گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | پرسش و پاسخ اختصاصی گیمولوژی با پاسکال لوبان (طراح بازی)
پاسکال لوبان، یکی از اساتید بزرگ بین المللی در امر بازی سازی است. آقای لوبان یکی از سخنرانان TGC خواهد بود که این درواقع دومین سفر لوبان به ایران محسوب می شود. سال گذشته نیز، آقای لوبان کلاس های آموزشی ای در ایران برگزار کرد که با استقبال خوبی مواجه شد. لوبان در کارنامه خود عناوین بزرگی همچون Splinter Cell و Alone in the Dark: The New Nightmare را دارد.
رهام سجادی: تغییر از طراحی بازی های AAA به بازی های موبایلی چگونه بود؟
پاسکال لوبان: یکی از مهم ترین تفاوت ها بین عناوین کنسولی و موبایلی، مدل اقتصادی آن ها است. بازی های رایگان تغییرات شگرفی بر نوع طراحی بازی ما تحمیل می کند و بعضی از طراحان بازی واقعا برایشان سخت بود که خود را تطبیق دهند. در مورد من قضیه فرق داشت و این تغییر رویه کاملا راحت بود چراکه من این فرصت را پیدا کردم تا زودتر بازی های رایگان را نسبت به بیشتر طراحان بازی در غرب کشف کنم. من این فرصت را داشتم تا با یک بازی ساز هندی کار کنم که من را با این مدل جدید تجاری آشنا کرد. من جذب آن شدم و در مورد آن تحقیق کردم. در نتیجه من اولین طراح بازی فرانسوی و به احتمال زیاد یکی از اولین ها در غرب بودم که یک مقاله بلند در مورد مکانیک های بازی های رایگان منتشر کردم. وقتی که تقاضا برای بازی های موبایلی زیاد شد، من آماده بودم.
رهام سجادی: امروزه تقریبا همه طراح بازی شده اند ولی چه نکته ای یک نفر را تبدیل به یک طراح بازی واقعی می کند؟
پاسکال لوبان: این یک سئوال پیچیده است که جواب آسانی ندارد. اگر بخواهم خلاصه بگویم، این است که یک طراح بازی حرفه ای باید بتواند دو کار را انجام دهد. اول باید بداند که بازی را نه برای خود، بلکه برای دیگران طراحی می کند. به عبارت دیگر یک طراح بازی واقعی باید بتواند بازی هایی را طراحی کند که لزوما به مزاق خودش خوش نمی آید. دومین نکته این است که یک طراح بازی واقعی باید فروتن باشد و به نظرات همه توجه کند و به همان اندازه که نظر خودش برایش مهم است به عقیده دیگران هم اهمیت بدهد. البته او کسی است که در آخر باید تصمیم نهایی را بگیرد ولی وقتی به تمام نظرات و پیشنهادات گوش داد.
رهام سجادی: در هنگام ساختن یک بازی برای موبایل، آیا عاقلانه است که طراح بازی اول از جنبه اقتصادی بازی شروع کند و بعد کل بازی را دور آن بچیند؟
پاسکال لوبان: هسته بازی و راهکار درآمدزایی بازی باید با هم طراحی شوند. بعضی از طراحان تصور می کنند که برای مشخص کردن راهکار درآمدزایی مالی بازی شان، فقط لازم است آیتم هایی که در بازی شان فروخته می شود را مشخص کنند. این یک کار اشتباه است. راهکار درآمدزایی این است که چگونه تجربه بازی باعث می شود بازیکن برای یک بازی رایگان پول خرج کند. به عبارت دیگر، چگونگی این موضوع است که شما چگونه بازیکن را قانع می کنید تا در یک بازی ای که قرار است به صورت رایگان از آن لذت ببرد، پول خرج کند.
رهام سجادی: آینده بازی های رایانه ای، AAA و موبایلی را چگونه می بینید؟
پاسکال لوبان: بازار موبایل در بسیاری از مناطق اشباع شده است. برای مثال می توانم به کشور های غربی اشاره کنم که رقابت شدت کمتری به خود گرفته است. در بازارهای دیگر مثل هند و چین، رقابت همچنان به شدت ادامه دارد. باور من آن است که فقط دو نوع بازی موبایلی می تواند دوام بیاورد: عناوین بزرگی که توسط بازاریابی قدرتمند حمایت می شوند (مثل عناوین Supercell) و بازی های بسیار خلاق برای بازیکنان خاص. در نتیجه من باور دارم که بسیاری از تولیدکنندگان به کامپیوتر و کنسول ها روی می آورند. این بسیار امیدوارکننده است که سازندگان کنسول ها سونی، مایکروسافت و نینتندو پلتفرم های خود را به روی سازندگان مستقل باز کرده اند.
رهام سجادی: نظر شما درباره صنعت بازی ایران چیست و برای سازندگان ایرانی چه پیشنهادی دارید؟
پاسکال لوبان: در سال ۲۰۱۵ من توسط بنیاد بازی های رایانه ای به ایران دعوت شدم تا چند کنفرانس داشته باشم و استدیوهای بازی سازی در تهران را ببینم. من تحت تاثیر اندازه و پویایی جامعه بازی سازان ایران قرار گرفتم. پروژه های جالبی دیدم و افراد توانمندی را ملاقات کردم و از همه مهم تر فهمیدم که یک اراده ملی وجود دارد تا ایران یک بازیگر مهم در منطقه در بحث بازی سازی شود. من فکر می کنم که ایران اذعان دارد که بازی های رایانه ای یکی از رسانه های مهم در قرن ۲۱ هستند. پیشنهاد من؟ خلاق باشید و از فرهنگ و تاریخ غنی ایران الهام بگیرید.