بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | نکاتی در رابطه با مصاحبه‌های بین‌المللی گیمولوژی

به دلیل سوالات مکرر کاربران گرامی در رابطه با مصاحبه‌های منتشر شده در سرویس بین‌الملل گیمولوژی، توضیح مختصری در این رابطه خدمت عزیزان ارائه می‌شود:

این مصاحبه‌ها توسط افراد شاخص و بر اساس مراودات حرفه‌ای و رسانه‌ای (و بعضا در هماهنگی با مدیر برنامه‌های فرد مورد نظر یا کمپانی متبوعه) هماهنگ و اجرایی می‌شوند، لذا امکان برقراری اتصال از طریق گیمولوژی برای علاقه‌مندانی خارج از چارچوب تحریریه متاسفانه مقدور نیست.

برای جبران این خلأ تصمیم داریم تا ازین پس، پیش از هر مصاحبه سوالات مختلف کاربران را طی یک فراخوان در شبکه‌های اجتماعی دریافت و مهم‌ترین و پرتکرارترین آن‌ها را در مصاحبه با فرد مورد نظر مطرح کنیم.

با توجه به حجم زیاد گفتگوهای مطرح شده در این مصاحبه‌ها (که اغلب به صورت صوتی تهیه می‌شوند) روند تبدیل به نوشتار و ترجمه‌ی آن‌ها بسیار زمان‌بر و فرسایشی بوده و با توجه به اخبار داغ و به‌روز بودن محتوای هر مصاحبه، تاخیر در انتشار آن‌ها موجب از دست رفتن حرارت مباحث شده و در نتیجه کاهش سرعت عملکرد در این زمینه سبب کاهش میزان مصاحبه‌ها می‌شود. بنا به جمع‌بندی تحریریه گیمولوژی این اتفاق به ضرر بازی‌سازان و مخاطبان گیمولوژی در زمینه دریافت و استفاده از این اطلاعات بوده، فلذا تصمیم گرفتیم تا با هدف سرعت و تولید هرچه بیشتر محتوای ارزشمند در این حوزه، روند تبدیل مصاحبه‌های صوتی به نوشتار را متوقف و تمرکز سرویس بین‌الملل گیمولوژی را روی مصاحبه با افراد بیشتر، در حوزه‌های متنوع‌تر معطوف کنیم.

در عین حال همان طور که از روز اول، محتوای علمی این رسانه با کمک کاربران حرفه‌ای و دغدغه‌مند تهیه و به نام خود آن‌ها در گیمولوژی منتشر می‌شد و تا امروز نیز این روند به شکل ساختار ثابت در انتشار اخبار و مقالات تخصصی مربوط به حوزه بازی‌سازی وجود دارد، اگر هر کدام از کاربران گیمولوژی به هر دلیلی تصمیم به ترجمه یا نوشتن این مصاحبه‌ها برای استفاده‌ی شخصی و یا تیم‌های داخلی خود گرفتند، با ارسال متن مربوطه برای ما می‌توانند نسخه نوشتاری آن‌ها را با نام خود در اختیار دیگر اعضای جامعه‌ی بازی‌سازی کشور قرار دهند.

گیمولوژی بعد از حدود سه سال همچنان به عنوان تنها رسانه‌ی تخصصی و مستقل حوزه‌ی بازی‌سازی کشور مفتخر است که بدون هیچ گونه رویکرد تجاری (و استفاده ابزاری از بستر رسانه برای تبلیغات) و صرفا به منظور پیشرفت و توسعه قشر نوپای صنعت بازی‌سازی کشور سهم کوچکی در پیشرفت اعضای این خانواده و اعتلای نام ایران و ایرانی داشته باشد.

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | نکات کاربردی در زمینه مهندسی صدا در موسیقی و صداگذاری بازی

بدون شک موسیقی و صداگذاری نقش بسیار مهمی در بازی سازی دارد اما یکی از گسترده‌ترین و تخصصی‌ترین بخش‌ها در این حوزه، مقوله میکس و مسترینگ (مهندسی صدا) می‌باشد که عدم دانش کافی در این زمینه در ایران، باعث شده اغلب خروجی و نتیجه‌ی مناسبی حاصل نشده و به همین دلیل شاهد موسیقی‌های کم کیفیت در عرصه بازی سازی کشور باشیم. در این مقاله سعی شده به نکات ساده اما مهمی پرداخته شود که با رعایت نمودن آن‌ها در میکس و مسترینگ، شاهد تاثیر مثبت و بسزایی در کیفیت خروجی خواهید بود.

 

از سمپل ریت بالاتر از 44100 هرتز استفاده نکنید:

 سمپل ریت به نرخ نمونه برداری صدا گفته می‌شود و از رنج های مختلف سمپل ریت می‌توان به 22050 ، 44100 ، 48000 ، 88200 ، 96000 و 192000 هرتز اشاره کرد.  اشتباهی که عموما در زمینه موسیقی بازی و حتی مارکت موسیقی صورت می‌گیرد، اصرار بر ضبط صدا با سمپل ریت بالاتر مانند 96000 ویا  192000 می‌باشد این موضوع که در سمپل ریت بالایی مانند 192000 کیفیت و جزئیاتی به مراتب بیشتر از سمپل ریت 44100 خواهیم داشت کاملا صحیح بوده و این مسئله بخاطر ماهیت سمپل ریت می‌باشد چرا که به طور مثال در سمپل ریت 96000  امکان دریافت فرکانس ها تا سقف 48000 هرتز (48 کیلو هرتز) وجود دارد، در صورتی که در سمپل ریت 44100  فقط فرکانس‌های صوتی پایین تر از 22000 هرتز پوشش داده می‌شود.

نکته: با تقسیم مقدار سمپل ریت بر 2 میتوان حداکثر فرکانس قابل پوشش در آن سمپل ریت را به دست آورد که دلیل این تقسیم بر 2 مربوط به علوم کامپیوتر و فرایند کلاک پالس می‌باشد که شرح آن در حوصله این مطلب نمی گنجد.

اما چرا به جای سمپل ریت بالا باید از سمپل ریت پایین 44100 هرتز استفاده کرد؟

نکته ای که اکثرا از آن غافل می‌باشند و به آن توجه نمی‌کنند فرمتی‌ست که قرار است از پروژه خروجی گرفته شود، به طور معمول در موسیقی بازی (و حتی مارکت موسیقی) برای کاهش حجم از فرمت mp3 با کیفیت 128 استفاده می‌شود که در این فرمت سمپل ریت بالاتر از 44100 قابل استفاده نیست و در واقع هنگام خروجی گرفتن از پروژه، توسط نرم افزار آهنگسازی به طور خودکار عملیاتی تحت عنوان ریسمپلینگ  (Resampling) صورت می‌گیرد که طی آن تک تک فایل‌های بالاتر از 44100 با فیلتر مخصوص خود نرم افزار رنج فرکانسی بالاتر از 22000 هرتز آن برش و حذف می‌گردد (های کات) و سپس سمپل ریت آن فایل به 44100 تبدیل می‌شود و در نهایت خروجی mp3 با سمپل ریت 44100 به دست می‌آید. بخاطر ماهیت فنی فیلتر حذف رنج فرکانسی (های کات یا لو کات) که اینجا مجال توضیح آن نیست هنگام این عمل بر روی فرکانس های پایین تر و نزدیک به 20000 هرتز تاثیر گذاشته شده و باعث تغییر جزئی صدا می‌گردد.

از آن جهت که در هر نرم افزار (مانند اف ال استودیو ، کیوبیس ، استودیو وان و…) این فیلتر به گونه‌ای خاص و طبق سلیقه‌ی مهندس صدای سازنده‌ی آن نرم افزار طراحی می‌شود شاهد خروجی متفاوت در هرکدام از این نرم افزارها هستیم و همین ناآگاهی برخی مواقع باعث باوری غلط گردیده که خروجی نرم افزارها با هم متفاوت بوده و هر شخص صدای یک نرم افزار را بهتر معرفی می‌کند.

راه کار مناسب:

برای جلو گیری از این مسئله بهتر است در ابتدا هنگام ساخت پروژه در نرم افزار مورد نظر خود سمپل ریت پروژه را روی 44100 تنظیم نماییم تا اگر سمپل آماده ای بالاتر این رنج وارد پروژه نمودیم در همان ابتدا این تغییر اعمال گردد تا هنگام میکس و مسترینگ ، صدای واقعی هنگام خروجی را بشنویم و دوم اینکه اگر میخواهیم سازی را برای بازی ضبط کنیم سمپل ریت میکروفن را بر روی همین رنج سمپل ریت قرار دهیم.

 نکته : محدوده شنوایی انسان به طور معمول بین 20 هرتر تا 20000 هرتز میباشد پس در سمپل ریت 44.10 نیز تمام این محدوده پوشش داده شده و کیفیت مناسبی خواهیم داشت.

 نحوه تعیین سمپل ریت پروژه در برنامه اف ال استودیو (FL Studio):

نحوه تعیین سمپل ریت پروژه در برنامه استودیو وان (Studio One):

در دیگر نرم افزارها مانند کیوبیس ، ایبلتون لایو و… نیز تقریبا به همین روش و به سادگی می‌توان سمپل ریت پروژه را تعیین نمود.

 

 کلیپینگ (دیستوروشن) در صدا و موسیقی (Clipping Distortion):

 زمانی که داینامیک صدا از حد مجاز عبور کند clipping رخ می‌دهد و زمانی که clipping رخ می‌دهد در بلندگو اصطلاحا صدای خش خش شنیده می‌شود. در علم دیجیتال صدا (که عموما در صدای موبایل و امروزه در موسیقی با آن سر و کار داریم) حد مجاز 0 *dBFS می‌باشد. یعنی VU متر (db meter) خروجی نرم افزار (کانال مستر) هیچ گاه و در هیچ لحظه از صدا و موسیقی نباید از میزان 0 dBFS تجاوز کند.

* دسی‌بل واحد اندازه گیری صدا میباشد.

FL Studio db meter:

  

Studio One db meter:

Clipping در انجین بازی سازی:

ممکن است شما در تمام قطعات موسیقی و افکت‌های بازی به دقت بررسی کرده و اجازه نداده باشید صدا از 0 dBFS تجاوز کند اما در بازی این اتفاق رخ دهد زیرا در بازی ممکن است در یک لحظه چندین صدا که همگی زیر 0 dBFS هستند با هم ترکیب شده و جمع خروجی آنها در کانال مستر انجین گیم در نقاطی از حد 0 dBFS تجاوز کرده و clipping رخ دهد لذا باید صدای یک یا چند کانال صدا را کاهش داده و یا به صورت کلی ولوم مستر نهایی را پایین‌تر تعیین کنید، توجه داشته باشید که اینجا هم نباید هیچ گاه مقدار از 0 dBFS رد شود و می‌توانید با نگاه کردن به VUمتر میکسر انجین گیم و یا استفاده از ابزار آنالیز انجین گیم این موضوع را مانیتور بررسی کنید.

 

رسیدن به بالاترین داینامیک در موسیقی و هماهنگی آنها با هم:

درست است که پیش‎تر عنوان شد که نباید از 0 dBFS تجاوز کرد اما فاصله زیاد تا 0 dBFS  نیز مزیت نبوده و برعکس مشکل محسوب می‌شود. در واقع 0 dBFS نقطه ای است که باید تلاش کرد به هر صورت به آن نزدیک‌تر شد اما هرگز از آن عبور نکرد. پس برای هماهنگی داینامیک موسیقی سعی کنید هنگام تعیین لول و داینامیک مستر در نقاط اوج تمامی آهنگ‌ها تقریبا به 0 dBFS  نزدیک شده و یا برسید اما هرگز از آن عبور نکنید.

نکته: ماکزیمم داینامیکی که باید در موسیقی به آن رسید با توجه به سبک و جنس موسیقی متفاوت بوده و برای نمونه ممکن است مقدار ایده‌آل  برای یک موسیقی خاص مقدار -7dBFS  باشد اما تشخیص و مهندسی این موضوع نیازمند تجربه و موارد فنی خاصی می‌باشد اما نکته ای که همیشه ثابت هست عدم تعرض از مقدار 0dBFS  میباشد

 

DSP Load در صدا و موسیقی بازی چیست؟

 DSP مخفف Digital Signal Processor می‌باشد و همینطور که از نام آن مشخص است این قسمت وظیفه “پردازش سیگنال های دیجیتال” را در موبایل و دیگر ابزارهای الکترونیکی بر عهده دارد. بعد از اتمام پروژه بازی از ابزارهای آنالیز موجود در انجین‌های گیم مانند یونیتی و… استفاده کنید و هنگام بازی کردن مقدار های DSP Load را چک کنید تا مطمئن شوید در جایی از بازی بار و پردازش صدا از حد مجاز عبور نکرده و فشار مضاعف ایجاد نشده باشد.

 

محدودیت فرکانسی در موبایل:

اگر دقت کرده باشید اکثرا افراد هنگام انجام بازی با موبایل از هدفون استفاده نمی‌کنند چرا که در مهندسی صدا برای بازی موبایل با اسپیکرهای موجود در خود موبایل‌ها طرف هستیم. به طور کلی محدوده فرکانسی به سه دسته فرکانس پایین (Low Frequency)،  فرکانس میانی (Middle Frequency) و فرکانس بالا (High Frequency) تقسیم می‌شود که محدوده فرکانس پایین مربوط به صداهای خیلی بم مانند بیس و درام در موسیقی می‌باشد و محدوده فرکانسی میانی که بیشترین منطقه را دارد مربوط به اکثر سازها و … می‌شود و محدوده فرکانسی بالا نیز به قسمت صداهای خیلی “زیر” یا اصطلاحا نازک اختصاص می‌یابد.

مهم ترین مسئله در مبحث موبایل بخش فرکانس پایین بوده زیرا به طور مثال برای تولید فرکانس 30 یا 40 هرتز حدودا نیاز به اسپیکری با قطر ووفر 8 اینج (20 سانتی متر) دارید که طبیعتا در اسپیکرهای کوچک و ضعیف موبایل چنین امکانی وجود ندارد. توجه به این مسئله در هنگام تنظیم موسیقی و  استفاده کم از صداهایی مثل “بیس”  در هنگام میکس و مسترینگ(مهندسی صدا) موسیقی یا صداگذاری در انجین بسیار حائز اهمیت است. در پایین به صورت تصویری به چند مورد از نکاتی که با رعایت کردن و انجام دادن آن می‌توانید تا درصد زیادی به بهبود موسیقی و صدای بازی خود و بهتر شنیده شدن آن کمک کند اشاره خواهم کرد.

 

نکته اول: حذف یا کاهش فرکانس پایین یا به عبارتی Low Pass Filter

در کانال مستر برنامه آهنگسازی خود و با انجین گیم یک اکولایز (EQ) باز کنید و به صورت زیر با شیب دلخواه خود یک Low Pass Filter  ایجاد کنید تا مقداری از محدوده فرکانسی پایین کم شود.

Studio One:

FL Studio:

نکته دوم: تضعیف داینامیک و پویایی محدوده فرکانسی پایین با استفاده از کامپروسر چند کاناله یا Multi Band Compressor

 FL Studio:

*طبق تصویر بالا در قسمت Low Band  از مقدار Gain بکاهید و همینطور با استفاده از پارامتر هایی  مثل Threshold , Ratio , Attack , Release  و غیره می‌توانید تعیین کنید که در چه میزان با چه سرعت و  شیبی محدوده فرکانسی کاهش یابد.

 Studio One:

 *طبق تصویر بالا می‌توانید در رنج فرکانسی پایین نقطه شکست و شیب مد نظر برای کاهش این محدوده فرکانسی را تعیین نمایید.

  

نکته سوم: به دلیل ضعف اسپیکرهای موبایل در محدوده فرکانسی پایین و تا حدودی محدوده فرکانسی میانی اگر در محدوده فرکانسی میانی هم تراکم بالایی وجود دارد طبق تصویر پایین مقداری از آن بکاهید.

 نکته*: شاید بعد از انجام امور بالا احساس کنید موسیقی شما کمی بی روح و همین طور جنس صدا اصطلاحا سرد شده اما این موضوع در واقع عملی‌ست که خواه یا ناخواه در موبایل برای موسیقی و صدای شما رخ خواهد داد و حذف نکردن این موارد بجز صدمه زدن به کیفیت و بقیه محدوده فرکانسی برای شما سودی نخواهد داشت.

نکته*2: محدوده Low Pass Filter و همینطور شیب فیلتر را بر اساس موسیقی و سلیقه خود با دقت تعیین نمایید.

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | نکاتی در مورد بومی سازی یک بازی

 

اگر شما سازنده یک بازی موفق هستید که پتانسیل گسترده شدن در بازارهای جهانی را دارد، مسلما علاقه خواهید داشت که بازی خود را در کشورهای دیگر هم عرضه کنید. با توجه به این تصمیم، اولین موضوعی که با آن رو به رو می شوید بحث بومی سازی یا Localization است. بومی سازی به تغیرات انجام شده در یک اثر برای ارائه آن به مخاطبی است که از نظر زبانی و فرهنگی با زبان مبدا اثر متفاوت است.

می توان بومی سازی را به دو بخش کلی تقسیم کرد:

 

1. بومی سازی زبانی

2.بومی سازی فرهنگی

 

بومی سازی زبانی در حقیقت ترجمه یک بازی به زبان دیگر است که البته در پروسه ترجمه، بحث تفاوت فرهنگی و جهش های ترجمه هم مطرح است، اما این نکات بیشتر روی شانه های مترجم است تا صاحب اثر، اما بازی ساز با آگاهی از این موضوعات می تواند روند ترجمه را بهتر و سریع تر کند.

بومی سازی فرهنگی نکته ای بسیار مهم و واجب است که سازنده باید قبل از شروع کار آن را در نظر بگیرد. مخاطب نهایی (Target Audience) خود را بشناسد و تصمیم بگیرد که اثر او قصد عرضه در کدام منطقه را دارد. مسلما فرهنگ و نوع سلیقه آسیای شرقی بسیار متفاوت تر از امریکا و یا اروپا است. این نکات ریشه در جامعه شناسی، روانشناسی و تاریخ دارد که صاحب اثر با آگاهی و تحقیق در مورد مقصد عرضه بازی، می تواند اثر خود را به یک بازی بسیار جذاب برای مخاطبین از قبل مشخص شده تبدیل کند.

در این مقاله قصد نداریم آنچنان در مورد “بومی سازی فرهنگی” صحبت کنیم و تمرکز خود را روی “بومی سازی زبانی” می گذاریم. شما بازی موفقی ساخته اید و قصد دارید آن را در بازارهای خارجی عرضه کنید؛ اما نکاتی در این بین هست که با رعایت آن، هم موجب تسهیل کار مترجمان و صداگذاران می شوید و هم این که کار خود را بسیار حرفه ای و منظم به مرکزی که وظیفه بومی سازی را دارد تحویل می دهید.

در نهایت 10 نکته کلیدی در اینجا مطرح است که با رعایت آن می توانید عمل بومی سازی آسان تر و مناسب تری داشته باشید.

 

 1. بازی خود را به انگلیسی ترجمه کنید

 

مهم نیست که بازی شما قرار است با زبان انگلیسی عرضه شود یا نه. همیشه در نظر داشته باشید که زبان انگلیسی در بین تمام کشورها زبان شناخته شده تری نسبت به زبان مرجع است. در نتیجه یک مترجم قوی به زبان انگلیسی پیدا کنید و بازی خود را ترجمه کنید، در نهایت اگر قرار است بازی شما تنها در ژاپن عرضه شود، مترجم کار آسان تری در قبال ترجمه انگلیسی به ژاپنی خواهد داشت تا فارسی به ژاپنی. این موضوع کمک بسیاری در کاهش اشتباه در ترجمه و یا معادل سازی می کند.

 

 2. از نبود مشکلات دستوری مطمئن شوید

 

تمامی نوشته را قبل از ارسال، از نظر دستوری، املایی و… بررسی کنید. ریزترین مشکلاتی که ممکن است اصلا متوجه آن نشوید باعث زشتی و پایین آمدن کیفیت بازی می شود. به بزرگی و کوچکی حروف دقت کنید، به اندازه معادل ها دقت کنید. گاهی یک جمله و یا کلمه در زبان مقصد بسیار بلند خواهد شد که این موضوع می تواند در UI بازی مشکل ساز شود. زبان انگلیسی دارای کلمات کوتاه و کاملی است که می توان به خوبی بیانگر هدف شما باشد ولی به طور مثال ترجمه به زبان آلمانی به این سادگی نیست چون ساختار جمله بندی و کلمات آن طولانی تر است.

 

3. از نام ها بسیار استفاد کنید

 

مسلما شخصیت ها، مکان ها و قابلیت های بازی دارای اسم هستند. اگر اینطور نیست، برای آنها اسم انتخاب کنید، حتی اگر در بازی اشاره ای به آنها نشود. همیشه در طول نوشته خود از این اسامی استفاده کنید. این موضوع باعث ایجاد نظم می شود و خواننده می تواند به راحتی شخصیت ها و یا قابلیت های بازی را شناسایی کند.

 

 4. در استفاده از لطیفه ها و ضرب المثل ها دقت کنید

 

یک لطیفه ممکن است در زبان و یا فرهنگ مقصد هیچ معنی نداشته باشد و یا بدتر از همه، توهین آمیز باشد. چنین موضوعی در مورد ضرب المثل ها هم مصداق دارد. گرچه بخش مهمی از این معادل سازی ها برعهده مترجم خواهد بود ولی اگر شوخی شما در قالب گیم پلی باشد و یا زمان یک ضرب المثل طولانی تر از هرگونه معادل زبان مقصد باشد چطور؟ پس در نتیجه پیش آگاهی از عرضه بازی در بازارهای مختلف نه تنها از چنین مشکلاتی پیشگیری می کند، بلکه باعث به وجود آمدن ایده ها و فرصت های بهتر هم می شود.

 

 5. به زمان و فضا توجه کنید

 

همانطور که در قبل هم اشاره شد، طول و اندازه نوشته ها در زبان های مختلف متغیر است. چنین موضوعی هم در بحث صداپیشگی بسیار مهم است. حد وسطی برای نوشته های خود انتخاب کنید. دیالوگ های شما در حد امکان نه باید خیلی کوتاه باشند و نه بسیار بلند، گویا بودن جملات و جلوگیری از حشو بزرگترین لطفی است که شما می توانید در حق مترجم و در نهایت مخاطب انجام دهید.

 

 6. به عامیانه و رسمی بودن توجه کنید

 

در زبان های مختلف، تفاوت بین عامیانه صحبت کردن و یا نوشتن با رسمی بودن ممکن است بسیار زیاد باشد. در نتیجه با آگاهی از این موضوع، مطمئن شوید که هدفتان چیست و تمام نوشته های خود را در قالب یک ساختار منظم پیش ببرید و از همه مهم تر، قبل از بومی سازی، به مسئول مربوطه هدف خود را بگوید. آیا این نوشته برای کودکان است یا برای بزرگسالان؟ لحن آن رسمی است و یا عامیانه؟

 

7. مخاطب را مشخص کنید

 

همیشه در بازی خود طرف مقابل را مشخص کنید. آیا نوشته ها و یا راوی با شخصیت اصلی بازی صحبت می کنند یا با بازیکن؟ این موضوع ساده بسیار مهم است و تاثیر زیادی در مفهوم شدن بازی شما دارد. در زبان های مختلف مخاطب قرار دادن فرد ممکن است بسیار متفاوت باشد و در نتیجه موجب گمراهی شود. همیشه قبل از بومی سازی این موضوع را مشخص کنید و به فرد مورد نظر اطلاع رسانی کنید.

 

8. اطلاعات اضافی را فراموش نکنید

 

همیشه به متن و یا صداهایی که در بازی وجود دارند فکر نکنید. گاهی نوشته های اضافی و یا اطلاعاتی انحصاری به مترجم بدهید تا عمل ترجمه را قوی تر کند. به طور مثال قصد خود را از کلمه ای خاص در منو اصلی بازی یادداشت کنید. اگر در مورد موضوعی مطمئن نیستید، آن را با مترجم در میان بگذارید تا راه حلی برای آن پیدا شود. در نتیجه مهم نیست که یک سری اطلاعات واقعا در بازی وجود دارند و یا نه، مهم این است که مترجم ذهنیتی شبیه به شما داشته باشد. شاید کمی در مورد گذشته یک شخصیت صحبت کنید تا مترجم لحن مورد نظر او را کشف کند.

 

9. قوانین را مشخص کنید

 

تصور کنید که قرار است بازی شما به چندین زبان مختلف ترجمه شود و حتی چندین صداپیشه هم به جای شخصیت های آن صحبت کنند. عاقلانه نیست که برای هرکدام از آنها از ابتدا همه چیز را توضیح دهید و یا بنویسید. در نتیجه در حین آماده کردن سند کاری خود به زبان انگلیسی، متن و توضیحات خود را همانند یک کتاب قانون در نظر بگیرید که جامعیت دارد و در تمامی موارد و شرایط و البته زبان ها قابل استفاده است.

 

10. لحن ها را مشخص کنید

 

نکته ای بسیار مهم مشخص کردن لحن و حس و حال است. مهم نیست که کار نوشتاری است و یا قرار است صداگذاری شود. اگر شخصیتی آرام صحبت می کند، خوشحال است و یا عصبانی، همیشه این نکات را قید کنید. نبود این مسائل موجب گیج شدن مترجم و در نهایت صداپیشه می شود و بازی شما شلخته و بی ربط جلوه خواهد کرد.

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا