گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | پرسش و پاسخ اختصاصی گیمولوژی با رامی اسماعیل (بنیان گذار استودیو Vlambeer)
* این گفت و گو ویژه رویداد “لول آپ” و برای ارتقا دانش هر چه بیشتر شرکت کنندگان این رویداد تهیه شده است.
در طی چند سال اخیر، نام Rami Ismail در دنیای عناوین مستقل زیاد شنیده شده است. استودیوی تاسیس شده توسط او با نام Vlambeer به واسطه کسب تجربه زیاد در ساخت عناوین متعدد، توانست در نهایت با بازی های Nuclear Throne و Luftrausers به موفقیت بزرگی دست پیدا کند. خود Ismail در طی سال های اخیر سخنرانی های متعددی داشته و در تلاش برای کمک به بازی سازان مستقل در سراسر جهان است. به بهانه مراسم «گیمیستان 2018» که Ismail جزو داوران بود، گفتگویی کوتاه با او داشته ایم.
سمیرا دولت آبادی: استودیوی Vlambeer با عناوین کمی مثل Nuclear Throne و Luftrausers شناخته شده، اما واقعیت این است که اعضای استودیو بازی های کوچک زیادی ساخته اند. درباره آن ها صحبت کنید. چرا به جای ساخت تعداد زیادی بازی کوچک، یک بازی بزرگ تر نمی سازید؟
رامی اسماعیل: ما پروتوتایپ و گیم جم خیلی دوست داریم و همه ی پروژه های کوچک دو روزه اغلب به بازی جالبی ختم می شوند، اما نه اون قدر جالب که لازم باشد روی آن یک سال وقت بگذاریم. گاهی اوقات تصمیم می گیریم که بازی های جالب و کوچک را منتشر کنیم تا یک چیز تاثیرگذار به مردم نشان داده باشیم یا اینکه با دیدن آن الهام گرفته و بازی دیگری بسازد. ما در واقع به ساخت بازی های AAA علاقه نداریم، ترجیح می دهیم که بازی های کوچک بسازیم تا بازی های بزرگ.
سمیرا دولت آبادی: بعضی عناوین مثل Minit توسط اعضای استودیو شما ساخته می شن اما با اسم استودیو منتشر نمی شن، کنجکاویم بدونیم این کار چه علتی داره؟
رامی اسماعیل: Vlambeer هر پروژه ای است که Jan Willem Nijam و Rami Ismail با هم تحت نام Vlambeer بسازند. بعضی از پروژه ها توسط تیم هایی ساخته شده که یکی از ماها در آن تیم حضور داشته است (Minit توسط Jan Willem, Kitty Clais، Jukio Kallio و Dominik Johann ساخته شده) و دیگر پروژه ها به نظر ما اون چیزی نیست که Vlambeer رو تعریف می کند ( مثل GlitchHiker).
سمیرا دولت آبادی: روند ساخت بازی از مرحله تشکیل ایده تا توسعه و در نهایت انتشار اون توی تیم شما به چه شکلیه؟ لطفا راجع به مراحل مختلف کار و شیوه انجام اون ها تو یک تیم مستقل مثل شما توضیح بده.
رامی اسماعیل: ما با یک پروتوتایپ (نمونه اولیه بازی) شروع و یک یا دو هفته روی آن کار می کنیم و اگر هنوز به ساخت اش علاقه مند بودیم و از آن لذت بردیم، تصمیم می گیریم که می خواهیم آن را بسازیم یا نه. اگر تصمیم بر ساخت آن باشد، به مرحله تولید می رسیم، روش مارکتینگ را مشخص کرده و کار را انجام می دهیم.
سمیرا دولت آبادی: Nuclear Throne و Luftrausers جزو بهترین نمونه های ساخت بازی با Game Maker هستند. چرا این انجین را به انجینی مثل Unity ترجیح دادید؟
رامی اسماعیل: فکر می کنم بازی های فوق العاده ای از Game Maker وجود داره، مثل Hotline Miami، Spelunky، NIDHOGG، Hyper Light Drifter، Downwell، گزینه های زیادی برای ذکر کردن وجود دارد. Game Maker بیشتر در ساخت پروتوتایپ خیلی خوب عمل می کنه و چون این همان مسئله ای است که استودیوی ما بر آن متمرکزه به خوبی با ما هماهنگه.
سمیرا دولت آبادی: تو از معدود بازی سازهایی هستی که اصلیت آفریقایی دارد یا حداقل ما این گونه فکر می کنیم! در حال حاضر وضعیت صنعت بازی سازی در آفریقا نسبت به چند سال پیش چه قدر فرق کرده است؟ آیا تلاشی برای گسترش این صنعت در آن جا کرده ای؟
رامی اسماعیل: بازی سازهای عرب و آفریقایی بسیاری در صنعت بازی سازی وجود دارد، اما معمولاً شانس اینکه کارشان را به نمایش بگذارند پیدا نمی کنند، چون در این صنعت، رسانه و مخاطب خیلی انگلیسی و غرب گرا هستند. من فکر می کنم عرب ها و آفریقایی ها رشد قابل توجهی در صنعت بازی داشته اند. من برای دیدن بازی های بیشتر بر اساس فرهنگ، تاریخ و داستان های این نواحی خیلی هیجان زده ام.
سمیرا دولت آبادی: تا حالا دعوت به کار از استودیو ها و کمپانی های بزرگ داشتی؟ به چه دلایلی به مستقل کار کردن علاقه بیشتری داری؟ مزیت هاش چیه؟
رامی اسماعیل: بله، کمپانی های بزرگی برای مشاوره یا کمک به پروژه های شان با ما ارتباط برقرار کردند. من دوست دارم که مستقل کار کنیم چون امکان انجام این کار در یک محیط با ساختار و چارچوب وجود ندارد.
سمیرا دولت آبادی: حدود دو سال و نیم روی ساخت Nuclear Throne کار کردید و دو سال به پشتیبانی بازی ادامه دادید. بعد از اون خبری از پروژه جدید بوده و تنها یک صفحه برای Gun Godz در استیم دیده شده. آیا در حال کار روی بازی جدیدی هستید؟
رامی اسماعیل: ما پتانسیل یک سری پروژه ها را داریم، اما اخبار جدید در رابطه با آن ها برای ارائه نداریم. به محض داشتن ایده برای کار بعدی مان، از طریق توییتر اطلاع خواهیم داد.
سمیرا دولت آبادی: به عنوان حرف آخر، چه توصیه ای به علاقه مندان به بازی سازی دارید؟
رامی اسماعیل: اگر در این زمینه تازه کار هستید، قدم های کوچک بردارید، بازی های کوچک بسازید. همیشه برای رشد وقت هست، اما این صنعت بسیار پیچیده است که نباید در اقدام اولیه قدم بزرگی بردارید.