم تمرکز کنی؟ ایده ای برای آلبوم جدید داری؟

تروی بیکر: جالبه که این سوال رو پرسیدی چون جلسه ای که دارم میرم در مورد همین هست. قراره با تهیه کنندم ملاقات کنم. آلبوم اول خیلی موفقیت آمیز بود و مردم خیلی متواضعانه در مورد این که این آلبوم چقدر براشون مهم بود و چطور از اون لذت بردند صحبت می کنند. برای ساخت اون آلبوم زمان بسیار لذت بخشی رو گذروندیم پس چرا دوباره اون کار رو نکنیم؟ اتفاقا الان مشغول کار روی یک پروژه نسبتا کوچک هستیم  ولی بعدا روی یک پروژه خیلی بزرگ تر کار می کنیم.  خیلی خوش شانس هستم که با موسیقیدان های با استعداد زیادی همکاری و ملاقات کنم و به همین خاطر خیلی برای آلبوم جدید هیجان زده هستیم.

حمیدرضا نیکوفر: منم همینطور. بین شخصیت هایی که صداپیشگی کردی، کدوم رو بیشتر دوست داری؟

تروی بیکر: پسر میدونم که باید جوابی برای این سوال داشته باشم چون خیلی سوال محبوبی هست ولی واقعا جوابی ندارم. شاید اینطور باشه که از من بپرسی…یا من از تو بپرسم که کلمه مورد علاقت چیه. همشون رو دوست دارم چون هر کدوم چیزی خاص بهت یاد میدن، ولی سعی نمیکنم شخصیت مورد علاقم رو پیدا کنم، سعی میکنم نکته ی مورد علاقم از اون شخصیت رو پیدا کنم.

حمیدرضا نیکوفر: همین سوال رو از خودم هم پرسیدم و منم به جوابی نرسیدم. تو کارنامه کاری خیلی فوق العاده ای داری و نمیشه فقط یک شخصیت رو انتخاب کرد.

تروی بیکر: میدونی، این که در مورد چیزهای مورد علاقم صحبت کنم سخت تر از این هست که از یک آهنگساز بپرسند که سریع سبک کاری موسیقی گروهش رو تعریف کنه. (خنده)

حمیدرضا نیکوفر: (خنده) دیالوگ مورد علاقت از شخصیت هایی که صداگذاری کردی چیه؟

تروی بیکر: اوه…پسر!

حمیدرضا نیکوفر: چون من برای این یکی جواب دارم.

تروی بیکر: میدونی… احتمالا بتونم دیالوگ مورد علاقم برای هر شخصیت رو انتخاب کنم ولی به طور کلی دیالوگ “قسم می خورم” (آخرین دیالوگ بازی The Last of Us) رو به خاطر معنی ای که داره خیلی دوست دارم. میدونی، خیلی وقت ها وقتی تو مراسمی جایی هستم و دارم امضا میدم، مخوصا برای Last of Us، دیالوگ “ از تمام فرصت هات استفاده کن” (دیالوگی از The Last of Us) رو استفاده می کنم. چون این دیالوگ خیلی برام واقعیه. نه فقط به این خاطر که معنی زیادی داخل بازی میده، بلکه تو زندگی هم معنی میده. این جمله برای من نصیحت بسیار خوبیه که از تمام فرصت ها استفاده کن چون ممکنه تنها فرصتی که داری باشه.

حمیدرضا نیکوفر: دیالوگ مورد علاقه من اینه: “کینزی…چرا دوباره من یک توالت هستم؟” (دیالوگی از بازی Saints Row)

تروی بیکر: اوه پسر! اتفاقا داداشم داره Saints Row رو بازی میکنه، اون زمانی که بازی اومد نرفته بود ولی الان داره بازی میکنه و برام نوشته بود که نوع صدام تو بازی چطوره و چطور اون دیالوگ ها رو گفتم…چون تو Saints Row بر خلاف نقش های دیگم سعی کرده بودم خیلی عامیانه حرف بزنم. واقعا گفتن دیالوگ های اون بازی خنده دار بود، من عاشق Saints Row هستم و کار روی اون خیلی لذت بخش بود. برید GTA بازی کنید اگر می خواید جدی باشید و خیلی Hardcore، بیاید Saints Row بازی کنید اگر فقط می خواید چند ساعت کاملا خنده و لذت داشته باشید.

حمیدرضا نیکوفر: توصیه ای برای کسانی که می خوان تروی بیکر بعدی باشند داری؟… عمرا اصلا کسی بتونه!

تروی بیکر: پسر من میگم که سعی نکنید تروی بیکر باشید…دنیا یدونه تروی بیکر داره و همونم به زور نگه داشته. ولی نکته ای که خیلی به من کمک کرد این بود که درک کنم خودم کافی هستم. این موضوع برای همه صدق میکنه که کافی هستید، مهم نیست با چه فکری به دنیا اومدید، با این فکر که خودت برای خودت کافی هستی به دنیا بیا. وقتی این موضوع رو درک کنی نه تنها می تونی خودت رو باور کنی بلکه میتونی شخصیتی که بازی می کنی رو هم باور کنی.

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | گفتگوی اختصاصی گیمولوژی با تروی بیکر، صداپیشه The Last of Us

 به تازگی گفتگویی داشتم با تروی بیکر (Troy Baker) صداپیشه و بازیگر معروف بازی هایی مثل The Last of Us، BioShock،: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain، ‌Batman و … . تروی بیکر شاید معروف‌ترین و حرفه‌ای ترین صدا پیشه حال حاضر صنعت بازی در جهان باشد و با توجه به رشد روز افزون صنعت بازی در کشورمان، و این که من به شخصه در زمینه صداگذاری و صداپیشگی هم فعالیت می کنم، لازم دیدم با او گفتگویی داشته باشم و آن را در سایت گیمولوژی ترجمه کنم. در این گفتگو ما در مورد تکنیک‌های صداپیشگی و بازیگری صحبت می‌کنیم، در مورد نقش‌های معروفی که او بازی کرده‌است و پیشنهادهایش برای افرادی که تازه وارد این صنعت شده‌اند.

برای گوش دادن به فایل صوتی این گفتگو، از لینک های بالا استفاده کنید.

 

تروی بیکر: چطوری؟ خیلی ببخشید که یکم معطل شدی، تو جلسه‌ای بودم که یکم بیشتر طول کشید.

حمیدرضا نیکوفر: نه اصلا مشکلی نیست. خیلی خیلی خیلی ممنون بابت انجام مصاحبه.

تروی بیکر: الان تو ماشین هستم و ببخشید اگر صدای جاده میاد ولی خیلی خوشحالم که باهات صحبت می کنم.

حمیدرضا نیکوفر: نه اصلا مشکلی نیست. فقط مراقب باش.

تروی بیکر: همیشه هستم پسر.

حمیدرضا نیکوفر: واقعا باورم نمیشه که دارم باهات صحبت میکنم. خیلی ممنون بابت انجام این مصاحبه. واقعا این مصاحبه برای من ترسناک و غیر واقعی هست.

تروی بیکر: اوه پسر! بدون که هر چقدر که تو استرس داری، من بی‌نهایت بیشتر از تو استرس دارم چون نمی‌خوام که مثل یک احمق چرت و پرت بگم، تو میتونی بعدا خودت رو ادیت کنی و همه کاری انجام بدی، پس تو این زمینه بالاتر از من هستی.

حمیدرضا نیکوفر: واقعا نمیدونم هنوز داریم مصاحبه می‌کنیم یا رویا میبینم. عاشقتم مرد! میدونی حس یک دختر بچه 13 ساله رو تو ردیف اول کنسرت جاستین بیبر دارم.

تروی بکیر: منم همش این حس رو دارم. خب در مورد چی قراره صحبت کنیم؟

حمیدرضا نیکوفر: خیلی جالبه! چون میدونی، تو آمریکا زندگی می کنی و ما کلی دورتر از تو تو ایران هستیم. تو برای بازی‌ها صداپیشگی به زبان انگلیسی انجام میدی و باور نمی‌کنی که چه طرفدارهایی تو ایران داری. روی اینستاگرامم پست دادم که قراره با تو صحبت کنم و مردم دیوانه شدند.

تروی بیکر: فوق العاده است پسر.

حمیدرضا نیکوفر: آره می‌تونی تو اینترنت ببینی که تاپیک‌هایی در مورد تو هست که تروی بیکر قراره بتمن باشه، قراره صدای برادر نیت تو Uncharted باشه و باورنکردنی هست که چطور صدا میتونه تمام کره رو سفر کنه و با یک دیالوگ ساده مثل “این کار رو با من نکن عزیزم” (اشاره به دیالوگ احساسی بازی The Last of Us) اشک رو به چشم‌های کسی بیاره که حتی ممکنه انگلیسی هم ندونه، پس من در مورد صدا صحبت می‌کنم نه در مورد زبان، در مورد اجرا صحبت می‌کنم نه گرافیک، در مورد تروی بیکر صحبت می کنم لعنتی‌ها، نه کسی دیگه.

تروی بیکر: باور نکردنیه، خیلی ممنون پسر. عجب استعاره زیبایی به کار بردی. فوق العاده است.

حمیدرضا نیکوفر: ممنون. بگذار در مورد پیشینت صحبت کنیم. خیلی حال میده با صدای خودت در مورد خودت بشنویم. چطور شد که به این تروی بیکر فوق العاده تبدیل شدی؟

تروی بیکر: پسر من هنوز دارم روی فوق‌العاده بودن کار می‌کنم ولی سفر طولانی و سختی بوده، بهت دروغ نمیگم و زندگی الان من دورترین جایی قراره داره که قبلا فکرش رو می‌کردم و فکر می‌کنم چیزی که همیشه در زندگی من بوده اینه که با غیر منتظره‌ها با آغوش باز برخورد کنی و غیر منتظره های زیادی در زندگی من بوده که بعضی‌هاشون خوب بودند و بعضی‌ها بد، ولی نهایتا من رو به جایی که الان هستم رسوندند. فکر می‌کنم هر کسی که می‌خواد بازیگر بشه و یا کلا کاری رو به عنوان یک هنرمند انجام بده، مسیری کاملا اختصاصی و منحصر به شخصیتش وجود داره. برای من پر از اشتباه و قدم های کج هست. در زمان درست در جایی درست بودن و شانس نزدیک بودن به آدم‌هایی که خیلی متواضع و صبور هستند و من رو تحمل می کنند، اینها من رو به جایی که الان هستم رسوندند.

یک بار یک نفر ازم پرسید که رازهای موفقیتت چی هستند؟ بهش گفتم که نمیدونم ولی رازهای شکست خوردن رو میدونم، پس در کل نمیدونم که کدوم یکی از این دو من رو به اینجا رسونده ولی بابت هردو اونها راضی هستم.

حمیدرضا نیکوفر: عالیه! وقتی به تاریخچه بازی‌های کامپیوتری نگاه بکنیم، به نظرم صداپیشگی بیش از همیشه این روزها مهم شده. می‌دونی، دیگه تنها صداپیشگی نیست، واقعا بازیگری هست. در مورد این تغییرات چه فکری می‌کنی و به نظرت آینده به کجا میره؟

تروی بیکر: فکر می‌کنم که این یک پاسخ طبیعی هست. واقعا فکر می کنم که کسانی که باعث تکامل بازی‌ها به نقطه‌ای که الان هستند شدند، بازیکن‌ها هستند. این کاملا توسط انتظارها و خواسته‌های بازیکنان پیش میره. ما این پروسه‌ها رو ساختیم تا بازی‌ها رو سینمایی‌تر، هیجانی‌تر و تجربه‌ای وسیع‌تر کنیم. مثلا همه الان بازی‌ها رو Open-World می‌سازند، چون بیشتر بازیکن‌ها یا درصد زیادی از اون‌ها مثل من، تلاش می‌کنند که یک بازی رو تا پایان تموم کنند. می‌دونیم که بخش تک‌نفره و مشخص در بازی وجود داره ولی اگر من کار دیگه‌ای غیر از مسیر مشخص شده انجام بدم چطور؟ و این خودش ختم میشه به جایی که بازی‌های Open-World به وجود اومدند و روایت داستان کاملا با توجه به نیاز و درخواست بازیکن پیش میره و بازیکن‌ها دوست دارند که در این بین شخصیت‌هایی داشته باشند که باور‌پذیر هستند و دوست دارند که در دنیای بازی غرق بشند؛ به همین دلیل هست که تلویزیون و فیلم‌ها انقدر موفق بودند، چون محتوایی رو به مردم دادند که درگیرش بشند و روزها، ماه‌ها و سال‌ها وقتشون رو برای درک کردن شخصیت‌ها بگذارند. ولی بازی‌ها طوری این کار رو انجام میدن که فیلم، کتاب و تلویزیون نمی‌تونند انجام بدند چون شما فقط یک عابر معمولی نیستید، شما یک فرد دخیل در داستان هستید.

حمیدرضا نیکوفر: فکر می‌کنم که رویه به کار بردن دیالوگ تو بازی‌ها تغیر کرده. مثلا قبلا یک نفر تو بازی حرف می‌زد، می‌گفتیم :”خفه‌شو! بذار به مردم شلیک کنم” ولی الان دیالوگ‌ها خیلی جذاب‌تر هستند. من واقعا از قدم زدن و صحبت کردن با الی داخل The Last of Us لذت بردم، یا نمی‌تونستم صبر کنم تا داخل Infamous به درگیری‌های احمقانه دلسن با برادرش گوش کنم و این خیلی قدرتمند هست. فکر می‌کنم با Uncharted 4 این موضوع سرزمین‌های ناشناخته بسیار جالبی رو در زمینه داستان‌سرایی کشف کرد.

تروی بیکر: کاملا موافق هستم.

حمیدرضا نیکوفر: بذار در مورد بداهه گفتن صحبت کنیم. چقدر و در چه مواقعی یک بازیگر باید بداهه پردازی کنه و روش خودت تو این کار چیه؟

تروی بیکر: پسر این یک درس بسیار سخت برای یادگیریه. یادم نمیره که اولین فیلمی که بازی کردم و اولین سکانسی هم بود که می‌گرفتیم، یک دیالوگ بزرگ شش صفحه‌ای هم وجود داشت. من روی یک اسب نشسته بودم و به طرف مقابلم نگاه می‌کردم که یک دیالوگ بسیار جالب رو می گفت، من در جواب سه خط دیالوگ بیشتر نداشتم و تصمیم گرفتم که بازی خودم رو یکم ملموس تر جلوه بدم و چیزی به دیالوگ اضافه کردم. کارگردان کار بین برداشت‌ها من رو صدا زد و اسم شخصیت من تو فیلم Pea Eye بود و اون هم من رو فقط با این اسم صدا می‌کرد. بعد با لهجه استرالیایی خودش گفت: “ Pea Eye.، این یک فیلمنامه فوق العاده است” من هم در جواب گفتم: “بله قربان همینطوره” و بعد به من گفت: “ سعی نکن که بهتر از اینش کنی” و منم در جواب گفتم: “فهمیدم”. (خنده)

پس خیلی وقت‌ ها نویسنده‌ای  داری که یک نمونه و یا هدف فیلمنامه رو برات میاره و ازت می‌خواد که اکتشاف کنی و فضاهای خالی رو پر کنی و بعضی وقت‌ها یک فیلمنامه نویس میاد که باید با احترام کامل به کارش رفتار کنی… همیشه باید به فیلمنامه احترام بگذاری، این رو من خیلی سخت یاد گرفتم. زمانی که یک فیلمنامه به دست شما میرسه، خون روی فیلمنامه هست، نبردهای زیادی برای هر کلمه اون انجام شده، پس اگر انتظار دارم که دیگران به کار من احترام بگذارند، من هم باید به کار نویسنده احترام بگذارم و درک کنم که اون زمان زیادی رو صرف نوشتن این کلمات کرده، پس بیشتر سعی می‌کنم کاری کنم که کلمات واقعا تاثیرگذار باشند.

نیل دراکمن (کارگردان The Last of US و Uncharted 4) این رو به من یاد داد چون غریزه اصلی من قبلا اینطور بود که اگر دیالوگ جواب نمیده پس باید تغییرش بدیم. ولی نیل به من یاد داد که خودم رو درگیر یک خط دیالوگ یا فکر و یا قصد اون کنم چون ممکنه که دیالوگ چیزی کم نداشته باشه، ممکنه چیزی در مورد شخصیت و یا سکانس باشه که من هنوز درک نکردم. پس فکر می کنم که این الان روش منه: این که بپرسم چرا این کلمات استفاده شده؟ دلیل این چیه؟ بعد از طریق ارتباط برقرار کردن با کارگردان، نویسنده و یا بازیگرهای دیگه، می‌تونی بپرسی که آیا روش دیگه ای برای گفتن این دیالوگ وجود داره؟ یا چه بخشی از این دیالوگ رو من متوجه نمیشم؟ این روش به بهترین شکل به من و همچنین تا حدودی به همکارانم کمک میکنه که حس بهتری داشته باشند به جای این که من تنهایی مسیر خودم رو برم.

حمیدرضا نیکوفر: جواب عالی ای بود. چطور خودت رو برای یک نقش آماده می کنی؟ چطور صدای مناسب رو برای یک شخصیت پیدا می کنی و از نظر روانی چه کاری انجام میدی که شخصیت رو درک کنی؟

تروی بیکر: بعد از Last of Us و Uncharted نیل و من باهم نشستیم و – بازم میگم که زیاد در مورد نیل صحبت می کنم چون این آدم بیشتر از هر کسی به من چیز یاد داده – من و نیل بعضی وقت ها با هم در مورد شخصیت هایی که کار کردیم صحبت می کنیم. مثلا جوئل و الی الان کجا هستند  یا سم دریک الان چیکار میکنه. یک بار سوالی ازم پرسید که “من تا حالا پرسیدم که پروسه کاریت چیه؟” و گفتم نمیدونم که اصلا پروسه ی خاصی دارم یا نه. تا به حال بهش فکر نکردم. خیلی ها مثل خودت میگن که صدا رو باید پیدا کنی…میدونی…تو صدایی که داری رو انتخاب نکردی، تو در یک کشور مشخص با پدر و مادری مشخص که زبانی مشخص هم دارند به دنیا اومدی. بعد زبان دیگه ای رو یاد گرفتی. پس طی تجربیات زندگیت یاد گرفتی که چطور صحبت کنی. چنین چیزی با یک کاراکتر داخل بازی هم هست، نمیخوام که شخصیت رو مجبور کنم که به شکلی مشخص صحبت کنه و کلا شخصیتش رو عوض کنم، پس هر حرفی که میزنی، اطلاعات زیادی درباره شخصیت تو داره، این که تحصیل کرده هستی یا نه، کجا به دنیا اومدی و … . پس برای من مهم ترین نکته اینه که شخصیت کی هست و از کجا اومده. پس سعی می کنم که شخصیتش رو درک کنم نه این که فقط بشناسمش. در مورد رازی که اون شخصیت داره فکر می کنم. رازی که هیچ کسی به غیر از من و اون در موردش نمیدونه و اون لحظه است که میتونم شخصیت سازی کنم.

حمیدرضا نیکوفر: دقیقا. این خیلی جالبه در کنار بعضی شخصیت های DC، تو هم جای بتمن و هم در نقش جوکر صحبت کردی. وقتی که با شخصیتی دیوانه مثل جوکر رو به رو هستی، چیکار میکنی که صدای چنین شخصیت خاصی رو بسازی؟

تروی بیکر: این یک مثال خیلی خوب برای این موضوعه که تو باید خودت رو به شخصیت نزدیک کنی نه شخصیت رو به خودت. مثلا اینجا من یک بازیگر فوق العاده دارم (مارک همیل) که میتونم به بیش از بیست سال گذشته اون نگاه کنم. کسی که Batman: Animated Series رو انجام داد و البته بازی های Arkham. جوکری که من قصد خلقش رو داشتم دقیقا داخل همین دنیا قرار می گرفت و پس نباید با جوکر خودم کار کنم. صادقانه بگم که اگر اینطور بود زیر فشار زیاد نابود می شدم. پس تصمیم گرفتم که این شخصیت رو وقتی که جوون تر بوده تصور کنم. این کار رو ساده تر میکنه. به خودم می گفتم که بیست سال پیش چیکار می کردم؟ یک آدم غیر قابل کنترل و بدون تمرکز مثل الان خودم بودم و این موضوع با جوکر خیلی به من کمک کرد چون مارک همیل(Mark Hamill)  جوکر واقعی برای منه. پس چرا باید کار متفاوتی انجام بدم؟ چرا باید سعی کنم بهتر باشم؟ پس فکر می کنم که جوکر من می خواست که جوکر مارک همیل بشه پس خیلی طبیعی این به وجود اومد.

حمیدرضا نیکوفر: نظری هم از مارک همیل گرفتی؟

تروی بیکر: پسر واقعا ترسناک بود. خیلی دلم می خواست که ببینم چی فکر میکنه. من و مارک هردومون یک مدیر برنامه داریم و شنیده بودم که خیلی از کارم تعریف کرده ولی فکر کنم سال پیش بود که  تو پشت صحنه DICE Awards همدیگرو دیدیم و (سکوت) میدونی مارک کارهای زیادی انجام میده. به خصوص سال پیش که یک فیلم کوچیک مستقل به نام Star Wars رو بازی کرده (خنده).

خلاصه مارک رو دیدم و بهش گفتم که “سلام مارک، می خواستم که خودم رو بهت معرفی کنم و…” یک دفعه گفت: “تروی…معلومه که می دونم کی هستی!” اون لحظه گفتم که فوق العاده است، میتونم همینجا وایسم و دیگه چیزی نگم ولی بهش گفتم “فقط می خواستم بگم که خیلی ممنون بابت این که منبع الهام خیلی خوبی برام بودی” مارک بهم گفت “ واقعا باید مطمئن می شدم که صدای تو، صدای من نیست که مثلا تو مستی کاری کردم که یادم نمیاد…واقعا صدات شبیه به من بود…کار فوق العاده ای انجام دادی” پس مارک خیلی تعریف کرد و این برام یک دنیا ارزش داشت. میدونی، همیشه دوست داری که به خاطر کار سختی که انجام دادی تشویق بشی و همیشه تو رو به یاد بیارند ولی تو این صنعت باید سریع یاد بگیری که این نمیتونه هدف اصلیت باشه. هدفت باید کاملا از درون سرچشمه بگیره:  من بهترین کاری که می تونستم رو انجام دادم. ولی همیشه خوبه که کمی تشویق از آدمهایی که کارشون رو دوست داری بشنوی.

حمیدرضا نیکوفر: دیوانه کننده است. بین شخصیت هایی که صداپیشگی کردی، کدومشون بیشتر به شخصیت خودت نزدیک هست؟ خیلی دوست دارم بشنوم که میگی جوکر! (خنده)

تروی بیکر: (خنده) پسر اگر حقیقت داشت این گفتگو خیلی عجیب میشد! ولی جالبه که به Infamous اشاره کردی چون تروی و ترویس (ترویس ویلینگهم، صداپیشه شخصیت رجی در Infamous) خیلی شبیه به رجی و دلسن (دو برادر شخصیت Infamous) هستند. ترویس مثل برادر بزرگ من هست. من خودم تو رویاهام دوست دارم که فکر کنم مثل دلسن شخصیت پانکی دارم. چیزی که من از دلسن دوست دارم اینه که اون نکاتی رو داره که من رو به قهرمان ها جذب میکنه، اون شخصیتیه که چیزی رنج آور رو تبدیل به چیزی قدرت مند برای خودش میکنه. دلسن توسط یک قدرت که رجی اون رو به شکل یک بیماری می بینه سحر میشه  ولی دلسن خیلی سریع میگه که نه، این بیشتر یک دلیل و نیرو هستش که منو به کسی که واقعا می خوام باشم تبدیل می کنه. وقتی به این شخصیت نگاه می کنم، به چیزهایی که من رو به یک نرد (Nerd) تبدیل می کرد، مثل کتاب های کمیک، بازی های کامپیوتری یا موسیقی و این موضوع که من همیشه تو ورزش خیلی بد بودم من رو به فکر وا می داره. این چیزها وقتی بزرگ میشی کمی عجیب هستند ولی یاد گرفتم که اونها رو به نقاط قوت خودم تبدیل کنم و فکر می کنم که این شخصیتیه که بیشتر از همه میتونم باهاش هم ذات پنداری کنم.

حمیدرضا نیکوفر: من عاشق اون بازی بودم و کار فوق العاده ای انجام دادی.

تروی بیکر: خیلی ممنون. منم عاشقشم.

حمیدرضا نیکوفر: اخیرا افتخار مکاتبه با آقای کن لوین (Ken Levine- خالق سری BioShock) رو داشتم و واقعا زمینی که این آدم روش قدم بر میداره رو می پرستم. کار کردن باهاش چطور بود؟ آیا چیزی در مورد صداگذاری این بازی متفاوت بود؟

تروی بیکر: من همیشه یک طرفدار بزرگ از سری بازی BioShock بودم و کاملا میدونم که بازی در مورد چی هست. خلاصه اینه که کن لوین به معنای واقعی یک دیوانه نابغه هست و خیلی مشتقام ببینم که پروژه ی بعدیش چیه. خیلی وقته که در موردش صحبت می کنه. کن از اون آدم هایی هست که باید بشینید پای حرفش و ازش یاد بگیرید چون اطلاعات بسیاری داره و من واقعا اون رو درک می کنم. میدونی، BioShock Infinite برای کن خیلی سخت بود و یک جورهایی شبیه به زندگی من بود. چون هردمون تو سال 2013 درس های زیادی یاد گرفتیم. اون آدمیه که افتخار می کنم بگم دوست من هست و هر وقت فرصتی پیش بیاد، حاضر هستم که باهاش کار کنم.

حمیدرضا نیکوفر: آدم فوق العاده ایه. جوئل در The Last of Us شخصیت بسیار جالبی داره. نه قهرمانه و نه یک آدم بد. چطور این تعادل رو برای شخصیتش به وجود آوردی؟

تروی بیکر: خیلی با احتیاط. خیلی خیلی با احتیاط. حتی می خوام جلوتر برم و بگم که اگر شخصیت منفی در The Last of Us وجود داره، اون کسی نیست جز دنیا! دنیایی که این شخصیت‌ها در اون هستند. من می‌تونم به شخصیت دیوید نگاه کنم (یکی از شخصیت های The Last of Us) و تمام کارهایی که انجام داده رو توجیه کنم… شاید حمله کردن به الی نه…شاید اون دیگه زیاده روی بود ولی دیوید کسیه که میگه شما هم همون کاری رو می کنید که ما انجام می دیم، چه تفاوتی وجود داره؟ از اون طرف جوئل رو داریم…اگر جوئل میتونه دست به کارهایی که در توانش هست بزنه پس این سوال به وجود میاد که چرا این کارها رو انجام میده؟ وقتی که بتونید به این سوال جواب بدید، تفاوت بین قهرمان و ضد قهرمان رو در بازی پیدا می‌کنید یا  به نقطه ای در بین این دو می‌رسید.

حمیدرضا نیکوفر: اگر خودت جوئل بودی، آخر The Last of Us چه کار می کردی؟

تروی بیکر: پسر من عاشق پایان بازی هستم. فکر می کنم که خیلی صادقانه هست.

حمیدرضا نیکوفر: کی اون پایان رو دوست نداره؟

تروی بیکر: زیاد هستند کسانی که پایان رو دوست ندارند و خیلی ازش بدشون میاد و هنوز که هنوزه هم باهاش مشکل دارند. ولی فکر کنم این چیزی بود که نیل دقیقا قصدش رو داشت … احتمالا این دیالوگ از بتمن  تو ذهنش بوده که “این ممکنه پایانی نباشه که می خواهید، ولی پایانی هست که بهش نیاز دارید” (اشاره به دیالوگ پایانی فیلم The Dark Knight) (خنده)

نکته ی جالبی که هست اینه که من این فرصت رو داشتم که ببینم نیل چقدر روی اون پایان کار کرد و به نقطه ای رسید که صادقانه بگه “مشکلی نیست اگر مردم این پایان رو دوست ندارند.” فکر می کنم اون شرایط سخت بود که The Last of Us رو این چنین موفقیت آمیز کرد، چون خیلی صادقانه بود و سعی نمی کرد سرگرمت کنه و یا مجبورت کنه که دوستش داشته باشی.

حمیدرضا نیکوفر: مثل دنیای بازی بی رحم بود. تو همچنین خواننده فوق العاده ای هم هستی، وقت پیدا می کنی که روی موسیقی هم تمرکز کنی؟ ایده ای برای آلبوم جدید داری؟

تروی بیکر: جالبه که این سوال رو پرسیدی چون جلسه ای که دارم میرم در مورد همین هست. قراره با تهیه کنندم ملاقات کنم. آلبوم اول خیلی موفقیت آمیز بود و مردم خیلی متواضعانه در مورد این که این آلبوم چقدر براشون مهم بود و چطور از اون لذت بردند صحبت می کنند. برای ساخت اون آلبوم زمان بسیار لذت بخشی رو گذروندیم پس چرا دوباره اون کار رو نکنیم؟ اتفاقا الان مشغول کار روی یک پروژه نسبتا کوچک هستیم  ولی بعدا روی یک پروژه خیلی بزرگ تر کار می کنیم.  خیلی خوش شانس هستم که با موسیقیدان های با استعداد زیادی همکاری و ملاقات کنم و به همین خاطر خیلی برای آلبوم جدید هیجان زده هستیم.

حمیدرضا نیکوفر: منم همینطور. بین شخصیت هایی که صداپیشگی کردی، کدوم رو بیشتر دوست داری؟

تروی بیکر: پسر میدونم که باید جوابی برای این سوال داشته باشم چون خیلی سوال محبوبی هست ولی واقعا جوابی ندارم. شاید اینطور باشه که از من بپرسی…یا من از تو بپرسم که کلمه مورد علاقت چیه. همشون رو دوست دارم چون هر کدوم چیزی خاص بهت یاد میدن، ولی سعی نمیکنم شخصیت مورد علاقم رو پیدا کنم، سعی میکنم نکته ی مورد علاقم از اون شخصیت رو پیدا کنم.

حمیدرضا نیکوفر: همین سوال رو از خودم هم پرسیدم و منم به جوابی نرسیدم. تو کارنامه کاری خیلی فوق العاده ای داری و نمیشه فقط یک شخصیت رو انتخاب کرد.

تروی بیکر: میدونی، این که در مورد چیزهای مورد علاقم صحبت کنم سخت تر از این هست که از یک آهنگساز بپرسند که سریع سبک کاری موسیقی گروهش رو تعریف کنه. (خنده)

حمیدرضا نیکوفر: (خنده) دیالوگ مورد علاقت از شخصیت هایی که صداگذاری کردی چیه؟

تروی بیکر: اوه…پسر!

حمیدرضا نیکوفر: چون من برای این یکی جواب دارم.

تروی بیکر: میدونی… احتمالا بتونم دیالوگ مورد علاقم برای هر شخصیت رو انتخاب کنم ولی به طور کلی دیالوگ “قسم می خورم” (آخرین دیالوگ بازی The Last of Us) رو به خاطر معنی ای که داره خیلی دوست دارم. میدونی، خیلی وقت ها وقتی تو مراسمی جایی هستم و دارم امضا میدم، مخوصا برای Last of Us، دیالوگ “ از تمام فرصت هات استفاده کن” (دیالوگی از The Last of Us) رو استفاده می کنم. چون این دیالوگ خیلی برام واقعیه. نه فقط به این خاطر که معنی زیادی داخل بازی میده، بلکه تو زندگی هم معنی میده. این جمله برای من نصیحت بسیار خوبیه که از تمام فرصت ها استفاده کن چون ممکنه تنها فرصتی که داری باشه.

حمیدرضا نیکوفر: دیالوگ مورد علاقه من اینه: “کینزی…چرا دوباره من یک توالت هستم؟” (دیالوگی از بازی Saints Row)

تروی بیکر: اوه پسر! اتفاقا داداشم داره Saints Row رو بازی میکنه، اون زمانی که بازی اومد نرفته بود ولی الان داره بازی میکنه و برام نوشته بود که نوع صدام تو بازی چطوره و چطور اون دیالوگ ها رو گفتم…چون تو Saints Row بر خلاف نقش های دیگم سعی کرده بودم خیلی عامیانه حرف بزنم. واقعا گفتن دیالوگ های اون بازی خنده دار بود، من عاشق Saints Row هستم و کار روی اون خیلی لذت بخش بود. برید GTA بازی کنید اگر می خواید جدی باشید و خیلی Hardcore، بیاید Saints Row بازی کنید اگر فقط می خواید چند ساعت کاملا خنده و لذت داشته باشید.

حمیدرضا نیکوفر: توصیه ای برای کسانی که می خوان تروی بیکر بعدی باشند داری؟… عمرا اصلا کسی بتونه!

تروی بیکر: پسر من میگم که سعی نکنید تروی بیکر باشید…دنیا یدونه تروی بیکر داره و همونم به زور نگه داشته. ولی نکته ای که خیلی به من کمک کرد این بود که درک کنم خودم کافی هستم. این موضوع برای همه صدق میکنه که کافی هستید، مهم نیست با چه فکری به دنیا اومدید، با این فکر که خودت برای خودت کافی هستی به دنیا بیا. وقتی این موضوع رو درک کنی نه تنها می تونی خودت رو باور کنی بلکه میتونی شخصیتی که بازی می کنی رو هم باور کنی.

 

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | گفتگو اختصاصی گیمولوژی با امیرحسین فصیحی در مورد رویداد Level Up

رویداد Level-Up که توسط شرکت فن افزار شروع به فعالیت کرده است، نه تنها یک مسابقه بازی سازی، بلکه یک نوآوری در ایجاد انگیزه و چشم انداز برای تمام بازی سازان با استعداد ایران است. تجربیات این شرکت که همراه شده است با چندین مربی خبره، مسلما به بازی سازان بسیاری کمک خواهد کرد که نه تنها یک بازی استاندارد بسازند، بلکه در عرصه بین المللی هم امید و فرصت داشته باشند. برای اطلاعات بیشتر از قوانین و جوایز این رویداد به اینجا مراجعه کنید.

 

سایت گیمولوژی در این فرصت یک ماهه رویداد، همکاری مستقیمی با شرکت فن افزار خواهد داشت که بیشتر در مورد آموزش و اطلاع رسانی خواهد بود و تیم های شرکت کننده در این رویداد می توانند با اتکا به مقالات و خبرهای این سایت، مسیر بازی سازی خود را بیش از پیش هموار کنند.

 

در راستای شناخت و درک بهتر این رویداد مصاحبه ای داشته ایم با امیرحسین فصیحی، رئیس شرکت فن افزار و برگزار کننده این رویداد. آقای فصیحی یکی از پیشروهای صنعت بازی کشور است و بازی های “گرشاسپ” و “شمشیر تاریکی” آنها نه تنها در ایران، بلکه در خارج از کشور هم ستوده شده است.

 

پیشنهاد می کنیم که برای استفاده کامل از سخنان و نکات ذکر شده در این مصاحبه، حتما به فایل صوتی گوش دهید، چرا که متن زیر بیشتر چکیده این مصاحبه است.

 

در این مصاحبه آقای فصیحی در باب هدف رویداد اشاره می کند که “هدف این هست که نمونه ای آزمایشی از بازی ها ساخته بشه که بهش میگیم برش عمودی یا Vertical Slice، یعنی یک بخشی از بازی که به نظر کامل میاد، قابل بازی هست وFun و یا گرافیک بازی رو مشخص میکنه ولی خب خیلی کوتاهه، میتونه ۱۰ دقیقه یا ۱۵ دقیقه باشه و این کار خوبی هست که تیم ها باید تو پیش تولید انجام بدند.”

 

فصیحی در حقیقت با انجام چنین رویدادی، قصد دارد که جرات بازی سازی برای خارج از کشور را به بازی سازان داخلی بدهد، در همین راستا او می گوید: “فلسفه رویداد Level-up تشویق تیم ها برای ساخت بازی هایی هست که به درد پخش بین المللی می خوره و طبیعتا نوآوری و خلاقیت خیلی مهم هست.”

 

اما این رویداد تنها یک مسابقه نیست، بلکه فصیحی بیان می کند که “امکان سرمایه گذاری و انتشار هم برای تیم هایی که علاقه مند باشند هست.” 

 

سوال اینجا است که آیا این رویداد در سال های دیگر هم برگذار می شود و یا یک رویداد یکباره است، فصیحی در جواب می گوید: “امیدواریم و دوست داریم که این اتفاق بازهم در سال های دیگه ادامه داشته باشه چون احساس می کردیم که جاش خالی هست. چون مسابقات گیم جم های زیادی هرساله هست، جایزه دادن به بازی ها هم سالی یکی دوتا داریم ولی این که یک رویدادی باشه ۳۰ روزه که داخل اون تیم ها با هدف مشخص مشغول بشند. قبل از این چنین چیزی نبوده و دوست داریم که ادامه پیدا کنه.”

 

داوری این رویداد چطور برگذار خواهد شد؟ فصیحی بیان می کند که “ داوری توسط تیم فن افزار انجام میشه، یعنی یک هیئت داوران تشکیل میشه و اینها بازی ها رو می بینند و نظر میدند. ملاک داوری این هست که حتما یک بازی قابل بازی باشه، یا یک فایل موبایل و یا بازی PC. باید این خروجی ارزش و هدف های بازی رو نشون بده.”

 

رویداد Level-Up تنها یک رویداد معمولی نیست، بلکه مربیانی هم توسط فن افزار مشخص شده اند که تیم های بازی ساز را هم یاری می کنند و در حقیقت پشتوانه اطلاعاتی آنها هستند. فصیحی در این باب می گوید: “هر تیمی یک مربی خواهد داشت و طبیعتا با تیم ها تعامل آنلاین و یا مستقیم خواهند داشت. در حقیقت تیم ها از مربی ها مشاوره می گیرند و مربی ها در جریان کار تیم ها قرار می گیرند.”

 

ولی اگر یک تیم بازی داشته باشد که بیش از یک ماه روی آن کار کرده چطور؟ عدالت چطور در این شرایط برقرار می شود؟ فصیحی در این باره می گوید: “این تعامل با مربی، این موضوع رو خود به خود حل میکنه و مربی روز داوری به عنوان نماینده تیم حضور خواهد داشت. اگر داورها شک کنند که کاری بیش از یک ماه طول کشیده و از قبل روش کار می کرده، مربی میتونه اینجا دفاع کنه.”

 

اما پروسه داوری چطور خواهد بود؟ آیا بازی ها بخش بخش بررسی می شوند و یا به طور کلی؟ در همین راستا فصیحی اشاره می کند: “ تو داوری بازی ها مسلما بخش بخش بررسی میشن ولی نهایتا ما اینها رو جدا جدا اعلام نمی کنیم.” فصیحی همچنین متذکر می شود که این بازی ها طوری داوری و انتخاب می شوند که “بیشترین شرایط را برای عرضه بین المللی دارند.” 

 

واقعا چطور می توان یک بازی موفق در زمینه بین المللی عرضه کرد؟ فصیحی اشاره می کند که “خلاقیت مهم ترین چیزه. شما میتونه خلاقیتت از Ubisoft و EA هم بیشتر باشه. هیچ چیز دیگت نمیتونه بهتر باشه… سوادت کمتره، پولت کمتره، امکاناتت کمتره ولی خب این خبره خوبیه چون شما بازی هایی رو می بینید که می تونند گنده ها رو هم حتی تکون بدند. “

 

اگر یک بازی، کار قوی باشد ولی نیازمند پول بیشتر، آیا فن افزار امکان پیشبرد کار را با استفاده از Kickstarter دارد؟ فصیحی می گوید: “ این هم یکی از احتمال های نشر هست چون بازی ها روی Kickstarter خوب دیده میشن”

 

فصیحی همچنین در باب شناخت بهتر فرهنگ و بازار غرب به تحقیق و نگاه به بازارهای Steam، App Store و Google Play اشاره می کند. این که بازی ساز می تواند با بررسی این بازارها متوجه شود که چه بازی ها و چه سبک هایی بیشتر در غرب مورد توجه است و با این دانش مسیر خود را مشخص کند.  در همین راستا نقد ها و بررسی کامل Metacritic می تواند بسیار کمک رسان باشد. به طور مثال نظر منتقد ها در مورد یک بازی خاص که در App Store برتر شده چیست.

 

مرحله پیش تولید در ایران دارای ضعف های زیادی است، همچنین موضوع مطرح این هست که آیا برای تیم های مستقل، سند گیم دیزاین واجب است؟ فصیحی می گوید: “نه! یک نه بزرگ! این یکی از بزرگترین اشتباهاتی است که فکر می کنند که تویه پیش تولید باید کلی مستند تهیه بشه و همه چیز گیم مشخص بشه و بعد برن بسازند.” در نهایت فصیحی در این باره اشاره می کند که اصلا یکی از اهداف Level-Up جا انداختن فرهنگ درست پیش تولید است.

 

فصیحی به یک ویدیو از مارک سرنی (Mark Cerny) اشاره می کند که به نظر او تمام تیم ها باید هر روز این ویدیو را نگاه کنند. او اشاره می کند که: “اون ویدیو خیلی خوب همه چیز رو توضیح میده، هم مستند سازی و هم این که اصلا چه کار بکنید تو پیش تولید و یا چه کاری نکنید” او اشاره می کند تمام تیم های سونی مثل Naughty Dog و Santa Monica از همین روش آقای سرنی استفاده می کنند.

 

معیار فن افزار برای یک بازی خوب چیست؟ فصیحی می گوید: “معیار ما بازی Fun و Interesting است. یعنی بازی که جذاب باشه و جالب هم باشه. Fun بودن برای عرضه بین المللی دیگه کافی نیست. همه بازی ها Fun هستند و اگر بازی شما هم Fun هست، دیگه دلیلی نداره سایت ها در موردتون بنویسند.” او اشاره میکنه که بازی باید Interesting (جالب) باشد. این که بازی یک حرف نو داشته باشد. او اشاره می کند که این معیار می تواند هرچیزی باشد، گرافیک و یا گیم پلی جدید. برای مثال هم به گرافیک بازی Limbo اشاره می کند.

 

چطور می توان با مشکلات پیش بینی نشده ساخت یک بازی در ۳۰ روز رو به رو شد؟ فصیحی اشاره می کند که:” همین که یک نسخه قابل بازی رو آماده کنید. یعنی زودتر بری بازی رو بسازی. باید از همون روز اول سعی کنیم که یک نسخه قابل بازی درست کنیم. یعنی بعد از چهار روز تیم ها باید یک نسخه قابل بازی داشته باشند که هی تو روز پنجم و شیشم بهتر بشه. روز سی ام هم می تونند هرچی بود اون رو ارسال کنند، یعنی خیالشون راحت هست که روز سی ام بهترین بازیشون رو ارسال کردند.”

 

فصیحی در پایان  می گوید که: “خیلی با ارزشه که سایت گیمولوژی انقدر دغدغه قوی شدن تیم ها و بالا بردن سطح علمی  و فنی رو داره و ما هم دوست داریم که هر کمکی از دستمون برمیاد انجام بدیم در این راستا.”

 

در پایان حتما برای گوش دادن به مصاحبه کامل، به فایل صوتی مراجعه کنید و از نکات مهم و آموزنده ای که در آن صحبت می شود استفاده کنید.

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | گفتگوی اختصاصی گیمولوژی با لیز انگلند، طراح بازی شرکت Ubisoft

اخیرا گفتگویی داشت ام با لیز انگلند (Liz England) طراح بازی (Game Designer) شرکت Ubisoft Toronto که به تازگی به این شرکت ملحق شده است. او گیم دیزاینر و سیستم دیزاینر بازی های بزرگی همچون Sunset Overdrive، Resistance 3، Scribblenauts، Fuse و Saints Row 2 بوده است و هر سال در همایش GDC کنفرانس های آموزنده بسیاری برگذار می کند. 

 

در این گفتگو ما در مورد گیم دیزاین، سیستم دیزاین، چگونگی نوشتن GDD، چگونه کار کردن در شرکت های بازی و همکاری افراد صحبت کرده ایم که پر است از اطلاعات مفید و آموزنده برای دوست داران صنعت بازی سازی.

 

شما می توانید از لینک Soundcloud بالا، به مکالمه صوتی این مصاحبه گوش دهید.

 

حمیدرضا نیکوفر (Hamidreza Nikoofar): سلام و خیلی ممنون بابت انجام این مصاحبه، لیز.این گفتگو برای من اهمیت زیادی داره. اول از همه، من یکی از طرفدارهای بزرگ تو هستم و با دنبال کردن صحبت ها و بلاگهای که انجام دادی چیزهای زیادی از تو یاد گرفتم. دوم، من عاشق بازی هایی که ساختی هستم. Sunset Overdrive به خصوص در لیست بهترین بازی های عمرم هست. سوم، شغلمون یکی هست. من هم گیم دیزاینر هستم و خیلی مشتقام که چیزهای زیادی رو تو این مصاحبه یاد بگیرم… ولش کن! باید بهشون بگم.

 

لیز انگلند (Liz England): (خنده)

 

حمیدرضا نیکوفر: داریم برای دوم این مصاحبه رو انجام میدیم چون بار اول من گند کاری کردم و مصاحبه رو ضبط نکردم.

 

لیز انگلند: (خنده) آره، داریم تظاهر می کنیم که گند کاری نکرده و از اول داریم انجامش میدیم.

 

حمیدرضا نیکوفر: چهارم، خیلی دختر باحالی هستی. کنفرانس GDC رو که برای Sunset Overdrive انجام دادی رو دیدم و واقعا از تواضع و علاقت برای به اشتراک گذاشتن اطلاعاتت با دیگران هیجان زده شده بودم. پس خیلی ممنون که انقدر آدم خوبی هستی.

 

لیز انگلند: خیلی ممنون! خیلی ممنون!

 

حمیدرضا نیکوفر: همچنین تبریک میگم بابت سمت جدیدت داخل Ubisoft Toronto. سری قبلی گفتم یوبی سافت (تلفظ اصلی اوبی سافت هست)

 

لیز انگلند: میتونی یوبی سافت هم بگی یا اوبی سافت. فرقی نمیکنه.

 

حمیدرضا نیکوفر: بذار در مورد گذشتت صحبت کنیم. موضوعی که همیشه برای من الهام بخش هست، زندگینامه افرادی هست که ازشون درس میگیرم. لطفا در مورد ماجراهایی که برای رسیدن به لیز انلگند فوق العاده ای که الان هستی بگو.

 

لیز انگلند: داستان از زمان های قدیم شروع میشه. من در سنی بسیار کم به دنیا اومدم و در نیویورک زندگی می کردم. فکر میکنم از نسل اول بچه هایی باشم که مدام بازی می کردند و بازی ها هم واقعا چیز عادی بودند. مادرم همیشه بازی می کرد، هر وقت از مدرسه برمی گشتم مادرم در حال بازی کردن بود. پدرم هم بازی می کرد و من و برادرم سر بازی ها مدام با هم جنگ داشتیم.

 

حمیدرضا نیکوفر: پس پدر و مادرت مشکلی با این که بازی ساز شدی نداشتند. مثلا من بابام میپرسه که چه کار میکنی؟ منم جواب میدم که بازی سازی میکنم. خنده ای مسخره آمیز ازش میشنوم و…

 

لیز انگلند: نه نه! پدر و مادر من این قضیه رو درک می کردند ولی باز تو خانوادمون آدم هایی هم بودند که اصلا تا به حال بازی نکرده بودند. پس بازی ها چیز عجیبی نبودند، چیز غیر معقولی نبود که تمام پولت رو خرج اونا کنی و خدا رو شکر این موضوع تو خونه ما جا افتاده بود.

اون زمان ها فکر می کردم که دوست دارم معلم انگلیسی بشم، پس دوران کالج رو ادبیات انگلیسی مطالعه کردم و همون زمان بود که فهمدیم علاقه ای به معلم شدن ندارم. بعد شروع کردم به تحصیل در زمینه ادبیات انگلیسی قرون وسطی که پر از گرگ نماها و هیولاها بود و پایان نامه ام در مورد هیولاها بود.

 

حمیدرضا نیکوفر: متخصص هیولا شناسی!

 

لیز انگلند: آره. مثلا در مورد این بود که چه چیزی واقعا یک هیولا رو هیولا میکنه. بعد از این قضیه استرس شدیدی گرفتم که حالا اصلا با این مدرک چه کار باید بکنم! اون زمان فکر میکردم که باید برم سراغ نشر و یا تبلیغات- تبلیغات خیلی حرفه بی روحی هست، سراغش نرو- چیزی که در زمینه تبلیغات برام جالب بود المان های طراحی اون بود. نمیخواستم به صورت آکادمی این قضیه رو دنبال کنم چون این یعنی تحقیق در مورد چیزهایی که قبلا ساخته و طراحی شده و من میخواستم از خودم چیزی خلق کنم. اون زمان یکی از دوستان من پیگیر این بود که برنامه نویس بازی های کامپیوتری بشه، منم به خودم گفتم مگه بازی سازی اصلا شغل هست؟ هیچ وقت فکر نمیکردم که بازی ها چطور ساخته شدند. نزدیک ترین ایده ای که داشتم میان پرده های Final Fantasy بود، به خودم می گفتم این آرتیست ها چقدر با استعداد هستند.

 

کنجکاو شدم و بعد فهمیدم که طراحی بازی (Game Design)  واقعا وجود داره و قبلش اصلا فکر نمی کردم که گیم دیزاینی هم در کاره. به همین خاطر برای کارشناسی ارشد می خواستم که گیم دیزاین بخونم. دنبال این رشته تو امریکا بودم و فقط یک دانشگاه در این مورد پیدا کردم که تو تگزاس بود که هنوز هم این رشته در اونجا تدریس میشه. فکر می کنم خیلی خوش شانس بودم چون قبل از این همیشه به تکنولوژی علاقه داشتم و قبلا هم یک سری کلاس های برنامه نویسی فقط برای سرگرمی رفته بودم. کلاس های هنری و رسانه های دیجیتالی میرفتم و یکم هم در مورد مدل سازی سه بعدی میدونستم و تمام این اطلاعات قبل از این بود که اصلا بدونم بازی سازی یک شغل هست و همین موضوع باعث شد که داخل هر زمینه ای، حداقل کمی اطلاعات داشته باشم و بتونم به بقیه برسم. پس مدرکم رو در زمینه…بذار ببینم اسم کامل مدرکم رو یادم میاد… آهان! مدرک کارشناسی ارشد من “Interactive Technology, Digital Game Development, Specializing at Level Design and Art” هست. همونطور که میبینی اسم خیلی طولانی داره ولی من خودم Interactive Technology صداش میکنم. ولی به طور کلی آموزش ها خیلی مقدماتی بودند، بیشتر در مورد شناخت نرم افزارها بود که چطور باهاشون باید کلی تمرین کنی. منم شروع کردم به ساخت ماد (Mod) های بسیار زیاد. ماد سازی برای بازی هایی مثل Half-Life 2، Oblivion  که فوق العاده بود ولی به دلایل تکنیکی ماد Oblivion از کار افتاد ولی ماد فوق العاده ای برای RPG بود. یک سری مپ برای Portal 2 زدم و برای Unreal مپ های چند نفره و تک نفره ساختم که بیشتر روی طراحی مرحله متمرکز بود که با تمرین کردم بتونم حرفه ای تر بشم. همین ماد سازی ها بود که خیلی به من کمک کرد، یک رزومه دیجیتالی درست کردم و اگر سایتم رو بخونی میبینی که خیل اشاره کردم که ماد سازی مهم ترین کار برای پیدا کردن شغل تو بازی سازی هست. به همین دلیل به عنوان اینترن وارد شرکتی به نام Volition شدم که مشغول ساخت Saints Row 2 بود که خیلی هم لذت بخش بود.

 

حمیدرضا نیکوفر: بازی فوق العاده ای بود!

 

لیز انگلند: آره واقعا. البته اون زمان شک داشتم که آیا واقعا دوست دارم روی Saints Row 2 کار کنم یا نه، چون بازی نبود که آنچنان بهش علاقه مند باشم ولی وقتی که کار رو شروع کردم متوجه شدم این بازی دقیقا چیزی هست که دوست دارم بسازم. این تجربه درس بزرگی بهم داد که میتونم روی بازی هایی کار کنم که شاید خودم علاقه مند به بازی کردنشون نباشم ولی میتونم سبک رو بشناسم و بهش علاقه مند بشم. این برای خیلی از طراحان مرحله صدق میکنه چون تو این صنعت، بیشتر مواقع شاید بازی هایی میسازی که خودت تو خونه بازی نمیکنی. خیلی ها بازی های کودکانه و یا شبیه به اون میسازند. با یکی از رفیق های بازی سازم صحبت می کردم و بازی که خیلی به ساخت اون افتخار می کرد یک بازی شبیه به Ashley & Kate Olsen مانند برای DS بود که اصلا خودش هم بازی نمی کرد.

بعد از Volition یک شرکت کوچیک در سیاتل به نام 5th Cell با من تماس گرفت و گفت که تو مدرک انگلیسی داری و ما دقیقا دنبال چنین شخصی می گردیم. یک مصاحبه تلفنی انجام دادیم و من به سیاتل رفتم و کانسپت های اولیه بازی که می خواستن کار کنند رو به من نشون دادند. اسم بازی Scribblenauts بود. برای کسانی که این بازی رو نمیشناسند بادی بگم که شما می تونید اسم هر شیئی رو بنویسید، مثل نینجا، وال، تخم مرغ و کلا هر چیزی که بخواید. بعد از این که اسم رو نوشتی، اون وسیله داخل محیط ظاهر میشه و میتونی ازش استفاده کنی.

 

حمیدرضا نیکوفر: اگر بنویسی لیز انگلند چه اتفاقی می افت؟

 

لیز انگلند: اووو! تمام سازنده های بازی اون تو هستند. پس اگر بنویسی لیز انگلند… البته به نسخه بازی بستگی داره…مثلا اگر داخل بازی اول اسم من رو بنویسی، من یک زامبی زن هستم که هرچیزی که مربوط به هنر هست رو میخورم و داخل بازی دوم من یک دزد دریایی زن هستم که آثار هنری رو میدزدم و نسخه بعدی که من داخل اون نبودم، همکارهام من رو شبیه به زامبی کردند که آثار هنری رو میدزده. Easter Egg های زیادی داخل اون بازی وجود داره. ساخت اون بازی خیلی لذت بخش بود و بازی معمولی هم نبود، مثلا برای ساختش من دو سال کامل فقط ویکیپدیا میخوندم. الان اطلاعات زیادی دارم که به درد موارد حاشیه ای میخوره، مثلا میتونی از من بپرسی چه چیزی گورکن ها رو مست میکنه. ولی این اطلاعات اینطور نیست که بدونم تو چه سالی چه کسی فلان موزیک ویدیو رو منتشر کرده، پس اطلاعات به درد نخور زیادی تو ذهنم دارم. اما به طور کلی تجربه خیلی لذت بخشی بود و طراحی عجیب بازی طوری بود که نمیتونستم جواب نه به اون بدم و خیلی خوشحالم که روی اون کار کردم ولی وقتی روی دو نسخه از بازی کار کردم و به نسخه سوم رسیدم، حس خالی بودن داشتم و میخواستم کار متفاوتی انجام بدم. همیشه عاشق ساخت بازی های AAA بودم و از بچگی هم بازی های Ratchet & Clank رو انجام میدادم.

 

حمیدرضا نیکوفر: ولی اصلا تا به حال خودت Ratchet & Clank نساختی.

 

لیز انگلند: آره واقعا، تا حالا روی این بازی کار نکردم.

 

حمیدرضا نیکوفر: داخل Insomniac  کار میکردی و عاشق اون بازی هم بودی ولی حتی یه بازی هم نساختی.

 

لیز انگلند: آره پسر! پنج سال اونجا کار کردم و حتی یک Ratchet & Clank هم نساختم. ولی کلی قهوه مجانی به خاطر Ratchet & Clank ها گرفتم! چون به عنوان بازیکن و تستر بازی رو انجام میدادم. ولی الان منتظر این هستم که نسخه جدید رو بازی کنم، تا الان فرصت نشده… چیزی از بازی لو ندی! (خنده)

خب… درخواست کار تو Insomniac کردم و کار رو گرفتم و شروع به کار روی Resistance 3 کردم که یک بازی شوتر اول شخص بود و بعد روی Fuse کار کردم که یک بازی چهار نفره Co-Op بود و بعد از اون روی Sunset Overdrive کار کردم که به نظر در کنار Scribblenauts نقطه اوج کار من بود و خودت هم میتونی متوجه بشی که ساخت Sunset Overdrive چقدر لذت بخش بوده. کارهای زیادی باید انجام میشد، کارهای سخت که من رو یاد Scribblenauts مینداخت و این اولین بازی Open-World ای بود که میساختیم، قبلش بازی های خطی کار می کردیم و در نتیجه کار بزرگی باید انجام می شد.

بعد از اون داخل Insomniac روی پروژه VR اشون کار می کردم که بعد به Ubisoft رفتم (لیز انگلند در اینجا از عبارت Made a leap استفاده کرد).

 

حمیدرضا نیکوفر: Leap of faith (به پرش های سری بازی های Assassin’s Creed می گویند که ساخته شرکت Ubisoft است)

 

لیز انگلند: دقیقا! Leap of Faith.

 

حمیدرضا نیکوفر: (خنده) اگر Assassin’s Creed بازی کنید متوجه منظورم میشید.

 

لیز انگلند: (خنده) آره دقیقا فهمیدم چی میگی. خب پس الان هم 3 ماه هست که داخل Ubisoft کار می کنم و خیلی از این کار خوشحالم… فعلا تو ماه عسل هستم.

 

حمیدرضا نیکوفر: داخل استودیوهای زیادی تو کشورهای مختلف کار کردی. سفر به کانادا سخت بود؟ منظورم اینه که کار چطور به زندگی شخصیت اثر میذاره؟

 

لیز انگلند: شاید متوجه شده باشی که همین الان با همین موضوع درگیر هستم و هنوز…

 

حمیدرضا نیکوفر: با سرما درگیر هستی.

 

لیز انگلند: دقیقا. امروز 14 می هست و هوا هم دما با 14 فوریه در لوس آنجلس هست. واقعا سرد هستش. من به تورنتو دیوار شمالی میگم، اگر Game of Thrones نگاه کنی متوجه میشی، اینجا خیلی سرده. ولی آره، ترک کردن دوستام و رفتن به یک کشور دیگه خیلی سخت بود ولی بعضی از فامیلهامون تو تورنتو زندگی می کنند پس این یکم مهاجرت رو راحت تر کرد. من الان هم شهروند امریکایی هستم و هم کانادایی و همین باعث شد مهاجرت باز ساده تر باشه ولی بازم خیلی درگیر کاغذ بازی بودم. ولی یک موردی که تو بازی سازی خوب هست اینه که ما یک گروه نسبتا کوچک هستیم که همه همدیگر رو میشناسیم. کنفرانس های زیادی هست که بازی سازهای زیادی در اون هستند، خصوصا GDC و از اونجایی که این همایش ها به من نزدیک هست، خیلی خوب بود، اما مثلا به شما تو تهران نزدیک نیست ولی من هر سال میتونم برم GDC و دوستهای قدیمی رو ببینم، باز دوباره مثلا تو Pax هم چنین چیزی وجود داره. مثلا کسی که من داخل Volition زیر دستش به عنوان اینترن کار می کردم، الان دوباره داخل Ubisoft با هم همکار شدیم، پس صنعت کوچیکی هست و مردم مدام به هم برخورد می کنند.

 

حمیدرضا نیکوفر: وقتی میخوای داخل یک استودیو کار کنی، چه شرایطی برات اهمیت داره؟ مهم هست که اونا چه نوع بازیهایی میسازند؟

 

لیز انگلند: سوال جالبی هست. این بستگی به شخص داره، ولی برای من بازی هایی که اونها میسازند مهم نیست، برای من چالش هایی که به عنوان یک دیزاینر با اون رو به رو میشم مهم هست و این که آینده شغلی من چطور خواهد بود. وقتی من کار در 5th Cell رو قبول کردم، به خاطر Scribblenauts بود چون بازی چالش بر انگیزی بود که کسی نمیدونست چطور باید پیادش کرد. مثلا چطور تمام آبجکت های دنیا رو باید لیست کرد و داخل یک بازی استفاده کرد؟ برو دنبالش! منم گفتم که باشه! به نظر کار باحالی هست ولی وقتی به بازی سوم رسیدم، دیگه چالشی برام وجود نداشت. اون زمان میخواستم داخل یک شرکت بزرگ، روی یک بازی AAA کار کنم که همکارهام تجربه خیلی بیشتری نسبت به من داشته باشند. داخل 5th Cell کسی بیشتر از 10 سال تجربه بازی سازی نداشت ولی تو Insomniac داشتند جشن تولد 20 سالگیشون رو می گرفتند. پس خیلی باحال بود که بین اونا یک تازه کار باشی و من فقط سه سال تجربه کاری داشتم و کنار کسی نشسته بودم که 15 سال بود بازی هایی میساخت که وقتی بچه بودی انجامشون میدادی. نشستن کنار این افراد باعث میشه که نه تنها از بازی هایی که ساختند برات تعریف کنند، بلکه واقعا بهت درس میدن. این بهترین تجربه آموزشی من بود چون واقعا اونا بیشتر از من میدونستند. همچنین تخصص ها در ساخت یک بازی AAAخیلی بیشتر هست و همین حرفه ای بودن در ساخت بازی بود که من میخواستم درش سهمی داشته باشم. داخل شرکتی مثل 5th Cell که فقط بیست نفر کارمند داشت، همه کارهای متفاوتی انجام می دادند. من مثلا Pixel Art انجام دادم، UI Design و Level Design هم انجام دادم و بعضی وقت ها روی صدا هم کار می کردم. ولی داخل یک بازی AAA به من گفتند که تو الان یک دیزاینر هستی، من با متخصص های دیگه کار می کردم و به جای کار کردن با یک آرتیست، من با یک تیم از آرتیست رو به رو بودم که خودشون به گروه های دیگه، مثل انیماتور ها و مدل سازها تقسیم می شدند و این خیلی خوبه چون همه کار خودشون رو میدونند و این باعث شد که من روی تخصص خودم بیشتر تمرکز کنم.

مثلا کار روی Resistance 3 خیلی جذاب بود چون من تا قبل از اون بازی زیاد FPS بازی نمی کردم و میترسیدم که متوجه بشن و بگن که دروغ گفته! ولی واقعا براشون مهم نبود چون من کارم رو خوب انجام می دادم و من تحقیق زیادی در مورد سبک کردم و در مورد چینش مبارزات و ساخت بازی چند نفره هم برای Fuse تحقیق کردم. برای Sunset Overdrive هم کسی هیچ تجربه ای در ساخت بازی Open-Word نداشت و…

 

حمیدرضا نیکوفر: ولی تو روی Saints Row 2 کار کرده بودی.

 

لیز انگلند: دقیقا! آره! اتفاقا این یک جوکی بود که من به بچه های تیم می گفتم که من بیشترین تجربه رو تو ساخت بازی های Open-Word دارم چون اینترن چنین سبکی بودم. چالش های زیادی وجود داشت که باید حلشون می کردیم. بعد رفتم سراغ ساخت VR که چالش های خودش رو داشت ولی در آخر اونطور که انتظار داشتم من رو جذب نکرد. دیگه چالشی پیش رو نبود و دیگه سیستم دیزاین هم نمی کردم ولی مثلا سر Sunset Overdrive کاملا روی سیستم دیزاین تمرکز داشتم…حالا بعدا اگر بخوای بیشتر در مورد سیستم دیزاین صحبت می کنیم. میخواستم روی یک Open-World دیگه کار کنم که تمرکز کامل خودم رو روی سیستم دیزاین بذارم. از خودم پرسیدم چه شرکتی بهترین جا برای من هست؟  خیلی خوش شانس بودم که همون زمان Ubisoft سراغ من اومد و اینطور بود که وارد Ubisoft Toronto شدم و کاملا روی سیستم دیزاین کار می کنم و بازی که مشغول ساخت هستیم واقعا چالش بر انگیز هست و من تا به حال روی چنین بازی کار نکردم ولی بازم میگم سبک بازی مهم نیست –گرچه من آنچنان تو بازی های eSport خوب نیستم – ولی کاری که میکنم اگر چالش بر انگیز باشه برای من جذابیت خواهد داشت.

 

حمیدرضا نیکوفر: جایی میخوندم که گفته بودی، دقیقا میخوام نقل قول کنم: “وقتی تازه دارید یاد می گیرید، میتونید اشتباه داشته باشید…ولی ولی وقتی حرفه ای هستید، امکان اشتباه نیست. پس ترس از ریسک کردن نداشته باشید.”

 

لیز انگلند: من اینو گفتم؟! مطمئنی؟! چون برعکسش رو منظورم هست.

(در اینجا یک اشتباه صورت گرفته بود که منظور لیز انلگند دقیقا عبارت ذکر شده بود.)

 

حمیدرضا نیکوفر: آره…مدرک دارم…برات میفرستمش.

 

لیز انگلند: حتما بفرست.

 

حمیدرضا نیکوفر: ولی تجربه من کاملا بر عکس این گفته هست. وقتی به عنوان یک گیم دیزاینر شروع کردم، طراح ارشد بودم و فکر کنم 18 یا 19 سالم بود. داخل استودیویی کار می کردم که همه سنشون از من بالا تر بود و اون روزها واقعا ترسناک بودند، چون متوجه شدم که وظیفه یک گیم دیزاینر مهم ترین وظیفه هست، البته سایر بخش های دیگه هم وظایف خاص خودشون رو برای نگرانی دارند ولی طراح ارشد کسی هست که باید چشم و گوشش به همه چیز باز باشه، یک اشتباه همیشه میتونه به سمت دیزاینر هدایت بشه. پیشنهادت برای دیزاینرهای تازه کاری که داخل یک استودیو شروع به کار می کنند چی هست؟… کسانی که سرشون رو الان دارن به دیوار می کوبند!

 

لیز انگلند: بذار اول گفته خودم رو درست کنم. من میگم که به عنوان یک دانش آموز اجازه اشتباه کردن دارید. وقتی که شروع کردم اشتباهات زیادی داشتم ولی ازشون درس گرفتم و هیچ وقت دیگه تکرارشون نکردم، نه اشتباهی که برای شرکت ضرر زیادی به همراه داشته باشه. پس میخوای بدونی چه توصیه ای برای تازه کارها دارم؟

 

حمیدرضا نیکوفر: آره. خصوصا گیم دیزاینرها.

 

لیز انگلند: شروعش خیلی مشکل هست. من خودم هیچ وقت مشکلی با این موضوع نداشتم که از افراد دیگه کمک بخوام، هیچ وقت ترس نداشتم از این که از همکارهام بپرسم که می خوای که من چکار کنم؟ یادم هست وقتی که اینترن بودم گفتم که مطمئن نیستم کاری که دارم انجام میدم درست هست یا نه، به همین خاطر به یک نفره خبره تر نیاز داشتم که نگاهی به کارم بندازه. فکر میکنم بعضی ها خجالت می کشند که سوال بپرسند و من میگم که خجالت نکشید و هر سوالی دارید بپرسید و قشنگ متوجه بشید و هیچ وقت هم یک سوال رو دوبار نپرسید…تا زمانی که یک سوال رو دوبار نمی پرسید هیچ اشکالی از کمک خواستن نیست. گیم دیزاین خیلی پیچیده هست و خیلی مسائل برای یاد گیری وجود داره. من خودم همیشه سوالهام رو از افراد مختلف می پرسم. مثلا از یک نفر چند بار سوال نمی پرسم چون نمیخوام بدونند که من چقدر کم میدونم.

 

حمیدرضا نیکوفر: به عنوان یک دختر، شروع به کار کردن تو این صنعت برات سخت بود؟ چون داستان هایی در مورد جید ریموند (خالق سری Assassin’s Creed) شنیدم که وقتی که شروع به کار کرد با مشکلاتی رو به رو بود چون…چون یک زن بود.

 

لیز انگلند: نه… سخت نبود. هر کسی تجربه خودش رو داره و به نظرم نسبت به صنعت های دیگه واقعا سختی های کمتری داشت. من خیلی خوش شانس بودم ولی با این حال تجربه های بدی هم داشتم. مثلا یکبار یک شرکتی از من درخواست کرد که براشون کار کنم و من خیلی خوشحال شده بودم ولی بعدا از بعضی گیم دیزاینر های شرکت شنیدم که خیلی از اونا جمعه ها به کلوپ های رقاص های لخت می رفتند و با هم دیگه وقت رو میگذروندند. مسلما من نمیخواستم جزوی از این قضیه باشم. خیلی حالت رفاقتی مردونه داشتند و من نمیتونستم خودم رو اونطور وفق بدم. خیلی هم ناراحت شده بودند که چرا من دعوتشون رو قبول نکرده بودم. منم بهشون گفتم که بهتون نمیگم که چرا کار رو قبول نکردم ولی بهتره یکم با دقت بیشتری به فرهنگ شرکتتون نگاه کنید. البته الان دیگه خیلی از این موارد کم شده…مثلا این داستان برای سال 2008 بود و واقعا هم شرایط غیر عادی بود.

 

من همیشه در مورد انتخاب شغل خیلی حساس بودم، این که کجا و با کی کار می کنم ولی یکی از نکات مثبت کار کردن روی بازی های AAA این هست که همه حرفه ای هستند و رفتار حرفه ای هم دارند و با چنین رفتارهای تبعیض جنسیتی خیلی سر سخت برخورد می کنند. البته همه استودیو ها هم نه…ولی به تمام دخترهایی که به این پادکست گوش می کنند پیشنهاد میکنم که شغلی داخل یک شرکت AAA پیدا کنند چون استودیوهای کوچیک خیلی سریع می تونند ویروسی بشند. ولی در کل من مشکل آنچنانی نداشتم ولی مثلا داخل GDC همیشه یک بخش جدا برای صحبت های خاص هست. مثلا امسال در مورد بازی های بین المللی بود و سال پیش در مورد زنان این صنعت. اون سال ایمی هنینگ، که در اون زمان کارگردان سری Uncharted بود حرف قشنگی زد که تو ذهن من باقی موند و میگفت که نترسید و به راحتی وارد این صنعت بشید. میگفت که مسلما سخت هست که با کلی مرد کار کنی و خیلی دوست داری که یک زن هم در کنارت باشه ولی مردهای اطراف من کسانی هستند که به من آموزش میدن و استادهای من هستند و خیلی ازشون ممنون هستم که به من آموزش دادند و کمکم کردند که دیزاینر بهتری باشم. ولی خب افرادی هم هستند که داستان های خودشون رو دارند و نمیخوام نظر منفی بدم ولی این مسائل هم وجود داره. بعضی وقت ها به شانس ربط داره و شانس میتونه خیلی وقت ها کاملا علیه شما باشه، پس سخت هست ولی میتونی خوش شانس هم باشی. خود من همیشه سمت خوش شانس قضیه بودم.

 

حمیدرضا نیکوفر: خدا رو شکر. بیا در مورد مکتوب کردن گیم دیزاین صحبت کنیم. ۵ ماه پیش بود که از شغلم استعفا دادم و به همراه دوستام شرکتی رو راه انداختیم به نام “Try Again” یک استودیو مستقل. وقتی تو شرکت های دیگه کار میکردم، همیشه خیلی در مورد GDD خودم حساس بودم، تمام بخش های بازی رو مینوشتم ولی الان آنچنان دیگه نمینویسم. میدونی… مسلما بعضی از اصول پایه ای باید نوشته بشه چون مثلا نمیتونی اعداد و موارد اینطوری رو حفظ کنی، ولی موضوعی که الان ما نمینویسیم و بیشتر از طریق راه های دیگه ای که راحت تر هستیم با هم ارتباط برقرار می کنیم خیلی جذاب تر و دقیق تر هست. چون وقتی چیزی رو مینویسی، انگار که برای همیشه نوشته شده و دیگه نمیتونی تغیرش بدی، اگرم چیزی رو تغیر بدی باید همه رو مطلع کنی که خودش منجر به مشکلات دیگه ای میشه. نمیگم که مکتوب کردن اشتباه هست، میگم که تنها راه نیست ولی خب مسلما وقتی شما روی یک بازی بزرگ مثل Assassin’s Creed کار می کنی (آهسته: که ممکنه همین الان هم روش کار کنی!) وقتی افراد زیادی دخیل هستند، باید همه چیز رو مکتوب کنی. بیا راجع به این موضوع صحبت کنیم. نظرت راجع به مکتوب کردن گیم دیزاین چی هست؟ چطور این کار رو انجام میدی؟ تکنیک و وسایلت چی هستند؟

 

لیز انگلند: میدونستی سال پیش تو GDC در مورد مکتوب کردن گیم دیزاین من یک ارائه دادم؟

 

حمیدرضا نیکوفر: (سکوت!)

 

لیز انگلند: نمیدونستی…هاها! مچت رو گرفتم!

 

حمیدرضا نیکوفر: میرم میبینمش.

 

لیز انگلند: (خنده) مهم نیست…ده دقیقه بیشتر نبود و اون زمان هم مریض بودم…حتی خودم هم دوست ندارم ببینمش چون خیلی بد ارائه دادم. خب، تو استودیو Try Again چند نفر هستید؟

 

حمیدرضا نیکوفر: چهار نفر.

 

لیز انگلند: خب وقتی که فقط چهار نفر هستید، تا زمانی که همه با هم هماهنگ هستند، مهم نیست که اصلا چطور بازی رو مکتوب می کنید، میتونه یک گروه تو موبایل باشه یا فقط شفاهی. ولی تا زمانی که همه با هم هماهنگ هستند…البته باید بگم تیم همینطور بزرگ میشه چون افراد دیگه ای هم ممکنه دخیل پروژه بشن… ولی به طور کلی نیازی نیست که تمام افراد همه چیز رو بدونند. البته هرچقدر سایر اعضای تیم با بازی بیشتر آشنا بشن بهتر هست ولی به عنوان گیم دیزاینر احتمالا میدونی که خیلی از کارهات بیهوده هست چون کسی اصلا نمیخوندشون و یا بعضی وقت ها بعضی چیزها قدیمی شدند و به خودت میگی که ای بابا! باید برم و همه چیز رو به روز کنم. بعضی وقت ها طرف مخاطبت مثلا فوتوشاپ نداره و دوباره یه مشکل جدید پیش میاد.

 

نظر من که در موردش صحبت هم کردم در مورد عمل و مکتوب کردن هست. تا زمانی که پروسه کاری خوب پیش میره، به خصوص در مرحله پیش تولید. همه باید بدونند که چه کار می کنند. به نظر من باید چیزهایی مکتوب بشند ولی نه از قبل، بلکه در حین انجام کار. فرض کن یک مرحله داری که خیلی باحال شده و یک هیولا از تو یک غار بیرون میاد و مبارزه ای شکل میگیره. جوری مرحله رو توضیح بده که همه متوجه باشند و بعد با کانسپت آرتیست ها همکاری کن تا تصویری از کار مشخص بشه ولی تا زمانی که برنامه نویس شروع به کار نکرده، زمانی که مدل ساز مدلی نزده و یا کانسپت های نهایی زده نشدن، اصلا در مورد جزئیات با کسی صحبت نکن، چون تا زمانی که بخواهید روی این جزئیات کار کنید، پنج ماه گذشته و خیلی چیزها عوض میشه و اینجا دوباره کاری شکل میگیره. تا زمانی که وقت پیاده سازی نشده، کسی لازم نیست در مورد جزئیات کار بدونه. فقط خیلی کلی براشون بازی رو تعریف کن.

 

حمیدرضا نیکوفر: تو یک سیستم دیزاینر بسیار حرفه ای هستی. دقیقا وظایفت چی هست و چطور اون رو انجام میدی؟

 

لیز انگلند: به پروژه ای که کار می کنی مربوط هست. از اونجایی که نمیتونم در مورد پروژه ای که الان مشغولش هستم صحبت کنم ولی میتونم در مورد سیستمی که برای Sunset Overdrive انجام دادم صحبت کنم، این که سیستم به طور کلی چی هست. سر Sunset، وقتی که مشغول به کار روی این پروژه شدم، اولین باری بود که اونها یک سیستم دیزاین تمام وقت داشتند و فکر نمیکنم کسی اصلا میدونست که این یعنی چی، ولی این یعنی هر وقت که سیستمی وجود داشت که به مراحل، محیط و یا مبارزات نمی خورد، روی دوش من می افتاد. سیستم تو اون بازی میتونست آیتم های جمع شونده داخل محیط باشه که به خوبی با اقتصاد بازی هماهنگ باشه، مثلا این که لوتی که انجام میدی چه ارزشی داره و با استفاده از اون چه چیزی رو میتونی بخری، فروشنده ها چطور کار می کردند؟ چطور می فروختند؟ چه زمانی آیتمی برای خرید وجود داشت و به چه قیمتی اجناس خودشون رو میفروختند. جوایزی که در پایان مرحله هم میگیری بود. تو Sunset مثلا Overdrive و پول وجود داشت و بعضی وقت ها هم آیتم های خاص می گرفتی، لباس و آپگرید اسلحه هم وجود داشت. جدای از اینها، کوئست ها و چالش ها هم وجود داشتند. در کل من همیشه لیست های درون بازی رو تهیه می کردم. مثلا لیست تمام سلاح ها، قیمتشون، قدرتشون، زمانی که بازیکن به اونها میرسه. در این بین اگر کسی تغیری در این موارد انجام می داد، -معمولا افراد ارشد تیم این کار رو می کردند- اونها تغیرات رو به من می گفتند و من هم مجبور بودم سندم رو تغیر بدم. کاری که من به عنوان سیستم دیزاینر انجام می دادم یکم متفاوت و غیر معمول بود، بیشتر سیستم دیزاینر ها، سیستم رو با بالانس بازی ترکیب می کنند. مثلا اگر بازی که میسازی Hearthstone باشه باید کارت های بازی رو بالانس کنی، قیمتشون چقدر هست و چقدر صدمه به همراه دارند یا این که سلامتی و دفاعشون چقدر هستش. بعدش میای از نظر ریاضیات این مضامین رو بررسی می کنی و داخل Excel  میاریشون. در نتیجه بسیاری از سیستم دیزاینها در مورد بالانس کردن هست، مثلا چه تعداد تیر داخل یک سلاح وجود داره،سرعت شلیک اون چقدر هست و دقتش به چه میزان هستش. پس ترکیب تمام اینها بالانس کردن هست.

 

حمیدرضا نیکوفر: پس باید داخل موتور بازی تستشون کنی تا از عملکردشون مطمئن بشی. نمیتونی فقط روی کاغذ بیاریشون و بگی که مشکلی پیش نمیاد.

 

لیز انلگند: دقیقا. ببین نظر من در مورد سیستم دیزاین اینه…ممکنه دیگران نظر دیگه ای داشته باشند ولی نظر من این هست که سیستم دیزاین نصفش اطلاعات هست و نصفش چیزی که واقعا وجود داره. اگر داخل یک بازی شلیک کنی و اسلحه حس خوبی نداشته باشه، واقعیت و چیزی که در عمل وجود داره مشکل داره و باید با اعداد بازی کنی…بعضی وقت ها اعداد با تو بازی می کنند. سید مایر، کارگردان Firaxis جمله خیلی جالبی رو میگه که وقتی که داری یک عدد رو داخل بازی تغییر میدی، یا دو برابرش کن و یا نصف، تغیرات اعشاری ایجاد نکن، عدد های بزرگ رو بزن، تغیرات بزرگ رو انجام بده و بعدش میتونی ریزش رو تغیر بدی.

 

با این حال همیشه نمیتونی روی خودت حساب کنی، معمولا به QA Tester (کنترل کیفیت) نیاز داری. چندین نفر بازی رو میرن و ما اون رو ضبط می کنیم، می فهمیم که چقدر پول به دست میارند و یا چند نفر رو می کشند و چطور اون کار رو انجام میدن. بعد من تمام این اطلاعات رو میگیرم و آنالیزشون می کنم. خیلی از شرکت ها بسیار روی این قضیه تمرکز می کنند، مثلا Ubisoft که البته هنوز من به این بخش نرسیدم، ولی Ubisoft ریز ترین نکات رو در قالب یک نقشه حرارتی بررسی میکنه، مثلا جاهایی که قرمز تر هستند، جاهایی هستند که مرم بیشتر میمیرند و یا چه جایی بیشتر وقت گذروندن و یا پول بیشتری به دست آوردن، اینطوری میتونه راحت یک بالانس ظاهری از بازی ببینی و این خیلی خوبه.

 

خب این یک فرمی از سیستم دیزاین بود، فرم دیگه ای که من انجام میدم تبدیل کردن سیستم به یک شکل کلی هست. مثالی میزنم که خودم روی Sunset Overdriveروی اون کار نکردم ولی مثال خوبی هست. بخشی در بازی وجود داشت به نام Dynamic Encounters (مقابله های داینامیک). شما در حال پرواز کردن هستید و پایین خیابون یک هیولای گنده… ای بابا! اسمشون رو یادم رفت…ولش کن! یه تعداد زامبی جهش یافته هم وجود داره…این رو بهش میگن مقابله های داینامیک که شما به صورت رندوم با یک سری دشمنهایی که خودشون هم رندوم ظاهر شدن رو به رو میشید که همیشه فرق داره. ممکنه یک سری آدم رو ببینی که از یک مغازه دزدی می کنند و یا دو حذب که با هم مبارزه می کنند. در نتیجه تمام این رویا رویی ها باید دیزاین شده باشند. مثلا ما در ابتدای بازی نمیخواستیم که ربات وجود داشته باشه و این یعنی هرچه جلوتر میری، احتمال ظاهر شدن ربات ها بیشتر میشه. ما بررسی میکنیم که اخیرا بازیکن چه تعداد دشمن کشته؟ اگر زیاد بوده پس سیستم باید از این به بعد یک استراحتی به بازیکن بده، پس مثلا دو دقیقه بازیکن با تعداد کمی از دشمنان رو به رو میشه و بعد دوباره دشمنان پیچیده تر ظاهر میشن. انداختن مهمات از آسمون هم کاملا داینامیک بود. این یک لول دیزاین کاملا حساب شده هست ولی ما از پیش تعین شده هم کار می کردیم، مثلا اگر به این نقطه رسیدی، چهارتا زامبی ظاهر میشن و فلان هیولا با فلان دشمن مبارزه میکنه و یا این که چند ویو در بازی داریم و هرکدوم چطور و با چه نوع موجوداتی به شما حمله می کنند. پس خیلی دقیق ما مشخص می کنیم که در این نقطه مهمات میفته، در این نقطه هم دشمن ها قایم میشن ولی احتمالی وجود داره که هیچ کدوم از اینا اتفاق نیفتند ولی ما همیشه تمام نقاط بازی رو علامت گذاری می کردیم و احتمال هایی که میخواستیم رو به اون نقاط میدادیم. تقابلی بین گیم دیزاینر و برنامه نویس وجود داره، این که چقدر شما محیط ها رو به عنوان یک گیم دیزاینر علامت گذاری میکنی و یا این که چقدر از کار رو برعهده هوش مصنوعی و در نتیجه برنامه نویس میذاری که بدون علامت گذاری در محیط کار انجام بشه. داخل Insomniac اونها بیشتر به علامت گذاری توجه می کردن چون اینطوری هوش مصنوعی خیلی هوشمند تر هم به نظر می رسید. پس به طور کلی وظیفه شما این هست که نقاط مختلفی رو مشخص کنی و بهشون اطلاعات بدی و لحظه به لحظه ی بازیکن رو طراحی کرده باشی.

 

حمیدرضا نیکوفر: Insomniac همیشه بهترین طراح اسلحه هست. میتونی در مورد تکنیک و پروسه ای که منجر به چنین سلاح های باحالی تو Sunset Overdrive شد صحبت کنی؟

 

لیز انگلند: آره. فکر کنم Insomniac خیلی خوش شانس هست که به خاطر سلاح های باحال معروف شده. چون هر کسی که عاشق ساخت اسلحه خفن هست سریع برای کار تو Insomniac درخواست میده. اونا هم میگن که ما عاشق ساخت سلاح هستیم پس بیا و برای ما اسلحه بساز. پس واقعا طراح های اسلحه خبره ای اونجا هستند.

 

حمیدرضا نیکوفر: Volition هم خیلی تو طراحی اسلحه عالی هست… تو داخل همشون کار کردی.

 

لیز انگلند: (خنده) آره ولی تو Volition خیلی کوتاه. تو Sunset Overdrive اسلحه رو خیلی جدی میگرفتند. این که لحظه به لحظه سلاح چه حسی داره خیلی مهم بود. تمرکز زیادی هم از طراح ارشد و کارگردان روی این بخش بود. ما لیست ایده داشتیم که هر کسی داخل شرکت میتونست ایده خودش رو برای یک سلاح جدید بنویسه. کسی که بیشترین ایده رو داشت یکی از برنامه نویس های ما بود به نام داگ شین که من میتونم بگم یک گیم دیزاینر خیلی حرفه ای هم هست – کم هستند کسانی که تو هردو خوب باشند- داگ میومد و میگفت که برای اسلحه ایده میخوایم…سریع ایدهاتون رو بگید و همه شروع میکردن به مطرح کردن ایده های مسخره. هیچ وقت ایده های من انتخاب نشد.

 

حمیدرضا نیکوفر: جدا؟!

 

لیز انگلند: آره. چون من طراح اسلحه نیستم…کار من نیست و نمیخوام با سلاح دیگرون شوخی کنم. ولی سر Sunset Overdrive خیلی در کنار داگ کار میکردم و در نتیجه در مورد طراحی اسلحه چیزهای زیادی یاد گرفتم. باید اول بفهمی که نقش اسلحه تو بازی چی هست و بتونی نقشش رو به خوبی پر کنی. مثلا شاتگان قدرت زیادی داره ولی رنج کم. Sunset Overdrive پر بود از سلاح های منفجره که دلیلش به خاطر دسته ای حمله کردن دشمنان بود و این که شما تو بازی خیلی سریع حرکت می کنید. میخواستیم که بازیکن خیلی سریع باشه و در عین حال، تعداد زیادی هم دشمن بکشه. مثلا تو Sunset Overdrive خیلی سخت هست که کسی رو Headshot کنی، مخصوصا این که در حال Grinding کردن باشید. بعضی وقت ها سلاح ها برای خودشون شاخه اصلی درست می کردن، مثلا ایده یک سلاح مطرح می شد و میگفتیم که این ایده خوبیه و در نتیجه شاخه اصلی مثل Assault Riffle به وجود می اومد. ما دقیقا Assault Rifle تو بازی نداشتیم ولی مثلا Fireworks Gun مثل یک Assault Rifle رفتار می کرد و در نتیجه داخل زیر مجموعه قرار گرفت. در نتیجه هدف این بود که اسلحه به محیط و مبارزات بازی بخوره. مثلا Acid Gun رو شلیک می کنید و سرجای خودش آدم میکشه، ممکنه اصلا یادتون بره که اون رو شلیک کردید ولی کار خودش رو میکنه.

 

در کل اینا کسانی هستند که Ratchet & Clank رو با اونا همه سلاح دیوونه وار خلق کردند. حتی Resistance 3 هم سلاح های عجیبی داشت. مثل تفنگی که مردم رو با نمیدونم چی بزرگ ویروسی می کرد.

 

حمیدرضا نیکوفر: (خنده) نمیدونم چی بزرگ!

 

لیز انگلند: یک جوش سبز بزرگ روی بدنشون ظاهر می کرد… Plague Thrower اسمش بود.

 

حمیدرضا نیکوفر: فکر میکردم Teddy Bear Weapon تو  Sunset Overdrive ایده تو باشه.

 

لیز انگلند:  نه، ایده یک دیزاینر دیگه بود. کلا من هیچ وقت ایده من تو بازی وجود نداشت. من اگر کسی تو کارش خوب باشه، سعی میکنم سر راهش نیام و بذارم کار خودشون رو بکنه. من معمولا از طوفان های فکری شلوغ فرار می کنم… نمیگم طراح خطی هستم ولی سعی میکنم همیشه تو یک قاب و یک ساختار مشخص طراحی کنم، ولی وقتی کسی میگه صد تا ایده برای فلان چیز بده، میگم: اوه! خدای من! بیخیال من بشو. ولی از اون طرف طراحانی هستند که میگن: آهان! صدتا ایده خواستی؟ ببخشید من هزارتا ایده دارم. مثلا وقتی داشتیم Amp های Sunset Overdrive رو طراحی می کردیم، چیزهای که به اسلحه اضافه میکردی و قدرتش بیشتر می شد، من اون زمان مسئول این بخش بودم ولی نه مسئول طراحی اونها چون زیاد ایده های خوبی نداشتم ولی از اون طرف یک دیزاینر دیگه داشتیم که اصلا کاری روی این بخش نداشت و مسئول طراحی تله های بازی بود ولی ما یک سری رفتیم پیشش و گفتیم که ببین ما چند تا ایده برای Amp میخوایم، میتونی چیزی پیدا کنی؟ بعد با دو هزارتا ایده پیش ما اومد که همشون عالی بودند. پس سعی کنید آدم هایی رو پیدا کنید که در زمینه ای خاص خیلی استعداد دارند و بهشون اجازه بدید که خودشون رو نشون بدند. استعداد من جمع کردن این Amp ها و پیدا کردن یک سیستم مناسب براشون هست که خیلی خوب با هم هماهنگ بشن.

 

حمیدرضا نیکوفر: عالیه! بذار یکم بریم تو حاشیه. آخرین بازی که انجام دادی چی بود؟

 

لیز انگلند: آیا دو ساعت مردن و خون ریزی تو Bloodborne حساب میشه؟ فعلا Bloodborne رو شروع کردم و نمیشه در موردش حرف زد، همچنین تا حالا هیچ کدوم از Dark Souls ها رو هم بازی نکردم و این اولین بار هست که این سری رو تجربه میکنم که خیلی خیلی تجربه بدی هست، باید ببینم چطور میتونم تحملش کنم. ولی بازی که آخرین بار خیلی رفتمش The Witcher 3 بود که نزدیک 80 ساعت بازی کردم ولی به یک کرش خوردم و فعلا کنارش گذاشتم. کلا آدمی نیستم که همون زمانی که یک بازی میاد بگیرمش چون سرم خیلی شلوغ شده. تنها بازی هایی که همون زمان میگیرم بازی های Bethesda هست.

 

حمیدرضا نیکوفر: اتفاقا من الان دارم یک بازی ازشون میرم…دارم Doom رو بازی میکنم.

 

لیز انگلند: بازی خیلی خوبی به نظر میرسه، به نظر خیلی باحاله و تو لیست من هم هست.

 

حمیدرضا نیکوفر: بازی هست که میتونی یک شیطان رو با اره برقی از وسط نصف کنی…پس معلومه بازی خیلی باحالیه.

 

لیز انگلند: دقیقا، خصوصا من که با Doom بازی کردن بزرگ شدم. سال پیش داشتم در مورد تاریخچه بازی های اول شخص تحقیق می کردم و دوتا Doom های اول رو بازی کردم و واقعا بازی های عالی هستند. خیلی منتظر Doom جدید هستم ولی با توجه به نوع بازی کردن من، فکر کنم 3 سال طول بکشه که کامل تمومش کنم. پس آخرین بازی که رفتم The Witcher 3 بوده و کلا RPG ها رو خیلی دوست دارم…RPG های زیادی نیستند که عرضه بشن و Bloodborne هم تو صف انتظاره. خیلی دوست دارم Metal Gear Solid 5رو هم برم.

 

حمیدرضا نیکوفر: دوست داری روی بازی های RPG کار کنی؟ سیستم دیزاین خیلی بزرگی دارند.

 

لیز انگلند: RPG ها دلیل بازی ساز شدن من هستند. به خودم میگفتم که این بازی ها برای سیستم دیزاینرها هست، خیلی دوست دارم یکی بسازم، المان های RPG رو خیلی دوست دارم. RPG ها دو برابر یک بازی معمولی زمان ساخت میبرند و نگران این هستم که مثلا پنج سال باید روی یک بازی کار کنی ولی کار کردن روی سیستم دیزاینشون خیلی حال میده. این بازی ها به من سیستم دیزاین رو یاد دادند. مثلا تو Final Fantasy ها همیشه Skill Tree و Upgrade System اشون رو تغیر می دادند و همین برای من جذاب ترین نکته تو این سری بود، نه داستان، نه شخصیت ها، از سیستم آپگرید بازی و نوعشون هیجان زده می شدم.

 

حمیدرضا نیکوفر: عالیه! خیلی ممنون لیز. تو تعریف دقیق باحال بودن هستی و من عاشق کارت هستم و آرزوی بهترین ها رو تو زندگی و کارت دارم.

 

لیز انگلند: خیلی ممنون. از صحبت کردن باهات لذت بردم.

 

حمیدرضا نیکوفر: منم همینطور. خیلی ممنون که با من انقدر صبور بودی…به خاطر دلایل پشت پرده!

 

لیز انگلند: (خنده) اصلا مشکلی نیست.

 

حمیدرضا نیکوفر: روز خوبی داشته باشی.

 

لیز انگلند: همچنین. آخر هفته خوبی رو برات آرزو میکنم.

 

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | گفتگوی اختصاصی با کانرد تاماسکیویچ، کارگردان The Witcher 3

 

یکی از بازی هایی که اخیرا من را خیلی تحت تاثیر قرار داد و به نظرم یکی از بهترین RPG هایی هست که تا به حال عرضه شده، بازی The Witcher 3: Wild Hunt بود. این بازی پس از عرضه با موفقیت بسیار زیادی رو به رو شد و امتیازات بالایی از سایت ها و مجلات مختلف گرفت و فروش طوفانی هم داشت. به همین دلیل مشتاق شدم که با کانرد تاماسکیویچ (Konrad Tomaszkiewicz) کارگردان این بازی گفتگویی از طریق اسکایپ داشته باشم تا بحثی جذاب در مورد بازی سازی و چگونگی ساخت عنوانی عظیم همانند Witcher داشته باشیم. خوشبختانه همه چیز به خوبی پیشرفت و طی مکالمه ای که انجام شد اطلاعات آموزنده ی بسیاری نسیب من شد که مشتاق شدم آن را با خوانندگان سایت Gameology در میان بگذارم. شما می توانید  مکالمه ی صوتی این گفتگو را از لینک Soundcloud قرار داده شده بشنوید و یا ترجمه آن را مطالعه کنید.

 

کانرد تاماسکیویچ (Konrad Tomaszkiewicz) : “اسم من کانرد هست، کارگردان Witcher 3 هستم و همراه من رابرت که …”

رابرت مالینووسکی (Robert Malinowksi): “مسئول بخش روابط عمومی.”

کانرد تاماسکیویچ: “بله، و ما آماده صحبت کردن هستیم.”

حمیدرضا نیکوفر: “خیلی ممنون بابت انجام این گفتگو با من، این اولین پادکست ما در سایت Gameology.ir است و قبل از این فکر میکردم که با چه کسی مصاحبه کنم، به همین خاطر از خودم پرسیدم که آخرین بازی که بیشتر از همه منو تحت تاثیر قرار داد چه بازی بود و بدون هیچ سوال دیگه ای، جواب واضح بود: The Witcher 3: Wild Hunt. “

کانرد تاماسکیویچ: “خوشحالم که اینو میشنوم.”

حمیدرضا نیکوفر: “عالیه! قبل از این که شروع کنیم، میخواستم از درست تلفظ کردن اسم فامیلیت مطمئن بشم، به همین خاطر رفتم اینترنت و چندین مصاحبه دیدم؛ نکته جالب اینجا بود که داخل همشون، مصاحبه کننده از تلفظ فامیلیت طفره میرفت و یا اصلا نمیگفت، پس میخوام در اینجا تاریخ سازی کنم و داوطلبانه اون رو تلفظ کنم… مشکلی نیست ؟”

کانرد تاماسکیویچ: “نه اصلا.”

حمیدرضا نیکوفر: “کانرد توماسکوویچ (با لهجه لهستانی).”

کانرد تاماسکیویچ: “(خنده) نه! درستش کانرد تاماسکیویچ هست.”

حمیدرضا نیکوفر: “اه! پسر فکر میکردم درست گفتم.”

رابرت مالینووسکی: “خیلی نزدیک بود.”

کانرد تاماسکیویچ: “آره نزدیک بود، ولی تقصیر تو نیست، فامیلیهای ما برای بقیه که انگلیسی صحبت می کنند واقعا سخت هست، از این موضوع مطلع هستیم.”

حمیدرضا نیکوفر: “تصور کن که یک ایرانی بخواد اسمی لهستانی رو با لهجه ای روسی تلفظ کنه.”

کانرد تاماسکیویچ: “نه، من لهجه روسی نمیشنوم.”

 


حمیدرضا نیکوفر: “بگذار که در مورد خودت صحبت کنیم. گذشته بسیار جالبی داری، اگر درست بگم در ابتدا به عنوان تست کننده بازی در CD Projekt Red شروع به کار کردی ولی در حال حاضر کارگردان Witcher 3 هستی. فوق العاده است. چطور به اینجا رسیدی؟”

کانرد تاماسکیویچ: “واقعا داستان طولانی هست، ولی فکر کنم ترکیبی از سخت کوشی و شانس بود، چون زمانی که داخل ورشو مشغول تحصیل در رشته پزشکی بودم، داخل یک مجله لهستانی دیدم که افرادی در لهستان شروع به بازی سازی کردند؛ وقتی وبسایتشون رو دیدم، متوجه شدم که به دنبال یک تست کننده می گردند، به همین خاطر پیش خودم فکر کردم که این فرصت بسیار خوبی هست تا ببینیم که این صنعت چطور کار می کنه و شاید هم یکم پول هم از اون به دست بیارم. بعد به اینجا اومدم و فکر کنم یک سال بعد بود که من Witcher 1 را تست کردم و خیلی هم ایراد میگرفتم و بسیار اعصاب خورد کن بودم، به خاطر همین اونها تصمیم گرفتند که من رو به بخش طراحی بفرستند چون در بخش کنترل کیفیت، مشکلات زیادی به وجود آوردم (خنده).

بعد از آن که به بخش دیزاین اومدم، تقریبا روی همه چیز کار می کردم، گیم پلی، مبارزه با غول ها و قرار دادن هیولاها در دنیای بازی، خلق یک دنیای واقعی، ساخت Quest و کارگردانی اونها. بعد از نسخه اول Witcher ما به سراغ کار روی نسخه دوم رفتیم، همون زمان بود که متوجه شدم داخل شرکت و روند ساخت بازی، یک بخش رو کم داریم، جایی بین نویسندگان داستان و طراحان گیم پلی چون نویسندگان معمولا خیلی خلاق و ایده پرداز هستند ولی آنچنان در زمینه های تکنیکی حرفه ای نیستند. از اون سمت، طراحان گیم پلی خیلی در زمینه تکنیکی و طراحی بازی متبحر هستند ولی نمیدونند که چطور داستان رو خلق و یا روایت کنند. به همین خاطر این فضای خالی در روند ساخت رو حس کردم که به آن نیاز داشتیم، جایی که طراحی Quest در اون طراحی و داستان برای بازی کوتاه و این که ایده های گیم پلی بر مبنای داستان گسترده تر بشه و در نهایت داخل موتور بازی پیاده سازی بشه، این بخش نیازمند کارگردانی بود که بتونه از کیفیت پیاده سازی اطمینان حاصل کنه و جنبه احساسی بازی رو هم نگه داره. به همین خاطر، رئیس شرکت من رو به عنوان مدیر اصلی این بخش انتخاب کرد و نزدیک به دو سال هم به این شکل کار کردیم و Witcher 2 رو به پایان رساندیم. بعد از Witcher 2 رئیس شرکت احساس کرد که کاری که ما انجام میدیم، دقیقا رهبری و کارگردانی یک بازی هست. پس وظیفه اصلی این هستش که مطمئن بشم بازی یک دست هست و به مسیر اشتباهی نمیره و این که همه اجزا را جمع کنم و داخل یک بازی جای بدم.

 

از همون ابتدای شروع کار هدف این بود که امتیاز بازی ما داخل Metascore بیش از 90 باشه. پس تجربه کاری من شبیه به قبل بود ولی خیلی خیلی چالش بر انگیز تر و سخت تر، اما انجامش دادیم، بازی رو عرضه کردیم و بازخورد بسیار خوبی هم از طرفداراها و مجلات گرفتیم. ما به بازی و تیم خودمون افتخار میکنیم چون کار سختی برای انجام دادن بود. بسیاری از من سوال میپرسند که بهترین راه ساخت یک بازی خوب چی هست ؟ به نظرم هیچ طرز تهیه و لیست از پیش تعیین شده ای برای این کار نیست، این کار ترکیب درست المان های داستان، گیم پلی و حس بازی هست. من این موضوع رو حین ساخت Witcher یاد گرفتم که چطور Quest طراحی کنم و درونش مضامین احساسی رو جای بدهم و همچنین از تمامی این آموخته ها داخل Witcher 3 استفاده کردم و واقعا هم به هدف زدیم چون تیم بسیار خوبی داریم که انرژی و کار زیادی را روی بخش های خود گذاشته ، به همین خاطر هم هست که فکر میکنم بازی ما روح داره.”

حمیدرضا نیکوفر: داستان فوق العاده ای هست. جالبه چون من هم داستانی تقریبا شبیه به این داشتم. در حال حاضر من گیم دیزاینر و آهنگساز هستم ولی در ابتدا به عنوان آهنگساز کار خودم رو شروع کردم، یک روز رئیس شرکتی که براشون موسیقی میساختم از من پرسید که تا به حال گیم دیزاین انجام داده ام، چون داخل تمام جلسات مثل خودت، من هم همش در مورد گیم دیزاین و لول دیزاین و این که چطور میشه بازی رو بهتر کرد صحبت می کردم و به اونها پیشنهاد میدادم. کمی بعد، باور بکنی یا نه من طراح ارشد بازی شدم و در حال حاضر در شرکتی دیگه به عنوان کارگردان و طراح ارشد بازی کار میکنم. واقعا عجیب هست که چطور زندگی آدم، ناگهان اینطور تغییر میکنه و به کسی تبدیل میشه که هیچ وقت فکرش هم نمیکرده. پس به نظرم به تمام کسانی که آرزوی بازی ساز شدن دارند میشه این رو گفت: انجامش بدید. درسته ؟

کانرد تاماسکیویچ: دقیقا! انجامش بدید و تلاش کنید. من وقتی جوانتر بودم با دوستام در مورد ساخت بازی صحبت میکردیم ولی بازی سازی داخل لهستان زیاد عرف نبود؛ اما یک شرکت بازی سازی بود که من با اونها صحبت کردم و به من گفتند که برای این که روی بازی کار کنی باید برنامه نویس باشی و درس اون را بخونی، ولی واقعا اینطور نیست. مهمترین نکته این هست که از ته قلب به این کار علاقه داشته باشید، پشتکار داشته باشید و عاشق بازی باشید. پس به هرکسی که می خواهد بازی سازی رو شروع کنه، بهتره بگیم که تلاش کنند، حتی اگر نمیتونند داخل یک شرکت کار کنند، بهتر هست که با موتور های بازی سازی، با ادیتور ها کار کنند و در مورد اونها اطلاعات جمع کنند و ماهر بشن. این اطلاعات از کار کردن و خوندن مطالب از بازی سازهای دیگه به دست میاد چون نمی توان چنین چیزی رو یاد داد و یا در مورد اون درس خوند، البته کلاس هایی در این زمینه هست ولی فعلا در سطحی نیستند که بخواهیم به طور مثال از اونها داخل یک شرکت بازی سازی مستقل استفاده کنیم.

 

حمیدرضا نیکوفر: بیا راجع به Witcher صحبت کنیم. اول از همه موفقیت Witcher 3 رو تبریک میگم، پسر عجب بازی عالی هست! میخوام چیزی رو اعتراف کنم، ببین من طرفدار بزرگ بازی های RPG هستم ولی هیچ وقت آنچنان جذب سری Witcher نشدم-به دلایل احمقانه ای- ولی اخیرا Witcher 3 رو تموم کردم و به راحتی این بازی به یکی از بهترین RPG هایی که تا به حال در زندگی بازی کردم تبدیل شد. واقعا بازی بزرگی هست. بعد از عرضه چنین بمب بزرگی چه کار میکنید ؟ به عنوان یک بازی ساز، به نظرت بهترین کاری که میشه انجام داد چی هست؟

کانرد تاماسکیویچ: مسافرت! چون باید سلامتیمون رو دوباره به دست بیاریم. ولی همچنان مشغول کار روی Expansion های بازی هستیم و تیم دیگری هم روی Cyberpunk کار میکنه ولی در حال حاضر برای کسانی که بعد از ساخت Witcher 3 خسته شده بودند، فعلا استراحت اولویت داره و میخوایم که انرژی لازم برای ادامه کار رو داشته باشیم.

 


حمیدرضا نیکوفر: خسته نمیشید انقدر روی بازی های شمشیری و یا شخصیت ها و داستان های تکراری داخل CD Projekt کار می کنید؟ به نظرت بهترین کاری که میشه به عنوان کارمند و یا کارفرما در چنین موقعیتی انجام داد چی هست؟ موقعیتی که در اون باید مدت طولانی رو روی یک فرنچایز کار کنی.

کانرد تاماسکیویچ: درسته، خود من سالهاست که روی Witcher 3 کار میکنم و میخوام که کار دیگه ای هم انجام بدم. این کار باعث میشه ذهن و انرژیت تازه بشه و کمک میکنه که روی ایده های دیگه کار کنی و استراحت کنی. استراحت منظورم خوابیدن نیست، باید به ذهن استراحت بدی که کار ساده ای هم نیست. وقتی طی طولانی مدت یک بازی بسازی، صبح که از خواب بلند بشی به این فکر میکنی که Geralt چه کار میکنه و یا Yenifer چی میگه، پس به چیزی جدید نیاز داری چون بعد از این همه مدت ممکنه دیوونه بشی.

حمیدرضا نیکوفر: درسته. قبل از عرضه Witcher 3، تو گفتی که ماموریت ها و داستان Skyrim خیلی کلی هست و حتی نمیشه پنج شخصیت از اون بازی رو یاد کرد. به عنوان یک طرفدار سری Elder Scrolls به نظرم ادعای خیلی شجاعانه ای هست ولی بعد از این که Witcher 3 رو بازی کردم، کاملا متوجه چیزی که گفتی شدم. چرا این طور هست؟ به خاطر این هست که Witcher داستان و روایت بهتری داره ؟ چرا شخصیت های Witcher انقدر به یاد موندنی هستند ؟

کانرد تاماسکیویچ: اول از همه بگذار که چیزی بگم که مردم درست متوجه اون نشدن. من نگفتم که از این بازی خوشم نمیاد، اتفاقا به نظرم یکی از بهترین RPG Open-World هایی هست که تا به حال بازی کردم، من اون حرف رو زدم چون به نظرم ما بازی متفاوتی رو ساختیم که خیلی داستان محور هست. برای من Skyrim یک بازی گیم پلی محور که متکی به اکتشافاته هستش. هدف ما روایت داستانی بود که به شما حس هیجان و احساسات عاطفی منتقل کنه، حالا این احساسات عاطفی مشکل اصلی هست، به نظرم بازی های RPG الان از روی RPG های Pen & Paper ساخته شدن. چیزی که در RPG های Pen & Paper مهم هست، قوه تخیل و احساسات هستش و به همین خاطره که انقدر بازی های جذابی هستند. ولی داخل بازی های RPG خیلی از افراد احساسات رو دخیل نمی کنند و هدف من و نویسندگان، خلق داستانی بود که باور پذیر باشه؛ درسته که ما بازی فانتزی میسازیم ولی روشی که شما با داستان رو به رو بشید باید باورپذیر و زنده باشه؛ نباید حس کنید که شخصیت های داخل بازی NPC معمولی هستند، باید اونها رو شخصیت های واقعی با گوشت و استخوان بدونید که همه انگیزه و ایده های خودشون رو دارند و همین موضوع چالش اصلی ما در ساخت بازی بود، ولی ما نویسندگان بسیار خوبی داریم که به شخصیت ها روح دادند ولی به خاطر داستان متنوعی که ما بر مبنای افسانه ها روایت میکنیم، خلق این داستان کار خیلی سختی بود.

وقتی مقالاتی که مردم در مورد بازی نوشتن رو میخونم متوجه میشم که اونها واقعا این احساسات رو درک کردن، اونها در بازی فکر میکنند و به نتیجه میرسند، بعضی وقت ها حتی نتیجه ای در بازی نیست و اونها خودشون به دنبال دلیل اتفاقی که افتاده هستند. همچنین ما از کتاب هم ایده هایی گرفتیم، مثلا در این دنیا شخصیت های سفید و یا سیاه ندارید و تصمیمات خاکستری هستند؛ بعضی وقت ها تصمیم خوبی وجود نداره و شما باید با عواقب اون زندگی کنید. این هم موردی است که آنچنان در بازی ها دیده نمیشه و ما میخواستیم که تعداد زیادی حق انتخاب به شما بدیم تا شما حس کنید که دنیای بازی و زندگی شخصیت های داخل اون بر مبنای تصمیمات شما تغییر میکنه و شما میبینید که زندگی اونها و احساساتشون چطور تغییر میکنه. بعضی وقت ها شما دلیل اونها هستید.

حمیدرضا نیکوفر: فکر میکنم منم دید مشابه ای دارم. به نظرم من بهترین راه روایت داستان داخل بازی ها، روایت اونها درون و با استفاده از گیم پلی هست. به همین خاطر هستش که بازی ها متفاوت و خاص هستند و نباید با فیلم و یا کتاب مقایسه بشند. مثلا داخل یک بازی، یک نفر ماموریتی برای شما داره، و مثلا داخل اتاقش هست. به شما میگه:”برو و این کار رو برای من انجام بده و بعدا پولش رو بهت میدم” همین! شما به هزار مصیبت به جهنم میرید و برمیگردید و بعد طرف میگه:” خیلی خب، کارت خوب بود، اینم پولت…بازم پیش ما بیا” شما میتونید راحت این آدم رو با یک دستگاه ATM و یا یک تلفن لعنتی عوض کنید. ولی در Witcher، همه چیز متفاوت هست، مثلا Triss ممکن هست ماموریتی برای شما داشته باشه و خود Triss هم با ما به ماموریت میاد و با هم به سیاه چاله های تاریک، مهمونی ها و داستان های دیوانه وار دیگه میریم و به همین خاطر من حضور این شخصیت رو کنارم حس میکنم، نه به خاطر این که Triss موهای قشنگی داره، دلیل به خاطر این هست که ما یک تقابل مکانیکی درون و از طریق گیم پلی با اون داریم و این خیلی مهم هست.

یا میتونم یک مثال دیگه هم در مورد کوئست Barron بزنم، اما کوئست Barron بیشتر شبیه به درک درست از شخصیت و هدف اصلی بازی هست. به دنبال Ciri گشتن هدف اصلی ما داخل این بازی هست و Ciri هم شبیه به دختر برای Geralt میمونه؛ ما هم این نگرانی های پدرانه Geralt را حس میکنیم و وقتی با Barron صحبت میکنیم، متوجه میشیم که اون هم یک مشکل خانوادگی داره؛ پس گرالت به دنبال دخترش میگرده و Barron هم به دنبال زن و دخترش. با این نتیجه کاملا منتقطی هست که این دو پیرمرد همدیگرو درک کنند و در هدفی مشابه به هم کمک کنند. لعنتی! این چیزی هست که من حتی وقتی بازی نمیکنم هم به اون فکر میکنم، به روزی که پدر میشم فکر میکنم، به این شخصیت ها و مشکلاتی که دارند فکر میکنم و به نظرم این بهترین مثال روایت داستان داخل یک بازی است.

 


کانرد تاماسکیویچ: ممنون! میدونی، هدف ما این بود که یه جورایی مشکلات واقعی زندگی که ممکن هست باهاش رو به رو بشی رو داخل بازی بازتاب بدیم.

حمیدرضا نیکوفر: خیلی خب. بگذار در مورد دنیایی که در اون بازی میکنیم صحبت کنیم. به نظرم دنیای عظیم Witcher تنها به خاطر گرافیک اون واقعی و زنده نیست…دلیل چیه ؟ چرا این دنیا انقدر زنده هست ؟

کانرد تاماسکیویچ: اول از همه بگم که این واقعا چیزی بود که ما قبل از ساخت بازی به اون خیلی فکر میکردیم و این تغییری جدید داخل چنین بازی هایی هست. هدف اصلی من ساخت یک بازی بزرگ داستان محور بود که در بازی های دیگه هم میتونی ببینی. به نظر من در بیشتر RPG ها، شما ماموریت های تکراری زیادی دارید که اصلا داستان هم ندارند ولی کاری که ما کردیم این بود که یک رابطه انسانی داخل ماموریت های علامت سوال بذاریم که داخل اونها هم داستانی کوچک روایت میشه؛ چه از طریق یک نامه و یا طراحی محیط. میخواستیم حسی به شما بدیم که هرچیزی در این دنیا شدنی هست و از هیچ چیزی دوتا وجود نداره و این که هرمکانی، ارزش تجربه کردن رو داره و این بزرگترین خصوصیت دنیای بزرگی هست که ما انجام دادیم و به همین خاطر به نظرم حس واقعی بودن داره.

حمیدرضا نیکوفر: ممکنه بازیسازهای مستقل کوچک Witcher 3 رو به عنوان منبع الهام درستی برای بازیهاشون ندونند، منظورم اینه که این بازی هست که با بودجه ای میلیون دلاری ساخته شده ولی جزئیات ریز Witcher هست که من بیش از همه عاشقش هستم و به نظرم این میتونه برای هرکسی که روی هر پروژه ای کار میکنه الهام بخش باشه.

به طور مثال، وقتی که مشغول بازی بودم، با اسبم به جایی دیگه سفر میکردم، وسط راه صدای دختری رو شنیدم که وسط یک مزرعه گندم نشسته و گریه میکنه؛ اول فکر کردم که با یک ماموریت جانبی رو به رو هستم، پس از اسبم پایین اومدم و فهمیدم که این ماموریت نیست، این هیچ چیزی نیست، فقط یک دختری نشسته و گریه میکنه و من نمیدونم مشکلش چی هست، نمیخواد با من حرف بزنه. برگشتم و سوار اسبم شدم و همینطور که میرفتم نمیتونستم یک لحظه از فکر بیرون بیام، دختر برای چی گریه می کرد ؟ آیا نامزدش رو با دختری دیگه دیده یا این که ناراحت هست چون مزرعشون امسال مثل هرسال محصول نداده ؟ پس این جزئیات کوچک، این فضاهای خالی داخل Witcher هست که اون رو واقعی تر و باورپذیر تر از یک طلوع زیبا از خورشید و یا Texture ای با کیفیت میکنه. پس فکر میکنم غنی بودن دنیای Witcher هست که باعث میشه من بخوام در این دنیا سفر کنم، نه این که با Fast Travel به جای دیگه برم، و این واقعا یک دستاورد بزرگ در بازی است.

 


کانرد تاماسکیویچ: درسته. چی میتونم بگم! هدف ما همین بوده که آزادی عمل بدیم به کسانی که در شرکت کار می کنند تا بتونند نیازهاشون رو در بازی برطرف کنند. از نظر ساخت هم واقعا کار سختی است که بازی را برای یک تاریخ مشخص آماده و منتشر کنید، با این حال ما همچنان در پایان پروژه هم مشغول تغییر دادن و اضافه کردن جزئیات بودیم تا بتونیم بازی بسازیم که به اون افتخار کنیم و فکر میکنم این جزئیات کوچک حاصل انرژی و کنکاش درونی سازندگان ما هست که وارد بازی شده، هر کسی آجری کوچک روی ساخت این بازی گذاشته و به همین خاطر هم هست که بازی خوب شده است.

 

 

حمیدرضا نیکوفر: در مورد وصعت بازی صحبت کردیم، چطور تمام این مکانیزم های بازی رو به خوبی کنار هم قرار میدید؟ در مورد زمان و هزینه بازی صحبت نمیکنم، منظورم این هست که چطور مطمئن میشی که ایدهات به خوبی داخل هر بخش پیاده سازی میشه ؟

کانرد تاماسکیویچ: با بررسی کردن کار هر فرد و بازی کردن هر قابلیت. باید به این باور برسی که این روش درستی هست و کار درستی هم هست. وقتی همه اجزا بازی وارد موتور میشه، باید اون رو بازی کنی چون داخل همین مقطع هست که متوجه میشی بعضی از مضامین بازی با المان های دیگه به خوبی هماهنگ نیستند و باید اونها رو تغییر بدی تا زمانی که حس کنی این همون بازی هست که میخوای بازی کنی. میدونی، هر بازی سازی، بازیکن هم هست پس باید اطلاعاتت رو داخل بازی خودت هم استفاده کنی. وقتی بازی خودت رو میری باید مثل بازی های دیگه از اون لذت ببری، حتی همین الان هم که بازی رو عرضه کردیم، من هنوز مشغول بازی کردن هستم و هنوز هم از اون لذت میبرم، به نظرم این نشانه ای هست از این که مسیر درستی رو داری طی میکنی. باید به خودت باور داشتی باشه و مطمئن باشی که از همه چیز خوشت میاد، چون ممکنه شخصی دیگه هم بازی رو بره و مثل خودت از یکی از المان ها و یا چیدمان اونها خوشش نیاد.

 

حمیدرضا نیکوفر: شما خیلی Quest Designer دارید، چطور با وجود این تعداد Quest میتونی تمام مراحل رو در یک مسیر مشخص نگه داری ؟

کانرد تاماسکیویچ: کاملا مرتبط با صحبت کردن با دیگران و درست هدایت کردنشون هست و این که چطور هر روز با اونها کار کنید. توضیح دادنش سخت هست ولی مهم ترین نکته به اشتراک گذاشتن ایده ها با افراد ارشد تیم هست و این که با افرادی که کارهای کوچکتری هم می کنند هم صحبت کنید؛ مثلا فعلا مشغول کار روی Expansion های بازی هستیم و من در حال بررسی کردن تمام المان های بازی مثل مبارزه با هیولاها، مراحل و دیالوگ ها هستم و هم زمان با تمام افراد دخیل در پروژه هم صحبت میکنم که میخوام چه چیزی در بازی پیاده شود، اگر مشکلی داخل بازی باشه سعی میکنم راه حل برای اون ندم چون اینطوری خلاقیت افراد رو از بین میبرم؛ ولی بیشتر سعی میکنم به اونها انگیزه و انرژی برای پیدا کردن راه حل بدم و وقتی که راه حل پیدا شد، اونها خوشحال میشند و انگیزه بیشتری برای کار روی کارهای آینده دارند. پس کلا این کار نشستن در شرکت و صحبت با افراد هست. جالبه چون وقتی فکر میکنم که چطور کارم رو به عنوان تستر شروع کردم، میبینم که الان هم تقریبا همون کار رو میکنم با این تفاوت که مسئولیت های بیشتری روی دوشم هست، پس در حقیقت همون کار رو میکنم و باید مطمئن بشم که همه چیز به خوبی انجام شده و مسیر رو برای دیگران مشخص کنم.

 

 

حمیدرضا نیکوفر: سوال بعد ساده هستش: چرا DLC های عظیم بازی رو مجانی منتشر می کنید؟ عاقلانه هست که این کار انجام بشه وقتی خیلی ها در این صنعت سعی دارن با بازی های ناقصشون مارو ورشکسته کنند ؟

کانرد تاماسکیویچ: در مورد DLC های مجانی صحبت میکنی. اول از همه میخواستیم این رو به افراد دخیل در این صنعت و مردم نشون بدیم که خوب هست تا بعضی وقت ها، کارها رو متفاوت انجام بدید. همچنین باور داریم که کسانی که بازی ما رو دوست داشته باشند اون رو میخرند. میخواستیم نشون بدیم که اهمیت دادن به مردم و عشق ورزیدن به اونها و عرضه کردن Patch برای اصلاح کردن بازی باعث میشه که اونها ما رو بیشتر قبول داشته باشند و برای بازی ما بیشتر اهمیت قائل بشن و همچنین برای بازی بعدیمون هم صبر کنند، این برای ما خیلی مهم هست چون پروژه بعدی ما عنوانی بسیار بلندپروازانه هست که به راحتی قابل پیشروی نیست، بعضی از ماموریت ها خیلی غم انگیز هستند و بعضی خیلی سخت برای درک کردن. به نظرم مردم چنین سرگرمی هایی رو دوست دارند. کسانی که از ما حمایت می کنند انرژی بیشتر بهمون میدن و باعث میشن که کارهای بهتری انجام بدیم.

 

 

حمیدرضا نیکوفر: خیلی ممنون! قبل از این که گفتگو رو تموم کنیم، میخواستم بپرسم آخرین بازی که انجام دادی چی بود؟ چرا بازیش کردی و این که آیا خوب بود ؟ همچنین بیشتر منتظر چه بازی برای عرضه هستی ؟

 

کانرد تاماسکیویچ: بیشترین بازی که منتظرم هستم… امسال و سال دیگه مسلما متفاوت هستند ولی الان هرچیزی که عرضه میشه رو بررسی میکنم چون میخوام مطلع باشم که صنعت داره به کدوم سمت حرکت میکنه. الان مشغول بازی کردن تعداد زیادی بازی هستم ولی بازسازی های قدیمی هم بازی میکنم، مثل Pillars of Eternity و یا Divine Divinity، الان هم مشغول بازی کردن Batman جدید هستم. امسال هم منتظر Tomb Raider و Fallout 4 هستم چون RPG هست و میخوام تمام RPG ها رو بازی کنم.

حتما Battlefront هم بازی میکنم چون طرفدار بزرگ Star Wars هستم، احتمالا داستان خاصی تو بازی نیست ولی جالبه که با دوستها این رو بازی کنم. سال بعد هم حتما Uncharted رو بازی میکنم. امیدوارم که RPG های بیشتری هم عرضه بشن چون این سبک رو خیلی دوست دارم و میخوام ببینم بقیه بازی سازها چکار می کنند.

 

 

حمیدرضا نیکوفر: چیزی در مورد Cyberpunk 2077 هم میتونی بگی؟

کانرد تاماسکیویچ: نمیتونم چیزی بگم چون قانونمون هست که فعلا در موردش صحبت نکنیم، ولی بازی بزرگی هست و مردم شگفت زده خواهند شد.

حمیدرضا نیکوفر: من طرفدار فضای سایبرپانک هستم و وقتی Witcher 3 رو بازی میکردم همش به خودم میگفتم که پسر بازی بعدی اینا حتی بزرگتر از این میشه! پس واقعا نمیتونم تا عرضه بازی صبر کنم.

خب، تموم شد! خیلی ممنون که این گفتگو رو با من داشتی و یکبار دیگه تبریک به خاطر Witcher 3 و واقعا صبر ندارم بازی بعدیتون رو انجام بدم.

کانرد تاماسکیویچ: خیلی ممنون.

رابرت مالینووسکی: خیلی ممنون.

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا