گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | پرونده طراحی مرحله: آشنایی با مفهوم و جایگاه طراح مرحله
هنر یا علم، مساله این است!
از همین ابتدای کار باید گفت اساسا Level Designer یک ترکیب گول زننده و تا حد زیادی ابهامبرانگیز است. چرا که نه به عبارتی خاص و مشخص بلکه به مفهومی بسیار کلی اشاره دارد؛ طراح مرحله. آنطور که از برداشتهای ظاهری میتوان نتیجه گرفت همه چیز ساده و روشن است، طراح مرحله کسی است که مراحل بازی را طراحی میکند. اما با کمی دقیقتر شدن در مفهوم این جمله کم کم واضحات جای خود را به ابهامات داده و سوالهای مختلف در ذهن خواننده شکل میگیرد؛ منظور از طراحی چیست و باید از یک LD انتظار انجام چه کاری را داشت؟ خلق نقشههای سه بعدی از مراحل؟ تولید گیمپلی؟ چینش پراپها در محیط؟ یا … ؟
در یک بازی Action\Adventure مثل Tomb Raider وظیفه طراحی پازلهای محیطی بر عهده کیست؟ یا در بازیهای Open World وظیفه ساخت خانهها، خیابانها و کلا شهر؟ باید به گیمپلی توجه داشت؟ به زیبایی و جزییات محیط؟ یا اصلا به مسائل فنی نظیر فریمریت و کیفیت اجرای بازی؟ هنر یا علم؟ مسلما گستره معانی واژه “طراحی” نیز آنقدر وسیع است که به سادگی میتوان آن را به هر یک از این دو مفهوم ضد و نقیض ربط داد و به این ترتیب تلاش برای تعریف دقیقتر Level Design ما را بر سر دو راهی بزرگ و معنیدار هنر و علم باقی میگذارد. جایی که مسیر بیشتر افراد از یکدگیر جدا شده و بسیاری از اختلاف نظرهای اساسی در تیمهای بازیسازی ریشه میگیرد. دسته اول LD را جزوی از تیم دیزاینرها دستهبندی کرده و دخالت آنها در مسائل گرافیکی را تجاوز به حریم حرفهای کار خود میدانند. دسته دوم نیز بلعکس است، بخشی از تیم Art که به هیچ عنوان حق اظهارنظر و یا بدتر از آن اعمال نظر در دیزاین و گیمپلی را ندارد!
اما یک LD ماهر و با تجربه به خوبی میداند هیچ یک از تعاریف فوق توضیح دهنده وظیفه اصلی LDها نیست و با این دست قضاوتهای ظاهر گرایانه نمیتوان ظرافتها و چالشهای کار یک LD را درک کرد!
پیروزی کلیشه بر خلاقیت!
تا به اینجا فهمیدیم توضیح نقش Level Designer ها در تیمهای بازی سازی کار سخت و دشواری است و اساسا تعریف دقیق و روشنی وجود ندارد. آیا یک LD خوب، یک متخصص گرافیک سه بعدی با دید معماری است که محیط بازی را طراحی و سپس کنار هم میچیند؟ یک Technical Artist و متخصص به امور فنی است که میتواند به مواردی چون فریم ریت، تکنیکهای گرافیکی و Post Processها توجه کرده و کیفیت تکنیکی مراحل را تضمین کند؟ یا دیزاینری که درک عمیقی از Gameflow و Pace بازی داشته و قادر به خلق تجربهای لذت بخش از مکانیکهای بازی و متعاقبا گیمپلی است؟
فرض کنید به عنوان یک تهیهکننده، مجبور به استخدام یک یا چند طراح مرحله برای بازی خود هستید، خب باید بیشتر از همه به کدام یک از موارد بالا توجه کرد؟ یا به عنوان یک علاقهمند به بازیسازی که دوست دارد ادامه راه را به عنوان یک Level Designer طی کند، فکر میکنید بهتر است کار را با یاد گرفتن و تمرکز بر روی کدام یک از تخصصها شروع کرد؟ متاسفانه زندگی مجال یاد گرفتن همه چیز را نمیدهد، نه بخاطر عمر محدود انسانی، بلکه چون گسترهی دانش بیکران است و به لطف پیشرفت روز افزون علم و تکنولوژی، لیست نمیدانمهای آدمی نیز با پیروی از یک تصاعد هندسی هر روز طولانی و طولانیتر از قبل میشود.
فکر میکنم حدس بیشتر خوانندهها تا به این لحظه درست بوده و علیرغم تمام مقدمه چینیها برای جذابتر کردن این بحث تقریبا کلیشهای و قدیمی، مجبور به دادن یک جواب کلیشهای تر هستیم:
Level Design ترکیب و ملغمهای از همه تخصصهای نام برده شده است و نمیتوان یک Level Designer موفق را – یعنی کسی که موفق به یافتن شغل شده و صرفا به عنوان یک تخلص مبالغه آمیز خود را LD معرفی نمیکند! – بدون داشتن حداقل درکی کلی از همه موارد ذکر شده و دانستن مفاهیم پایه تجسم کرد. به طوری که میتوان گفت طراحی مرحله ترکیبی است متواضن از هنر و علم.
احتمالا یک هنرمند سه بعدی که درک خوبی از معماری نیز دارد، موفق به ساخت محیطهایی خواهد شد که بیشتر از مرحله بازی شبیه به رندرهای معماری سفارشی برای برج سازهاست. متخصصین صرف امور فنی وضعیت بغرنجتری داشته و حتی چیزی برای بازی کردن نخواهند داشت که نگران افت فریم و افکتهای گرافیکی باشند. وضعیت Designer ها نیز دستکمی نداشته و کار آنها را به سختی میتوان خارج از محدوده سوژههای ذهنی عینیت یافته به صورت خط خطیهای بیمعنی روی کاغذ (بنابر تجربه شخصی، نظر سایر اعضای تیم نسبت به دیزاین اولیه مراحل بر روی کاغذ دقیقا به همین شکل است!) تصور کرد.
برای طراحی و ساخت یک مرحله کوچک و حتی بد اما حداقل قابل بازی، از مرحله ایده تا اجرا، نیاز به داشتن درک و دانش لازم برای طراحی Gameflow و استفاده از مکانیکها، تخصص اولیه برای کار با نرم افزارهای سه بعدی و ساخت Block Mesh، و نیز تخصص فنی لازم برای اجرا و تست نتیجه کار در انجینهای بازیسازی است. دید هنری در کنار تخصص و علم، همانند یین و یانگ، بنیان ساخت مراحل و فرامین مقدس هر شخصی است که رویای تبدیل شدن به یک Level Designer خوب و متخصص را در سر میپروراند.
من در سال 2017 زندگی میکنم، پس یک Level Designer ام!
جالب است بدانید Level Design نیز همانند Narrative Design (که قبلا درباری آن مفصل صحبت کردهایم) هنر یا تخصصی به نسبت جدید محسوب شده و قدمت آن محدود به دوره ظهور بازیهای سه بعدی است. در دوران سیاه و پر از محدودیت بازیهای پیکسلی 8 بیتی، همه چیز به برنامه نویسان ختم میشد. از طراحی تا ساخت. یا به عبارت دیگر میتوان گفت دیزاینرها برای تحقق رویاها و افکار خود مجبور به یاد گرفتن برنامه نویسی و کد زنی بودند.
(برای توضیح علت سیاه بودن دوران بازیهای پیکسلی تنها اشارهای اجمالی به مصائب طراحی مراحل بازی سونیک کافی است. آنها حتی یک ویرایشگر ساده برای طراحی مراحل نداشته و با چیدن صفر و یک به صورت یک ماتریس، مراحل مورد نظر خود را طراحی میکردند!)
در واقع نیاز به طراحی مراحل به عنوان یک تخصص، همزمان با تولد گرافیکهای سه بعدی احساس شد، یعنی زمانی که ساخت بازیها کم کم پیچیدهتر، مراحل بزرگتر و بیشتر شبیه به معماریهای سه بعدی میشود. اکنون دیگر مراحل خلاصه شده در تکرار مکرر بلاکهای پیکسلی نیست. بلکه تجسمی است واقعگرایانه از دنیای پیرامون یا برخواسته از تخیلات ذهن زیبای ایده پردازان که گستره آن از اعماق اسطورهها تا آنسوی کهکشانها را شامل میشود و صرف نظر از نوع ایدهها، عنصر مشترک همه آنها، محیطهای سهبعدی (یا دوبعدی) و پرجزییات به همراه انواع و اقسام افکتها و تکنیکهای گرافیکی پیچیده است که ناخودآگاه تخصصها و اشخاص مختلف را درگیر یکدیگر میکند.
اینجاست که دیگر نمیتوان تمام وظایف را برعهده برنامهنویسها و دیزاینرها گذاشت و تصور کرد به مانند گذشته و با همان دستورالعمل قبلی میتوان مجددا به تولید بازیهای با کیفیت (به نسبت روز) رسید. LDها به مثابه قهرمانان امید بخش به کمک تیمهای بازیسازی شتافته و همانند چرخ دندهای موثر و کارآمد موتور ساخت بازی را به حرکت در میآورند.
الو؟ سوپرمن؟
تا به اینجای کار فهمیدیم در دوران پیچیده بازیهای پیشرفته و سه بعدی که عوض مراحل دوبعدی پیکسلی با محیطهای وسیع و بزرگ، حجم عظیمی از مدل و پراپها، افکتهای گرافیکی و … سرکار داریم، LDها مثل ابرقهرمانهای مدرن به کمک تیم سازنده شتافته و آنها را سرگشتگی نجات میدهند. آیا از خلق محیطهای بزرگ و پیچیده رنج میبرید؟ آیا سر در نمیآورید باید با مکانیکهای دیزاین شده چکار کرد؟ آیا وقتی صحبت از فریم ریت میشود سرگیجه میگیرید؟ فقط کافیست با شماره تلفن یک LD بیکار (که البته ممکن نیست!) تماس گرفته و او را استخدام کنید!
شاید دقیقا به همین علت است که نمیتوان به سادگی تعریفی مشخص برای نقش طراحان مرحله در تیمهای مختلف ارایه داد و باید گفت نقش LD همیشه در طول پروسه ساخت و بر مبنی دو فاکتور کلی تعیین میشود:
ابزار
بازی با چه تکنولوژیهایی ساخته میشود؟
بیشتر مدیر پروژهها برای کاهش هزینههای ساخت ترجیح میدهند با انتخاب ابزارهای رایج و مورد استفادهتر، نیروهایی را استخدام کنند که کار با آنها را به خوبی بلد بوده و هزینهای برای تربیت نیروی متخصص جدید صرف نشود. مثلا بیشتر سازندهها استفاده از موتور Unity را به Unreal ترجیح میدهند چون صرف نظر از سادگی کار، نیروی کارآمد بیشتری وجود دارد.
اگر یک متخصص Unreal Engine با استعداد و توانایی ساخت مراحل نفس گیر برای بازیهای FPS هستید و هدف تیم تولید، ساخت یک بازی کژوآل و ساده با موتور Unity است، شما در این مجموعه جایی نخواهید داشت. برای مدیر پروژه هزینه آموزش کار با انجین جدید و نیز مجبور کردن شما به فکر کردن در فضایی بسیار متفاوت و محدود هزینهبر تر از چیزی است که زحمت استخدامتان را به خود بدهد. در موقعیت عکس آن نیز کماکان شانس با شما یار نیست و نباید فراموش کرد همیشه نقش Level Designerها و کاری که از آنها انتظار میرود را ابزارها تایین میکنند.
اگر قرار باشد پروژهای با موتور AAA مثل UE ساخته شود، قطعا نیاز به تیم بزرگتری بوده و بسیاری از وظایف نظیر چینش محیط، نور پردازی، اسکریپت و … بر عهده تنها یک نفر قرار نمیگیرد و ابزار مورد استفاده و طبعا حجم کار ایجاب میکند اشخاص بیشتری درگیر ساخت مراحل شوند. تا جایی که میتوان گفت به عوض یک Level Designer با تیمی از LDها طرف خواهیم بود که هر یک وظیفهای خاص را برعهده خواهند داشت. در مقابل و در تیمهای کوچکتر، محدودیت اعضا و احتمالا حجم کوچکتر پروژه باعث میشود همه وظایف، از طراحی مراحل، تا چینش و استفاده از هوش مصنوعی و اسکریپت و … بر عهده LD قرار گیرد.
ژانر
چه بازیای ساخته میشود؟
نوع بشر در طول تاریخ چند هزارساله حیات خود همیشه محدود به کارکردهای ذهنی بوده و از قدیم گفتهاند هر کسی را بهر کاری ساختند. به معنی دقیقتر ذهن هر انسان بنا بر مسائلی (که احتمالا هیچ یک ما را از بهر آن نساختهاند!)، تواناییهای منحصر به فرد مخصوص خود را دارد. افرادی که نیمکره راست فعالتری دارند، به همان نسبت ذهن خلاقتری داشته و در درک محیطهای سهبعدی و تجسمهای هندسی موفقترند. بلعکس اشخاصی که نیمکره چپشان فعالتر است درک ریاضی و منطقی بسیار بالاتری داشته و جزیینگر هستند. برخی از انسانها باهوشترند و میتوانند از هر دو بخش مغز خود به نسبت تقریبا برابر استفاده کنند. برخی دیگر نیز از هیچ یک از نیمکرهها استفادهای نکرده و تنها قسمت فعال مغزشان مخچه و بصلالنخاع است.
به این ترتیب کارکردهای مغز، ما انسانها را به سمت ژانرهای مختلف سوق داده و باعث میشود تا ما با نوع مشخصی از کارها ارتباط بیشتری برقرار میکنیم. این مساله در مقوله طراحی مرحله نمود بسیار زیادی دارد. انتخاب یک LD متخصص در خلق محیطهای شلوغ و اکشنهای نفس گیر مثل Modern Warfare برای ساخت مراحل یک بازی نقشآفرینی آنلاین نظیر Final Fantasy XIV اشتباه محض و خطرناک است. هیچ قانونی وجود ندارد که تضمین کند طراحانی که قادر به خلق پازلهای محیطی پیچیده و سرگرم کننده هستند میتوانند برای یک بازی ماجرایی نیز محیطهای مناسب بسازند و اساسا هر ژانر، افراد مختلف با کارکردهای ذهنی متفاوت را میطلبد. البته طراحان باهوش که توانستهاند تعادل خوبی میان دو نیم کرده مغز خود ایجاد کنند قابلیت انطباقپذیری بیشتری یافته و میتوانند در سبک و استایلهای دیگر نیز کار کنند اما فرآیند آموزش و آداپته شدن آنها، یعنی تحمیل هزینه بیشتر برای پروژه. در نتیجه مدیران پروژه به عنوان شخصیتهای منفی مقاله، از کار با LDهایی که زمینه کاری مشابه ندارند با شدت مثال زدنی اجتناب میکنند.
وفق یافتن LD با سبک و استایلهای مختلف فرآیند پیچیده و غیر ممکنی نیست، چراکه میتوان گفت در طراحی مراحل المانهای مشترک زیادی وجود دارد که ورای سبک و استایل است اما گستردگی سلایق و ژانرها باعث میشود خود LDها علاقه چندانی به اینکار نشان نداده و برعکس بر اساس علایق و روحیات خود به یادگیری کار و در نتیجه تعیین نقش خود در تیم مبادرت ورزند.
به عنوان مثال در بازیهای پلتفرمر دوبعدی، نیاز به توان فنی و یا درک معماری چندانی نیست و یک LD علاقهمند میتواند تنها با تکیه بر مهارتها و خلاقیتهای دیزاینی و کمی اطلاعات در زمینه اسکریپتنویسی به نحو احسن از عهده انجام کار برآید. در یک پروژه اکشن ماجرایی سه بعدی وضع متفاوت است. جایی که معماری سه بعدی و منطق و نظم هندسی محیط، اهمیت بیشتری داشته و LD میبایست حتما درک عمیقی از معماری و در نتیجه توانایی خلق محیطهای پیچیده و تو در تو داشته باشد. ضمن اینکه توجه به مسائل فنی نظیر بزرگی محیط، تعداد آبجکتها و پراپها و … برای ثابت نگه داشتن فریم ریت نیز به همان اندازه مهم و حیاتی است. در بازیهای شوتر اول شخص (FPS) کفه ترازو به نفع هوش مصنوعی سنگینی کرده و معمولا LDها تخصص ویژهای در استفاده و کار با هوش مصنوعی داشته و به خوبی میدانند چطور باید از مکانیکها برای خلق اکشنهای نفسگیر و جذاب استفاده کرد.
روی هم رفته میتوان گفت عدم توانایی ما برای ارایه یک تعریف مشخص برای توضیح دقیق نقش LDها در تیم بیشتر به این خاطر است که اساسا LDها همیشه نقش مشابهی نداشته و این خود بازی است که مشخص میکند چه کاری توسط چه اشخاصی انجام شود.
#نه_به_دیکتاتور
یکی از فرهنگهای غلط رایج در بیشتر استدیوها، وجود نوعی حس مالکانه در حیطه قلمرو طراحی مراحل است. دیزاینرها خود را مالک مطلق مرحله دانسته و احدی حق دست زدن به کار آنها را ندارد. تا حدی که اگر شخص دیگری قصد کار بر روی آن را داشته باشد رفتار دفاعی و حتی خشونت آمیز نشان میدهند. اما صنعت بازیهای رایانهای دربارهی تغییر و تحول است. پیشرفت و تغییر در تکنولوژی، سلیقه مخاطب و بازار، منجر به پوست اندازی بازیها و نیز پروسه ساخت آنها شده. تاریخ نشان میدهد استدیوها و سختافزارهایی که قادر به انطباق با این روند نیستند به راحتی محو و از چرخه خارج میشوند. LDها نیز از این قاعده مستثنی نبوده و باید توانایی حیات در این دنیای جدید را در خود ایجاد کنند.
در طول دو نسل اخیر، بازیها دربارهی روایتهای سینمایی و گرافیکهای عظیم و فک برانداز بودهاند. سازندگان برای جا نماندن از هالیوود و جلوههای ویژه چند میلیارد دلاری دست به خلق بازیهایی میزنند که تنه به تنه نمونههای اکشن دنیای سینما میزند. نتیجه اینکه اکنون این نیاز به همگام شدن با تکنولوژی موجب گره خوردن تخصصها و اشخاص مختلف با بازیها شده است. روایت وارد فاز جدیدی از استانداردها شده، صحنههای اکشن و سینمایی دیگر فقط محدود به CG های نمایشی نیست و حالا بخش مهمی از تجربه گیمپلی محسوب میشود، محیطها و به طور کلی گرافیک هر روز گسترده و پرجزییاتتر از قبل شده … و رسیدن به این استانداردها ممکن نیست مگر با کنار هم قرار گرفتن تیمی از اشخاص متخصص و تجمیع ایدهها. به عبارت سادهتر باید گفت دیگر تنها یک شخص نمیتواند به بهانه طراح اصلی بودن، مسئولیت اجرای تمام جزییات را بر دوش کشیده و به تنهایی تعیین کند مرحله را چگونه باید ساخت.
تیمها باید به دنبال استخدام اشخاصی بگردند که قابلیت انعطاف و تطبیق پذیری بیشتری با سایر افراد باشند و بتوانند با ایدههای مختلف و بعضا متضاد همکاری کنند. تیم طراحی، تیم هنری، تیم فنی، کارگردان، نویسنده و … همه این اشخاص در طول پروسه ساخت نقش تاثیرگذار و نیز سلیقه شخصی خود را دارند.
به این ترتیب اصولا مراحل اول به صورت ایدههای خام بر روی کاغذ تصویر شده و سپس به شکل Block Mesh ساخته میشوند. مدلسازها بر اساس کانسپتهای طراحی شده مدلهای سه بعدی را ساخته و سپس با باکسهای بیجزییات جایگزین میکنند. تکسچرها ساخته شده و به مدلها اضافه میشود. پراپها چیده شده و سپس تیم فنی مسئولیت بهینه کردن و اضافه کردن سایر افکتهای گرافیکی را بر عهده میگیرند. گروه دیگری شروع به نورپردازی میکنند. گروهی دیگر مسئول زنده کردن محیط و انیمیشنهای محیطی هستند. تیم اسکریپت بر اساس سناریو گیمپلی و داستان، مسوول اتفاقات داخل مرحله است. این افراد تجربه و تخصص بسیار زیادی در سینماتیک و کار با ادیتورها و زبان اسکریپت داشته و بر اساس استوری بوردهای طراحی شده، سکانسهای سینماتیک داخل بازی را تولید میکنند.
با این تفاسیر میتوان گفت طراح مرحله مانند سرآشپزی ماهر است که با توجه به دستور العملهای درج شده در Game Design Document تخصص افرارد مختلف را با هم ترکیب کرده و تبدیل به یک چیز جدید و خاص میکند.
هرچقدر تیم سازنده بزرگتر شود، به همان اندازه نقش طراح مرحله نیز پررنگ و اساسیتر میشود. باید توجه شود که هر یک از اعضای سازنده، ایده و نگاه خاص خود را داشته و مانند یک ایدهگرای محض، مرحله را از جهان ذهنی خود نگاه میکند. حال هرچه افراد بیشتر درگیر شوند، به همان اندازه نیز نگاههای متفاوت و بعضا متضاد بیشتر میشود. اینجاست که باید طراح به عنوان مرجع کلی ساخت مراحل مثل چسب عمل کرده و همه اجزا مختلف را به یکدیگر متصل و مرتبط کند. مانند فیلتری که همه چیز را از ورودی دریافت و یک محصول یکپارچه را به عنوان خروجی تولید میکند.
طراح مرحله کیست؟
بیشتر اشخاص خالی از بینش فکر میکنند برنامه نویسها اشخاص کلیدی پروژه هستند چون هیچ پروژهای تا قبل از رفع کامل باگهای اساسی منتشر نمیشود. در نتیجه عرضه بازیها منوط به حضور بیشتر برنامه نویسهاست و برای ساخت یک بازی خوب و گسترده پیش از هر چیز نیاز به داشتن تیمی از برنامهنویسان مجرب است. اما در این روزها به لطف انجینهایی که کد زنی را سادهتر کرده و در عوض اجازه میدهند وقت و هزینه صرفهجویی شده صرف گستردهتر شدن دنیای بازی شود، این نقش تعیین کننده و اساسی متعلق به LDها است. چراکه این طراحان مراحل هستند که حاصل تلاش سایر اعضای تیم را جمع آوری کرده و به صورت یک پکیج منسجم بسته بندی میکنند.
LD با طراحی بلاک مشها به تیم کانسپت میگوید باید بر چه اساسی تجسم کنند، مدلهای ساخته شده را میچیند، تکسچرها را جایگزین میکند، از تیم اسکریپت درخواست میکند اتفاقات گیمپلی را بسازد، تصمیم میگیرد AI که برنامه نویسان هوش مصنوعی خلق کردهاند کجا و به چه شکل استفاده شود، و همه این موارد در انجینی رندر میشود که برنامه نویسان اصلی خلق کردهاند. ضمن اینکه همیشه و در هر لحظه باید توجه داشته باشد آیا ترکیب همه این موارد سرگرم کننده و جذاب است یا خیر؟
در پایان جمله معروف Jay Wilbur چقدر درست و معنیدار به نظر میرسد که زمانی گفت:
طراحی مرحله جایی است که چرخ ماشین با خیابان برخورد میکند!