گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | مبانی طراحی سیستم اقتصاد در بازی
سیستم اقتصادی در زندگی واقعی به سیستمی گفته میشود که منابع در آن با مقادیر قابل اندازهگیری، تولید ، مصرف و مبادله میشوند. بسیاری از بازیها دارای سیستم اقتصادی هستند که منابع داخل بازی و قوانین حاکم بر تولید و مصرف، آنها را در بر میگیرد. گرچه در سیستم اقتصادی بازیها، منابعی را میتوان جای داد که در زندگی واقعی وجود ندارند. در بازیها منابعی مثل درجه سلامتی، تجربه، مهارت و … وجود دارند که میتوانند مانند پول، اجناس و خدمات در دسته منابع قرار گیرند. بازی Doom را در نظر بگیرید، بازیکن در این بازی منبعی مانند پول در اختیار ندارد ولی سلاحها، مهمات و سلامتی جز منابع او به شمار میروند.
برای درک گیمپلی یک بازی، آشنایی با نحوه کار سیستم اقتصادی آن ضروری است. مهم نیست که اقتصاد بازی چقدر ساده یا کوچک باشد. طراحی این سیستم یکی از مهمترین کارهای طراح بازی محسوب میشود. طراحی سیستم اقتصاد بازی، منحصرا وظیفهی طراح بازی است. طراح بازی برای رسیدن به فیزیک مناسب، با برنامهنویس همکاری میکند، برای ایجاد یک مرحله باید با نویسنده سناریو و طراح مرحله همکاری کند کند اما طراحی سیستم اقتصادی بازی، فقط بر عهده طراح بازی است که باید به تنهایی آن را انجام دهد.
در این مقاله قصد داریم به صورت خلاصه به معرفی المانهای اصلی سیستم اقتصادی بازی بپردازیم که عبارتند از: منابع، انتیتیها و چهار مکانیزم تولید، مصرف، تبدیل و داد و ستد.
منابع
بخش مهمی از سیتسم اقتصادی بازی حول محور منابع میچرخد. منابع در اصل المانهایی هستند که میتوانند یک مقدار عددی به خود بگیرند. در بازی، هر چیزی میتواند به عنوان یک منبع عمل کند مانند: پول، زمان، انرژی یا واحدهای تحت کنترل بازیکن. هر چیزی که بازیکن میتواند آن را تولید، ذخیره یا نابود کند احتمالا یک منبع است اما تمامی منابع تحت کنترل بازیکن نیستند. به عنوان مثال “زمان” منبعی است که خود به خود ناپدید میشود و تحت کنترل بازیکن نیست.
منابع میتوانند محسوس یا نامحسوس باشند. منابع محسوس در دنیای بازی، خصوصیتهای فیزیکی دارند. آنها در یک مکان به خصوص قرار دارند و معمولا قابلیت جابهجایی دارند. مانند درختهایی که در Warcraft قطع میکنیم. منابع نامحسوس دارای خواص فیزیکی در دنیای بازی نیستند. آنها جایی را در محیط بازی اشغال نمیکنند. به عنوان مثال، هنگامی که یک درخت در Warcraft قطع و به تخته چوب تبدیل میشود، دیگر در محیط بازی قابل لمس نیست و جایی را اشغال نمیکند و تنها هنگامی که تعداد تخته چوبها به حد نصاب برسد، بازیکن میتواند ساختمانی را احداث کند. مکانیزم تبدیل درخت به تختهچوب در بازی Warcraft، مثال خوبی از تبدیل منابع محسوس به منابع نامحسوس است. کیتهای لوازم پزشکی موجود در بازی و تبدیل آن به واحد سلامتی بازیکن، مثال دیگری از این نوع است.
همچنین منابع را میتوان در دو دسته انتزاعی و غیرانتزاعی میتوان جای داد. منابع انتزاعی در بازی دیده نمیشوند ولی از وضعیت فعلی بازیکن قابل محاسبه هستند. به عنوان مثال ممکن است شما در بازی شطرنج یک مهره را فدا کنید تا از لحاظ استراتژیک در وضعیت بهتری قرار بگیرید. مزیت استراتژیک میتواند یک منبع انتزاعی تلقی شود. واضح است که منابع انتزاعی نامحسوس هم هستند و علاوه بر این، در جایی ذخیره نمیشوند. منابع انتزاعی معمولا به طور واضح به بازیکن نشان داده نمیشوند و تنها برای محاسبات داخلی استفاده میشوند. البته در تشخیص منابع انتزاعی نباید اشتباه کرد. برای مثال منبعی مانند تجربه بازیکن ممکن است انتزاعی به نظر برسد ولی در واقع تجربه بازیکن (xp) یک منبع واقعی و نامحسوس است که میتوان آن را به دست آورده و گاهی مانند پول، قابل خرج کردن است.
مفیدترین کار برای طراحی سیستم اقتصاد داخلی یک بازی یا برای مطالعه سیستم اقتصاد داخلی دیگر بازیهای موجود این است که ابتدا لیست منابع را تشخیص دهید و بعد به تشریح مکانیزمها، ارتباطات میان منابع، روشهای تولید و مصرف آنها بپردازید.
انتیتیها (Entities)
مقادیر مشخصی از منابع در انتیتیها ذخیره میشوند (در علم برنامهنویسی، انتیتی یک متغیر است). منبع یک مفهوم کلی است اما یک انتیتی، مقدار مشخصی از منبع را در خود ذخیره میکند. به عنوان مثال انتیتی تایمر، زمان را در خود ذخیره میکند. (احتمالا میزان ثانیههایی که به پایان بازی باقی مانده است). انتیتیهایی که یک مقدار را در خود ذخیره میکنند انتیتی ساده نامیده میشوند. انتیتیهای مجتمع، مجموعهای از انتیتیهای ساده هستند که چند مقدار مرتبط به هم را در خود ذخیره میکنند.
چهار عملکرد در سیستم اقتصاد بازی
سیستم اقتصادی بازیها معمولا شامل چهار عملیات هستند که به وسیله آنها بر منابع اثر میگذارند، آنها را تغییر میدهند یا جابهجا میکنند. این چهار عمل عبارتند از: تولید، مصرف، تبدیل و داد و ستد.
تولید (Sources)
مکانیزمی است که منبع را از هیچ تولید میکند. این تولید میتواند در یک زمان خاص، تحت شرایط خاص یا در پاسخ به یک رویداد صورت میگیرد. منابع معمولا تحت یک نرخ تولید مشخص ایجاد میشوند. در بازیهای شبیهسازی، پول معمولا در فواصل زمانی معینی متناسب با میزان جمعیت تولید میشود.
مصرف (Drain)
مصرف عمل عکس تولید است که به طور ثابت باعث از بین رفتن منابع ذخیره شده در انتیتیها می شود. به عنوان مثال در بازیهای شوتر، مقدار مهمات با شلیک گلوله کم میشود. این مهمات به جای خاصی نمیروند فقط تحت عملیات خاصی از بازی خارج میشوند.
تبدیل کردن (Convert)
این عمل یک منبع را به منبع دیگری تبدیل میکند. همانطور که قبلا گفتیم در بازی Warcraft، درختان که یک منبع محسوس هستند میتوانند به تخته چوبها که منابع نامحسوس هستند تبدیل شوند. وقتی درختان قطع میشوند، این عمل قطع شدن یک تبدیل محسوب میشود که تعداد معینی درخت را به تعداد معینی تخته چوب تبدیل میکند.
داد و ستد (Trade)
عملی است که منابع داخل دو انتیتی را تحت یک قانون تعریف شده با هم جابجا میکند. اگر بازیکن یک سپر را از آهنگر به ارزش 3 سکه خریداری کند، مکانیزم داد و ستد، سکهها را از انتیتی پول بازیکن به انتیتی پول آهنگر منتقل کرده و سپر را از اینونتوری آهنگر به اینونتوری بازیکن انتقال میدهد.
ساختار اقتصادی
تشخیص منابع و انیتیتیهای یک بازی کار دشواری نیست اما به دست آوردن یک دید کلی از سیستم بازی میتواند چالش برانگیز باشد. اگر بنا باشد که شما نموداری را برای المانهای موجود در اقتصاد بازی خود طراحی کنید، این نمودار چه شکلی خواهد داشت؟ آیا مقادیر منابع به مرور زمان افزایش خواهد یافت؟ توزیع منابع چگونه خواهد بود؟ آیا بیشتر منابع در دست یک بازیکن خواهد بود یا بازی منابع را بین بازیکنان تقسیم خواهد کرد؟
در دنیای واقعی، ویژگیها و خصیصههای یک سیستم اقتصادی را میتوان به وسیله چارتها و نمودارها نمایش داد .در دنیای بازی هم میتوان نمودارهای مشابهی برای وضعیت بازیکن در بازی رسم کرد. در ادامه خواهید دید که میتوان اشکال و الگوهای مشخصی برای اقتصاد یک بازی رسم کرد، گرچه این نمودارها نمیتوانند توضیح زیادی درباره گیمپلی بازی بدهند. چیزی که یک گیمپلی خوب را تشکیل میدهد اهدافی است که شما برای بازی در نظر میگیرید و چگونگی پیاده سازی آنها است. برای مثال این تصمیم شماست که بازیکن در بازی برای به دست آوردن چیزی یا رسیدن به مراحل بالا کشمکش و تقلای زیادی کند یا نه.
نمودار بازی شطرنج
برای درک بهتر کاربرد نمودارها در نمایش وضعیت بازیکن (اقبال بازیکن)، میتوان نمودار بازی شطرنج را به عنوان یک مثال بررسی کرد. منابع مهم در شطرنج مهرههای بازیکن هستند. بازیکنان شطرنج (و برنامههای کامپیوتری شطرنج) برای هر مهره با توجه به ارزش آن امتیازی در نظر میگیرند. به عنوان مثال در یک سیستم برای مهره سرباز یک امتیاز ، برای رخ 5 امتیاز و برای وزیر 9 امتیاز در نظر میگیرند. مجموع ارزش مهرههای شطرنج میزان دارایی بازیکن در ابتدای بازی را نشان میدهد. بازیکن در بازی از مهرهها برای بهبود موقعیت استراتژیک خود استفاده میکنند. موقعیت استراتژیک به عنوان یک منبع انتزاعی در نظر گرفته میشود. تصویر زیر وضعیت دو بازیکن را در یک بازی شطرنج نشان میدهد:
همانطور که در تصویر مشاهده میکنید منابع اصلی بازیکنان در طولانی مدت روندی نزولی را طی میکند. در مسیر بازی بازیکنان مهرههای خود را از دست میدهند و در ازای آن موقعیت استراتژیک خود را بهبود میبخشند. به دست آوردن منبع در بازی شطرنج کار بسیار سختی است و تنها در صورتی ممکن است که بازیکن یکی از مهرههای سرباز خود را به طرف مقابل صفحه برساند. اگر در بازی شطرنج تنها داراییها را بررسی کنیم، میتوان گفت بازیکنی برنده میدان خواهد بود که میزان دارایی خود را مدت طولانی تری حفظ کند.
از مکانیزمها تا نمودارها
برای دستیابی به نمودار مورد نظرتان، باید انواع نمودارها و چگونگی به وجود آمدن آنها را بشناسید و بدانید که هر مکانیزم، چه اشکالی تولید میکند. خوشبختانه رابطه مستقیم و واضحی بین اشکال نمودارها و مکانیزمهای دورن بازی وجود دارد.
فیدبک منفی: فیدبک منفی برای ایجاد ثبات در یک سیستم پویا به کار میرود و سیستم را نسبت به تغییرات مقاوم میکند. مانند وقتیکه دمای داخل یخچال حتی زمانی که دمای اتاق تغییر میکند ثابت میماند.
سادهترین شکل توازن، خط راست افقی است. گرچه خط توازن میتواند صعودی یا متناوب باشد(به عنوان مثال تغییر دمای اتاق در اثر تغییر فصل و تاثیر آن بر دمای داخل یخچال را در نظر بگیرید. بدیهی است که دمای داخل یخچال با وجود سرد و گرم شدن اتاق ثابت میماند).
فیدبک مثبت: فیدبک مثبت یک منحنی نمایی تولید میکند. در بازیها از فیدبک مثبت برای مجهزتر کردن منابع یک بازیکن استفاده میشود. در Star Craft بازیکن پنجاه عدد از منابع خود را برای ایجاد یک واحد معدن مصرف میکند پس از آن منابع بیشتری را میتواند استخراج کند. یکی از مهمترین کاربردهای فیدبک مثبت، تسریع برنده شدن یک بازیکن است. هنگامی که اختلاف امتیاز قابل ملاحظهای در بازی پدید میآید، در واقع فیدبک مثبت مانند یک آمپلی فایر برای اختلافها عمل میکند. بدیهی است که کسی دوست ندارد بعد از اینکه مشخص است برنده بازی کدام بازیکن است برای مدت طولانی بازی را ادامه دهد.
استفاده از فیدبک برای امتیازدهی: دو حالت بازی بسکتبال با فیدبک مثبت و منفی را در نظر بگیرید. حالت اول این است که برای پیادهسازی فیدبک منفی در بازی بسکتبال میتوان به ازای هر 5 امتیازی که یک تیم جلوتر باشد به تیم ضعیف اجازه داد که یک بازیکن به تیم اضافه کند. در حالت دوم، برای پیادهسازی فیدبک مثبت به ازای هر 5 امتیازی که یک تیم جلوتر باشد میتواند یک بازیکن به تیم خود اضافه کند و در نتیجه در ادامه قوی تر ظاهر شود. در حالت اول امتیازات دو تیم توازن پیدا میکند و در حالت دوم در نتایج اغراق میشود.
جمع بندی
همانطور که گفته شد، طراحی سیستم اقتصاد داخلی یکی از مهمترین بخشهای طراحی یک بازی است که مسئولیت آن به طور کامل بر عهده طراح بازی است و میتواند بسیار پیچیده باشد. برای طراحی اقتصاد داخلی بازی میتوان آن را به بخشهای جزئیتری تقسیم کرد تا روال انجام کار سادهتر شود. برای انجام این کار بهتر است که منابع بازی را شناسایی کنید و سپس بر اساس هدفی که دارید و گیمپلی مورد نظرتان، مکانیزمهای اثرگذار بر منابع را طراحی کنید و تا زمانی که به گیم پلی مورد نظر خود برسید، مکانیزمها در جهت رسیدن به هدف بهبود دهید.
منبع : کتاب Game Mechanics Advanced Game Design