گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | گسترش نگاه؛ طعم اولین معجون بازی سازی
اولین دوره همایش گیمیکس در محل دانشگاه تهران و در تاریخ ۲۵ آذر ماه برگزار شد. موضوع اولین رویداد گیمیکس، ساخت و انتشار بازی در استاندارد بینالملل بود. موضوعی که عوامل بسیار زیادی باعث شدند تا به عنوان تاپیک اولین همایش گیمیکس انتخاب شود. در اینجا میخواهم راجع به مطالب مطرح شده در پنل بیشتر صحبت کنم. مطالبی که تنها برای بازیسازانی با رویاهای بزرگ مفید خواهد بود.
تغییر تدریجی
متاسفانه شوک ناگهانی عرضه سیل آسای بازیهای موبایل به مخاطبان از یک طرف و فروش نسبتا خوب اما موقت بعضی بازیها از طرف دیگر، باعث شد بازیسازان در کشور، اقدام به ساخت بازیهایی فاقد استانداردهای روز و تنها به قرار دادن نکاتی عامه پسند در بازیها صرفا برای فروش بیشتر اتکا کنند. فروش بیشتر بازیها در نگاه اول، مسالهای خوب و امیدوارکننده بود اما همانطور که انتظار میرفت، به تدریج شاهد رکود این بازار هستیم. در دورهای، بازیسازان با توجه به استقبال مخاطب، اقدام به ساخت کلونهای متعدد و بیکیفیتی از بازیهای خارجی کردند و تنها المانهای کوچه بازاری (برای مثال کرکترهای لات) را به عنوان نکته تمایز به آنها اضافه میکردند. این روزها میبینیم که بازار این بازیها از تب و تاب افتاده و دیگر برای مخاطب، قابلیت کاستومایز سبیل کرکتر و دیالوگهای سخیف خیابانی جذاب نیست. این مسئلهای است که بازیسازان را مجبور به تغییر نگرش در رابطه با مخاطب میکند.
این تغییر نگرش الزامی شاید در نگاه اول سخت و دشوار به نظر برسد اما در طولانی مدت، تاثیرات مثبتی بر بدنه بازیسازی ایران خواهد داشت. زمانی که بازیساز بتواند به این نتیجه برسد که فرق چندانی بین مخاطب خارجی و داخلی وجود ندارد، میتواند نگاهش به بازار هدف را گسترش دهد و فرا مرزی فکر کند. اگر کمی توجه کنید درمییابید که نرمافزارها و بازیهایی که در بازار مخاطب زیادی دارند، در ایران هم به خوبی استقبال میشوند. این مساله به ما یادآور میشود که کیفیت مسالهای محدود به یک منطقه خاص نیست.
“بازی سازان در دنیا به 3 دسته کلی تقسیم می شوند: کمپانیهایی که بازی های بزرگ و پرهزینه می سازند، بازیسازان مستقل که بازیهایی نوآور و خلاق ارائه میدهند و دسته سوم که بازیهایی متوسط هستند که بعد از مدت بسیار کوتاهی فراموش می شوند و هرگز نمیتوانند به موفقیت بزرگی دست پیدا کنند.”
این پاراگراف شروعکننده پنل گیمیکس بود. بدون شک تمام بازیسازان فعال در کشور، جزء دو دسته آخر قرار میگیرند. یا فرد نوآوری هستید و بازیهای متفاوت میسازید یا به این موضوع عادت کردهاید که بازیتان بیشتر از چند هفته دوام نیاورد و به سرعت فراموش شود. اینکه در کدام دسته بگیرید کاملا به طرز تفکرتان برمیگردد.
اولین قدم: رعایت استاندارد ها
اولین قدم برای ساخت یک بازی خوب و استاندارد، گسترش نگاه است. ابتدا باید بتوانید نگاهتان را از بازار کوچک داخل گسترش دهید و به بازاری خارج از مرزهای ایران نگاه کنید. همین مساله به خودی خود باعث میشود بازی شما دگرگون شود چراکه بازی شما در بین هزاران بازی دیگری که در استورها موجود است قرار میگیرد و برای موفقیت، اولین قدم این است که هم سطح آنها باشید و استانداردها را رعایت کنید.
شما نمیتوانید یک بازی نوآورانه و خلاق بسازید که موفق شود و در عین حال استاندارد نباشد. استاندارد بودن یک بازی، اصل اول است. این که لول دیزاین نظم خاص خودش را داشته باشد مهم است. این که انیمیشنهای موجود در بازی با فضای بازی در تناسب باشد و در عین حال نیاز های گیمپلی را برطرف کند مهم است. برای مثال اگر فضای بازی شما، اغراق شده است، انیمیشن پریدن کرکتر هم باید در همان جهت و به همان اندازه اغراق شده باشد.
به بازیهای کمپانی Ketchapp دوباره نگاه کنید. عموم بازی های این شرکت به نحوی است که اگر به فردی نشان دهید به سرعت درگیر بازی میشود. بیشتر بازی های Ketchapp فاقد نکته و یا نوآوری خاصی هستند. حتی بعضی بازیهای این ناشر کلون شده از بازیهای خودش هستند! با این وجود از عموم بازیهای این شرکت استقبال میشود و این مساله دلیلی ندارد جز استاندارد بودن بازیها. بازیهایی که این ناشر منتشر میکند تقریبا فاقد هرگونه باگ هستند. هارمونی رنگ در آنها رعایت شده. موسیقی و صداگذاری با اتمسفر بازی هماهنگ هستند و گیمپلی ساده اما تمیز و بدون مشکل اجرا شده است. این یعنی استاندارد!
بازی خود را در یک جمله شرح دهید!
این یکی از جملات مهم مطرح شده در پنل همایش بود. جملهای که می تواند تمام کسانی که در حال حاضر مشغول کار بر روی یک بازی هستند را به فکر فرو ببرد. اگر توانستید یک بازی استاندارد بسازید، حالا میتوانید به فکر ایجاد یک نوآوری در آن باشید. در اینجا منظور از نوآوری، یک المان کلیدی در بازی است. به قول سخنرانان پنل، یک ضربه است که به مخاطب، رسانه، سرمایهگذار و هر فرد دیگری که بازی شما را میبیند وارد میشود. دوباره به بازی ای که ساخته اید و یا در حال ساخت آن هستید نگاه کنید. اگر بخواهید بازی را در یک جمله به مخاطب شرح دهید، آن جمله چیست؟ ممکن است جمله شما این باشد: یک رانر-پلتفرمر دو بعدی که برای موبایل ساخته شده. یا این جمله را در نظر بگیرید: یک بازی اکشن اول شخص که دوران جنگ هشت ساله ایران را روایت میکند. کدام یک از این جملات میتواند به شنونده ضربهای وارد کند؟ هیچکدام. شاید بهترین راه برای اینکه دریابید بازی شما در عرصههای بینالمللی موفقیت خاصی به دست میآورد یا خیر همین باشد. اگر بتوانید بازیتان را در یک جمله شرح دهید و افراد مختلف از شنیدن آن شگفت زده شوند، قطعا راه درستی را پیش گرفته اید.
البته این قانون همیشه شرط لازم برای موفقیت نیست. شاید بازی شما به نحوی باشد که اصلا قابل شرح در یک جمله نباشد. شاید اصلا شرح بازی شما دارای نکته شگفتانگیزی نباشد اما در اجرا خلاقیت خاصی به کار ببرید. برای مثال تصور کنید سازنده بازی Limbo بخواهد بازی را در یک جمله شرح دهد. احتمالا نتیجه این خواهد بود: یک بازی پلتفرمر دو بعدی که در فضایی آخر الزمانی رخ میدهد. این جمله حاوی نکته خاصی نیست اما اجرای بینظیر سازنده کاری کرده که بازی تبدیل به یک شاهکار شود. این در واقع همان اصل اول است که ساخت استاندارد بازی بود.
ریسکش را بپذیر!
ساخت یک بازی برای بازارهای بینالمللی شاید در نگاه اول ترسناک باشد. بازار ایران و جهان مثل شرکت در یک مسابقه در سطح منطقه ای یا شرکت در مسابقه المپیک است. رقابت بسیار دشوارتر خواهد بود اما این مسیری است که همه ما، دیر یا زود مجبوریم به سمت آن برویم. بازار ایران از چند میلیون مخاطب فراتر نمیرود. این در حالی است که درصد بسیار پایینی از این افراد حاضرند برای یک بازی پول خرج کنند. در عوض در بازار های بین المللی با یک بازار میلیاردی طرف هستید. البته باید این را هم در نظر بگیریم که در بازار بینالمللی، وضعیت بازیها چه از نظر کمیت و چه از نظر کیفیت با بازارهای داخلی تفاوت بسیار زیادی دارد. شاید در ایران شاهد هفتهای یک یا دو بازی جدید ایرانی باشیم اما در بازارهای بینالمللی این رقم به بیش از 1000 عنوان (بازی و اپلیکیشن) در روز میرسد. ترسناک است اما حقیقت همین بوده و خواهد بود. برای آنکه بتوانید روزی به موفقیت بزرگی دست یابید باید وارد این بازارها شوید. شاید کمی امیدوارکننده باشد که بدانید در کشوری مانند لهستان، تا 20 سال پیش حتی قانون کپی رایت هم رعایت نمیشد. بازی سازی در این کشور در آن زمان وجود خارجی نداشته اما اکنون میبینیم عناوینی که در این کشور ساخته میشوند جز بزرگترین بازی های دنیا هستند. برای مثال بازیهایی مانند The Witcher و Dead Island را در نظر بگیرید.. اگر بازی سازان لهستانی میخواستند به بازار های داخلی کفایت کنند، هیچگاه اینطور تاریخساز نمیشدند. به زودی پروندهای درباره روند بازیسازی کشور لهستان در گیمولوژی منتشر میشود و میتوانید اطلاعات بیشتری راجع به روند بازی سازی این کشور کسب کنید.
مطالبی که تا به اینجا خواندید، همه درباره ساخت بازی در ابعاد استاندارد بود. مسلما در آینده بیشتر راجع به این مقوله و همچنین انتشار در بازار های بینالملل خواهیم نوشت. باید باور کنیم که تغییرهای کوچک میتواند نتیجههای بزرگی در پی داشته باشند. باید یاد بگیریم و یاد بدهیم. باید بسازیم و تجربه کنیم. باید ریسکش را بپذیریم و از دایرهای که دور خودمان کشیدهایم خارج شویم. یک بار برای همیشه.